星のカービィWii以降の本編のボスバトルにおけるタイムアタックを中心に扱っていくサイトです。

空の かなたの「鏡の大迷宮」より、
まねかれざる カゲが ふてきに よみがえる!
ハートのパワーで かい心 したの? ドキドキ
すっごくアヤシイ ヤツだけど、ともに 行けるなら
心強いぞ。カゲのパワーで 光さえ…きる!



技一覧


※反射星型弾は属性付与で強化されない。
技名操作威力備考(連ダメ補正)
たてぎり120--
ダークビーム体力まんタンで240--
ダーク3れんぎりたてぎり後に を2回80+320--
ダーク百れつぎり〜エッジスマッシュダーク3れんぎり後にダーク百れつぎり:
40×5

エッジスマッシュ:
320(斬り)
360(エッジ)
実際のダメージは
(40+28+20+14+10)+(360+320)=792
ダークドリル〜エッジアッパーダッシュダークドリル:
120×3

エッジアッパー:
240(斬り)
240(エッジ)
ダークドリル
は連続ダメージ補正より
20に低下。
ダークドリル中に
エッジアッパー即使用可能。
ダークスパイラルダークドリル中に120×7連続ダメージ補正より
80に低下。
エッジメテオダークスパイラル中に320(斬り)
320(エッジ)
--
ダーククロスダッシュ空中で120×2実際のダメージは
120+40=160
エッジスラストダーククロス後に160(斬り)
240(エッジ)
無敵あり。
ダークチョッピング空中で160--
ミラーズ回てんぎり長おし〜はなす180×4(回転)
360(最終段)
200(反射)
実際のダメージは
180+90×3+360=810
回転はメタナイトより
1ヒットつ少ない。
ダークキャリバー長おし〜はなす120×5(突進)
40×7(連続攻撃)
800(最終段)
320(飛ばした敵)
突進は連続ダメージ補正より
60に低下。
3れんムーンショット3連斬り:
120+80+360

ムーンショット:
160×3
ムーンショットは
連続ダメージ補正により
40に低下。
近距離で使った場合は
斬りのダメージのみ。
ミラーズエッジ240×44つの剣
それぞれに判定がある。
ミラーズウォール160(うえつき)
200(反射)
--
ダークぶんしん160×2実際のダメージは
160+80=240
ダークぶんしん・円空中で40×4
140(最終段)
実際のダメージは
40+20×3+140=240
はばたき空中で40属性付与で強化されない。
リフミラー/200(反射)削り無効。

特徴



トリプルデラックスから真格の実質ラスボス鏡の大迷宮からメタナイト卿の悪の心が登場。
ドリームフレンズにしては珍しく、多くの技が以前ボスとして対峙した際に使っていたものと異なる。

ボスとしては手強い相手であったし、本作でも
「ともに 行けるなら 心強いぞ。」と言われいるのだが、残念ながら
有用だったバグ技*1が没収されてしまったVer4.0.0現在では、ドリフレにしては弱いと言わざるを得ない。
三魔官とは逆の「敵だと強いが味方だと弱い」という王道を辿ってしまったと言えよう。改心した結果がこれだよ!

逆に、Ver3.0.0ではバグ技利用で9分切りまで出来るほどの強さがあるため、Ver3.0.0をプレイできる人にはぜひ挑戦してほしいキャラ。


長所
  • 手数が多く、ボスの行動を遅延させられ、実質的な攻撃力を高められる。
  • 反射という唯一無二の個性があり、厄介な飛び道具を完全遮断どころか逆に攻撃手段として使える。


短所
  • ほぼすべての技が隙だらけor低火力で、扱いやすさに欠ける。
  • 対高空への攻撃手段に乏しい。
  • あくまで拘束力が高いのであって、火力自体は並レベル。
  • 攻撃が目的の反射は若干安定感に欠ける。運要素も強い。


技考察


ダーククロス〜エッジスラスト(以下スラスト)

メインウェポン。エッジスラストは近距離で斬りとエッジが同時ヒットする。
ダメージ効率としてはそこまで良くはないものの、手数が多くボスにかかるHSが大きい。
SEXはともかく、S辛はそのHSを生かして高空に行かれる前にとどめを刺すことが重要。
発動にダッシュジャンプが必要になってしまうのが難点といえば難点か。

1回の最大ダッシュジャンプで最大4回出せる。
極小ジャンプからでも2回出せ、連射間隔は(どちらも大差ないが)2回が最速なので基本は極小ジャンプからの2回。
対空でも、斬りもエッジもやや上方向のボスに届くため、基本はこれ1本でOK。
ただし、エッジはほぼ見た目通りの判定をしているため、密着しすぎるとエッジが当たらないのには注意。
常に与えているダメージは意識しておくこと。

エッジスラストは出すと少し前進するため、なるべく下がりながら使いたいが
ダーククロスの途中で後ろに下がろうとするとエッジスラストを撃つ向きも逆になってしまう。
このため空中で後ろに下がろうと考えてはいけない。素直に着地したら位置を調整する、で十分。
ダッシュジャンプ時以外はスティック(十字キー)をニュートラルにすることを心掛けると良い。
この悩みは全て喰らい無敵で解消できるが、そのための被弾で単純にタイムロスになりやすいのと
むやみに使うと一瞬でこちらが死に至るため使う場面はしっかり見極めたい。

この技を使いながら喰らい無敵を得る場合、エッジスラスト中のごくわずかな無敵を活用する。
エッジスラスト中にボスと重なるよう位置を調整し、終了時にそのまま被弾。
その時の跳ね返りで浮くのでスラスト再開…という流れ。
なお、エッジスラストの無敵自体はとても活用できるような長さではないので期待してはいけない。

ただし、エッジスラストの準備技であるダーククロスは無敵も無ければ火力も低く、はっきり言って弱い技である。
このダーククロス中にダメージをくらうと体力が減るばかりではなく、エッジスラストが出せないという
タイムアタックの上ではかなり致命的なロスとなってしまう。気を付けよう。

性質上、技を出し始めるタイミングというものが重要。
少しずれると満足にダメージを与えられなかったり、逆に与えすぎて逃げられることもある。
事情はボスごとによってかなり異なる。回数こなして慣らすしかないだろう。


ダークドリル〜ダークスパイラル〜エッジメテオ

サブウェポン。使用中無敵。
略してダークメテオ。ゴルベーザ兄様のシンクロ奥義ではない
エッジメテオはやはり近距離で斬りとエッジが同時ヒットする。
エッジが出るのがやや下方向であるため、高度稼ぎをさぼると空中の敵に当たらないのは注意。

1セットの火力はスラストより高く、スパイラルの上昇も比較的高いため対空にも使える。
ちょっと残して高空に逃げられた、という時は非常に便利。
実はダメージ効率も(ドリルとスパイラルを一瞬でも当てた場合は)スラストより上なのだが
ドリルの移動が無駄に早いためその場からあまり動かずに連発する、というのが非常に難しく、
さらに終了時に浮いているせいで実質後隙も大きく、あまり積極的に使えるような技ではない。
移動が速い=次の技に繋げるための入力の猶予も少ないため、安定してコンボさせるのは実は結構難しい。
ウッズ系のボスに対してはメインウェポンだが、黒い方はちょっとミスると吸い込みを許してしまうのでリスキー。

ちなみに使用後はダッシュが切れるため、エッジメテオからスラストへは繋げられない。残念。



ミラーズウォール

飛び道具の反射ができるうえつき。反射できる技は他にもあるが反射を使うなら発生が早く空中でも使えるこれが基本。
というかこれしか使わない。ガードも回てんぎりも反射目的では使わない。
うえつき自体もスラスト(とはばたき)が当たらない限り一応は継続火力最高。

特にTAにおいて重要となる、反射可能なボスの技は
(アナザー)メタナイト後半すぐのムーンショット、フラン・キッス(Extra)の氷菓・連、
ザン・パルルティザーヌ(Extra)のカミナリオコシ、ニル系列のタノシイユメ。
大抵は結構な数の弾幕を飛ばしてくれるため大量に反射できる。普通に攻撃するより遥かに強い。
…のだがニル系の難易度を大きく上げている原因にもなっている。
S辛では地味だが、EXではそれぞれ次の行動移行前に倒せるためかなり重要。

連発する際は2回(ボスの移動状況により調整)ごとに1回はばたきを挟むとうまく高度調整ができる。


ダークぶんしん・円

ミラー(RBP)のミラーぶんしん・円と同じく、威力以外は優秀な技。
ツインクラッコアナザーツインクラッコにおいて二体同時に当てるくらいしか使い道がない。
一応その攻撃範囲から、ミリ耐えされたという時に誤魔化しやすい。


ダークキャリバー

1発目の斬り上げが発動のトリガーとなる、なんだか某ブラザーズの最後の…のような技。
最終段は威力800となかなか大きいものの、溜め技なのと終了後に浮いているため
次の行動に移りづらいのが難点。モーションも無駄に長い割に最終段以外の威力がしょぼい。

例のバグ技に使われる技だったが、
それが修正された現状では、使い道は今のところなし。


ミラーズ回てんぎり

いつもの…と思わせて飛び道具の反射ができるが、溜めを考慮すると出が遅すぎるためそちら方面での使い道はゼロ。
貴重な対地技にして唯一ソードに性能面で勝ってるコンパチ技。でもメタナイトの下位互換。
狸狐など、地上の移動が速いボスや自機の体力が間に合いそうにないときにはお世話になるだろう。
床割阻止の際はHP調整にも使われる。


はばたき

飛行技…に見せかけた攻撃技。
プレイヤーの連打次第ではあるがぶんしん円やミラーズウォールなんかより遥かに強い。
非常に疲れるが特にミスが無ければ(S辛では)ツインクラッコやニル系以外で使うことはない。
特にツインクラッコではHSの拘束で2体同時に当てられるため、重要性が高い。


3れんムーンショット

スティック操作の際にダークドリルを出そうとしてよく暴発する技。
斬属性が弱点の雑魚的を一掃することができるがTAでの用途はそれだけ。


各ボス戦


Boss備考実機記録
ユグドラルウッズひたすらダークメテオ。後半はタイミングを誤るとさくらんぼに激突する。17.14
中ボス軍団その1--27.47
デデデ大王ムービーを飛ばすと床割阻止は不可能。HP調整も必須であり、
難易度はかなり高い。
--
中ボス軍団その2----
メタナイト分裂阻止ができるがタイミングがかなりシビア。--
ゴールドン&シルバックス前半0ターン、難しいが後半1ターンも可能。--
クラッコ
ツインクラッコ
はばたきの見せ場。--
フラン・キッス作業--
フラン・ルージュ作業--
ザン・パルルティザーヌ開幕ダークドリルのエッジ当てからスラスト脳死連打で動かさずに行ける。--
ハイネスきちんとスラストを当てれば転がり阻止はそこまで難しくはない。--
バルフレイナイト運。--
エンデ・ニル
ソウル オブ ニル
全力で殴った方が早い。
Ver4の場合、タノシイユメ反射以外に特筆すべき点はなし。
--

各ボス戦(Extra)


Boss備考実機記録
アナザーウッズ前半の締めのみダークメテオ。22.67
中ボス軍団その1--24.73
ゴールドン&シルバックス--15.64
アナザーツインクラッコ
アナザービッグクラッコ
--15.73
19.44
中ボス軍団その2--34.78
フラン・キッス--25.82
フラン・ルージュ--20.78
ザン・パルルティザーヌ--23.60
アナザーメタナイト--26.07
アナザーデデデ--41.29
ダークサイドハイネス--26.28
三魔官シスターズ--66.14
バルフレイナイトEX--37.79
エンデ・ニル
ニル
--303.87
合計--11:44.63

総評


総合的には中堅程度といったところ。
やはり他のドリームフレンズの影響で地味に映りがちだが、独自の楽しさがあるので、物好きな人やVer3.0.0をプレイ出来る人は是非とも挑戦してほしい。

このページへのコメント

S辛EXの略が「SEX」www

1
Posted by 名無し(ID:oASKNenekg) 2023年01月28日(土) 12:14:49 返信

S辛EXダメタの実践値をSTG以外取っているので、ここに書いておいても良いですかね?

0
Posted by トレイント 2021年09月05日(日) 00:52:17 返信数(4) 返信

大丈夫です。記述され次第ページの内容に転記させて頂きます。

0
Posted by  motiko_kirby motiko_kirby 2021年09月05日(日) 23:42:03

了解しました。今現在の記録を上から順に載せますね。
ウッズ 22.94
中ボス1 22.84
ポン・コン15.65
クラッコ36.10(単体では16.33と 19.50)
中ボス2 35.83
キッス 25.82
ルージュ21.27
ティザーヌ 24.00
メタ 26.73
デデデ 41.47
ハイネス 32.47
秋刀魚ズ 66.14
バルフレイ 37.79
更新しましたら、まとめて報告いたします。

1
Posted by トレイント 2021年09月06日(月) 12:36:53

すいません。中ボス1のタイム24.84です。訂正します。

1
Posted by トレイント 2021年09月06日(月) 12:45:06

反映致しました。ご協力ありがとうございます。

1
Posted by  motiko_kirby motiko_kirby 2021年09月06日(月) 18:47:34

非常に出来が悪いですが、前後編に分けて動画にしました。

前編
https://www.youtube.com/watch?v=hmebwhRUsfo

後編
https://www.youtube.com/watch?v=Q1OaqO1Bles

0
Posted by pRnプリん 2020年11月04日(水) 18:26:49 返信

ソードとミラーのハイブリッドと考えれば弱いのもむべなるかな…
クリア目的なら結構使えるとも思ったがsexじゃそれすら微妙という

0
Posted by 名無し(ID:KzgjZRsYrw) 2018年12月26日(水) 14:08:40 返信

もう修正されているバグってどういったものだったんですか

1
Posted by 名無し(ID:Ze1nAWJ40Q) 2018年12月05日(水) 16:44:16 返信数(1) 返信

ハイネス ニルみたいな形態移行時演出挟む敵にキャリバー最終段
合わせると後半キャリバーの判定が保持され続けるだったはず
キャリバー保存バグで検索すると動画もあったはず

1
Posted by 名無し(ID:bSQpjrJd0Q) 2018年12月05日(水) 17:29:21

コメントをかく


利用規約をご確認のうえご記入下さい

Menu

メンバーのみ編集できます