ポケモン第二世代対戦シミュレータ「ジムリーダーの城」の対戦考察Wikiです。各所に散らばった考察をまとめ上げ、より考察を深めます。

「滅びムウマVSムウマ対策(http://seesaawiki.jp/pbs-thread/d/%cc%c7%a4%d3%a5%...)」の続き。
滅びゲンガーについて補足してみた。

ムウマと比較し、ゲンガーには以下の違いがある。
これらの違いに着目したい。

‖儺很未琉磴
∩覗瓩気琉磴
催眠術を覚える

耐久面の違い

物理耐久・特殊耐久の違い

まじんじまの定義「(HP実数値)÷(9556.8÷防御実数値 +2)」に従うと、50ゲンガーと50ムウマの物理耐久・特殊耐久は以下。
種族物理耐久特殊耐久
ゲンガー1.88432.1324
ムウマ1.88432.2969

物理耐久は全く同じ。
特殊耐久はムウマの方が少し高い。

特殊耐久の差は誤差のようなものだが、際どい所ではしっかりと差となって現れる。
例えば、50サンダー10万ボルトは、急所率未考慮で、50ムウマだと1.45%の確率で2発のところ、50ゲンガーだと51.02%の確率で2発となる。
ちなみに、50めざ炎ムウマだと58.51%の確率で2発となる。50ゲンガーの特殊耐久は50めざ炎ムウマとほぼ同程度だと思っておけば良いだろう。

タイプの違い

ゲンガーには毒タイプが付与される。
毒タイプが付与されることによる差異は以下の通り。
どちらかと言うと弱点を突かれやすくなるデメリットの方が目立つ。
草 等倍→1/2
フシギバナには眠り粉宿り木で追い詰められることがあるので、その場合に草耐性が役に立つ。50フシギバナの葉っぱカッターで、50ムウマだと21〜25%と宿り木2回分近いダメージになるが、50ゲンガーだと11〜14%と約宿り木1回分のダメージで済む。
50ナッシーに関しては草技所持率がそもそも低く、草技を所持していたとしてもサイキネ併用の場合が多いため、ありがたみを感じることは少ないだろう。
毒 1/2→1/4、毒無効
毒技は1/2耐性でも十分で、通常使われる技の中で最大火力の50ベトベトンヘド爆でも50ムウマを急所率未考慮で実質確5。
そのため、1/4耐性になることによる旨みもほぼ無い。
ただし、毒々が無効になるというメリットはそれなりに価値があり、特に電気技や炎技を持ってエアームド(特に毒守る残飯エア)に後出しする時には武器になり得る。
ヘラクロスやムウマといったポケモンも毒で釘付けしてくることがあるので、毒無効が役に立つ場面は意外と少なくない。
地面 等倍→2倍
ゲンガーの主要なデメリット。

特に50カビゴンの地震で確2になってしまうのが大きい。道連れがないと1対1交換すらできず、道連れを持っていたとしても1対1交換ができないケースが容易に起こり得る(黒まな・滅び読み地震、地震当て逃げ等)。
威張るで攻撃力が上がった地震だと確1になる。そのため、地震の一貫を切らないと威張った後のカビゴンを流すことができず、威張る役が地震で一貫されるサンダースとかだとカビゴン流しとして使えなくなる。

55地震ミルタンクに至っては、ゲンガーに先手を取り地震で確2で倒す。
ここまでくると相性関係は完全に逆転し、守る2連でも決めない限りゲンガーはミルタンクに後出しされた上で一方的に倒されてしまう。

また、50ゴローニャの地震が確1、バンギラスの地震でも急所率未考慮で46.15%の確率で1発になってしまう。
ゲンガーにとっては、これらのポケモンも55ガラガラのように見えてしまう。
エスパー 等倍→2倍
これもかなりのデメリット。

特殊耐久もムウマより低いため、50ナッシーのサイキネで1発で倒れる可能性が出てくる。
急所率未考慮で17.95%の確率で1発で倒れ、宿り木1回を加えると94.87%にまで確率が上がる。
ムウマだと確3で守るや眠るがあれば眠り粉ワンチャンをされない限りは一方的に滅ぼすことができるが、ゲンガーだとサイキネ1発を乱数で耐えた上で守る2連を決めないと一方的に滅ぼすことができない(眠るは宿り木併用で高確率1発圏内に入れられるため不可)。

50フーディンのサイキネだと51.28%の確率で1発。
先手の攻撃で1発まで行くともはや道連れすることすらできない。
フーディンから見ればアンコールという絡め手すら不要で、ゲンガー側は絡め手を誘発して圧力を低下させることもできない。

その他、サブウエポンとして持たされているサイキネが50ゲンガーには脅威になり得る。
例えば、50ゲンガーは55ゲンガーのサイキネで確2になり、50ゲンガー対策として後出しされてしまう。
50ムウマなら実質確3なので、55ゲンガーが後出しなら、守るや眠るで一方的に滅ぼすことができる。
(ちなみに、55ゲンガーの雷は50ムウマを急所率・命中率未考慮で9.27%の確率で2発で、これも高確率で2発耐える。ムウマから見れば混乱ワンチャンの爆パンを無効化できるのも大きい。)

50スターミーのサイキネも50ゲンガーは確2。これも一方的に滅ぼすには守る2連が必要になってしまう。
(50ムウマは50スターミーのハイドロで急所率・命中率未考慮で51.02%の確率で2発。命中率も考えると2発耐える確率の方が高いので、守る2連が失敗しても半分以上の確率で滅ぼせる。)

その他、50モルフォンのサイキネで急所率・追加効果発動率未考慮で73.44%の確率で2発、50ハピナスのサイキネで急所率・追加効果発動率未考慮で確3等。
多くのポケモンにとっては何でもないサブウエポンも、50ゲンガーにとっては脅威になり得る。
虫 1/2→1/4
虫タイプの技には高威力のメガホーンがあるため、これには意味がある。
50ムウマだと50ヘラクロスのメガホーンで急所率・命中率未考慮で94.92%の確率で3発。
ヘラクロスに対策されるというレベルではないが、ヘラクロス対策としてムウマを後出しするのは危険な水準で、しかも同速なので「先手道連れ、後手メガホーン→先手メガホーン」で倒れると道連れできずに一方的に倒される。
(他にも50スイクンが同速なので、素早さ努力値を61にして素早さを1下げて(実数値135にして)、同速を避けた方が良いかもしれない。50シャドボムウマに必ず先手を取られてしまう等のデメリットはあるが。)

しかし、ゲンガーなら乱数6発となる。先手も取れるので、安心してヘラクロスに後出しして流しに行ける。
ただしヘラクロスは地震所持率が高く、その地震でゲンガー確2(ムウマなら確3)のため、地震所持に備えて道連れを持たせる必要はある。
それでも、メガホーンの一貫を切ることができ、素早さの関係で先手道連れもできるので、総合的に見れば50ムウマよりも安心できるヘラクロス対策である。

素早さの違い

http://majinjima.ma-jide.com/data/ranking/S.html

50ムウマと異なり、ムウマ、ヘラクロス、スイクン、ファイヤー、ルージュラ、ヘルガー、50サンダー等に先手を取ることができる。

催眠術を覚える

ゲンガーはムウマと異なり催眠術を覚えることができる。
催眠術は命中率こそ60.00%と低く催眠が入らない確率が40.00%になるが、1ぐうの確率・2ぐうの確率・3ぐうの確率・4ぐうの確率がそれぞれ15.00%となる。
怪しい光で4連続混乱自滅に期待して何でも滅ぼす確率が存在するが、生起確率が約1.56%で狙うことが難しかった。
しかし15.00%なら、4ターン眠りに期待して何でも滅ぼす戦術を取りやすくなる。
また、単にターン稼ぎをしたり滅びカウント0時の攻撃を防ぐだけなら1〜3ターン眠りだけでも十分で、これなら確率は30.00〜60.00%になる。詳しい計算は後述するが、これも確率的には怪しい光を上回る。

更に言うと、滅びと組み合わせなくても、単純に釘付けの一貫や起点作りの一貫として使うだけでもそれなりに強い。
怪しい光と異なり、相手が交代しても効果が残るのが大きい。
攻撃技と一緒に組み合わせた場合は催眠を入れる対象も絞りやすくなるので、起点作りの機能を果たしやすくなる。
(例えば雷と催眠術を併用する場合は、雷でパルシェン・スイクン・エアームドを避けた上で、55めざ虫ガラの起点となり得るライコウやナッシー等に催眠を入れることができる)

一方、ゲンガー対策以外のポケモンが眠っていると催眠術が無効化されるという弱点がある。
ゲンガーの役割対象(例えば50カイリキー)に自発的にねむねごの体勢に入られると弱い。
また、黒い眼差しを打つ前に催眠術を打つ立ち回りだと、読み次第でゲンガー対策以外のポケモンに催眠が当たってしまう可能性がある。

薄荷の実や奇跡の実を突破するのが困難という弱点もある。
催眠術が命中しなければ実を消費させることもできないので、2回催眠術を打っても眠りが入る確率は36.00%になってしまう。

ちなみに、海外では黒い眼差し・クモの巣と催眠技の併用が禁止されており、その理由は滅びと組み合わせると運ゲーになりすぎるからである。
海外のオンラインシミュレーター(Pokemon Showdown!)では催眠ターンが1-6ターンであり、催眠術命中かつ4ぐうの確率が30%と一撃必殺技同様であるため、一撃必殺技と同様に禁止されている。
ジム城環境では一撃必殺技の半分の成功率になること、またアイテム重複禁止で薄荷・奇跡所持率が高いことから、禁止に至るまでの強さはないが、それでも一撃必殺技のような使い方ができるというのは頭に入れておいて良いだろう。

以下では、断りがない限り、ゲンガー対策以外のポケモンが眠っておらず、かつゲンガー対策が薄荷の実・奇跡の実を持っていないものと過程して考察を行う。
また、ゲンガーが黒い眼差しと滅びの歌を所持していることを前提とする。

催眠術併用

立ち回りの流れ
黒まな滅びを打った後、ゲンガー対策が眠っていなければ催眠術、眠っている場合は道連れする立ち回りを前提とした場合、確率計算は以下のようになる。

ゲンガー対策が後手の場合、ゲンガー対策が1回行動できる確率(滅びカウント2の催眠術が命中し2ぐう〜4ぐうの場合)は45.00%、2回行動できる確率(滅びカウント2の催眠術が命中し1ぐうの場合+滅びカウント2の催眠術を外し滅びカウント1の催眠術が命中する場合)は39.00%の確率となり、3回行動できる確率(それ以外の場合)は16.00%の確率となる。
ゲンガー対策が先手の場合、ゲンガー対策が2回行動できる確率(滅びカウント2の催眠術が命中する場合)は60.00%、3回行動できる確率(それ以外の場合)は40.00%となる。

また、ゲンガー対策が後手の場合、ゲンガー対策が滅びカウント0のターンに攻撃できない確率(滅びカウント2の催眠術が命中し3ぐう〜4ぐうの場合+滅びカウント2の催眠術を外し滅びカウント1の催眠術が命中し2〜4ぐうの場合)は48.00%、ゲンガー対策が先手の場合(滅びカウント2の催眠術が命中し2〜4ぐうの場合+滅びカウント2の催眠術を外し滅びカウント1の催眠術が命中する場合)は69.00%になる。

このように、怪しい光よりも高い確率でゲンガー対策の行動を制限できることがわかる。

以下では、ゲンガーの型は、黒い眼差し・滅びの歌・催眠術・道連れを仮定する。
  • ゲンガー対策が後手の場合
 50ゲンガー対ゲンガーの役割対象
→相手ゲンガー対策に交代、50ゲンガー黒い眼差し
→50ゲンガー滅びの歌、ゲンガー対策何か(滅びカウント3)
→50ゲンガー催眠術or道連れ、ゲンガー対策何か(滅びカウント2)
→50ゲンガー催眠術or道連れ、ゲンガー対策何か(滅びカウント1)
→50ゲンガーは他のポケモンへ交代、ゲンガー対策何か(滅びカウント0→ゲンガー対策は倒れる)
  • ゲンガー対策が先手の場合
 50ゲンガー対ゲンガーの役割対象
→相手ゲンガー対策に交代、50ゲンガー黒い眼差し
→ゲンガー対策何か、50ゲンガー滅びの歌(滅びカウント3)
→ゲンガー対策何か、50ゲンガー催眠術or道連れ(滅びカウント2)
→ゲンガー対策何か、50ゲンガー催眠術or道連れ(滅びカウント1)
→50ゲンガーは他のポケモンへ交代、ゲンガー対策何か(滅びカウント0→ゲンガー対策は倒れる)
ゲンガーが相手を倒す条件、及びゲンガー対策が成立する条件
  • ゲンガー対策が攻撃技のみを使用する場合
怪しい光とほぼ同じことが言えるが、薄荷の実や奇跡の実を持たない場合は怪しい光の時よりも攻撃回数が少なくなる確率や滅びカウント0時の攻撃ができなくなる確率が高い。

しかし、薄荷の実や奇跡の実で対策している場合は、凍った木の実や奇跡の実を持って怪しい光ゲンガーと対峙している時よりも攻撃できる確率が高い。
(2回催眠術を打ち催眠が入る確率は36.00%であるため、ゲンガー対策が後手の場合はゲンガーへの攻撃回数が2回になる確率が36.00%、滅びカウント0時の攻撃ができなくなる確率が27.00%。ゲンガー対策が後手の場合はゲンガーに必ず3回攻撃でき、滅びカウント0時の攻撃ができなくなる確率は36.00%。)
また、ゲンガー対策以外のポケモンが既に眠っている場合は催眠術は無害になる。

なお、怪しい光と異なり、遺伝子は有効な対策にならない。混乱と催眠の相乗効果でよりストップがかかりやすくなり、ぐうぐう中は混乱解除判定もスキップされてしまう。
  • ゲンガー対策が攻撃技のダメージが増加する補助技を併用する場合
怪しい光と似たような理由で有効性が低い。
ただでさえ少ない攻撃回数が−1される上、いつ催眠が入るかもわからないのでタイミングを計り辛い。
更に、嫌な音のように相手に対する補助技であれば、滅びカウント0時の攻撃に反映されなくなる。
  • ゲンガー対策が定数ダメージを併用する場合
眠っていてもダメージが入る利点はあるが、呪いぐらいでないとダメージが少なすぎ利点らしい利点にならない。
その呪いも、50ゲンガーだと同速であり、呪いのターンで後手だと与えられるダメージが3/4ではなく2/4になるため、50ムウマの時よりも有効性は低い。
なお、道連れ対策としては、50ハガネールの地震→砂嵐が有効である。
(理由は50ムウマに対する50ガラガラの砂嵐と同じ)
ただし、砂嵐しようとしたターンに催眠が入り2ぐうすると一方的に滅ぼされてしまう。
  • ゲンガー対策がストコンを併用する場合
ゲンガーに催眠術を打たれにくくなるが、ゲンガーへの攻撃回数が−1になるのは微妙。
どちらかと言うと、滅びカウント0時の攻撃での1対1交換を狙うポケモンが催眠術を打たれるのを防ぐために打つ、という使い方になる。
  • ゲンガー対策がアンコールを併用する場合
怪しい光と同じように、黒い眼差しを打たれる前(ゲンガー対策が先手の場合)や滅びの歌を使われる前(ゲンガー対策が後手の場合)に催眠術を打たれ、2ぐう〜4ぐうすると、先手アンコで滅びの歌を阻止したり後手アンコで道連れを阻止したりすることができなくなる。生起確率は45.00%と怪しい光よりも高い。
立ち回りとしては以下のようになる。

ゲンガー対策が先手の場合
 50ゲンガー対ゲンガーの役割対象
→相手ゲンガー対策に交代、50ゲンガー催眠術
→ゲンガー対策ぐう、50ゲンガー黒い眼差し
→ゲンガー対策ぐう、50ゲンガー滅びの歌(滅びカウント3→既に滅びカウントが進んでいるので、アンコだけでは滅ぼされるのを防げなくなる)

ゲンガー対策が後手の場合
 50ゲンガー対ゲンガーの役割対象
→相手ゲンガー対策に交代、50ゲンガー催眠術
→50ゲンガー黒い眼差し、ゲンガー対策ぐう
→50ゲンガー滅びの歌、ゲンガー対策ぐう(滅びカウント3→次のターンでゲンガーが道連れすると、それをアンコしてしまい1対1交換を阻止できない)
  • ゲンガー対策が黒い眼差しを使用する場合
怪しい光と同じように、黒い眼差しを打たれる前や滅びの歌を使われる前に催眠術を打たれ4ぐうすると一方的に滅ぼされる。生起確率は15.00%と怪しい光と違い現実的に起こり得る確率。
立ち回りとしては以下のようになる。

ゲンガー対策が後手の場合
 50ゲンガー対ゲンガーの役割対象
→相手ゲンガー対策に交代、50ゲンガー黒い眼差し
→50ゲンガー催眠術、ゲンガー対策ぐう
→50ゲンガー滅びの歌、ゲンガー対策ぐう(滅びカウント3)
→50ゲンガー何か、ゲンガー対策ぐう(滅びカウント2)
→50ゲンガー何か、ゲンガー対策ぐう(滅びカウント1)
→50ゲンガーは他のポケモンへ交代、ゲンガー対策何か(滅びカウント0→ゲンガー対策は倒れる)

ゲンガー対策が先手の場合
 50ゲンガー対ゲンガーの役割対象
→相手ゲンガー対策に交代、50ゲンガー催眠術
→ゲンガー対策ぐう、50ゲンガー黒い眼差し
→ゲンガー対策ぐう、50ゲンガー滅びの歌(滅びカウント3)
→ゲンガー対策ぐう、50ゲンガー何か(滅びカウント2)
→ゲンガー対策ぐう、50ゲンガー何か(滅びカウント1)
→50ゲンガーは他のポケモンへ交代、ゲンガー対策何か(滅びカウント0→ゲンガー対策は倒れる)

また、ゲンガー対策が後手で3ぐう〜4ぐうすると、バトンで1対1交換するポケモンを指定することができなくなる。生起確率30.00%とこれも怪しい光よりも高い確率。
立ち回りとしては以下のようになる。

 50ゲンガー対ゲンガーの役割対象
→相手ゲンガー対策に交代、50ゲンガー黒い眼差し
→50ゲンガー滅びの歌、ゲンガー対策黒い眼差し(滅びカウント3)
→50ゲンガー催眠術、ゲンガー対策ぐう(滅びカウント2)
→50ゲンガー道連れ、ゲンガー対策ぐう(滅びカウント1)
→50ゲンガー道連れ、ゲンガー対策ぐう(滅びカウント0→ゲンガー対策はバトンできずにゲンガーと一緒に倒れる)
  • ゲンガー対策が吹き飛ばし・吠えるを使用する場合
催眠で吹き飛ばし・吠えるができなくなる可能性があるので、対守るゲンガーと同じようになるはやで吹き飛ばし・吠えるを使用しなければならず、ジリ貧になりがち。
怪しい光と同じように、滅びの歌を使われる前に催眠術を打たれ4ぐうすると一方的に滅ぼされる。

守る・催眠術併用

立ち回りの流れ
道連れができなくなる代わりに、守るの「滅びカウント0の時の爆破・積みきってからの攻撃を防げない」という弱点と、催眠術の「守るよりもゲンガーが攻撃される回数が多くなる確率が高い」「薄荷の実・奇跡の実に弱い」「横で誰かが寝ていると無効」という弱点を克服し、一方的に滅ぼせるチャンスが増える。
道連れで1対1交換できないという弱点についても、一方的に滅ぼされる可能性を考えるとゲンガー対策側は交代読みの技を使うのはリスクが伴うため、一貫性を切れる流しを用意することでカバーすることができる。催眠を置いて逃げることも可能。
  • ゲンガー対策が後手の場合
 50ゲンガー対ゲンガーの役割対象
→相手ゲンガー対策に交代、50ゲンガー黒い眼差し
→50ゲンガー滅びの歌、ゲンガー対策何か(滅びカウント3)
→50ゲンガー守るor催眠術、ゲンガー対策何か(滅びカウント2)
→50ゲンガー守るor催眠術、ゲンガー対策何か(滅びカウント1)
→50ゲンガーは他のポケモンへ交代、ゲンガー対策何か(滅びカウント0→ゲンガー対策は倒れる)
  • ゲンガー対策が先手の場合
 50ゲンガー対ゲンガーの役割対象
→相手ゲンガー対策に交代、50ゲンガー黒い眼差し
→ゲンガー対策何か、50ゲンガー滅びの歌(滅びカウント3)
→50ゲンガー守る、ゲンガー対策何か(滅びカウント2)orゲンガー対策何か、50ゲンガー催眠術(滅びカウント2)
→50ゲンガー守る、ゲンガー対策何か(滅びカウント1)orゲンガー対策何か、50ゲンガー催眠術(滅びカウント1)
→50ゲンガーは他のポケモンへ交代、ゲンガー対策何か(滅びカウント0→ゲンガー対策は倒れる)
ゲンガーが相手を倒す条件、及びゲンガー対策が成立する条件
  • ゲンガー対策が攻撃技のみを使用する場合
ゲンガー側は、滅びカウント2のターンで守るを使用し、滅びカウント1のターンで催眠術を使用する(他のポケモンの交代際の攻撃を防げる&ゲンガー対策が後手で薄荷の実・奇跡の実も未所持なら2連守るよりも確率が高い)のが定石である。
ただし、ゲンガー対策が先手でかつ確2の攻撃技を持っている場合、またゲンガー対策が後手で薄荷の実・奇跡の実所持で確2の攻撃技を持っている場合は、ゲンガー側は2連守るを使わないと一方的に倒されてしまう。それ以前の問題として、ゲンガー対策以外のポケモンが眠っている場合は2連守るしかない。
また、ゲンガー対策が薄荷の実・奇跡の実所持の場合は、2連続で催眠術を使わないと滅びカウント0のターンで催眠を置くことができない。

ゲンガーがゲンガー対策の攻撃技に耐える、という観点で見ると、催眠術は守るに劣るため、ゲンガー対策側から見れば守るが対策できるなら守る・催眠術併用型も対策できる。
また、初めからゲンガー撃破を諦め滅びカウント0のターンの攻撃での1対1交換を狙っている場合は、普通の催眠術ゲンガーと同程度の対策の確度となる。
「守るを持たないゲンガーは倒すことができる」「2連守るが成功するとゲンガーは倒せないが滅びカウント0のターンの攻撃での1対1交換を狙える」「ゲンガーに対して後手で凍った木の実・奇跡の実も未所持(→「催眠術」が「守る+滅びカウント0のターンの攻撃抑止」になる)」という3つの条件が揃ったポケモンで対策している場合は、守る・催眠術併用の影響をモロに受ける。
  • ゲンガー対策が攻撃技のダメージが増加する補助技を併用する場合
基本的に対守るゲンガーと同じことが言え、確2の攻撃を持たなくてもゲンガーを倒すことができる可能性が生まれる。
しかし、ゲンガーに対して後手で薄荷の実・奇跡の実も未所持の場合は、ゲンガーを倒しきれなかった場合の滅びカウント0時の攻撃ができなくなる可能性がある。
  • ゲンガー対策が定数ダメージを併用する場合
50守るゲンガーに対しては、50ハガネールの地震+砂嵐が有効であった。
(50守るムウマに対する50ガラガラの地震+砂嵐と同じ理由)
しかし、守る催眠術併用ゲンガーに対しては、先手催眠術2ぐう〜4ぐうで砂嵐を打てなくなるため、倒せなくなる可能性がある。
  • ゲンガー対策がストコンを併用する場合
確3程度の技しか持っていないポケモンによる先手ストコンワンチャン、滅びカウント0時の攻撃での1対1交換を狙うポケモンが催眠術を打たれるのを防ぐためのストコンは、守る催眠術併用型のゲンガーに対しても有効である。
  • ゲンガー対策がアンコールを併用する場合
催眠術型ゲンガーと同程度の対策になる。
催眠術を持たないゲンガーを対策できても対策にならない可能性がある。
  • ゲンガー対策が黒い眼差しを使用する場合
催眠術型ゲンガーと同程度の対策になる。
バトンタッチを用いた1対1交換対策に関しては後手だとできなくなることがある。
4ぐうで一方的に滅ぼされる可能性もある。
  • ゲンガー対策が吹き飛ばし・吠えるを使用する場合
催眠術型ゲンガーと同じで滅びの歌のターンでの吹き飛ばし・吠えるを強いられるためジリ貧になりやすく、4ぐうで一方的に滅ぼされる可能性もある。

眠る薄荷・催眠術併用

立ち回りの流れ
道連れができなくなる代わりに、眠る薄荷の「滅びカウント0の時の爆破・積みきってからの攻撃を防げない」という弱点と、催眠術の「運が悪いと確2〜確3の攻撃で倒される」「薄荷の実・奇跡の実に弱い」「横で誰かが寝ていると無効」という弱点を克服し、一方的に滅ぼせるチャンスが増える。
道連れで1対1交換できないという弱点についても、一方的に滅ぼされる可能性を考えるとゲンガー対策側は交代読みの技を使うのはリスクが伴うため、一貫性を切れる流しを用意することでカバーすることができる。催眠術を置いて逃げることも可能。
  • ゲンガー対策が後手の場合
 50ゲンガー対ゲンガーの役割対象
→相手ゲンガー対策に交代、50ゲンガー黒い眼差し
→50ゲンガー滅びの歌、ゲンガー対策何か(滅びカウント3)
→50ゲンガー眠るor催眠術、ゲンガー対策何か(滅びカウント2)
→50ゲンガー眠るor催眠術、ゲンガー対策何か(滅びカウント1)
→50ゲンガーは他のポケモンへ交代、ゲンガー対策何か(滅びカウント0→ゲンガー対策は倒れる)
  • ゲンガー対策が先手の場合
 50ゲンガー対ゲンガーの役割対象
→相手ゲンガー対策に交代、50ゲンガー黒い眼差し
→ゲンガー対策何か、50ゲンガー滅びの歌(滅びカウント3)
→ゲンガー対策何か、50ゲンガー眠るor催眠術(滅びカウント2)
→ゲンガー対策何か、50ゲンガー眠るor催眠術(滅びカウント1)
→50ゲンガーは他のポケモンへ交代、ゲンガー対策何か(滅びカウント0→ゲンガー対策は倒れる)
ゲンガーが相手を倒す条件、及びゲンガー対策が成立する条件
  • ゲンガー対策が攻撃技のみを使用する場合
基本は眠るゲンガーと同じで、ゲンガー対策が後手の場合は1発、ゲンガー対策が先手の場合は2発の攻撃で倒さないと、ゲンガーを倒しきれずに一方的に滅ぼされてしまう。
後手でゲンガーを1発で倒せるポケモンとしては50ガラガラや50地震ゴローニャ等が挙げられるが、これらのポケモンは4ぐうが出ない限りはゲンガーを倒せ、4ぐうの確率は15.00%、しかも4ぐう以外のケースでは50ゲンガーを一方的に倒せる(→50ゲンガー側が4ぐうワンチャンを仕掛けてくる可能性は低い)ため、催眠術の影響は少ない。
ゲンガー対策が先手の攻撃2発で倒せる場合も、催眠術を受ける前に倒せるので催眠術の影響はない(守ると違って素早さの逆転がないのが大きい)。

一方、眠るゲンガーを倒すのを諦め滅びカウント0時の攻撃で倒そうとしている場合は、催眠術により対策の確度が落ちる。
  • ゲンガー対策が攻撃技のダメージが増加する補助技を併用する場合
眠るゲンガーに対しては「補助技を2回使うことで50ゲンガー一発圏内に入れる」という対策が有効だったが、この立ち回りだと催眠術で50ゲンガーに攻撃を打てなくなる可能性が高く、この手の補助技は有効ではなくなる。
  • ゲンガー対策が定数ダメージを併用する場合
眠る薄荷ゲンガーを高確率で倒せる50砂嵐ネールも、眠る催眠術併用型が相手だと催眠術2ぐうで倒れる可能性がある。
  • ゲンガー対策がストコンを併用する場合
催眠技は薄荷の実・奇跡の実で防がれ、混乱技も奇跡の実を採用されているなら防がれる。
先手でメロメロあたりを使って確3程度の攻撃技しか持っていないポケモンでワンチャンする、滅びカウント0時の攻撃での1対1交換を狙うポケモンが怪しい光を打たれるのを防ぐためにメロメロあたりのストコンを使う、という用途であれば有効か。
  • ゲンガー対策がアンコールを併用する場合
催眠術型ゲンガーと同程度の対策になる。
催眠術を持たないゲンガーを対策できても対策にならない可能性がある。
  • ゲンガー対策が黒い眼差しを使用する場合
催眠術型ゲンガーと同程度の対策になる。
バトンタッチを用いた1対1交換対策に関しては後手で3ぐうだとできなくなる。
4ぐうで一方的に滅ぼされる可能性もある。
  • ゲンガー対策が吹き飛ばし・吠えるを使用する場合
催眠術ゲンガーと同じで滅びの歌のターンでの吹き飛ばし・吠えるを強いられるためジリ貧になりやすく、4ぐうで一方的に滅ぼされる可能性もある。

怪しい光・催眠術併用

立ち回りの流れ
道連れができなくなる代わりに、怪しい光の「催眠術よりも動きを止められる確率が低い」という弱点と、催眠術の「薄荷の実・奇跡の実に弱い」「横で誰かが寝ていると無効」という弱点を克服し、一方的に滅ぼせるチャンスが増える。
催眠術と怪しい光は重ね掛け可能であり永遠に動けなくなる可能性もあること、薄荷の実には怪しい光が有効、凍った木の実には催眠術が有効、奇跡の実は怪しい光で確実に剥がせること、横で誰かが寝ていても怪しい光をかけられることを考えると、ストコンとして怪しい光と催眠術の相性が良いことがわかる。

怪しい光と催眠術は、より相手の動きを止められる確率が高い方を先に打つことになる。
ゲンガー対策に薄荷の実・奇跡の実がなく、横で寝ているポケモンがいない場合は、催眠術を先に打ち、催眠が入ったら怪しい光を重ねるという立ち回りになる。

ゲンガー対策が後手の場合、ゲンガー対策が1回行動できる確率(滅びカウント2の催眠術が命中し2ぐう〜4ぐうの場合+滅びカウント2の催眠術が命中し1ぐうで滅びカウント1のターンで混乱自滅)は52.50%、2回行動できる確率(100%−1回行動できる確率−3回行動できる確率)は31.50%の確率となり、3回行動できる確率(催眠術2連外し)は16.00%の確率となる。
ゲンガー対策が先手の場合、ゲンガー対策が2回行動できる確率(滅びカウント2の催眠術が命中する場合)は60.00%、3回行動できる確率(それ以外の場合)は40.00%となる。

また、ゲンガー対策が後手の場合、ゲンガー対策が滅びカウント0のターンに攻撃できない確率(滅びカウント2の催眠術が命中し3ぐう〜4ぐうの場合+滅びカウント2の催眠術が命中し1ぐうで混乱継続ターンが2〜4ターンで混乱自滅する場合+滅びカウント2の催眠術を外し滅びカウント1の催眠術が命中し2〜4ぐうの場合)は約53.63%、ゲンガー対策が先手の場合(滅びカウント2の催眠術が命中し2〜4ぐうの場合+滅びカウント2の催眠術が命中し1ぐうで混乱自滅する場合+滅びカウント2の催眠術を外し滅びカウント1の催眠術が命中する場合)は76.50%になる。

道連れで1対1交換できないという弱点についても、一方的に滅ぼされる可能性を考えるとゲンガー対策側は交代読みの技を使うのはリスクが伴うため、一貫性を切れる流しを用意することでカバーすることができる。怪しい光や催眠術を置いて逃げることも可能。
  • ゲンガー対策が後手の場合
 50ゲンガー対ゲンガーの役割対象
→相手ゲンガー対策に交代、50ゲンガー黒い眼差し
→50ゲンガー滅びの歌、ゲンガー対策何か(滅びカウント3)
→50ゲンガー怪しい光or催眠術、ゲンガー対策何か(滅びカウント2)
→50ゲンガー怪しい光or催眠術、ゲンガー対策何か(滅びカウント1)
→50ゲンガーは他のポケモンへ交代、ゲンガー対策何か(滅びカウント0→ゲンガー対策は倒れる)
  • ゲンガー対策が先手の場合
 50ゲンガー対ゲンガーの役割対象
→相手ゲンガー対策に交代、50ゲンガー黒い眼差し
→ゲンガー対策何か、50ゲンガー滅びの歌(滅びカウント3)
→ゲンガー対策何か、50ゲンガー怪しい光or催眠術(滅びカウント2)
→ゲンガー対策何か、50ゲンガー怪しい光or催眠術(滅びカウント1)
→50ゲンガーは他のポケモンへ交代、ゲンガー対策何か(滅びカウント0→ゲンガー対策は倒れる)
ゲンガーが相手を倒す条件、及びゲンガー対策が成立する条件
  • ゲンガー対策が攻撃技のみを使用する場合
怪しい光と催眠術を単独で使われる場合よりもムウマへの攻撃回数が減ったり滅びカウント0時の攻撃ができなくなる確率が高い。
また、催眠術単独使用の場合と異なり、薄荷の実や奇跡の実による対策も効果が薄くなる。
横で誰かを寝かせるという対策も万全ではなくなる。
怪しい光に対しては有効だった遺伝子による対策も、催眠術で対策されてしまう。
  • ゲンガー対策が攻撃技のダメージが増加する補助技を併用する場合
後手かつ奇跡の実が無い場合は、怪しい光や催眠術単独の時よりも更に攻撃回数が1回になる確率が高くなる。
補助技はより有効ではなくなる。
  • ゲンガー対策が定数ダメージを併用する場合
50地震砂嵐ネールによる対策は、催眠術2ぐうの他に催眠術1ぐう+混乱自滅でも崩されるため、倒せなくなる確率が催眠術単独の場合より上がる。
  • ゲンガー対策がストコンを併用する場合
ゲンガーへの攻撃回数が−1になるのは微妙だが、催眠術と怪しい光の重ね掛けを防ぐためにストコンを先に仕掛けるという考え方は有効。
滅びカウント0時の攻撃での1対1交換を狙うポケモンが催眠術を打たれるのを防ぐために打つ、という使い方であれば効果がある。
  • ゲンガー対策がアンコールを併用する場合
2連続行動不能で崩される可能性がより高くなる。
催眠術対策ができていない場合は怪しい光の時よりも高い確率で2連続行動不能になり、催眠術対策ができている場合も怪しい光で2連続行動不能を狙われてしまう。
(ただし、道連れ対策の後手アンコールはする必要がなくなる)
  • ゲンガー対策が黒い眼差しを使用する場合
催眠術や怪しい光でストップさせ、黒い眼差しや滅びの歌を打った後に、更に催眠術や怪しい光を重ねる動きが可能になる。
そのため、怪しい光単独や催眠術単独の場合と比べ、黒い眼差し(ゲンガー対策交代)→滅びの歌(ゲンガー対策黒い眼差し)→催眠術の動きから3連続行動不能でバトンできなくなったり、交代際でゲンガーに催眠術を打たれて4連続行動不能で一方的に滅ぼされる可能性が高くなる。
3連続行動不能になる確率は、1回目催眠術3〜4ぐうのケースに加えて、1回目催眠術2ぐうの後混乱自滅のケース、1回目催眠術1ぐうの後混乱自滅の後2回目催眠術命中のケース、1回目催眠術1ぐうの後混乱自滅2連(混乱2〜4ターンかつ2回目催眠術外れ)のケースがあり、合計で約43.13%となる。
ムウマ対策が後手で4連続行動不能になる確率は、1回目催眠術4ぐうのケースに加えて、1回目催眠術3ぐうの後混乱自滅のケース、1回目催眠術2ぐうの後混乱自滅の後2回目催眠術命中のケース、1回目催眠術2ぐうの後混乱自滅2連(混乱2〜4ターンかつ2回目催眠術外れ)のケースがあり、合計で約28.13%となる。
ムウマ対策が先手で4連続行動不能になる確率は、1回目催眠術4ぐうのケースに加えて、1回目催眠術3ぐうの後混乱自滅のケースがあり、合計で22.50%となる。
  • ゲンガー対策が吹き飛ばし・吠えるを使用する場合
交代直後の吹き飛ばし・吠えるを強いられ無償降臨を誘いやすいのは怪しい光・催眠術単独の時と変わらず。
また、催眠術や怪しい光でストップさせ、黒い眼差しや滅びの歌を打った後に、更に催眠術や怪しい光を重ねる動きが可能になる。
そのため、怪しい光単独や催眠術単独の場合と比べ、4連続行動不能で一方的に滅ぼされる可能性が高くなる。

このページへのコメント

「催眠術併用」について、4連ぐうの確率を追記しました。

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Posted by  nanashi_a nanashi_a 2021年02月08日(月) 20:37:44 返信数(2) 返信

既に書いてあったのを見落としていたので消しました。
その代わり(?)、Gen2OUでは黒まな催眠が禁止されるほど強いがジム城では禁止されるほどには強くない、というのを追記しました。

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Posted by  nanashi_a nanashi_a 2021年02月09日(火) 22:09:21

OUだけでなく2000でも禁止されたので、当該の記述を少し変更しました。

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Posted by  nanashi_a nanashi_a 2021年06月18日(金) 00:23:03

催眠術の命中率が誤っていたので、正しい命中率(60%)に改めた上で確率を再計算しました。

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Posted by  nanashi_a nanashi_a 2020年12月01日(火) 21:25:15 返信

毒無効について、対ヘラや対ムウマでも役に立つことがあるというのを追記しました。
また、草耐性については全体的に書き直しました。

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Posted by  nanashi_a nanashi_a 2020年12月01日(火) 20:01:05 返信

三代目魔人島移転対応の漏れがあったのでリンクを貼り変えました。

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Posted by  nanashi_a nanashi_a 2019年04月01日(月) 23:13:44 返信

記事の作成者です。
怪しい光・催眠術併用時の確率計算をちゃんとやったのと、フォーマット崩れがあったのでそれを直しました。
この記事も長いので色々誤りがありそうなので気付いたら随時直します。

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Posted by 名無し 2018年10月08日(月) 20:53:10 返信

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