最終更新: dekirbynu3 2021年06月23日(水) 15:51:56履歴
イカすぼうしのムチのコピー。
長いリーチでビシッとうって、
てきやアイテム引きよせる!
おたからもとめてたびに出て、
ぼうけんかつげきのまくあけだ!
「リーチが長い」という特徴を、某メジャーな武器とは違い連続ダメージ補正で潰されずに済んだ。
ソウルの一部形態を除いて対空もお構い無しに攻撃し続けられるのは本作ではとてもありがたい。
ウィップの技の中で、なぜかこれだけ威力が少し低く設定されている。
そのため攻撃性能は天じょううちの下位互換。
一応ダメタ戦ではこの技が安全に、最も効率良く攻撃できる。
…もちろん当て続けられるかは別として。
百れつへの派生が無くなったことによる連射速度向上、威力微向上によりTDXでは文句無しのメインウェポン。でも単発の威力は18。
対空どころか、対地でもボスに近づいてこの技を使い続けることになる。
先行入力が効かないため、適切なタイミングでBを連打することになり、その性質上TDXウィップはリズムゲーと言っても過言じゃない。
敵の弾のHSでリズムをずらされることもあり、思い通りに攻撃し続けるのは意外と難しい。
威力が弱体化されほぼ飾りに降格。
横への機動性も失われ、動きながら、というより後ろに下がりながらながら攻撃する(バックソイヤッ)ことも出来なくなり、使い勝手が悪くなってしまった。
ムチうちよりはちょっと威力が高いため、ダメタ戦では活路を見いだせる。
何気にウィップの通常技の中で単発火力最高。でも単発の威力はたったの20。
ダメージ効率に難があり、相変わらずのサブウェポンとなる。
動きながら攻撃するなら迷わずこの技。
短めの無敵も攻撃面では役に立つが、攻撃回避には使いづらい。
中ボス開幕の防御力補正がかかっている時は3ヒットするため、この技が最も効率が良くなる。
もちろんやりすぎてパターン移行されないように。
4種類あるが威力はどれも同じ。
対空にたかいたかいを使う以外は、投げ技で攻撃したくなる場面の大半は前後に結構な暇がある。
そのため、どの技もあまり差がない。安定のためにダブルたたきつけを使っても良い。
他の能力の投げ技と違い、投げたものには攻撃判定がないのには注意。
天井うちのダメージ効率は良いものの単発の威力の低さが痛く、記録狙いだと天井うちだけではなくサイクルリボンや投げ技等もダメージ量を考えつつ取り入れていく必要がある。もちろん天井うちだけでもそこそこ強い。
スペック自体は低くはないが特別高いわけでもない。
TAがほとんどリズムゲーということもあって、リズム感のある人には結構向いていると思われる。
長いリーチでビシッとうって、
てきやアイテム引きよせる!
おたからもとめてたびに出て、
ぼうけんかつげきのまくあけだ!
技名 | 操作 | 威力 [補正] | 補正 時間 | ヒ後 技無敵 | 発生 | 全体 | HS (自/敵) |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ムチうち | 16 | 60 | 60 | -- | -- | 5/5 | |
百れつウィップ | れんだ | 8(出始め) 8[2](途中) 8[2](最終段) | 60 | 14 | -- | -- | 3/3 1/1 9/9 |
天じょううち | 18 | 60 | 60 | -- | -- | 5/5 | |
ジャンプうち | 空中で | 18 | 60 | 60 | -- | -- | 5/5 |
サイクルリボン | ダッシュ | 20 | 60 | 60 | -- | -- | 5/5 |
パラダイスタイフーン | 16[7](出始め) 16[7](途中) 16[7](終わり際) | 60 | 60 | -- | -- | 3/3 1/1 7/7 | |
キャプチャーウィップ | 長おし〜はなす | 16(鞭) 36(物) | 60 | 60 | -- | -- | 5/5 9/9 |
フロントたたきつけ | キャプチャー orキャプチャー | 52 | 60 | 60 | -- | -- | 9/9 |
ダブルたたきつけ | キャプチャー | 52 | 60 | 60 | -- | -- | 9/9 |
バックたたきつけ | キャプチャー | 52 | 60 | 60 | -- | -- | 9/9 |
たかいたかい | キャプチャー | 52 | 60 | 60 | -- | -- | 9/9 |
- 全体的に技の威力が低い。
- キャプチャーウィップを使わなければ投げ技を使用できない。
- 動く敵との相性が悪い。
「リーチが長い」という特徴を、某メジャーな武器とは違い連続ダメージ補正で潰されずに済んだ。
ソウルの一部形態を除いて対空もお構い無しに攻撃し続けられるのは本作ではとてもありがたい。
ウィップの技の中で、なぜかこれだけ威力が少し低く設定されている。
そのため攻撃性能は天じょううちの下位互換。
一応ダメタ戦ではこの技が安全に、最も効率良く攻撃できる。
…もちろん当て続けられるかは別として。
百れつへの派生が無くなったことによる連射速度向上、威力微向上によりTDXでは文句無しのメインウェポン。でも単発の威力は18。
対空どころか、対地でもボスに近づいてこの技を使い続けることになる。
先行入力が効かないため、適切なタイミングでBを連打することになり、その性質上TDXウィップはリズムゲーと言っても過言じゃない。
敵の弾のHSでリズムをずらされることもあり、思い通りに攻撃し続けるのは意外と難しい。
威力が弱体化されほぼ飾りに降格。
横への機動性も失われ、動きながら、というより後ろに下がりながらながら攻撃する(バックソイヤッ)ことも出来なくなり、使い勝手が悪くなってしまった。
ムチうちよりはちょっと威力が高いため、ダメタ戦では活路を見いだせる。
何気にウィップの通常技の中で単発火力最高。でも単発の威力はたったの20。
ダメージ効率に難があり、相変わらずのサブウェポンとなる。
動きながら攻撃するなら迷わずこの技。
短めの無敵も攻撃面では役に立つが、攻撃回避には使いづらい。
中ボス開幕の防御力補正がかかっている時は3ヒットするため、この技が最も効率が良くなる。
もちろんやりすぎてパターン移行されないように。
4種類あるが威力はどれも同じ。
対空にたかいたかいを使う以外は、投げ技で攻撃したくなる場面の大半は前後に結構な暇がある。
そのため、どの技もあまり差がない。安定のためにダブルたたきつけを使っても良い。
他の能力の投げ技と違い、投げたものには攻撃判定がないのには注意。
Boss | タイム評価 | 備考 | 実機記録 |
---|---|---|---|
ウィスピーフラワーズDX | C | ゴルドーの隙間から天井うちできるかは運ゲー。 | 39.69 |
ペインシアDX | B | ハイド&シークは背景を破るタイミングで入力すれば サイクル2ヒット可能。 | 34.28 |
クラッコDX | A | ドリルホーン復路は移動させない。 | 44.60 |
トグ・ロ・ガラーガDX | C | 静止中は天井、移動中はジャンプうちやサイクルで攻撃。 | 36.57 |
ヴォルゲロムDX | C | 火炎放射阻止可能。 | 68.43 |
中ボス軍団3体 | A | タイヤは移動させない。 | 33.82 |
中ボス軍団4体 | B | フロスティとエッジはHP調整が必要。 | 46.75 |
クィン・セクトニアDX | B | 最速撃破には第1段階を投げで持ち越す必要あり。 | 51.82 |
ブラックデデデ | A | 天井よりもサイクルがメイン。ゴリ押し要素は薄め。 | 20.25 |
ダークメタナイト リベンジ | C | 前半はめちゃくちゃ相性が悪い。 後半は持ち越しがあれば2回目のディビジョンで撃破可能。 | 35.05 |
セクトニア ソウル(前半) | A | 天井うちの対空性能の高さが光る。 | 54.24 |
セクトニア ソウル(後半) | C | 天井を確実に当てていけば削り切るのは容易。詰めるなら、 サイクルを織り交ぜることで攻撃回数を1回減らせる。 | 44.41 |
総合評価 | B+ | ぎりぎり8:30切り | 8:29.91 |
天井うちのダメージ効率は良いものの単発の威力の低さが痛く、記録狙いだと天井うちだけではなくサイクルリボンや投げ技等もダメージ量を考えつつ取り入れていく必要がある。もちろん天井うちだけでもそこそこ強い。
スペック自体は低くはないが特別高いわけでもない。
TAがほとんどリズムゲーということもあって、リズム感のある人には結構向いていると思われる。
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