最終更新: isword_soup 2023年04月03日(月) 20:52:23履歴
みどりぼうしに ソードもち
ドリル したづき 回てんぎり
トドメに はなつメテオエンド!
たさいな ワザで… ゆくぞ
せかいの ソードマスター!
※青字は原作からの変更点
大半のコピー能力がオリジナル版から据え置かれている中、このコピー能力は
3DS作品以降の新技が全て逆輸入されるという優遇措置を受けている。
特にたつまきぎりの存在が大きく、ネックだった対空がやりやすくなっている。
無敵技の多さも新ボスとの相性良し。
他の点でも様々な強化が見られ、総じてオリジナル版のものに
3DS作品で長所だった部分をある程度付け足したハイブリッドな性能と言える。
ただし逆に言えば使う技が増えた分、技を使い分ける手間がさらに増えたともとれる。
たつまき以外も地味ながら活躍機会があるため、それをしっかり把握しておくのは必須事項。
主力技が届かなくなると途端に苦しくなるのも相変わらず。
きちんと技を使い分けて、ソードマスターを目指そう。難しいけど
大正義の地上技。特別な事情がなければ対地はこれで全て事足りる。
ソードをつかうならこの技の溜めはしっかり最適化したい。
発動中はある程度左右に動けることももちろん活用していく。
また、プロコンかつ十字キーの場合は上下入力優先の仕様のおかげで
たつまきぎりが暴発しやすい。スティック操作を心掛けるとある程度予防できる。
完璧に防ぎたい場合はキーコンフィグをフルに活用しよう。
初登場から苦節9年、ようやく本篇シリーズで実用可能な域に到達。
普通の回てんぎり同様、たてぎりと合わせればダメージ効率は百れつコンボを凌ぐ。
攻撃可能な範囲自体は実は百れつコンボに毛が生えた程度ではあるが、
それでも百れつは届かずともたつまきなら届く、という相手も多い。
回てんぎり以上に大きく左右に移動できるのも非常に大きい。
相手が地上にいてもその後さっさと遠くへ行くようであれば
回てんぎりよりこちらを使った方がその後の展開が有利になる。
ゴライアス系、ぼうそうローパーズなどは差が顕著に出る。
一度当てればその回転中は上への攻撃範囲も若干広くなるのも同様で、
例えばミスター・ダウターなどのジャンプに合わせた攻撃が可能になっていたり、
ゴライアスなどは1度だけなら壁に登り切られる前に攻撃することも可能になっている。
ただし威力は回てんぎりはおろか百れつコンボより低い。
特に最終段の威力は補正まで考慮するとたったの13しかない。
持ち越しが欲しい場合などはきめぎりに軍配が上がるだろう。
オリジナル版の生命線は回てんぎりだったが、今作の生命線はたつまきぎりと言える。
その移動性能と攻撃範囲はしっかり把握しておきたい。
移動性能の目安としては回てんぎりの1.5倍程度。
やはりたつまきぎりのおかげで出番は減った。
最終段の威力はこちらが勝っているため、まだ活用機会はある。
死体処理はたてぎり〜補正無しきめぎりが最も手軽。
きめぎりの補正切りやたてぎりキャンセルももちろん健在。
また、メテオエンドが相変わらずの体たらくということもあり、
単発最高火力である32ダメージを出すのはきめぎりが最も手軽。
無敵がメテオエンドの着地まで続くようになった一方で
適当に使うとメテオエンドがヒット後無敵に引っ掛かるのはそのまま。なんでやねん。
しかしながら無敵の持続は大きく、メテオエンドの32ダメージもそのままなため、
一番早く単発32ダメージを出せる長所に地空問わず瞬時に長い無敵を得られるという利点が追加。
使いにくさは据え置きとはいえ新ボスではこれを使用してさらなる微短縮が可能な場面もある。
とはいえあまりにもハイリスクローリターンなため無理に使わない方が無難。
3DS作品の攻撃範囲の広さは流石に受け継がれなかった。
たてぎりなどより威力が高く発生が早いためとどめだけ見るなら他技の上位互換だが、
下方向以外の攻撃性能はほぼ皆無のためどこもかしこも使えるという訳でもない。
Wii版とはことなり落下中は無敵になったのだが、
これのおかげで地味にWii版で取れていた戦法がこちらで取れなくなっているものがある。実質ナーフである。
もちろん無敵も活かしどころはあるので大丈夫(?)
貴重な飛び道具だが射程が短くファイターのダブルキック程度しかない。
TDXの貫通性能も復活したが特に意味なし。
空中での発生の速さも据え置きだが、たてぎりがメイン戦法に組み込まれている以上
必然的に使いどころが制限されてしまっているのが苦しい。
だからといって縦回てんぎりでたてぎりの代わりに当てようとすると
貫通属性がないせいでその直後の回てんぎりがヒット後無敵に引っ掛かる。
こちらも全くの役立たずという訳でもなく、浮いている相手への出現攻めには有用。
特にぼうそうローパーズなどは遠くからスカイエナジーソードを当てて、
そのまま飛んでくるところを回てんぎりに繋げるといった芸当が可能となっている。
また、死体処理は(理論上)エナジー+スライディングが最速。
やる場合は近すぎるとチョッピングが当たってしまうため、なるべく離れて行うこと。
数秒単位で短縮確定:青
(同上)短縮濃厚:橙
(同上)短縮の可能性あり:赤
後半の運ゲーに挑むかで厄介度が異なる。
開幕、ドリルソードで後ろをとると後半の立ち回りがやりやすくなる。
前半は回てんぎり→たてぎり→回てんぎり→たてぎり→たつまきぎり2連続でお手軽。
後半はとりあえず回てんぎり→たつまきぎり。
この後チョッピングで運ゲーに挑むかスピニングソードで妥協するか。
運ゲーに挑む場合、チョッピングで上昇しつつ高空に留まる。
2回雷に当たるが、ここでコピー能力が剥げるか剥げないかが勝負。
帽子に当たると下に吹っ飛ぶため帽子に当たるのはなんとしても防止すること。
ちなみに敗北した場合も最大ジャンプからチョッピングを当てること自体は可能だが
2回連続で負けると目も当てられない。スピニングに移行した方がいいだろう。
勝てれば妥協ルートより3秒ほど早くなるが、負ければ妥協ルートより5秒以上遅くなってしまう。
リスクとリターンが噛み合ってると感じるか噛み合ってないと感じるかは個人差。
妥協する場合、
回てんぎり→たつまきぎり2回当てたら、ステージ端で
最大ジャンプからスピニングソード。ポッピングも含めると2回出すことができ
合計3ヒットする。
ちゃんと当て続けられれば落雷2回で終わる。
筆者は妥協派。
開幕、バッファーが着地するのを確認してからドリルソードで回り込む。
早すぎるとバッファーの行動が早まり、戦法が成り立たなくなる。
開幕は回てんぎり2回。この後たてぎりと百れつぎりを余すことなく当てる。
この後バッファーが右側にジャンプするため、あらかじめ百れつまで空撃ちしておき、
着地したのを見計らってきめぎり。
まるで狙っていたかの如く最大限に持ち越しできるようになっている。
必ず百れつぎりに補正をかけること。そうしないときめぎりが出る前に前半が終了してしまう。
もたつくと割と簡単に補正が切れてしまうため、普段から最速で百れつを出せるようにしておきたい。
また、最後のきめぎりは必ず少し離れたところから出すこと。
きめぎりは少々前進する技のため、近づきすぎるときめぎり発生前にバッファーにぶつかってタイムアタックが終了する。
ちなみに、ジャンプする前に補正切りきめぎりまで当てること自体は可能だが
猶予は3Fとかそれくらいだと思われる。早すぎて回てんが無敵に引っ掛かったり
きめぎりに補正がかかったりするとリセット確定のため
遅め意識で当たったらラッキー程度に構えておくのが吉。なお後半もぶっちゃけ同じくらいしか猶予がない。
後半は回てんぎり→たてぎり→回てんぎり。
これでめでたくころがり阻止となる。
当然だが、どこかで回てんぎりを1ヒットでも漏らすと成立しない。
こいつに限った話ではないが、どのタイミングでボスの無敵が切れるのかはしっかり把握すること。
こいつの場合は把握しても割と難しいが…
ドリル したづき 回てんぎり
トドメに はなつメテオエンド!
たさいな ワザで… ゆくぞ
せかいの ソードマスター!
技名 | 操作 | 威力 [対死体] | HS (自/敵) | 判定 周期 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|
たてぎり | 16[8] | 3/3 | 60 | フルヒットのダメージは 16+6×3+9+24=67 16+6×3+9+32=75 16+8+6×2+9+32=77 (補正切り) | |
ソードビーム | 体力まんタンで | 16[8] | 0/7 | 60 | |
ソード百れつぎり〜 きめぎり | たてぎり後に | 8[1] 12[2](最終段) 32 | 1/3 3/5 9/9 | 60 60 60 | |
ドリルソード | ダッシュ | 12[4] | 3/3 | 60 | -- |
スピニングソード | ダッシュ空中で | 12[8] | 3/3 | 60 | フルヒットのダメージは 12+9=21 |
チョッピング〜 つきだし | 空中で | 16[8] | 1/1 | 60 | -- |
かぶとづき | つきだし〜 空中で | 16[8] | 1/1 | 15 | -- |
したづき | 空中で | 22 16(着地) | 3/3 3/3 | 60 60 | -- |
きり上げスラッシュ | 12[2] 11[1] 10[1] 9[1] | 3/3 3/3 3/3 3/3 | 60 60 60 60 | -- | |
メテオエンド | きり上げスラッシュの 上しょう中に | 6[1](回転) 12[2](落下) 32(着地) | 3/3 3/3 9/9 | 60 120 60 | -- |
回てんぎり | 長おし〜はなす | 12[2] 32(最終段) | 1/1 9/9 | 10 60 | フルヒットのダメージは 12+9×4+24=72 |
たつまきぎり | 長おし〜はなす | 8[1] 18[8](最終段) | 0/1 14/14 | 6 60 | フルヒットのダメージは 8+6×6+13=57 |
スカイエナジーソード | 長おし〜はなす | 24 | 0/9 | 60 | -- |
水中スピニング | 水中で | 12[8] | 3/3 | 60 | -- |
- たつまきぎりが届かない対空にはめっぽう弱い。
- 時間をかけないと有効な攻撃手段がない。
- それぞれの技に役割があるので使い分けに難がある。
大半のコピー能力がオリジナル版から据え置かれている中、このコピー能力は
3DS作品以降の新技が全て逆輸入されるという優遇措置を受けている。
特にたつまきぎりの存在が大きく、ネックだった対空がやりやすくなっている。
無敵技の多さも新ボスとの相性良し。
他の点でも様々な強化が見られ、総じてオリジナル版のものに
3DS作品で長所だった部分をある程度付け足したハイブリッドな性能と言える。
ただし逆に言えば使う技が増えた分、技を使い分ける手間がさらに増えたともとれる。
たつまき以外も地味ながら活躍機会があるため、それをしっかり把握しておくのは必須事項。
主力技が届かなくなると途端に苦しくなるのも相変わらず。
きちんと技を使い分けて、ソードマスターを目指そう。難しいけど
大正義の地上技。特別な事情がなければ対地はこれで全て事足りる。
ソードをつかうならこの技の溜めはしっかり最適化したい。
発動中はある程度左右に動けることももちろん活用していく。
また、プロコンかつ十字キーの場合は上下入力優先の仕様のおかげで
たつまきぎりが暴発しやすい。スティック操作を心掛けるとある程度予防できる。
完璧に防ぎたい場合はキーコンフィグをフルに活用しよう。
初登場から苦節9年、ようやく本篇シリーズで実用可能な域に到達。
普通の回てんぎり同様、たてぎりと合わせればダメージ効率は百れつコンボを凌ぐ。
攻撃可能な範囲自体は実は百れつコンボに毛が生えた程度ではあるが、
それでも百れつは届かずともたつまきなら届く、という相手も多い。
回てんぎり以上に大きく左右に移動できるのも非常に大きい。
相手が地上にいてもその後さっさと遠くへ行くようであれば
回てんぎりよりこちらを使った方がその後の展開が有利になる。
ゴライアス系、ぼうそうローパーズなどは差が顕著に出る。
一度当てればその回転中は上への攻撃範囲も若干広くなるのも同様で、
例えばミスター・ダウターなどのジャンプに合わせた攻撃が可能になっていたり、
ゴライアスなどは1度だけなら壁に登り切られる前に攻撃することも可能になっている。
ただし威力は回てんぎりはおろか百れつコンボより低い。
特に最終段の威力は補正まで考慮するとたったの13しかない。
持ち越しが欲しい場合などはきめぎりに軍配が上がるだろう。
オリジナル版の生命線は回てんぎりだったが、今作の生命線はたつまきぎりと言える。
その移動性能と攻撃範囲はしっかり把握しておきたい。
移動性能の目安としては回てんぎりの1.5倍程度。
やはりたつまきぎりのおかげで出番は減った。
最終段の威力はこちらが勝っているため、まだ活用機会はある。
死体処理はたてぎり〜補正無しきめぎりが最も手軽。
きめぎりの補正切りやたてぎりキャンセルももちろん健在。
また、メテオエンドが相変わらずの体たらくということもあり、
単発最高火力である32ダメージを出すのはきめぎりが最も手軽。
無敵がメテオエンドの着地まで続くようになった一方で
適当に使うとメテオエンドがヒット後無敵に引っ掛かるのはそのまま。なんでやねん。
しかしながら無敵の持続は大きく、メテオエンドの32ダメージもそのままなため、
一番早く単発32ダメージを出せる長所に地空問わず瞬時に長い無敵を得られるという利点が追加。
使いにくさは据え置きとはいえ新ボスではこれを使用してさらなる微短縮が可能な場面もある。
とはいえあまりにもハイリスクローリターンなため無理に使わない方が無難。
3DS作品の攻撃範囲の広さは流石に受け継がれなかった。
たてぎりなどより威力が高く発生が早いためとどめだけ見るなら他技の上位互換だが、
下方向以外の攻撃性能はほぼ皆無のためどこもかしこも使えるという訳でもない。
Wii版とはことなり落下中は無敵になったのだが、
これのおかげで地味にWii版で取れていた戦法がこちらで取れなくなっているものがある。
もちろん無敵も活かしどころはあるので大丈夫(?)
貴重な飛び道具だが射程が短くファイターのダブルキック程度しかない。
TDXの貫通性能も復活したが特に意味なし。
空中での発生の速さも据え置きだが、たてぎりがメイン戦法に組み込まれている以上
必然的に使いどころが制限されてしまっているのが苦しい。
だからといって縦回てんぎりでたてぎりの代わりに当てようとすると
貫通属性がないせいでその直後の回てんぎりがヒット後無敵に引っ掛かる。
こちらも全くの役立たずという訳でもなく、浮いている相手への出現攻めには有用。
特にぼうそうローパーズなどは遠くからスカイエナジーソードを当てて、
そのまま飛んでくるところを回てんぎりに繋げるといった芸当が可能となっている。
また、死体処理は(理論上)エナジー+スライディングが最速。
やる場合は近すぎるとチョッピングが当たってしまうため、なるべく離れて行うこと。
数秒単位で短縮確定:青
(同上)短縮濃厚:橙
(同上)短縮の可能性あり:赤
Boss | 備考 | 実機記録 |
---|---|---|
ウィスピーウッズEX | -- | 24.25 |
ミスター・ダウターEX | -- | 28.47 |
ファッティバッファーEX | -- | 25.57 |
ゴライアスEX | -- | 37.20 |
メタルジェネラルEX | -- | 22.85 |
中ボス軍団3体 | -- | 23.99 |
中ボス軍団4体 | -- | 36.35 |
スフィアローパーEX | -- | 32.3 |
グランドローパーEX | -- | 30.10 |
ランディアEX | -- | 31.52 |
エレトリックダウター | 運ゲー全勝利時のタイム | 24.54 |
ヴォルガバッファー | 最大限持ち越してころがり阻止 | 19.63 |
ハイドロアス | -- | 30.93 |
ぼうそうローパーズ | 如何に攻撃を命中させるかがカギ | 51.3 |
クラウンドローパー | ビーム中に倒せるか | 57.65 |
HR-D3 | -- | 52.31 |
マホロアEX | -- | 41.42 |
ギャラクティックナイト | -- | 36.31 |
マスタークラウン | 前後半共にワンキル不可能 | 1:16.55 |
マホロア ソウル | キルニードルは阻止できるがリバースワールドは無理 | 2:36.90 |
総合 | ラスト2戦が課題 | 14:49.05 |
後半の運ゲーに挑むかで厄介度が異なる。
開幕、ドリルソードで後ろをとると後半の立ち回りがやりやすくなる。
前半は回てんぎり→たてぎり→回てんぎり→たてぎり→たつまきぎり2連続でお手軽。
後半はとりあえず回てんぎり→たつまきぎり。
この後チョッピングで運ゲーに挑むかスピニングソードで妥協するか。
運ゲーに挑む場合、チョッピングで上昇しつつ高空に留まる。
2回雷に当たるが、ここでコピー能力が剥げるか剥げないかが勝負。
帽子に当たると下に吹っ飛ぶため帽子に当たるのはなんとしても防止すること。
ちなみに敗北した場合も最大ジャンプからチョッピングを当てること自体は可能だが
2回連続で負けると目も当てられない。スピニングに移行した方がいいだろう。
勝てれば妥協ルートより3秒ほど早くなるが、負ければ妥協ルートより5秒以上遅くなってしまう。
リスクとリターンが噛み合ってると感じるか噛み合ってないと感じるかは個人差。
妥協する場合、
回てんぎり→たつまきぎり2回当てたら、ステージ端で
最大ジャンプからスピニングソード。ポッピングも含めると2回出すことができ
合計3ヒットする。
ちゃんと当て続けられれば落雷2回で終わる。
筆者は妥協派。
開幕、バッファーが着地するのを確認してからドリルソードで回り込む。
早すぎるとバッファーの行動が早まり、戦法が成り立たなくなる。
開幕は回てんぎり2回。この後たてぎりと百れつぎりを余すことなく当てる。
この後バッファーが右側にジャンプするため、あらかじめ百れつまで空撃ちしておき、
着地したのを見計らってきめぎり。
まるで狙っていたかの如く最大限に持ち越しできるようになっている。
必ず百れつぎりに補正をかけること。そうしないときめぎりが出る前に前半が終了してしまう。
もたつくと割と簡単に補正が切れてしまうため、普段から最速で百れつを出せるようにしておきたい。
また、最後のきめぎりは必ず少し離れたところから出すこと。
きめぎりは少々前進する技のため、近づきすぎるときめぎり発生前にバッファーにぶつかってタイムアタックが終了する。
ちなみに、ジャンプする前に補正切りきめぎりまで当てること自体は可能だが
猶予は3Fとかそれくらいだと思われる。早すぎて回てんが無敵に引っ掛かったり
きめぎりに補正がかかったりするとリセット確定のため
遅め意識で当たったらラッキー程度に構えておくのが吉。なお後半もぶっちゃけ同じくらいしか猶予がない。
後半は回てんぎり→たてぎり→回てんぎり。
これでめでたくころがり阻止となる。
当然だが、どこかで回てんぎりを1ヒットでも漏らすと成立しない。
こいつに限った話ではないが、どのタイミングでボスの無敵が切れるのかはしっかり把握すること。
こいつの場合は把握しても割と難しいが…
このページへのコメント
メテオエンドがヒット後無敵に引っかからなければなぁ
仕様がWiiと同じだから仕方ないとこはある…カッターも“かなで”と“かなでわり”が出来なくなって対空と対地性能が落ちたし
取り敢えずしたづきはチョッピング等の時の緊急回避用に使うのが良いのかな?
強いてメタナイトとの差別化をするならほとんどの技に役割があるから死に技がないことと、技が多すぎてコントローラーと慣れによっては誤爆しかねない技があるメタナイトと違って安定感があるってとこかな…。
贅沢だけどカウンターの逆輸入に竜巻斬りとスカイエナジーはもうちょっと性能盛って欲しかったな
今までのソードが意味不明な性能過ぎたんだよなぁ…何で下突きが最強状態だったんだろ…
下付き以外の技がたっぷり補正のってプラスチック状態だったのと単純に回転切りの威力が半分になったからでしょうね。下突きが最強になったのではなく他の技が全て弱体化したので相対的に強くなった(それでも弱い)だけなんでしょう。