星のカービィWii以降の本編のボスバトルにおけるタイムアタックを中心に扱っていくサイトです。




用語:あ行


アイテム・バフ・ドーピング


ライフアップ・アタックアップ・スピードアップの総称。
どれか1つでも使用してアルティメットカップZに挑むとアイテムありとみなされ、クリアタイムの横にマークがつく。
ものしりワドルディが教えてくれる記録はアイテムなしの方であり、
当サイトの動画館でも、アイテムありとなしとでは明確にレギュレーション分けがされている。
タイムアタックの際はとりあえずフルに999秒分突っ込んでおくと自他共にタイムの目安がわかりやすくなる。

アタックアップは1.5倍、スピードアップは1.3倍。ライフアップは体力2本目ができる。
ライフアップはTAでは空気だが、メタナイトソードとバルフレイソードでは影響が出てくる。
アタックアップは当然として、スピードアップも随所でかなりタイムに影響が出てくる。

当たり判定


ボスの体や弾など、カービィが触れると接触判定が行われ、ダメージを受ける範囲=判定のこと。
後述の「食らい判定」や「攻撃判定」とは意味が異なるので注意。

今作では、特定の行動をしている間や中ボスを除いて基本的にボスに当たり判定がなく、接近戦がやりやすくなっている。

安全地帯・安地・安置


ステージ上において、ボスの攻撃が当たらない特定の位置を指す。
大抵の攻撃には安置があるので、しっかり把握してそこから攻撃することを心がけたい。
安置の無い攻撃もあるが、見てから簡単に避けられるものがほとんどで、
更に食らい無敵を使うなどすれば、かわしながら一方的に攻撃することも可能である。

表記揺れに関しては、単に漢字変換と入力との楽さの兼ね合い。

伊之助


ワイルドデデデやマスクドハンマーの別称。
二刀流(二槌流?)、マスクとその形状、前者に至ってはまさに猪のような機敏な動きなど何かと共通点が多い。
岸田メルとも。

運ゲー・ランダムパターン


各ボスの行動パターンにおいて、それまでのカービィの行動等に依存せず、
複数通りの行動パターンの中から完全にランダムでパターンが選択されること。
メタナイト・幻やカオス・エフィリスの前半が非常に良い例。

基本的にはどのパターンになっても対応できる行動を取る、
あるいはそもそも運ゲーに持ち込まれる前に終わらせる、というのが対策。
もちろんどのコピー能力でもそれができるわけではないため、これは理想論。
エフィリスでは理不尽な遅延行為のパターンも存在するためほとんどの場合どうしてもお祈りが必要になる。

その他、1F刺しや技の当たり方によるダメージのブレなど、人力での安定化が不可能なものも運ゲーと呼ばれることがある。

用語:か行

蛾・バイト


バルフレイナイトの通称。
本作では運ゲーが発生するまでが遅くなり、程度も控えめになった。
代わりに低防御刺しの機会が増えており、
TAする上では地味な方向で厄介になったと言える。

ガード削り・ガード削り攻撃


ガードしながら受けても被ダメージを完全に無効化できない攻撃全般を指す。
アイス系統とギガントソードだけはガード削りすら完全にシャットアウトできるが、
そうでない場合はガードに頼りすぎない方が無難。
実際、手数の多いガード削り攻撃は普通に当たるよりガードで受ける方が結果的に被ダメージが増えることがある。

蛾剣


バルフレイソードの通称。当然のように最強クラス。
最初はなんだか某ブラザーズのDLCキャラのような性能の盛りように驚くと思われる。

カ       ス


カオス・エフィリスの略称。
単にカスとも。慈悲はない。
最後の最後で運ゲーは勘弁。

キーコン/キーコンフィグ


Switch本体に標準で搭載されている機能。
コントローラごとに特定のボタンを別のボタンとして使用することができる。

ディスカバリーではあまりお呼びがかかる機能ではないかも。

基本威力


連続ダメージ補正、ボスダメージ補正、マルチプレイ補正に加え
コピー能力強化補正、アタックアップ補正が一切かかっていない、素の技威力のこと。
当Wikiでは、この基本威力を各コピー能力のページに表記している。

キャロル


キャロラインの本名らしい。
地味に文字数も減っており、動画などで略称のように扱われることもある。

強化・コピー能力強化


クリア後に解放されるシステム。
ワドルディにレアストーンとコインスターを払い、コピー能力に威力補正をつけること。
タイムアタックにおいては最大強化(+☆)が前提。
基本的にしんかの段階が浅いほど最大強化までの回数が多い。
アルティメットカップZをクリアするだけなら、使い慣れたお気に入りの能力を強化して挑めばよい。
特にこだわりがなければ絶島ドリーミー・フォルガをクリアすればもらえるバルフレイソードを強化するのがオススメ。

食らい判定・喰らい判定


ボスの体や弾などについて、
カービィの攻撃が当たってダメージを与えることのできる判定のこと。
上の方にある「当たり判定」とごっちゃになるかもしれないが、
当たり判定・・・カービィが敵にぶつかる判定
食らい判定・・・カービィの技が敵に当たる判定
なので明確に違う意味である。

過去作に比べて比較的大きく作られているらしく、これは公式が意図的に組んだと明言している仕様となっている。
特に飛び道具は明らかに当たってないように見えても当たっていることが多い。逆ファイナル判定と呼ばれたりする。
一方少し動かれただけでもこの食らい判定が動くため、コピーによっては厄介。

開発者インタビューで具体的に説明されているが、
現在のカメラ位置で攻撃が当たっているように見える場合は実際に当たるように調整されている。

剣相殺・鍔迫り合い


メタナイト・幻において、アッパーキャリバーの突進にソードの地上B攻撃を重ねると競り合いの演出が入る。
演出中にBを連打し、勝つとメタナイトが剣を手放し隙だらけになる。
タイムアタックに慣れていないうちは見ることも多いが、
実は競り合い中はタイムが進んでいるのに対し斬られている間はタイムが進まないため、
よっぽど連打が苦手なようなら実は素直に斬られた方がタイム的には軽傷だったりする。

攻撃属性


ボスの技などで、
カービィが食らうとコピーを落としてしまうものを「攻撃属性がある」という。
攻撃判定と呼ばれることもあるが、これにはこれで別の意味合いがあり、非常にややこしいため、
本サイトでは基本的に攻撃属性と呼ばれる。

従来通り当たると必ず落とす攻撃、当たっても落とさない攻撃に加え
「当たると50%の確率で落とす」という攻撃が存在する。
後述の喰らい無敵を使う場合はなるべく攻撃属性が乗っていない攻撃を選びたい。運に自信があるのなら話は別だが。

攻撃判定


カービィが技を出すとこの判定が発生し、この判定が発生している間に敵に技を当てるとダメージを与えることができる、という概念的なもの。
判定が発生する範囲のことを指す場合もある。

ゴリラ


ゴルルムンバの通称。そのまんま。

用語:さ〜た行

しんか・進化


レアストーンとコインスターと設計図をワドルディに渡し、コピー能力を変化させること。
ディスカバリーの売りの要素の一つ。
純粋に性能が上積みされるものもあれば、しんか前後で性能が大きく変化するものある。
当サイトでは、全しんかに対応している。

⇔未しんか・未進化・無印

しんかの対義語。
最初から使える、接頭語がつかないしんか系統を表す。
最大強化ではその能力の基盤といえるような性能に落ち着く場合が多いが、
能力によっては最大強化時の威力補正が他しんか系統より強く、それがタイムにも反映されている場合がある。

すっぴん


コピー能力を所持していないカービィの通称。ゲーム内では「ノーマル」か「カービィ」表記である。
由来はおそらくSDXの「すっぴんビーム」。
立ち回りの解説を書こうとすると冗長な記述になりやすく、そのあたりはプレイ動画に任せた方が早いという認識が強いため、当サイトでは動画館を除いて大々的には扱われない。

今作の星型弾は威力が大幅に上昇しているが、ダッシュの有無で威力が変わる仕様は廃止された。
  • サイズ1:800
  • サイズ2:1200
  • サイズ3:1900
  • サイズ4:3000

遅延行為


ボスに対して、カービィがダメージを与えることができない状態、または高い防御力補正の状態で長い間行動すること。
タイムアタックにおいては完全にマイナスの要素であり、
人力で阻止できる範囲のものは確実に阻止していくことが求められる。

TAにかかわる範囲のものは本ページの末尾付近にまとまっている。

中ボス


お馴染みの中ボスラッシュ。
今作ではボンカース・スワロリーナとワイルドフロスト・ワイルドエッジの各2コンビが出てくる。
ディスカバリーではゲーム内で呼び方も順番も定まっていないため、用語集ではこのような表記になっている。
普通の大ボスと同じ段階移行のモーションが新設されたが、ダメージの与え方次第ではスキップ可能。

用語:な〜は行

パフォーマンスタイム


カオス・エフィリス第一形態の後半戦に突入してからのクソ長い遅延行為のこと。
こちらからは手出し出来ない状況で20秒程度待たされることになる。
どんなに持ち越しを頑張っても計算上この時間をスキップすることは不可能と見られる。

この間画面奥から何やら攻撃してくるが、飛んでいれば特に苦もなく避けられる上に攻撃力も低い。
正にラスボスとしての威厳を示すためのパフォーマンス以外に存在意義が感じられない時間。

コピーによってはこの直後の位置取りや準備が必須となるので、あまりここで遊びすぎないこと。

ヒットストップ・HS


こちらの攻撃を敵にヒットさせると、ダメージを与えた瞬間、敵とその攻撃判定を持つものが停止する。
これをヒットストップという。
飛び道具の場合はその飛び道具と敵のみが停止し、
カービィは停止しないため、HSを気にせず一方的に攻撃し続けられるが、
肉弾技を使った場合はカービィと敵が停止する
HS中もタイムカウントは進行するため、むやみにHSを増やすとロスとなってしまう。
とはいえ、今作ではカービィも停止する技はかなり少なくなっており、
こちらを意識する場面は過去作に比べると相当減った。


また、HSが生じると相手の動きがHS分遅くなるため、
HSが多い技を使うことにより、相手が一定の行動を取り終えるまでのこちらの手数を増やすことができ、
相手の行動ベースで考えれば火力を増やすことができる。
ただしHS分タイムをロスすることにもなっているので、
HSの少ない高火力技を使って相手に早く行動させた時とどちらが有利かは、その都度よく考えよう。
特に防御力の高い後半移行時への攻撃はどうしても必要でない場合は自重すべき。

ヒットストップの長さそのものは、技ごとに設定されている。
基本的に溜め技等の高火力技は長めのHS、
多段技は短めのHSが設定されている。

今作では、ヒットストップの間が完全静止だけではなく、スローモーションの倍率を設定できるようになった。
厳密にはヒットスローと呼んだ方が正しいかもしれない。
殆どの攻撃の倍率が0.05に設定されているが、0(完全静止)、0.02、0.1、0.2などの倍率も存在している。
さらに、連続ダメージ補正の仕様と同じく、当てるたびにスロー倍率が下がる攻撃もある模様。

2人プレイの場合、 DLC と呼ばれるテクニックによってヒットストップを短縮することが可能である。

ひろゆき


トロピカルウッズのこと。
口元の髭が似ているためこう呼ばれているのだが、別にそれ以外の共通点はない。

ピンチ補正


カービィがピンチの時にかかる、被ダメージなどに関する補正。

通常時のカービィのステータスは以下の通りだが、ピンチ時は被ダメージが減り無敵時間が増える。

最大体力:400/250(はるかぜモード/ワイルドモード)
無敵時間:150F

具体的には以下の通り
カービィの残り体力が50%以下の時、受けるダメージが80%になり、食らい無敵時間が160Fになる。
カービィの残り体力が30%以下の時、受けるダメージが70%になり、食らい無敵時間が170Fになる。


他にも、
カービィの残り体力が20以上の時は、体力が0になるような攻撃を受けても1残してこらえる仕様がある。
20「パーセント」ではないことに注意。

バルフレイソードで体力吸収時は、吸収量に応じてこらえるの臨界値が最大50まで増加する。
つまり体力吸収をやりすぎると、実質的な体力が減ることになる。
こらえるの臨界値は各ボス戦終了後、休憩所に戻った際にリセットされる。

ファジー着地


カービィが落下中「地面からある程度近い距離でAボタンを押すと、着地していなくてもジャンプが出る」仕様。
この仕様のおかげで2D作品と比べて連続ジャンプ時のホバリングの誤爆が起こりにくくなっている。
なんなら気持ち早めにジャンプを入力して隙を減らすことも可能だが、
早すぎると普通にホバリングが出るためタイミングを見極めるべし。

名称は開発者インタビューから。

防御力補正


特定条件下ではボスの防御力が変動し、それに伴い与えられるダメージも変化する。
この状態を「防御力補正がかかっている」という。
基本的にはプラスの補正であり、与ダメージが減ることがほとんどだが例外はあり、TAでは一部の能力に活用されることがある。

用語:ま〜わ行


持ち越しダメージ


大抵のボスは、前半・後半に分かれており、前半→後半の移行は与えたダメージ量に基づいて行われる。
すなわち、特定のダメージ量を超えるまでは、どれだけ攻撃しても後半へは移行しない。
これを利用して、後半へ移行しないギリギリのダメージを与えておき、
最後の一撃を威力の高い技にして前半を終えることで、
決められたダメージ量を大きく上回るダメージを与えて後半に臨むことが出来る。

一般にボスは後半ほど攻撃が苛烈になり、それに伴い攻撃チャンスも減るが、
大きな持ち越しを作って後半へのアドバンテージを作っておけば、
撃破タイミングを無理矢理早めることができる。
何かと単発火力が高い技が多い今作では様々な使い方ができるはずである。

余談だが、今作ではボスによっては持ち越しどころか
後半移行させずに倒してしまうようなコピー能力も存在する。

リセマラ


リセットマラソンの略称。
主にソーシャルゲームにおいて、ガチャで目当てのものを引くまでリセット(アカウントの作り直し)を繰り返すことが由来。
本作においては、アイテムあり・能力不問のTAにおいて、
休憩所のコピーのもとから目的の能力を引くまでリセットを繰り返すことをリセマラと呼ぶ。

詳しくはこちら:最速チャート(Dis)

連続ダメージ補正


その名のとおり、連続でダメージを与えるときに発生するもの。
この補正が発生してしまうと、技によるダメージが減少してしまう。

おおむねスターアライズのものと同じ仕様。
多段技は当てるたびに威力が下がるが、単発技はほとんど気にすることは無い。
また、補正の倍率には下限が設けられており、その下がり方は前作よりマイルドになっている。

用語:アルファベット・記号


2D・2D作品


Wii、TDX、RBP、スターアライズの総称。
ディスカバリーとの区別の際に使われる。

Dis


「星のカービィ ディスカバリー」のこと。
このサイトでは、この略称を使っていく。
あまりいい略称が思いつかなかったけれど、これでいきます。
界隈内ではスタアラの略称(STA)以上に使用者が少ない。

F


フレームのこと。今作に関しては、描画は基本的に30fps(frame per second)。
要するに、1秒間に30コマのコマ割りで動くということ。
ただし、ポーズ画面は60fpsで動くほか、ポーズを閉じた直後はゲーム画面が60fpsのままになっている。
そのため、ポーズバッファすると本来は表示されないはずのフレームが映ることが多々ある。

各コピー能力ページのHSの長さなど、フレーム関連の記述は60fps準拠で記述されているため、
一応勘違いしないよう注意が必要。

MKC


メタナイトカップの略称。
当サイトでは現状扱わないが、TA勢も裏でお世話になっている。

TUCZ・UCZ


The アルティメットカップZの略称。
当サイトでは、基本的にこのTUCZのタイムアタックを重視した攻略を扱う。

TUC・UC


The アルティメットカップの略称。
こちらも当サイトでは扱わない。

+☆


コピー能力を最大まで強化した状態。
当Wikiでは特に断りがない場合この状態について記述する。
プレイヤーによっては「+★」と表記する場合もある。

テクニック:基本


回避ジャスト・ジャスト回避


敵の攻撃をギリギリで回避すると、画面がスローになる演出が入る。
猶予は10F。攻撃が当たる直前の入力はもちろん、回避動作に入った直後もほんの少しだけ猶予がある。
ただし、避ける予定の攻撃をガードしてしまうと発動できない…が、
ガードせず当たって喰らい無敵が続いているうちはOK。
また、他の攻撃の当たり判定が別に迫っている時はそちらが反応するため、回避ジャストが可能となる。

この演出(持続100F)の間タイマーと敵の動きが遅くなるが、カービィは通常のスピードで動くことができる。
つまり相対的にカービィが早く動くことができる、ということ。
しかも演出中はごく一部を除いて無敵状態である。
大抵は技を出すと無敵が切れるが、スロー中も通常の速度で技を出せる。
スロー演出中に強力な攻撃を繰り出すことができる能力もある。

さらに、上手くタイミングを計れば連続で出すこともでき、無敵も継続する。
一部の持続が長く速度が遅い衝撃波などの攻撃は
「回避ジャスト→攻撃→回避ジャスト→攻撃」と繰り返すことも可能。

回避ジャストやジャスト回避で表記揺れが見られるが、同じものを指している。

言うまでもなくTAで有利に働くほか、無敵技がない今作ではクリア目的でも頼りになるはず。
本作最重要テクニックと言っても全く過言ではない。
事実、一部ボスに対しては能力にかかわらず戦法の要とも言えるほど多用する。

一方で、アイス系列はやや方法が違っていたり、ギガントソードに関しては
そもそも回避行動がとれないためジャスト回避も使えないといった違いがある。

また、ゴルドーや中ボスなどによる接触ダメージは攻撃と見做されないらしく、ジャスト回避が効かないことに注意。 旧作のエスパーのような当たり屋にはなれない

食らい無敵・ゴリ押し・ドMアタック


カービィはダメージを受けた後、一定時間無敵状態となり、
その時間内は一部を除きダメージを受けることはない。
今作では継続時間が150Fとなっており、若干過去作より長くなっている。

今作ではボスに接触判定がなく、ボスの攻撃を受けるしかないため使えるタイミングが限られる上に、
その特性から回避ジャストの壁が厚く、過去作に比べるとかなり出番が少ない。
とはいえ、使いどころがないわけでもないため体力管理は怠らずに。

死体処理


本編シリーズおなじみだが、中ボスはHPがゼロになるとふっ飛び、地面に落ちる。
これに更に攻撃し、完全に消滅するまで追い討ちをかけるのが、シリーズおなじみの死体処理である。

今作では、2体目の中ボスのHPバーを削り切った時点でタイマーが停止する。
つまり死体処理は1体目の方だけすればOK。
死体のHPは相対的にかなり低く、適当な技を当てるだけでも大抵消せる。
とはいえ無計画のままだと確実にグダるため、予めどの技で死体処理するかは決めておきたい。
死体処理も含めて一つの技で倒せれば理想だが、コピー次第で出来るかどうかは変わってくる。

初撃刺し・1F刺し・低防御刺し


主に開幕や形態移行直前の防御力が低い瞬間を狙って攻撃を当てること。

最もメジャーなのは中ボスの開幕。
今作の中ボスは開幕食らい判定が出た直後の3F(30fps)だけ低防御の瞬間があるが、
1体目の方はカービィがワープスターで入場する演出があるため狙える能力は限られる。
2体目は全ての能力で狙えるはず。
ちなみにボスのHPより大きなダメージを与えても、最後の1F以外はなぜかミリ耐えされてしまうので注意。

また、前半終了時、ボスによっては食らい判定を残したまま防御補正が掛かっている状態になるが、
後半に移行する際にカービィが操作不能になる演出を挟んでくるボスには
「移行前の高防御状態→演出再生」の際、1Fだけ移行Fが存在し、
この1Fは防御力補正の無い、最も防御力が下がった状態になる。
この場合、初撃刺しではなく1F刺しと表現すると良い。

該当するのはトロピカルウッズ、メタナイト、バルフレイナイト。
キャロラインも理論的には上記の記述が当てはまるが、移行時に近づいていると遠くへ跳んで行ってしまうという
行動パターンが組まれているため近接コピーではかなり狙いにくい。

そのほか、後半移行前に特に演出を挟んでこないボス、具体例を挙げるとゴルルムンバに関しては
「後半移行ボーダーを超えた直後のよろけ状態
→その後後半移行前に特定の行動を取っている状態(ゴルルムンバの場合はドラミング)」
この移行の際、上記のものと同様の原理で1Fだけ防御力が低い瞬間がある模様?
ただしタイミングがかなり分かりづらく、狙って当てるのはかなり難しい。


また、バルフレイナイトは、後半すぐに使ってくる極楽冥王斬閃の準備が終わった後、
テレポートする直前4~5Fだけ防御力が下がった状態になる。


スライディングジャンプ・スライディングキャンセル


スライディング連打に代わる暫定最速の移動方法。
スライディングを終わり際で小ジャンプしてキャンセルし、着地したらスライディングを出す
以下この繰り返し。
ドリル、トルネイド、ニードル、ファイア、バルフレイソードに関してはこれよりも速い移動法がある。
また、ハンマーは(レンジャーも?)ただジャンプするだけでなく空中Bを挟むとさらに速くなる。


ソードはジャンプではなくモーションの長いきり上げスラッシュとなってしまうため、他コピー能力に比べて若干遅くなり、スライディング連打と速度が逆転している。

アイスはガードのおかげでスライディングの入力受け付けが遅く、他能力より難易度が高い。
アイスはダッシュがかっそうとなり若干速いため慣れないうちは妥協しても良いが、
それでもかっそうよりスライディングジャンプの方が速いことは忘れないように。

先行入力


技の後隙中などのカービィが動けない間にボタンを先行して入力しておくことで、次の技を動けるようになった後に最速で出すこと。
主に溜め技などで有効活用することが出来る。気づかずに使っている人も多いのではないだろうか。
今作では、ワープスターの着地前やムービー中にも先行入力ができるようになった。

テクニック:特殊


タイムクラッシュ保存バグ


タイムクラッシュの時間制限が解ける瞬間に能力を解除すると能力帽子が残り、無限に使えるというもの。
猶予は1Fではないが、せいぜい数F。
これをうまく使えればタイムクラッシュをキープして次のボスでも使う、という芸当が可能になる。

とは言ったものの、最速チャートでは未進化のクラッシュの方が速いため、出番があるわけではない。

ハンマースーパージャンプ


略してHSJ。
日本では専らハンマーバグで浸透している技。
ホバリングを限界まで続け、ゆっくり下降するようになった状態でメテオスタンプ着地時の跳ね返りをキャンセルして
すぐさまホバリングをすると、跳ね返った際の上向きの速度がしばらくの間保存されてカービィが遥か上空に飛んでいくバグ。
一見TAには関係なさそうだが、戦闘とは関係ないはずの休憩所で悪用されることに。
これのせいで、能力不問のTAが一気によく分からないことになった。

ファイアとアイス、条件が揃えばすっぴんでもスーパージャンプは使えるが、
ハンマーよりも高度が低いため、休憩所の壁を超えるにはやや足りない。

ポースバッファ


特定のフレームで狙った入力を入れるため、ポーズと解除を繰り返しで少しずつゲームを進行させること。
要はHOMEバッファのポーズ版。
主に中ボスの初撃刺しのタイミングを合わせるために使われる。
単にタイミングを合わせやすいだけではなく、ポーズ解除直後はゲームが60fpsになるため、フレーム技の猶予が事実上2倍になるという明確なメリットが存在する。

一応他にも用途はあるが、一部のコピー能力でしか目立った恩恵を得られない。

Dee Lag Cancel


バンダナワドルディを出すだけでタイムが縮む黒魔術。
略してDLC出る気配のないダウンロードコンテンツのことではない

ワドルディを出す時はタイマーが止まるが、何故かヒットストップにかかる時間は消費される。
このため、鬼殺しなどヒットストップの長い技を当てた直後にワドルディを召喚することで、ヒットストップ分の時間を短縮することが可能となる。

なお、ワドルディの召喚中はマルチプレイ補正がかかってしまうため、出しっぱなしにしないように注意。

どのコピーでも使えるが、ヒットストップがかかることによる恩恵もあるので一概に速くなるとも言えない。
というかそもそも基本的にコピー能力単位でのTAでは暗黙の了解として2Pは使われない傾向があり、専ら能力不問の最速狙い (主に鬼殺し直後) で使われる。

テクニック:行動阻止


ID-F86阻止


レオン・フォルガの後半において、ID-F86が現れる前に倒すこと。

ID-F86が出現した後の演出中は数秒間硬くなるのに加え攻撃が一気に激しさを増すため、
安全面でもタイム面でも出現前に倒してしまう方が良いのだが、
タイム短縮というよりは、一種のタイム指標や回避ジャストの実力計測としての側面が強いか。

赤玉阻止


カオス・エフィリス球体において、デッドリーサンを発動する前に体力を全て削り切ってしまうこと。単にデッドリーサン阻止とも。
デッドリーサンに入るとタイムロスが大きいため可能な限り阻止したい。
出来る能力は限られてくる……と思いきや、結構いろんな能力で出来る。
特にバフありだと出来ない能力の方が少なく、何ならすっぴんでも出来る。

多くのコピーではブラックホール後までにHPを7割以上残してレーザー攻撃を誘発させてその間に倒すことになるが、
能力によってはレーザーを待たず倒すことが出来たり、
敢えてブラックホール直後までに出来る限り削ってデッドリーサンを誘発させた方が速かったりすることも。

岩阻止


メタナイト・幻の後半において、隕石降らし (トリプルフォースフォールズ) を使われる前に倒すこと。
これができれば10秒強の短縮となるが、多くの場合実施難易度が高いのに加え
メタナイトの動きが乱数に依存しているため、安定して阻止するのは困難。

多くのコピーでは後半になるべくHPを持ち越して、飛び立つまでのわずかな時間に全力で攻撃を入れる戦法を取っている。
ただし、カッターやレンジャーのように遠距離攻撃可能なコピーはその限りではない。

逆に単発火力が低く遠距離攻撃も存在しないようなコピーだとそもそも不可能。

柱阻止


キャロライン・幻の後半において、分身後柱に飛び立たれる前に倒すこと。
後半移行後は分身してすぐに飛び立ってしまうため、一瞬のうちに高火力をお見舞いする必要がある。
が、持ち越しが有効であり、飛び立つまでの時間も多少余裕があるため結構いろんな能力でできる。
特にバフありではドラゴニックファイア以外は可能なことが実証されている。

ビーム阻止


カオス・エフィリス獣形態の後半で奥へ飛んで大きなビームを放ってくる行動があるが、
これをされる前に体力を削り切ること。
これをされると20秒程度の遅延となるので、TAをやる上では絶対に阻止したい。
全ての能力で可能だが、後半の固定行動後の最初の攻撃に何を引くかで難易度が変わってくる。
と言ってもバフなしの低火力コピーでもないでもない限りはそこまで難しくはない。

離陸阻止


カオス・エフィリス獣形態の前半において奥に引っ込まれる前に後半移行させることを表す。
また、岩阻止・柱阻止の別称としても使われる。

バフありでは割と安定して阻止出来るコピーも多いが、バフなしや低火力コピーでは最大の運ゲーポイントになる。

このページへのコメント

ハンマーバグ(ファイアでも可能)についての記述がほしいです。
一見タイムアタックと関係のないバグに見えますが、待機部屋で使用することで設置コピー能力の再抽選、およびメタナイト(幻)戦前に死亡してメタナイトの登場ムービーのカットに使用することができます。

3
Posted by 名無し(ID:pdjzZvJ0kA) 2022年05月01日(日) 09:58:27 返信

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