わくわくドキドキ攻略wikiなのだ!

※このページは2022/3/31までのβ2シーズン11の攻略ページです
β2シーズン12の攻略はこちら、最新の攻略ページはメニュー

シーサーバル道場とは

2020/2/28のアップデートで追加された新要素。
5/20からβ2版に移行し、ランキング報酬が追加されました。
このページでは2022年2月〜2022年3月のシーズン11の攻略情報を載せています。
※公式に記載がないため、2020年10月以降の道場はβ版かどうかは不明です。
便宜的にβ2の次を「β2 シーズン2」(以降3、4、…)と呼び、「β2-2」のような表記をしています。
※2ヶ月に一度敵の入れ替えが行われるため、当wikiでは2ヶ月を1シーズンとしています。



曜日ごとに異なる強敵が出てくる特別なバトルに挑戦できるモードです。
強敵に与えたダメージの累計がスコアとして換算され、スコアが高いほど獲得できる報酬の量が多くなります。
またハイスコアは曜日ごとのランキング形式で公開され、月間ランキング上位は限定衣装が報酬として獲得できます。

報酬のひとつである「スターグラス」はショップのスターグラス交換所で
探検!迷宮ゾーン解放に必要なアイテムなどと交換することができます。

再挑戦について
挑戦回数は1日1回のみですが、キラキラ20を消費することでもう1回だけ挑戦できます。
また、ウイークリーミッションには「1週間でシーサーバル道場に8回挑戦」という項目があり、ミッション報酬はキラキラ20個です。
つまり、再挑戦に使ったキラキラは1週間に1回だけ戻ってくると言い換えることができます。
なおリタイア、通信エラーによるバトル再開をキャンセルした場合でも挑戦権を消費するので注意。
ポイント
スコアランキングを競う課金者向けのコンテンツですが
ランク報酬は特殊効果のない衣装のみで、日々のスコアに関してもアイテムの量が変わるだけです。
基本1日1回やるだけで良く、全滅してもデメリットは一切ないやり得コンテンツ。
無課金でもとりあえず毎日挑戦してスターグラスを稼いでおくことをオススメします。
リウキウおしゃれメダルは50万点からなので、狙えたら狙いましょう。

※「シーサーバル道場」の利用にはメインストーリー3章12話をクリアする必要があります。

過去のバージョンはこちら

ルール

曜日ごとに異なった属性や特徴を持つ強敵が登場
与ダメージを上げてきたり、逆に被ダメージを減らしたり、お供がいたりと、曜日ごとに特色があります。
そのためそれに合ったパーティや戦術を考えて挑みましょう。
各曜日の主な特徴は道場パーティ編成の強敵情報にて確認できます。
通常よりも有利属性効果が強くなっている
具体的には
「有利属性で与えるダメージが3倍になる」(相性も含めると4.5倍
「有利属性のフレンズは受けるダメージが通常の0.5倍になる」(相性も含めると0.25倍
ようなデバフが相手全体に常にかかっています。
※例外があることがあります。
月曜、火曜、水曜、金曜で確認済み。
そのため強敵情報で各曜日の属性を確認し、有利な属性のフレンズを中心にパーティを編成しましょう。
※シーズン2、3でバランス調整が行われ、より有利属性のフレンズ優位になりました

性質的に属性染めを意識したパーティ編成を意識することになります。
なお、お供はデバフの効果が異なる場合があります。
強敵は倒すたびに再出現
通常のバトルとは異なり、倒した強敵はその場で即復活して再出現します(waveを跨がない)。
そのターンでの行動はキャンセルされず、MP量やステータス変化は再出現時に引き継がれます
なお、一部曜日ではお供が出現しますが、お供は倒すと復活しません

また強敵は再出現するたびに「たいりょく」と「こうげき」が強化され、「まもり」が少しだけ減少します。
倒せば倒すほどダメージを与えやすくなりますが、その分手強くなります。

たいりょくの初期値は35,000、撃破後1.33倍で再出現
こうげきの初期値は3,000、撃破後1.35倍で再出現
まもりの初期値は20,000、撃破後0.95倍で再出現
※例外があることがあります。
月曜、火曜、水曜、金曜で確認済み。
※木曜強敵はたいりょく初期値30,000

端数は撃破ごとに切り捨てる。

かいひについては、経験的に0であると思われます。
敵のかいひ増加や味方の攻撃命中率減少がない限り回避されることはありません。

なお、お供は強敵とは異なるステータスを持ちます。
お供のステータスは各曜日の攻略欄を参照してください。
有利属性以外へのMP減少攻撃
シーズン2から追加。
これによりピーチパンサーなど強力な補助ミラクル持ちを使い回すということが難しくなりました。
ただし、完全に排除するようなレベルではないので、工夫次第で採用は可能です。
β2-3からMP減少が毎ターンになりました。
おそらく全曜日共通で、MP減少は強敵が各ターンの3回目行動として使用してきます。
減少幅は100。
ただしこれまで同様、満タン状態からは減らされません。(ただしためこみ上手は例外)
アードウルフを除き、基本的には他属性の採用は現実的ではなくなりました。
(強力なバッファーを無理やり溜めて発動させる戦法を採用する人も中にはいるとか)
ただし、MP減少は攻撃として使用されるため、くらくらやすやすやで強敵を行動不能にすればそのターンはMP減少を避けられます。
ビャッコの高確率くらくらを利用できる場所では他属性のMPを溜めることも現実的です。
道場ミッションと達成ボーナス
強敵を一定数倒すごとに、様々なボーナス効果を受けられます。
全曜日共通:6体ごとに味方全員のMP+10&おかわり+1
今回はHP回復が入らないため注意。またおかわりポイントの上限(3回分)、ターン内の使用回数の上限(2回)にも気をつけよう。

ミッションの条件は事前に確認することができます。
達成ボーナスを活かしてハイスコアを目指そう!
地形
β2-11の地形は「道場」になりました。
地形条件による特殊効果はありません。

地形条件の効果を持つフレンズとフォトの一覧はこちら?
特殊デバフ
曜日によって特定の状況下になると相手にバフやデバフがかかることがあります。
(条件を満たすとinfoがポップアップする)
月曜日びりびり状態のとき被ダメージ15%増加
火曜日
水曜日ズキンズキン状態のとき被ダメージ15%増加
木曜日
金曜日ズキンズキン状態のとき被ダメージ15%増加
土曜日
日曜日
バトル終了
規定ターン(現在は10)の経過か、味方全員のギブアップまたはリタイアで戦闘は終了しリザルト画面に移ります。
スコアは与えたダメージのみ関係し、全滅してもスコアが減るなどそれ自体のデメリットはありません。

報酬について

バトル終了後、獲得したスコアに応じて「スターグラス」「輝きの欠片」「リウキウおしゃれメダル」「ちゅーばーのあかし」を入手できます。
スターグラスはショップのスターグラス交換所で「探検!迷宮ゾーン」に必要なアイテムなどと交換することができ、
リウキウおしゃれメダルはたくさん集めることでここだけの限定衣装と交換することができます。
「ちゅーばーのあかし」は限定のインテリアと交換できます。

交換できるアイテムについては各交換所のページを確認して下さい。
リウキウおしゃれメダル交換所
ちゅーばーのあかし交換所
スターグラス交換所

ただし、輝きの欠片とリウキウおしゃれメダルは50万点以上からの報酬となります。
そのためひとまずはこのラインを目指すといいでしょう。
可能なら109万点を出せるとメダルが2枚になります。
それ以降は…自己戦力に応じて。
迷宮が拡張されて奥の方のマップを解放するために必要になった「手がかりメモSR」はかなり高コストなので、
さらなるフレンズの強化にはスターグラスも大量に必要になるようになりました。
400万以上のスコアを出すとちゅーばーのあかしを入手できるようになります。

スコアと入手できる報酬の量は以下の通り(シーズン1から変化なし)
スコアスターグラス備考
1,00030
5,00032
10,000〜300,00034〜92スコア+10,000ごとにスターグラス+2
320,000〜560,00094〜118スコア+20,000ごとにスターグラス+2
580,000〜1,000,000119〜140スコア+20,000ごとにスターグラス+1
1,030,000〜2,500,000141〜190スコア+30,000ごとにスターグラス+1
2,550,000〜3,500,000191〜210スコア+50,000ごとにスターグラス+1
3,600,000〜5,000,000211〜225スコア+100,000ごとにスターグラス+1
5,000,000〜7,000,000225〜233スコア+250,000ごとにスターグラス+1
7,000,000以上233
スコア輝きの欠片リウキウメダルちゅーばーのあかし
500,000〜840,000110
840,000〜1,090,000210
1,090,000〜1,540,000220
1,540,000〜2,290,000320
2,290,000〜2,600,000330
2,600,000〜4,000,000430
4,000,000〜4,100,000531
4,100,000以上541

ランキングについて

シーサーバル道場β2では月間ランキングが実施されます。
各曜日の1〜100位までのプレイヤーがポイントを獲得し、その合計によって最終的なランキングが決定される方式となります。
ランキングの締め日は各月の最終日。

各曜日のランキングポイント

順位ポイント
1位2,000点
2位1,500点
3位1,400点
4位〜10位900〜780点
11位〜20位540〜450点
21位〜40位270〜175点
41位〜80位135〜96点
81位〜100位50〜31点

詳細

これに伴い各曜日のすごい!スコアは100位まで表示されるようになります。
総合ランキングは31ポイントまで全て表示されます。
シーズンランキングはアプリ内の道場の画面か、その他>ランキングより確認できます。

最終ランキング毎の報酬

2月
順位報酬備考
1位カフェ制服(リウキウ・ピンク)フンボルトペンギン用
2位〜10位カフェ制服(リウキウ・ブルー)フンボルトペンギン用
11位〜100位カフェ制服(リウキウ・グリーン)フンボルトペンギン用
※こちらの着替えには衣装によるステータスアップ効果はありません。
※「ランキング報酬」で獲得できる着替えは、再度ラインナップまたは別の手段で入手可能になる場合がございます。
なお、2021年11月現在、ランキング衣装の再度ラインナップや別の入手手段が出たことはありません。
ちなみに、1位だけはちょっとデザインが違う。
ランキングの仕組み
プレイヤー全員の曜日ごとの「すごい!スコア」つまり最高記録でランキングが作成されます。
その7曜日のランキングに基づいて点数が計算され、総合的なランキングとなります。

一度記録した最高記録はランキング終了まで残るので、極端な話
初週で誰も超えられないような結果を出していれば以降は触ってなくても1位になります。
逆に、それまで触ってなくても最終日に大記録を出せばそれで1位になります。
とにかくNEW RECORDを出したもの勝ち
ランキング入りするには…?
もちろん知識も必要ですが、最終的には課金力と運次第です。
編成や立ち回りの知識は全てこのページに解説があるので、ぜひ参考にして下さい。
編成については早い話すごい!スコアの上位陣を見ることもできます。
フォト構成などもツイッターなどで紹介してくれることがあるので気になる人は探してみましょう。
高得点を狙うなら隊長スキルみんなでアタックもーっとプラズム。かつ毎日2回挑戦していいパターンを引き寄せること。

強いフレンズが実装されるにつれて次第についていけなくなったり、シーズンによって特定のフレンズが必要になる可能性もあるので
とにかく自分にそこまでついていくやる気と資金力があるかを考えて。

ちなみに得点の計算上、全ての曜日で下位ランクインよりは1〜2曜日くらいで上位ランクインを狙ったほうが効率がいいです。
最終100位以内なら、どこかの曜日で20位に入っていればほぼ確実。
最終10位以内は相当レベルが高く、4つ以上の曜日で10位以内に入っているくらいの成績が必要です。いわゆる石油王クラスの戦力がないと不可能でしょう。

参考)過去のランキングボーダースコア
2020年6月2020年7月2020年8月2020年9月2020年10月2020年11月2020年12月2021年1月
1位100801108010320124001140010700996010140
9位55705260485055904870484547204910
10位52654800476552004720427044254800
11位47714066413038004705408039954520
99位371399352287316305373336
100位367398346286306305358324
101位366364342276303302354318

このページの攻略情報の読み方について

このページでは以下に各曜日の情報と攻略、そしてその下にパーティ編成の考え方と全曜日共通戦術が書かれています。

順番が逆になりますが、
先に下のパーティ編成の考え方と全曜日共通戦術を読むことを強く推奨します。

各曜日の攻略は、下のパーティ編成の考え方と全曜日共通戦術に書かれている立ち回り方に沿って考えられており、一部そちらの知識を前提として書かれている場合があります。

各曜日の強敵と攻略

随時攻略情報募集中です。
細かいことでも気づいたことがあればコメントでもなんでも頂けると幸いです。
ギミック対応フレンズチェックリスト

月曜日 リラックス属性/フレンドリー有利


◆ルンルンきぶん、びりびり攻撃、全体攻撃、MP減少攻撃(有利属性以外)
◆特殊ギミック:びりびり状態のとき被ダメージ15%増加
◆大技チャージ18回

行動内容詳細

前列攻撃──倍率120%
全体攻撃──倍率100%
単体攻撃──倍率100%、中確率びりびり1T
ルンルンきぶん──2ターン
大技──全体攻撃 倍率37.5%×4ヒット(計150%)、中確率びりびり1T

フレンドリー属性以外毎ターンMP減少
各ターンの3回目行動として使用されている模様。

行動表
ターン1回目行動2回目行動3回目行動
1前列攻撃全体攻撃MP減少攻撃
(有利属性以外)
2前列攻撃全体攻撃
3単体攻撃
中確率びりびり1T
単体攻撃
中確率びりびり1T
4前列攻撃全体攻撃
5前列攻撃全体攻撃
6単体攻撃
中確率びりびり1T
単体攻撃
中確率びりびり1T
7ルンルンきぶん
2ターン
全体攻撃
8前列攻撃全体攻撃
9単体攻撃
中確率びりびり1T
単体攻撃
中確率びりびり1T
10前列攻撃全体攻撃
大技:全体攻撃 中確率びりびり1T
※上の表では大技を発動しなかった場合の行動を示しています。
強敵の大技タイミングは味方の行動次第で変わるため、各自で確認してください。詳しくはこちら
よく使われているフレンズ及び編集者のオススメ

特殊行動対策
ルンルンきぶん
 −付与内容
  ⚬ 付与行動:-     ⚬ 使用ターン:7
  ⚬ 付与率: 確定付与 ⚬ 効果ターン数:2
 −対策フレンズ・フォト
  ⚬ 全体耐性/解除:フォークランドカラカラニホンザル
  ⚬ 単体耐性/解除/無視:-
  ⚬ 耐性フォト:-

何もしなければ大技が7ターン目になり上書きされる。
なお、仮に発動してしまっても10ターン目は切れているので、10ターン目に総攻撃すれば大きな影響はない。
ただし、シヴァテリウムイエイヌ(雑種)の被ダメージ増加を利用したい場合や、属性デバフ消失による被ダメの増加を避けたい場合は大技をずらさないようにしよう。

びりびりで行動数が減少すると大技が遅れるので、ルンルンきぶんを避けたい場合はびりびりにかかったフレンズは動かさないようにするか、行動が減った分おかわりなどで補おう。

なお、とくいわざでMP減少を持つサーバルフォークランドカラカラホルスタイン
ぼんやりうっかり付与のシヴァテリウム、びりびり付与のライジュウなどで迂闊にBeatを振ると大技のタイミングが合わなくなるので注意。
1回目大技まではMPは15まで減らしてもよいが、5〜7ターン目のMP減少は不可。
サーバルフォークランドカラカラホルスタインのMP減少は攻撃後であることにも留意。

びりびり攻撃
 −付与内容
  ⚬ 付与行動:単体攻撃、全体大技
  ⚬ 使用ターン:単体攻撃は3, 6, 9 大技は基本4, 7
  ⚬ 付与率: 共に中確率
  ⚬ 効果ターン数:共に1
 −対策フレンズ・フォト
  ⚬ 全体耐性/解除:ライジュウ
  ⚬ 単体耐性/解除/無視:オーロックス
  ⚬ 耐性フォト:まよなかぴかぴかときめきオシャレモード

全体攻撃
 −付与内容
  ⚬ 付与行動:全体攻撃 ⚬ 使用ターン:1, 2, 4, 5, 7, 8
  ⚬ 効果量等:攻撃倍率100%
 −対策フレンズ・フォト
  ⚬ 全体耐性/解除:フクロネコ
  ⚬ 単体耐性/解除/無視:-
  ⚬ 耐性フォト:-

7ターン目以外同時に使用される前列攻撃が倍率120%と高いので、併せて注意が必要。
ジャキーン!などを活用しつつ、耐久が危ないフレンズがいたら前列攻撃のターンは前に出さないなどの工夫をしたい。

びりびり状態のとき被ダメージ15%増加
相手をびりびり状態にすると相手の被ダメージが15%増加する。
フレンドリー属性のびりびり付与はライジュウシヴァテリウムがいる。
低資産攻略 リウキウメダルへの道

火曜日 フレンドリー属性/ファニー有利


◆びりびり攻撃、ばてばてヒリヒリ攻撃、ロストフラッグ攻撃、与ダメージ減少攻撃、MP減少攻撃(有利属性以外)
◆特殊ギミック:不明
◆大技チャージ18回

行動内容詳細

単体強攻撃──倍率140%
単体攻撃──倍率100%、中確率びりびり1T
前列攻撃──倍率65%、中確率ロストフラッグ1T
全体攻撃──倍率60%、与ダメージ20%減少4T
大技──倍率150%、中確率ばてばてヒリヒリ1T

ファニー属性以外毎ターンMP減少
各ターンの3回目行動として使用されている模様。

行動表
ターン1回目行動2回目行動3回目行動
1単体強攻撃単体強攻撃MP減少攻撃
(有利属性以外)
2単体攻撃
中確率びりびり1T
単体攻撃
中確率びりびり1T
3前列攻撃
中確率ロストフラッグ1T
単体強攻撃
4単体強攻撃単体強攻撃
5全体攻撃
与ダメージ20%減少4T
単体攻撃
中確率びりびり1T
6前列攻撃
中確率ロストフラッグ1T
単体強攻撃
7単体強攻撃単体強攻撃
8単体攻撃
中確率びりびり1T
単体攻撃
中確率びりびり1T
9前列攻撃
中確率ロストフラッグ1T
単体強攻撃
10単体強攻撃単体強攻撃
大技:全体攻撃 中確率ばてばてヒリヒリ1T
※上の表では大技を発動しなかった場合の行動を示しています。
強敵の大技タイミングは味方の行動次第で変わるため、各自で確認してください。詳しくはこちら

よく使われているフレンズ及び編集者のオススメ

特殊行動対策
びりびり攻撃
 −付与内容
  ⚬ 付与行動:単体攻撃 ⚬ 使用ターン:2, 5, 8
  ⚬ 付与率: 中確率  ⚬ 効果ターン数:1
 −対策フレンズ・フォト
  ⚬ 全体耐性/解除:ウンピョウ
  ⚬ 単体耐性/解除/無視:ピーチパンサーG・ロードランナー
  ⚬ 耐性フォト:まよなかぴかぴかときめきオシャレモード

耐性持ちにいかくを持たせれば概ね無効化できると思われる。

ばてばてヒリヒリ攻撃
 −付与内容
  ⚬ 付与行動:全体大技 ⚬ 使用ターン:基本4, 7
  ⚬ 付与率: 中確率  ⚬ 効果ターン数:1
 −対策フレンズ・フォト
  ⚬ 全体耐性/解除:ツノサイチョウ
  ⚬ 単体耐性/解除/無視:ピーチパンサーG・ロードランナースザク
  ⚬ 耐性フォト:まよなかぴかぴか

2回目の大技が総攻撃準備に支障が出てくる。

対応としては、
  • 大技4-7T、総攻撃8-10T:ミラクルを使いたいフレンズは耐性を持たせるか運で避ける
  • 大技4-7T、総攻撃7-9T :バフミラクル使用分おわかり使用
  • 大技6-10T、総攻撃8-10T:1回目大技をくたくた等で遅延or3T目までに攻撃を回増やして6T大技、以降攻撃回数を1回以上減らす
などが考えられる。
なお、与ダメージ減少にも注意が必要である。

ロストフラッグ攻撃
 −付与内容
  ⚬ 付与行動:前列攻撃 ⚬ 使用ターン:3、6、9
  ⚬ 付与率: 中確率  ⚬ 効果ターン数:1
 −対策フレンズ・フォト
  ⚬ 全体耐性/解除:カコミスル
  ⚬ 単体耐性/解除/無視:ピーチパンサーG・ロードランナー
  ⚬ 耐性フォト:まよなかぴかぴか

前列攻撃なので前列に出すフレンズを選ぶことで被害を減らせるほか、
ロストフラッグ状態になっているのが4, 7, 10ターン目なのでフラッグを数えていれば隠れているフラッグがほぼ判る。
フラッグの数え方はこちら

与ダメージ減少攻撃
 −付与内容
  ⚬ 付与行動:全体攻撃 ⚬ 使用ターン:5
  ⚬ 付与率: 確定付与 ⚬ 効果ターン数:4
  ⚬ 効果量等:減少割合20%
 −対策フレンズ・フォト
  ⚬ 全体耐性/解除:コンゴウインコ
  ⚬ 単体耐性/解除/無視:キティサーバル
  ⚬ 耐性フォト:-

10ターン目には切れているので、対策できない場合は10ターン目に攻撃すれば済む。

また、1回目の大技を1ターン遅延すれば大技で上書きされる。
低資産攻略 リウキウメダルへの道

水曜日 ファニー属性/リラックス有利


◆ロストフラッグ攻撃、びりびり攻撃、ちぐはぐリズム攻撃、MP減少攻撃(有利属性以外)
◆特殊ギミック:ズキンズキン状態のとき被ダメージ15%増加
◆大技チャージ14回

行動内容詳細

単体攻撃──倍率100%
ランダム2体攻撃──倍率65%
全体攻撃(2, 5, 8ターン目)──倍率80%、中確率ちぐはぐリズム1T
全体攻撃(3, 6, 9ターン目)──倍率80%、中確率ロストフラッグ1T
大技──単体攻撃 倍率225%×2ヒット、びりびり1T

リラックス属性以外毎ターンMP減少
各ターンの3回目行動として使用されている模様。

行動表
ターン1回目行動2回目行動3回目行動
1単体攻撃ランダム2体攻撃MP減少攻撃
(有利属性以外)
2全体攻撃
中確率ちぐはぐリズム1T
ランダム2体攻撃
3全体攻撃
中確率ロストフラッグ1T
ランダム2体攻撃
4単体攻撃ランダム2体攻撃
5全体攻撃
中確率ちぐはぐリズム1T
ランダム2体攻撃
6全体攻撃
中確率ロストフラッグ1T
ランダム2体攻撃
7単体攻撃ランダム2体攻撃
8全体攻撃
中確率ちぐはぐリズム1T
ランダム2体攻撃
9全体攻撃
中確率ロストフラッグ1T
ランダム2体攻撃
10単体攻撃ランダム2体攻撃
大技:単体攻撃 びりびり1T
※上の表では大技を発動しなかった場合の行動を示しています。
強敵の大技タイミングは味方の行動次第で変わるため、各自で確認してください。詳しくはこちら
今回は大技チャージ14回で特殊になっているため注意。
毎ターン3回攻撃で遅らせなければ大技は3, 6, 9ターン目。
よく使われているフレンズ及び編集者のオススメ

特殊行動対策
ロストフラッグ攻撃
耐性フォト:
 −付与内容
  ⚬ 付与行動:全体攻撃 ⚬ 使用ターン:3, 6, 9
  ⚬ 付与率: 中確率  ⚬ 効果ターン数:1
 −対策フレンズ・フォト
  ⚬ 全体耐性/解除:オランウータン
  ⚬ 単体耐性/解除/無視:-
  ⚬ 耐性フォト:まよなかぴかぴか

対策は他のギミックとまとめて後述。

びりびり攻撃
 −付与内容
  ⚬ 付与行動:単体大技 ⚬ 使用ターン:3, 6, 9
  ⚬ 付与率: 確定付与 ⚬ 効果ターン数:1
 −対策フレンズ・フォト
  ⚬ 全体耐性/解除:タチコマ type-S【こっわーい悪魔だぞぉ!】タスマニアデビル
  ⚬ 単体耐性/解除/無視:-
  ⚬ 耐性フォト:まよなかぴかぴかときめきオシャレモード

対策は他のギミックとまとめて後述。

ちぐはぐリズム攻撃
 −付与内容
  ⚬ 付与行動:全体攻撃 ⚬ 使用ターン:2, 5, 8
  ⚬ 付与率: 中確率  ⚬ 効果ターン数:1
 −対策フレンズ・フォト
  ⚬ 全体耐性/解除:ケルベロス
  ⚬ 単体耐性/解除/無視:-
  ⚬ 耐性フォト:まよなかぴかぴかまばたき禁止やで!

対策は他のギミックとまとめて後述。

ズキンズキン状態のとき被ダメージ15%増加
相手をズキンズキン状態にすると相手の被ダメージが15%増加する。
リラックス属性のズキンズキン付与はインドオオカミオオカワウソコウテイペンギンがいる。

上記ギミックの対策
大技チャージが14回で大技が3ターン毎と変則的で、通常攻撃も(効果なし)→全体ちぐはぐ→全体ロスフラの3ターン周期になっており、
大技を遅らせたりしなければどれかが大技で上書きされることになる。

何もしなければロストフラッグのターンが大技と被り、ちぐはぐと大技のびりびりだけになる。
ケルベロスの全体耐性がある場合にはこのままにするのが理想的だろう。
ケルベロスを使用しない場合は、ちぐはぐリズムを避けるため総攻撃は10ターン目に限られる。

次に、大技をずらすとすれば2ターン遅らせるか1ターン早めてちぐはぐリズムのターンと合わせたい。
2ターン遅らせるにはシロヘラコウモリのとくいわざの2ターンくたくたが有効。
他、スカイフィッシュ等のぼんやりうっかりやマヌルネコのMP減少もあるが、ハードルが高く安定しないためおすすめしない。
1ターン早めるには4〜5ターン目の間に攻撃回数を2回増やせばいいが、ちぐはぐリズムもあるためこちらも安定しないか。
1ターンだけ遅らせてちぐはぐもロスフラも食らってしまうことだけは避けたい。

ちぐはぐリズムを大技で上書きした場合、代わりにロストフラッグを受けることになる。
ロストフラッグは3, 6, 9ターン目なので、フラッグを数えていればある程度は把握できる。
フラッグの数え方についてはこちら
また、ハシブトガラスインドゾウを編成している場合はとくいわざの命中率減少を活用して付与数を下げよう。


その他…
全体攻撃やランダム2体攻撃が多いため、スカイフィッシュのHP100%維持がやや難しい。
スカイフィッシュを使用する場合はインドゾウのミラクルを総攻撃ターンに使用するか、スカイフィッシュの耐久力を十分上げて、敵を倒しすぎないようにしよう。
低資産攻略 リウキウメダルへの道

木曜日 マイペース属性/アクティブ有利


◆ちぐはぐリズム攻撃、ロストフラッグ攻撃、ルンルンきぶん、MP減少攻撃(有利属性以外)
◆特殊ギミック:不明
◆大技チャージ24回

行動内容詳細

単体攻撃──倍率100%
単体多段攻撃──倍率30%×6ヒット、中確率ロストフラッグ1T
全体攻撃──倍率80%、中確率ちぐはぐリズム1T
大技──全体攻撃 倍率30%+10%×3+90% (計150%)、中〜高確率ちぐはぐリズム1T

ぼんやりうっかり状態のとき被ダメージ15%増加

アクティブ属性以外毎ターンMP減少
各ターンの3回目行動として使用されている模様。

行動表
ターン1回目行動2回目行動3回目行動
1単体攻撃単体攻撃MP減少攻撃
(有利属性以外)
2単体多段攻撃
中確率ロストフラッグ1T
単体多段攻撃
中確率ロストフラッグ1T
3単体攻撃全体攻撃
中確率ちぐはぐリズム1T
4単体多段攻撃
中確率ロストフラッグ1T
単体多段攻撃
中確率ロストフラッグ1T
5単体攻撃全体攻撃
中確率ちぐはぐリズム1T
6単体多段攻撃
中確率ロストフラッグ1T
単体多段攻撃
中確率ロストフラッグ1T
7単体攻撃全体攻撃
中確率ちぐはぐリズム1T
8単体多段攻撃
中確率ロストフラッグ1T
単体多段攻撃
中確率ロストフラッグ1T
9ルンルンきぶん単体攻撃
10単体攻撃単体攻撃
大技:全体攻撃 中〜高確率ちぐはぐリズム1T
※上の表では大技を発動しなかった場合の行動を示しています。
強敵の大技タイミングは味方の行動次第で変わるため、各自で確認してください。詳しくはこちら
今回は大技チャージ24回で特殊になっているため注意。
毎ターン3回攻撃で遅らせなければ大技は5, 9ターン目。
よく使われているフレンズ及び編集者のオススメ

敵のステータスについて

属性デバフなどは通常と同じですが、たいりょくの初期値が通常35,000から30,000に下がっています。
また、単体多段攻撃の攻撃倍率が合計180%とかなり高いです。
被ダメージが大きくなるので注意。
特殊行動対策
ちぐはぐリズム攻撃
 −付与内容
  ⚬ 付与行動:全体攻撃、全体大技
  ⚬ 使用ターン:全体攻撃は3, 5, 7、大技は基本5, 9
  ⚬ 付与率: 全体攻撃は中確率、大技は中〜高確率
  ⚬ 効果ターン数:共に1
 −対策フレンズ・フォト
  ⚬ 全体耐性/解除:コヨーテ
  ⚬ 単体耐性/解除/無視:ダイアウルフ【頼れる副隊長】ドール(HP50%以下)
  ⚬ 耐性フォト:まよなかぴかぴかまばたき禁止やで!

大技チャージが24回と変則的で、大技は基本5, 9ターン目になる。
5ターン目は大技と全体攻撃が被るが、ちぐはぐリズムは重ね掛けするとターンが蓄積される。
とにかく付与回数が多いため、MPやおかわりポイントをためるのが難しくなるので注意。

ロストフラッグ攻撃
 −付与内容
  ⚬ 付与行動:単体多段攻撃 ⚬ 使用ターン:2, 4, 6, 8
  ⚬ 付与率: 中〜高確率  ⚬ 効果ターン数:1
 −対策フレンズ・フォト
  ⚬ 全体耐性/解除:クズリ
  ⚬ 単体耐性/解除/無視:【頼れる副隊長】ドール(HP50%以下)
  ⚬ 耐性フォト:まよなかぴかぴか

タンク役にまよなかぴかぴかを持たせればほぼ無効化できる。
ただし、この単体多段攻撃の攻撃倍率が180%と高く、また敵のHPが低くダメージも上がりやすいので耐久力には注意が必要。

ルンルンきぶん
 −付与内容
  ⚬ 付与行動:-  ⚬ 使用ターン:9
  ⚬ 付与率:確定付与 ⚬ 効果ターン数:1以上
 −対策フレンズ・フォト
  ⚬ 全体耐性/解除:アフリカオニネズミ
  ⚬ 単体耐性/解除/無視:-
  ⚬ 耐性フォト:-

効果があるのは10ターン目だけなので、9ターン目までに攻撃を済ませればよい。
解除役のアフリカオニネズミがいる場合でも、10ターン目にBeatフラッグを回せるとは限らないので9ターン目までに総攻撃するのが無難だろう。
途中でくらくら等を付与して発動を遅らせれば封じることができるが、アクティブのくらくら付与は低確率しかいないのでこちらも安定しない。
低資産攻略 リウキウメダルへの道

金曜日 アクティブ属性/ラブリー有利


◆ルンルンきぶん、ちぐはぐリズム攻撃、ばてばてヒリヒリ攻撃、びりびり攻撃、くらくら耐性増加(記載なし)、MP減少攻撃(有利属性以外)
◆特殊ギミック:ズキンズキン状態のとき被ダメージ15%増加
◆大技チャージ14回

行動内容詳細

単体攻撃──倍率100%、中確率ばてばてヒリヒリ1T
ランダム2体攻撃──倍率70%
前列攻撃──倍率20%×2ヒット、中確率びりびり1T
全体攻撃──倍率50%×2ヒット、中確率ちぐはぐリズム1T
大技──全体攻撃 倍率18%×7ヒット(計126%)、ルンルンきぶん1ターン

ラブリー属性以外毎ターンMP減少
各ターンの3回目行動として使用されている模様。

行動表
ターン1回目行動2回目行動3回目行動
1ランダム2体攻撃ランダム2体攻撃MP減少攻撃
(有利属性以外)
2前列攻撃
中確率びりびり1T
ランダム2体攻撃
3全体攻撃
中確率ちぐはぐリズム1T
ランダム2体攻撃
4単体攻撃
中確率ばてばてヒリヒリ1T
単体攻撃
中確率ばてばてヒリヒリ1T
5前列攻撃
中確率びりびり1T
ランダム2体攻撃
6全体攻撃
中確率ちぐはぐリズム1T
ランダム2体攻撃
7単体攻撃
中確率ばてばてヒリヒリ1T
単体攻撃
中確率ばてばてヒリヒリ1T
8くらくら耐性増加前列攻撃
中確率びりびり1T
9全体攻撃
中確率ちぐはぐリズム1T
ランダム2体攻撃
10ランダム2体攻撃ランダム2体攻撃
大技:全体攻撃 ルンルンきぶん1ターン
※上の表では大技を発動しなかった場合の行動を示しています。
強敵の大技タイミングは味方の行動次第で変わるため、各自で確認してください。詳しくはこちら
今回は大技チャージ14回で特殊になっているため注意。
毎ターン3回攻撃で遅らせなければ大技は3, 6, 9ターン目。
よく使われているフレンズ及び編集者のオススメ

特殊行動対策
ルンルンきぶん
 −付与内容
  ⚬ 付与行動:全体大技  ⚬ 使用ターン:基本3, 6, 9
  ⚬ 付与率: 確定付与  ⚬ 効果ターン数:1
 −対策フレンズ・フォト
  ⚬ 全体耐性/解除:【隻眼の悪魔†】オーストラリアデビル
  ⚬ 単体耐性/解除/無視:-
  ⚬ 耐性フォト:-

大技チャージが14と変則的で、ずらさなければ3, 6, 9ターン目に発動する。
1ターン遅らせたり解除したとしても全体ちぐはぐリズム付与が9ターン目にあるため、10ターン目に総攻撃することは避けたい。

ちぐはぐリズム攻撃
 −付与内容
  ⚬ 付与行動:全体攻撃 ⚬ 使用ターン:3, 6, 9
  ⚬ 付与率: 中確率  ⚬ 効果ターン数:1
 −対策フレンズ・フォト
  ⚬ 全体耐性/解除:ノドグロミツオシエ
  ⚬ 単体耐性/解除/無視:-
  ⚬ 耐性フォト:まよなかぴかぴかまばたき禁止やで!

ばてばてヒリヒリ攻撃
 −付与内容
  ⚬ 付与行動:単体攻撃 ⚬ 使用ターン:4, 7
  ⚬ 付与率: 中確率  ⚬ 効果ターン数:1
 −対策フレンズ・フォト
  ⚬ 全体耐性/解除:ウミネコ
  ⚬ 単体耐性/解除/無視:-
  ⚬ 耐性フォト:まよなかぴかぴか

7ターン目の付与が総攻撃に影響してくる。
ウミネコを編成する、まよなかぴかぴか持ちにいかくを持たせる、
けものミラクルの発動に猶予のあるバッファーにいかくを持たせる、などで対応できる。

びりびり攻撃
 −付与内容
  ⚬ 付与行動:前列攻撃 ⚬ 使用ターン:2, 5, 8
  ⚬ 付与率: 中確率  ⚬ 効果ターン数:1
 −対策フレンズ・フォト
  ⚬ 全体耐性/解除:テングコウモリ
  ⚬ 単体耐性/解除/無視:-
  ⚬ 耐性フォト:まよなかぴかぴかときめきオシャレモード

前列攻撃なので、特に総攻撃と被る場合は前列に出すフレンズは選ぼう。

くらくら耐性増加(記載なし)
 −付与内容
  ⚬ 付与行動:-      ⚬ 使用ターン:8
  ⚬ 付与率: 確定付与  ⚬ 効果ターン数:2以上
  ⚬ 効果量等:耐性高
 −対策フレンズ・フォト
  ⚬ 全体耐性/解除:【ニャギっとスタイリッシュ】マヌルネコ(中)
  ⚬ 単体耐性/解除/無視:-
  ⚬ 耐性フォト:-

ヒメアリクイニワトリのくらくら条件を利用したい場合に影響がある。
7〜8ターン目におかわりを2回使用することで大技を被せることができるが、前述の通り10ターン目総攻撃は避けたい。
9ターン目にルンルンきぶんにしてしまうとギンギツネシマハイイロギツネジョフロイネコ等の被ダメージ増加も事前に使えなくなる。

くらくらを利用したい場合考え得るのは、道中で1回くらくらを入れて発動を遅らせて9ターン目に総攻撃するか、
【ニャギっとスタイリッシュ】マヌルネコの耐性減少を利用して9ターン目に総攻撃するか、8ターン目に総攻撃するかの3つだろう。

詳細


ズキンズキン状態のとき被ダメージ15%増加
相手をズキンズキン状態にすると相手の被ダメージが15%増加する。
ラブリー属性のズキンズキン付与はタチコマ type-Hがいる。
低資産攻略 リウキウメダルへの道

土曜日 ラブリー属性/マイペース有利


◆びりびり攻撃、ちぐはぐリズム攻撃、ロストフラッグ攻撃、すやすや耐性増加(記載なし)、MP減少攻撃(有利属性以外)
◆特殊ギミック:不明
◆大技チャージ18回

行動内容詳細

単体攻撃──倍率100%
単体多段攻撃──倍率5%×10ヒット、高確率ちぐはぐリズム1T
全体攻撃──倍率80%、中確率びりびり1T
大技──全体攻撃 倍率12.5%×12ヒット(計150%)、中〜高確率?ロストフラッグ1T

マイペース属性以外毎ターンMP減少
各ターンの3回目行動として使用されている模様。

行動表
ターン1回目行動2回目行動3回目行動
1単体攻撃単体攻撃MP減少攻撃
(有利属性以外)
2単体多段攻撃
高確率ちぐはぐリズム1T
単体多段攻撃
高確率ちぐはぐリズム1T
3全体攻撃
中確率びりびり1T
単体攻撃
4単体攻撃単体攻撃
5単体多段攻撃
高確率ちぐはぐリズム1T
単体多段攻撃
高確率ちぐはぐリズム1T
6全体攻撃
中確率びりびり1T
単体攻撃
7すやすや耐性増加単体攻撃
8単体多段攻撃
高確率ちぐはぐリズム1T
単体多段攻撃
高確率ちぐはぐリズム1T
9全体攻撃
中確率びりびり1T
単体攻撃
10単体攻撃単体攻撃
大技:全体攻撃 中〜高確率?ロストフラッグ1T
※上の表では大技を発動しなかった場合の行動を示しています。
強敵の大技タイミングは味方の行動次第で変わるため、各自で確認してください。詳しくはこちら
よく使われているフレンズ及び編集者のオススメ

特殊行動対策
びりびり攻撃
 −付与内容
  ⚬ 付与行動:全体攻撃 ⚬ 使用ターン:3, 6, 9
  ⚬ 付与率: 中確率  ⚬ 効果ターン数:1
 −対策フレンズ・フォト
  ⚬ 全体耐性/解除:でびるさま
  ⚬ 単体耐性/解除/無視:セイリュウ
  ⚬ 耐性フォト:まよなかぴかぴかときめきオシャレモード

9ターン目のものはタテゴトアザラシのけものミラクルですやすやにすれば回避できる。
それ以外だと9ターン目に総攻撃うることも考えられるが、大技のロストフラッグやすやすや耐性(後述)にも注意。
また、1回目大技以降びりびりで行動数が減ると2回目の大技が遅れるため注意。

ちぐはぐリズム攻撃
 −付与内容
  ⚬ 付与行動:単体多段攻撃 ⚬ 使用ターン:2, 5, 8
  ⚬ 付与率: 高確率    ⚬ 効果ターン数:1
 −対策フレンズ・フォト
  ⚬ 全体耐性/解除:オオサイチョウ
  ⚬ 単体耐性/解除/無視:セイリュウ
  ⚬ 耐性フォト:まよなかぴかぴかまばたき禁止やで!

高確率付与で2連続で使用されるため、いかくを持たせている場合は3・4、6・7、9・10ターン目で2ターン連続でちぐはぐリズムになりやすい。
9ターン目に総攻撃する場合はアタッカーに飛ばないよう、サポート役にいかくを持たせておきたい。

ロストフラッグ攻撃
 −付与内容
  ⚬ 付与行動:全体大技  ⚬ 使用ターン:基本4, 7
  ⚬ 付与率:中〜高確率? ⚬ 効果ターン数:1
 −対策フレンズ・フォト
  ⚬ 全体耐性/解除:トド
  ⚬ 単体耐性/解除/無視:セイリュウ
  ⚬ 耐性フォト:まよなかぴかぴか

大技は基本4, 7ターン目。
2回目の大技は総攻撃に関わってくる他、後述のすやすや耐性に注意。

すやすや耐性増加(記載なし)
 −付与内容
  ⚬ 付与行動:-     ⚬ 使用ターン:7
  ⚬ 付与率: 確定付与 ⚬ 効果ターン数:3以上
  ⚬ 効果量等:不明
 −対策フレンズ・フォト
  ⚬ 全体耐性/解除:-
  ⚬ 単体耐性/解除/無視:-
  ⚬ 耐性フォト:-

通常通りであれば大技で上書きされるが、大技をずらしてしまうとおそらくすやすやを付与できなくなる。
タテゴトアザラシのすやすやを利用したい場合に注意が必要。
1回目の大技以降にびりびりやバフミラクル使用で行動数が減ると大技が遅れるので、その場合はおかわりなどで補おう。
低資産攻略 リウキウメダルへの道

日曜日 ファニー属性/リラックス有利


◆ロストフラッグ攻撃、びりびり攻撃、ちぐはぐリズム攻撃、毎ターンMP減少攻撃、MP減少攻撃(有利属性以外)
◆特殊ギミック:不明
◆大技チャージ18回
新シーズンで敵属性が変更された唯一の曜日、初回の編成変更を忘れずに。

行動内容詳細

単体攻撃──倍率170%、ロストフラッグ1T
ランダム2体攻撃──倍率65%
単体多段攻撃──倍率50%×2ヒット、中〜高確率びりびり1T
全体攻撃──倍率50%、毎ターンMP10減少3T
大技──倍率37.5%×4ヒット(計150%)、中確率ちぐはぐリズム1T

リラックス属性以外毎ターンMP減少
各ターンの3回目行動として使用されている模様。

行動表
ターン1回目行動2回目行動3回目行動
1ランダム2体攻撃ランダム2体攻撃MP減少攻撃
(有利属性以外)
2単体攻撃
ロストフラッグ1T
単体攻撃
ロストフラッグ1T
3単体多段攻撃
中〜高確率びりびり1T
単体多段攻撃
中〜高確率びりびり1T
4ランダム2体攻撃全体攻撃
毎ターンMP10減少3T
5単体攻撃
ロストフラッグ1T
単体攻撃
ロストフラッグ1T
6単体多段攻撃
中〜高確率びりびり1T
単体多段攻撃
中〜高確率びりびり1T
7ランダム2体攻撃ランダム2体攻撃
8単体攻撃
ロストフラッグ1T
単体攻撃
ロストフラッグ1T
9単体多段攻撃
中〜高確率びりびり1T
単体多段攻撃
中〜高確率びりびり1T
10ランダム2体攻撃ランダム2体攻撃
大技:全体攻撃 中確率ちぐはぐリズム1T
※上の表では大技を発動しなかった場合の行動を示しています。
強敵の大技タイミングは味方の行動次第で変わるため、各自で確認してください。詳しくはこちら
よく使われているフレンズ及び編集者のオススメ
水曜日を参照。
特殊行動対策
ロストフラッグ攻撃
 −付与内容
  ⚬ 付与行動:単体攻撃 ⚬ 使用ターン:2, 5, 8
  ⚬ 付与率: 高確率  ⚬ 効果ターン数:1
 −対策フレンズ・フォト
  ⚬ 全体耐性/解除:-
  ⚬ 単体耐性/解除/無視:-
  ⚬ 耐性フォト:まよなかぴかぴか

びりびり攻撃
 −付与内容
  ⚬ 付与行動:単体多段攻撃 ⚬ 使用ターン:3, 6, 9
  ⚬ 付与率: 中〜高確率  ⚬ 効果ターン数:1
 −対策フレンズ・フォト
  ⚬ 全体耐性/解除:タチコマ type-S
  ⚬ 単体耐性/解除/無視:-
  ⚬ 耐性フォト:まよなかぴかぴかときめきオシャレモード

9ターン目のものが特に総攻撃に影響がある。
総攻撃ターンに動かなくていいサポート役にいかくを持たせるか9ターン目に総攻撃して避けよう。

ちぐはぐリズム攻撃
 −付与内容
  ⚬ 付与行動:全体大技 ⚬ 使用ターン:基本4, 7
  ⚬ 付与率: 中確率  ⚬ 効果ターン数:1
 −対策フレンズ・フォト
  ⚬ 全体耐性/解除:ケルベロス
  ⚬ 単体耐性/解除/無視:-
  ⚬ 耐性フォト:まよなかぴかぴかまばたき禁止やで!

大技は基本4, 7ターン目。
2回目の大技が総攻撃に影響してくる。
【ブームの予感ですよ?】チベットスナギツネを使用する場合はおかわりを使わない限り2回目の大技が8ターン目になることがほとんどなので、
スカイフィッシュのぼんやりうっかり等を合わせて9ターン目まで遅延して9ターン目総攻撃が無難だろうか。
さらに遅らせて10ターン目にするにはオオセンザンコウシロヘラコウモリのくたくたがないと厳しい。

毎ターンMP減少攻撃
 −付与内容
  ⚬ 付与行動:全体攻撃  ⚬ 使用ターン:4
  ⚬ 付与率: 確定付与  ⚬ 効果ターン数:3
  ⚬ 効果量等:減少量10
 −対策フレンズ・フォト
  ⚬ 全体耐性/解除:シロヘラコウモリ
  ⚬ 単体耐性/解除/無視:アフリカゾウ
  ⚬ 耐性フォト:-

ハシブトガラスインドゾウを編成している場合、とくいわざの命中減少を入れておきたい。
低資産攻略 リウキウメダルへの道

パーティ編成の考え方

1、基本知識
まず、曜日によって決まった属性を持つボスが出てくるので、原則として有利属性のフレンズを選択しましょう。
有利属性効果が強くなっている(相手に与えるダメージは通常のさらに3倍、逆に受けるダメージは通常のさらに半分になっている)ので、一部バッファー以外は有利属性を使用するのが基本です。
下手な等倍☆4フレンズよりも有利属性の低レアフレンズ(特にフォトポケが開きやすい配布系)のほうが活躍しやすいです。

次に、与えるダメージがそのままスコアに直結し、また途中で全滅となってもスコアが減少することはないので、守りよりも攻めに重点を置いたPT編成が好ましいです。
とはいえ、全滅せずに最終ターンまで殴り続けられればそれだけスコアは伸びるので、ある程度のタンク役は用意しておいてもいいでしょう。

またひたすBeat!!!で殴り続けたり個別でミラクルを撃つよりも、
攻撃系のけものミラクルにBeat!!!コーラスとバフやデバフを乗せて一撃で大ダメージを与えるほうが点数が稼げるようです。
(詳しくは後述。)
そのため全員アタッカー!ではなく、アタッカー2〜3人にバッファー3〜2人という編成が良いと思われます。

バッファー2~3人編成にする理由

2、アタッカーの選出について
ダメージを与えてスコアを稼ぐポジションです。属性は必ず有利属性となるフレンズを選択しましょう。
けものミラクルで大ダメージを狙うために単体攻撃ミラクルを所有するフレンズであることが望ましいです。なお、お供がいる曜日は全体攻撃ミラクル持ちも使用できます。
ただし、特定の状態異常を与えた相手に攻撃するときの強化特性(ホワイトライオンなど)や被ダメージ増加デバフを与えるけものミラクル、とくいわざ(カラカルユニコなど)がある場合はお供がいても単体攻撃ミラクル中心で編成した方が有効なこともあります。

攻撃ミラクルはミラクルレベルによる数値上昇がバフミラクルに比べて大きいです。けものミラクルの強化もしっかりと行っておきましょう
ミラクルレベル5にした後はエクストラクエストをクリアして、ミラクル+の解放をしておくのも忘れずに。

アタッカーのフォトはなるべくダメージを上げられるものを優先して装備したいところ。
MPを増やしたり被ダメージを減少させるものを装備して、安定させるのも悪くないですが、
それはサポート役に回してアタッカーには火力フォトをたくさんつける方が良いです。

そのためフレンズそのものの性能も大事ですが、フォトポケの空き具合も大切になります。
1ポケや2ポケの限定フレンズより、配布フレンズの4ポケのほうが強いということもあります。
3、サポート役の選出について
あまり攻撃には参加せずにアタッカーの支援に回る…いわゆるバッファー、デバッファーと呼ばれるポジションです。
なお、「有利属性以外毎ターンMP減少」があるため、有利属性以外のバフミラクルの使用は現実的ではありません。
ただし例外としてアードウルフは必要MPが60と少なく、1ターンでMPを溜め切ることが可能なため、他の曜日でも使用することができます。

支援役として最も重視したいのはけものミラクルによる大幅な味方与ダメージ増加・相手被ダメージ増加です。
これによりアタッカーのけものミラクルのダメージを飛躍的に増加させ、大きなダメージ=スコアを獲得できるようにします。
なお、アタッカーに比べるとけものミラクルの強化の効果は薄いので、先にアタッカーの強化を優先しましょう。
けものミラクル+も微量に効果が伸びるだけなので、とりあえずは考えなくてOK。

加えてけものミラクル以外にもたいきスキルやとくせい、キセキとくせいにより支援を行えるフレンズも活躍できます。
規定ターン内にアタッカー3名とサポーター2名全員のMPを溜めるのは難しい場合には特に有効です。
特定属性の味方全体を強化できるキセキとくせいや、たいきスキルで味方全体の与ダメージアップを持つフレンズなど優秀です。
具体的には次の表を参照。

有利属性の曜日以外も連れていきやすいサポート役おすすめフレンズ

けも級キャラクター名属性特徴
☆4
ゴシンギュウサマたいきスキルととくせいの味方全体を44%強化できる。
Tryフラッグが優秀な代わりにActionフラッグが貧弱だが、全体MP増加の効果も持つ。
☆4
【みんなでジャスティス】
ハクトウワシ
キセキとくせいの常時全体15%強化があり、またたいきスキルの全体ルンルンきぶん付与でデバフ攻撃を無効にできる。
Actionが1枚だが、動物フォトとキセキとくせいで毎ターン味方全体にMPを5配布できる。
☆4
シヴァテリウムとくせいで味方全体のBeatの与ダメ15%増加と、たいきスキルの実質全体与ダメ21%増加の重ね掛けが強力。
とくいわざのぼんやりうっかり付与で大技を遅延できる。
ただし、ドラコと同じくぷらずむが高くActionも1枚。
☆4
ドラコケンタウロスとくせいで全体与ダメ10%増加とひやひや耐性を持ち、Beatで10%~25%の被ダメデバフをかけられる。
ぷらずむが高く、Action1枚なのがネック。Tryの質は良い。
☆4
ユニコとくせいとたいきスキルだけで40%超のバフ倍率を出せてしまう上にとくいわざで相手の被ダメを増加させることができる。
たいきスキルの被ダメージ減少解除は属性条件がないため、被ダメージ減少のある曜日ではさらに活躍する。
フラッグも良くぷらずむも10で優秀。
☆4
ニホンカワウソとくせいとたいきスキルとキセキとくせいで29%超の倍率を出せる。
バトル開始時の全体MP+5やキセキとくせいの全体毎ターン1%回復もありがたい。
たいきスキルの蘇生は緊急手段としても使える。
ただしキセキとくせいは自身がギブアップすると無効になるため、リョコウバト同様のケアは必要。
☆4
リョコウバトとくせいによりHP40%以下時に味方を15.54%強化でき、倍率だけ見ればアライさんに勝る。
たいきを発動出来れば大幅に倍率を上げられるが、実際のところそこまで生き残れるかというと少し厳しい部分はある。
たいきも使いたいなら強敵をあまり倒さないようにする必要がある。お供がいる曜日ならやりやすい。
☆4
【時代が来たのだ!】
アライグマ
キセキとくせいで常に全体15%強化。さらにたいきで全体にMP5×2回配布できる。
フラッグも優秀。また、とくせいで全体被ダメ軽減がある他、1回だけたいりょく1で耐えるためはねかえし対策にもなる。
☆4
サラブレッドあおかげ属性問わず常に全体10%強化のキセキとくせい持ち。
さらに動物フォトが毎ターン全体MP+2で強力。
☆1
ドール属性問わず常に全体10%強化のキセキとくせい持ち。
フォトポケが成長させやすく、メンバーが足りない場合下手に属性染めするよりも有効。
フラッグもB2枚A2枚と無駄がない。

また敵の攻撃が熾烈でキツイ場合にはタンク役を用意するのも選択肢です。
バッファー役はバフミラクルさえ撃てれば後は倒れても構わないので、タンク役を兼業しやすいです。
基本的にアタッカーは与ダメ増加フォトを持たせるためタンク役には不向きです。

バッファーのフォトは直接的なダメージを優先するよりはサポートになるようなフォトを装備するといいでしょう。
ミラクル担当の場合はMPが溜まるタイプのフォトがあると安定感に繋がります。
アタッカーと違いこちらは1ポケでも機能しやすいですが、余裕があれば被ダメージ減少タイプのフォトを装備できると規定ターンを生き残りやすくなります。
4、フォトの選択・強化について
前述の通りアタッカーには火力フォトを、バッファーにはサポート系のフォトを編成します。

具体的にはアタッカー向けのフォトとしては
みゃみゃみゃミラクル!』『蛇の王』『ごほうびウィップ♪』などのオーソドックスな火力強化
がぶっとお仕置き』『参謀の秘術!』のような特定属性に対してダメージを上げるもの
サイキョーだからね〜』『オフショット』『いっしょにパオパオ』のような体力一定以上・以下で与ダメージを上げるもの
などがおすすめ。
こうげき値も重要なので、フォトレベルは優先的に上げておくことを推奨します。

バッファー向けのフォトとしては
Dear my friends』『ねこぱんち』『しあわせのうたごえ』のようなMP補給
うしろうしろ!』『私たちのレッスン場!』『紅葉狩』のような味方全体の与ダメ強化によりアタッカーのダメージを上げるもの
隊長さーん!』『こういうものだ!』のような被ダメージを減少するもの
タンク兼業の場合は『大海を往く』『にらめっこ』『今日の宿題は2倍ですわ!
などがおすすめ。
こちらはフォトレベルはそんなに重視しなくて良いですが、たいりょくが上がるものはある程度レベルを上げておいたほうがいいでしょう。

フォトを探すにはゲーム内でフィルター機能を使うか、「効果別フォト早見表」のページを参照。
フォトの強化についてはフォト強化のページで効率のいいやり方を紹介しているので、そちらも参考に。
5、隊長スキルの選択、運用について
基本的にはオーダーチェンジみんなでアタックもーっとプラズムのいずれかとなります。

まず、みんなでアタックの場合はけものミラクルのターンに使うことで大ダメージ=ハイスコアを狙えます。
ただし道中のフラッグやミラクル発動ターンのフラッグが完全に運任せなので
MPが上手く溜まらなかったり攻撃ターンにBeat!!!が来なかったりすると、スコアが伸びません。
現状上位陣はみんアタを使ったうえで毎日再挑戦し、試行回数でハイスコアを狙いにいくのが主流。
ハイスコアを狙いたいならこちらがオススメ

もーっとプラズムは、プラズムチャージが大きい場合にみんアタの上位互換のようなものになります。
具体的には、スキルLv.1ならフレンズ単体としてプラズムが37.5%を超えればみんアタより倍率が高くなります。
cf. みんなでアタックともーっとプラズムはどっちが強い?
逆にTryコーラスを出来ないとみんアタよりかなり劣ってしまいます。
高みを目指せる代わりに運要素は大きくなるといった具合です。
アタッカーのぷらずむが高い場合やパーティ内のTryフラッグが多い場合はこちらを使用してもいいでしょう。

オーダーチェンジの場合
どこで使うかで隊長さん本人の力量が問われます。
攻撃ターンにBeat!!!3〜4コーラスできないとみんなでアタックに大きな差をつけられるので、その分の調整を残しつつ
道中で上手くMP=Action!フラッグを配分できるかどうかがポイント。
フラッグ選択で2枚先まで見られることを最大限活用しましょう。
安定感があるので、リウキウおしゃれメダルを一定枚数確実に確保したい人にオススメ
なお、当然ながら理論値はみんアタやもーっとプラズムに劣ります。

また、ミラクルの使いまわしなどみんアタでは実現しにくい戦略が可能になるという側面もあります。
9〜10ターン目まで耐えきれない場合もこちらのほうが無難です。
G・ロードランナーカラカルヒグマジャガーのように同属性のアタッカーでBeatミラクル+持ちが複数人編成できる場合は
オダチェンBeatコーラスによる恩恵が通常よりもかなり大きくなり、平均的な期待値ではみんアタに迫ってくる可能性があります。
自身の手持ちと合わせ、Bミラクル持ちは多いがB or Aフラッグが少ないしみんアタよりオダチェンかな?と思う曜日で採用を検討するのも良いでしょう。

なお、オダチェンでもそうでなくても、攻撃ターンにおかわり2ゲージを残しておきたいです。
実質的に2回フラッグ変更できるので、Beat!!!を揃えやすくなります。
そのため道中はMPだけでなくコーラスにも気を配りながら戦いましょう。

全曜日共通戦術

基本戦術

序盤にMPを溜め、終盤(可能なら10ターン目)に一気にミラクルを放つ立ち回りが基本です。
そのような立ち回りをする理由としては以下の点が挙げられます。
  1. けもフレ3のダメージ計算は基本的に乗算なので、ダメージアップは重ねれば重ねるほどダメージが伸びやすくなります。
  2. 後になればなるほどダメージが通りやすい
    シーサーバル道場の強敵は倒すごとにまもりが減少します。
    例えば、β2-5では7回倒した時点では最初に比べて1.23倍ほどのダメージを与えられます。
    倒した数が多い状態でミラクルを叩き込んだほうが、大きなダメージを叩き出すことができます。
    そのため終盤になってからバフを乗せて一気に総攻撃する方がダメージを稼げます。
  3. 早く攻撃すると敵の攻撃が痛くなる
    シーサーバル道場の強敵は倒すごとにこうげきが上昇します。
    β2-5では1回倒すごとにこうげきが1.35倍になります。
    早いうちからミラクルを使うと撃破数を稼いでしまい、中盤には敵の攻撃がきつくなります
    そのために耐久を上げたり回復をしたりするなら、その分火力強化にリソースを回して、終盤に総攻撃をしかけるようにした方が良いです。

立ち回り詳細

基本となる立ち回りを詳しく説明します。

敵のギミックにより立ち回りを変えなければならない場合は多々ありますが、基軸となるのはこの立ち回りです。

ここでは隊長スキルを「みんなでアタック」か「もーっとプラズム」を使用する前提で説明しますが、
オーダーチェンジの場合でも目指すことは同じです。
1、序盤の戦い方
1~6ターン目辺りまでの立ち回りです。

とにかく全員のMPを溜めます。同時におかわりも溜めます。

最優先はActionフラッグです。上手くオーダーを出してActionコーラスを組むようにしましょう。
パーティ全体のActionの枚数が少ない場合(目安としては8枚以下ぐらい)は、コーラスができない場合でも
出来るだけActionフラッグを捨てないようにした方が良いでしょう。

おかわりは終盤の総攻撃時には2回使えるようにしておきます。
MPを溜め切れそうになかったらおかわりを使ってActionコーラスを増やすことも考えられますが、使いすぎて後で足りないということはないようにしたいです。

ミッションで強敵を6体倒すと味方全体MP+10とおかわり+1がもらえることも念頭に置いておきましょう。
おかわりゲージは3回分までしか溜められないので、2回分を超えた状態で達成すると無駄が出ることに注意。
強敵を倒した数はバトルメニューから確認できます。
  • たいきスキルに関して
火力を上げるたいきスキルは終盤の総攻撃までとっておきます。
回数に余裕のあるものは残り2回程度になるまで使ってもよいですが、使いすぎないように注意。
また火力を上げる=討伐数を増やすということにも留意。
あまり途中での与ダメージは気にしないほうがいいです。

MPを増加させるものについては基本的に使えるタイミングで使っていきましょう。
コウテイペンギンのような火力強化+MP増加の効果に関しては、1回残しておく使い方が無難。
2、終盤の戦い方
7ターン目辺りからの立ち回りです。

総攻撃のための準備をします。
プラズムチャージ(Tryコーラス)、バフミラクル発動及び火力強化たいきスキルの発動など、火力強化手段を成功させることが目標です。
複数の火力強化を同時に成功させることができればハイスコアになります。

これまでに全員のMPを溜め切っていることが望ましいですが、
溜まっていない場合は10ターン目までに間に合うようMP溜めを優先しつつ、並行して総攻撃の準備をします。

基本的には
8ターン目に3ターン効果のあるバフを使用する
9ターン目に2ターン効果のあるバフを使用する・プラズムを溜める
10ターン目総攻撃へ!
…というパターンになります。
たいきスキルもいつ総攻撃へ移れてもいいよう、8ターン目からオンにするのがいいです。

ただし、7ターン目にActionフラッグやTryフラッグが多めに来た場合は、7ターン目から準備をすることも考えられます。

7~8ターン目でTryフラッグがたくさん来た場合
Tryコーラスをしてその次のターンに総攻撃をするという選択肢が考えられます。
その場合、同時に2ターン持続するバフミラクルやたいきスキルは発動させておくとよいでしょう。
隊長スキルに「もーっとプラズム」を採用している場合はTryコーラスが優先されます。

Beatフラッグがたくさんきた場合
スコアを伸ばすにはTryコーラスかWバフも欲しいですが、
もうこれ以上の配牌が来ることが見込めない、という場合はそこで総攻撃をしてしまうのも手です。

発展・Wバフについて

7~8ターン目で3ターンバフミラクル持ちにActionフラッグが来た場合
そのバフミラクルをその時点で発動させ、同時にMPを溜めなおして2ターン後にもう一度発動させてバフを二重がけする手法、いわゆるWバフというものがあります。

例えば8ターン目に3ターンバフミラクル発動して、同時に8、9ターン目で溜めなおして10ターン目に2回目発動しながら総攻撃、といった具合です。
実質的に一人で二人分のバフをかけることになり強力です。下手にTryやBeatコーラスをするより強いです。

ミラクルを発動させたその次のターンでもActionフラッグが回ってくることが前提なので実現できるかは運次第ですが、失敗しても大きくスコアが下がるということはありません。
出来たらラッキー、出来なかったら改めてTryコーラスやBeatコーラスを狙いましょう。

  • 敵の大技について
普通に強敵を叩き続けた場合、7ターン目は敵の大技2回目が飛んでくるターンです。
くらくらやぼんやりうっかり等を付与してくる曜日は妨害によりMPの準備が満足に取れない可能性、
からげんきやどく、被ダメ増加等でこちらの耐久が削がれている曜日はそもそも耐えきれないという可能性がそれぞれ存在します。

これらについては曜日ごとの対応が必要なので、曜日別の攻略で予めどうするか決めておく必要があります。
(大技の発動ターンを調整したり、耐性を持つフレンズを投入して対応するなど)
ただとりあえず避けなくてはいけないのはミラクルを撃てずにギブアップすることです。
そのため1人でもミラクル前のギブアップが出てしまいそうな場合は、例え準備が不十分でも大技前に仕掛けていくことも必要です。

大技発動ターンの調整については後述します。
3、総攻撃について
アタッカーの攻撃ミラクルを一気に叩き込みます。
隊長スキルが「みんなでアタック」か「もーっとプラズム」の場合はここで使用します。
おかわりや隊長スキルを使い忘れるうっかりさんに注意。

基本的にはアタッカーにBeatコーラスの倍率を乗せることを考えます。

ミラクル+よりもまず先にBeatコーラスです。
アタッカーにBeatフラッグを回すことができれば、そのままBeatコーラスを組んで攻撃しましょう。

アタッカー自身がBeatを持つことができなかった場合でもBeatコーラス倍率を乗せることができる場合があります。
Beatコーラスの後に発生した他のActionコーラスやTryコーラスにも先のBeatコーラスの倍率が乗ります

例えばBeat-Beat Try Action-Actionのような形を組めば、そのActionコーラスのダメージにはBeat2コーラスの倍率がかかります。
上手く動かしてアタッカーにBeatコーラス倍率を乗せられるようにしましょう。

また発動順番についても注意。
被ダメージ増加などの効果や、状態異常付与により特殊デバフやスキルの効果を発動できる場合は、行動の頭のほうに持ってきたいところです。
4、反省会
戦術とは少し違いますが、道場が終わったら一度振り返ってみることをおすすめします(特に思うようにいかなかった場合)。

・MPが溜まらなかった(単なる事故の場合は仕方ないです)
 →MP増加フォトの採用を考える、PTのAフラッグの枚数を見直すなど
・被ダメージが予想以上に大きくてミラクル前のギブアップが出てしまった
 →被ダメージ軽減フォトやタンクの採用を検討、ないし早めのミラクル発動の検討など
・うしろうしろ!等のHP条件フォトの効果を上手く活かせなかった
 →被ダメージ軽減効果を調整する、強敵撃破数を調整するなど

こんな感じで改善点を見つけていきましょう。
そして、改善点が見つかったら即反映!1週間経ったら忘れるのですぐやりましょう。
これを何度もやっていくうちに自然とスコアが伸びていくはずです。

強敵の大技発動タイミングについて

理論はいいから結果だけ教えて!という人はこちらへ。

敵の大技はフレンズのMPにあたるゲージが満タンになると使ってきます。
ゲージの増加量などの特徴は以下の通り。
  • 敵が1回行動するか、味方の攻撃を1回当てると、ゲージが1段階伸びる(味方の攻撃が単発でも複数ヒットでも伸びるゲージは一緒)
  • {β2-3以降では、基本的に強敵(中央)のゲージは共通して18回でMAXになる
    ──このとき、「大技チャージ18回」のように表現します。
  • β2-3以降では、強敵は3回行動を行う
    3回目の行動は相手全体を対象とした非適正属性フレンズの蓄積MPを大幅に減少させる攻撃で、たいりょくにダメージは与えないもの。全員が適正属性のフレンズでもこの行動は行われる。
  • 敵の攻撃の途中でゲージがMAXになっても、途中で大技を使うことはしない。大技は必ず1回目の行動で使用される。
    (ゲージMAX状態で敵の攻撃の途中でひやひやが解けた場合でも大技は発動しない)
  • 大技を放つ場合、本来行うはずだった行動はスキップされる(くらくらなどで止めた場合と違い、行動が後ろ倒しになったりはしない)
    ──このことが戦略上で重要になってきます。


大技チャージが18回の場合、敵の行動を妨害せず、味方が3回強敵を攻撃し続ける場合は以下のような感じでゲージ(MPとします)が溜まります。
ターン味方行動前MP味方攻撃数味方行動後MP敵行動数敵行動後MP備考
103336
2639312
312315318(MAX)
418(MAX)318(MAX)33大技発動
533639
69312315
715318(MAX)33大技発動
833639
99312315
1015318(MAX)33大技発動


ポイントは以下の通り。
・1回目大技以降、少しでも敵のMPが減ると大技が1ターン遅くなる
上の表の7ターン目の部分から分かる通り、2回目の大技は味方が3回ずつ攻撃し続けた場合でちょうどギリギリ満タンになるようになっています。
1回目の大技以降にバフミラクルを使用する・攻撃を回避される・お供に攻撃するなどして強敵への攻撃が減った場合やMP減少スキルなどを使用した場合はMPが満タンにならず、大技が1ターン遅くなります。

お供がいない場合は、基本的には大技が発動するのは4ターン目と7ターン目または8ターン目(と10ターン目)となります。

・追撃やおかわりを使っても大技が早まりにくい
3ターン目にMP15溜まった状態で強敵にターンを回します。ここでMPが17以下であれば大技は通常と同じく4ターン目発動になるため、3ターン目までに追撃やおかわりで2回多く攻撃を当てても大技は早まりません。
2回目以降の大技は7ターン目、10ターン目と3ターンごとに撃たれます。その直前の6ターン目、9ターン目にMP17以下で強敵にターンを回せば大技が早まることはなく、2ターンで攻撃回数に5回もの猶予があります。
過去のシーサーバル道場では追撃スキルによって大技が早まってしまうケースがありましたが、今は特に気にかけなくてもよくなっています。

敵が単体の場合の大技タイミングについて
基本的に、敵を毎ターン3回ずつ攻撃した場合は大技は4, 7(, 10)ターン目になります。
ただし、1回目の大技以降にバフミラクルを使用する・攻撃を回避されるなどして強敵への攻撃が減った場合やMP減少スキルなどを使用した場合は大技が1ターン遅れて8ターン目になります。
8ターン目に大技を食らいたくない場合は要注意です。逆に、利用して8ターン目に撃たせることは容易です。

大技の影響を減らしたい場合に、MP減少スキルやぼんやりうっかり付与スキルなどを使えば大技を1回だけに抑えることができます。
こちらは説明するのはややこしいので省略します。上の理論部分を読んで考えてください。
敵が複数いる場合の大技調整について
敵が複数いる場合(お供がいる場合)は、お供に攻撃して強敵への攻撃を減らし、強敵の大技タイミングを調整することが容易です。
大技には味方の行動を阻害する場合が多く、大技を調整して被害を抑える(発動させる回数を減らす、発動されると困るターンを避けるなど)ことでプレイヤーに有利になるようにすることができます。
大技に付加効果がない場合でも、大技によるダメージにどう対処するか、どこで撃たせるのが適切かは重要になってきます。
ここでは、典型的な調整の例をいくつか紹介します。
  • 大技の回数を実質的に1回だけに抑えるパターン
1回目の大技を5ターン目か6ターン目に、2回目の大技を10ターン目にすることで実質大技の影響を1回分に抑えられます。
5ターン目か6ターン目かについては敵のギミックや作戦次第で選びましょう。
例えば、大技の効果が3ターンで6ターン目にすると8ターン目のバフ使用に影響が出る場合は5ターン目にするなど

5-10で調整する場合:
4ターン目までに強敵への攻撃回数を4回減らす(言い換えると、強敵への攻撃回数を8回以下にする)と1回目の大技が5ターン目になります。
ただし、攻撃回数を減らしすぎると1回目の大技が6ターン目以降になるので注意。
6ターン目以降9ターン目まで、強敵への攻撃回数を7回減らす(言い換えると、強敵への攻撃回数を5回以下にする)と2回目の大技が10ターン目になります。

6-10で調整する場合:
5ターン目までに強敵への攻撃回数を10回減らす(言い換えると、強敵への攻撃回数を5回以下にする)と1回目の大技が6ターン目になります。
ただし、攻撃回数を減らしすぎると1回目の大技が7ターン目以降になるので注意。
7ターン目以降9ターン目まで、強敵への攻撃回数を1回減らすと2回目の大技が10ターン目になります。

フラッグの残り枚数について

配布されるフラッグは前のターンから一部予測することができます。
具体的には4、7、10ターン目の左4人に配られるフラッグはその前のターンから予測可能です。
前のターンから分かっていればそれに応じて立ち回りを変更することも可能です。
また、ロストフラッグにされてもフラッグを絞り込める場合があります。

ここでは目的を道場で使用する場合に絞って、簡単なフラッグの残り枚数の数え方を紹介します。


以下に紹介する数え方は5人パーティでオーダーチェンジを使用しないことを前提としています。
パーティの人数が5人でない場合やオーダーチェンジを使用する場合はこの方法は使用できません。

また、4~5ターン目でおかわりを3回使用すると山札の形成のタイミングがずれるため、この方法は使用できません。
特にホワイトサーバルのいるファニー有利曜日はおかわりが発生しやすいので注意。

詳しい仕様はTIPSを参照してください。


最初にパーティ内の各フラッグの枚数の合計を用意します。
パーティ編成画面の左下から確認できます。
ここでは例としてBeat8枚、Action9枚、Try8枚とします。
これが最初の残り枚数になります。
残り枚数残Beat残Action残Try
25898

毎ターン、フレンズに配られたフラッグとめくって見えるフラッグの両方を合わせた合計7枚のフラッグを引いていきます。
例えば1ターン目にBeat2枚、Action3枚、Try2枚が出たら、その分を引いて残り枚数は各6枚ずつです。
2、3ターン目も同様に引いていきます。
ターンBeatActionTry残り枚数残Beat残Action残Try
----25898
123218666
214211524
32234301
3ターン目で残り枚数がBeat3枚、Action0枚、Try1枚なので、4ターン目は左4人のうち3人はBeat、1人はTryが配布されることが分かります。

4ターン目は残り枚数が4枚で、枚数が不足します。基本的にはここで山札の形成がなされます。
ここで4ターン目は残り枚数を最初の数字(つまり、パーティ内の全フラッグの合計)に戻して、あとは1~3ターン目と同じ作業をします。

理論の話

ターンBeatActionTry残り枚数残Beat残Action残Try
----25898
442118477
514211335
63224013
6ターン目で残り枚数がBeat0枚、Action1枚、Try3枚なので、7ターン目は左4人のうち3人はTry、1人はActionが配布されることが分かります。

7ターン目も4ターン目同様残り枚数を最初の枚数に戻します。
3ターンごとに同じ作業の繰り返しです。
ターンBeatActionTry残り枚数残Beat残Action残Try
----25898
712418774
813311641
95114130
10ターン目には左4人のうち3人はAction、1人はBeatが配布されることが分かります。

このようにして4、7、10ターン目の左4人に配布されるフラッグは前のターンから予測できます。
おかわりをした場合も基本的にはやることは同じです。おかわりをしたターンはその分多く引くだけです。

ロストフラッグはフラッグが見えなくなるだけで、内部的な処理は同じになります。

行動不能状態やギブアップ状態のフレンズがいても同じです。
ただし全員が行動不能になり味方の攻撃がスキップされた場合は、めくって見える2枚が確認できなくなります。

動画解説版


有志によって製作された、シーサーバル道場の基本エッセンスをギュッと詰め込んだ解説動画です。
β2-4月曜日を例にして「編成から戦闘の流れまで」を「実際に追いながら」解説しています。

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