星のカービィWii以降の本編のボスバトルにおけるタイムアタックを中心に扱っていくサイトです。

チクッとささるぞトゲのワザ。
ハリをつきだしぜんしんチクチク
カベにもザクッとくっつくぞ!
頭上めがけて天をつき、
地面めがけて大地さす!



技一覧


技名操作威力
[補正]
補正
時間
ヒ後
技無敵
発生全体HS
(自/敵)
ニードルアタック186030----5/2
カベにくっつくニードルアタックで
カベにふれる
166030----5/2
バーンニードル色々おす166060----0/2
チックもどき166060----5/2
フォーリンスパイン24[18]6060----5/2

ボスダメージ補正


特徴


散々な性能だったWiiから見れば大きく強化されたものの、下の方なのは相変わらず。
お世辞にも使いやすい性能とは言い難いが、使いこなせるようになれば楽しい。

長所
  • 技のカバーできる範囲が広い。
  • ニードルアタック→バーンニードルの効率がWiiよりも向上。
  • DPSは全体でみてもそこそこ高い方。

短所
  • 単発火力が低い。
  • 火力を出すためには接近戦を強いられる。
  • バーンニードルの連発にはコツが要る。
  • 技の無敵時間が短いため、敵の攻撃が回避しづらい。


主力技であるニードルアタック→バーンニードルのループを軸に、対空や動く相手はフォーリンスパインで逃さず攻撃する。
技をうまく使い分ければ、あまり動かなくとも広範囲に攻撃を届かせることができるが、単発火力が非常に低いため、適当に技を振るだけではまともなタイムは出ない。
また、信頼できる無敵がついている技がフォーリンスパインしかなく、その無敵時間も出始めのわずかな時間しかないために、敵の攻撃を回避するには必然的にプレイヤーの操作力が求められる。
戦況を見極めて技を選択し、隙をついて手数を稼ぐ。
これがTDXニードルの基本戦術である。

Wiiからの変更点としては、
ローリングタックルが削除された代わりに新技「フォーリンスパイン」を手に入れたこと、
及びニードルアタック→バーンニードルの技モーションが大幅に短縮され、Bボタンを押しながらレバガチャするだけでなかなかの火力が出せるようになったことである。
動きながら攻撃する手段を得た上にダメージ効率も向上したため、Wiiのころの貧弱さを考えるとかなり強くなったと言える。
ただし他のコピーと比べて強いかと言われるとそうでもないのが現実。
底辺は抜け出したが、ランクとしては下位止まりである。


技考察・テクニック

ニードルアタック〜バーンニードル


効率が圧倒的に上昇したため主力技となった。
ニードルアタック→バーンニードル→・・・を繰り返し(以下、『アタックバーン』と表記)、
至近距離からのインファイトでガンガン削っていく。

基本的には入力タイミングはさほど意識する必要は無く、最速でガチャガチャすればOK。
ただし、回転があまりにも速すぎるとヒット後無敵に引っかかってロスしたりするので、タイムを徹底的に詰めるのであればタイミングの意識が必要になることもあるだろう。
効率アップを狙うならそれよりも注意すべきは位置取り。
ニードルアタックはボタンを押した瞬間に針よりもひと回り範囲の広い攻撃判定が一瞬発生する。
そしてこの判定が敵にヒットしてもカービィにはヒットストップがかからない。
そのため、アタックバーンの回転速度を上げるためには、突き出した針自体の判定ではなく発生時の判定のみが当たる位置に陣取って攻撃を繰り出す必要がある。

対地はアタックバーン連発が基本。
これらの技を地上で出している間、カービィは一切動けないため、敵の行動パターン等をきちんと把握していないと攻撃をモロに受けてタイムロスとなりかねない。
一応、1回目のニードルアタック発生時の7Fと以降のバーンニードル発生時に7Fずつ無敵があるが、(少なくとも人力では)到底扱えるものでは無い。


上述の通り、可能な限り多くこのアタックバーンで攻撃していくのがニードルの基本である。
「地上で使っている間は全く動けないのだから、止まってる相手にしか使えないんじゃないの?」
と思う人も多いかもしれないが、
この技は、空中で使用時は着地するまでの間左右に移動できるため、
少しの移動程度ならジャンプしながら徹底的にアタックバーンで攻撃しよう。
空中の敵にも、ジャンプやフォーリンスパインから、
可能ならばアタックバーンに繋いで手数を稼いでいきたい。

バーンニードルが飛び道具であるため、
一見、離れた敵にも攻撃でき、敵に近づく必要がないように感じられるかもしれないが、
ニードルアタックが当たらない以上は、ダメージ効率が半減してしまう。
従って、移動する敵に対しては、
フォーリンスパインやジャンプ中のアタックバーンでこちらも移動しながら攻撃し、
相手が止まったらアタックバーンでインファイト
ニードルTAを詰めるのであればこの戦い方を徹底したい。

アタック2ヒットループ

ニードルアタックをボタン押しっぱなしで2ヒットさせ、2ヒットした瞬間出し直すことでそれを繰り返すというテクニック。
ダメージ効率は当然アタックバーンに劣るが、アタックバーン(というよりもバーンニードル)には発動するとその場で落下&停止してしまうという大きな欠点がある。
一方ニードルアタック単体であれば、ジャンプ中はアタックバーンよりも隙なく左右移動可能であり、
動き回るボスに対しても食らい無敵を使って被さりながら移動することで途切れることなく攻撃することができる。

また、アタックバーンがぎりぎり届かない高さの相手に対しては、小ジャンプからこれを繰り返す方がいい。
ボス以外のオブジェクトでヒットストップをかければ滞空時間を伸ばすこともできたり。
他に、アタックバーンより2ヒット単位の威力が高いというのも地味な利点である。

2連アタック

こちらはニードルアタックを押しっぱなしではなく、2回出して2ヒットさせる。
ニードルアタックを連続して当てる場合、3回以上当てる場合は2ヒットループの方が、2回当てる場合はこちらの方が効率がいい。
つまり、2ヒットループで削って2連アタックで〆るというのが相場。
中ボスの死体処理においてはこの2連アタックが最速である。

フォーリンスパイン


無補正時の単発火力はこの技が一番高いが、ダメージ効率自体はアタックバーンの方が上。
使い方が重要になる技である。

まずこの技の特徴的な仕様として、1回目の発動時にカービィが大きく浮き上がる。(便宜上「上昇力」と呼ぶ)
これとは別にこの技はポッピングに対応しており、ジャンプの頂点で技を出すと上昇力に更にポッピングによる上昇が上乗せされ、結果めっちゃ浮き上がる。
上昇力は着地するまでは回復しないため、空中で技を連発した場合は上昇は発生しない。
ただし発動時には落下が一瞬止まる。

後隙が結構短い技のため、タイミングよく発動し続ければ、地上から発動し始めたとしても伸ばした針が地面に刺さる高度になるまでに4〜6回はフォーリンスパインが出せる。
針が地面に刺さってしまうと左右に動けなくなるが、逆に刺さってさえいなければ割と自由に移動可能であり、(もちろん場面によるが)連発する際はなるべく高い位置から発動し始めるのが基本となる。

この技も実は発生時に12Fの無敵がある。
「12Fの無敵」と聞くと「たったの12F!?」と心もとなく思うかもしれないが、上昇力の仕様とか移動性能のおかげで、地上の敵に対して使えば充分攻撃しながらの無敵回避技として機能し得る。
もちろん初心者はこの程度の性能では回避技としては使いこなせないと思うので、無理に使わない方が被ダメージを避けるという意味では無難だろう。


上述のように使い方が重要な技であり、具体的な使用タイミングとしては
  • 相手が高い位置に浮いている時
  • 相手が地上付近を左右に移動している時
  • 地上付近の攻撃を無敵でかわしながら攻撃したい時
  • 攻撃可能時間が1発分しかなく、単発火力を出したい時(ただし補正切り前提)
  • 一部ボスへの初撃
・・・などなどである。

特に「相手が高い位置に浮いている時」と「相手が地上付近を左右に移動している時」は、最適なタイミングでスパインを連打して滞空時間を伸ばし、かつ移動しながら攻撃することができれば、効果的に手数を稼げるので重要である。

ただし、この技を高空相手に使う場合は注意が必要。
というのもこの技、カービィの下方向にはかなり長く攻撃判定が伸びており、左右にもニードルアタックにやや劣る程度の範囲の攻撃判定があるのだが、カービィの真上には攻撃判定が全く無い
そのため、横からスパインを当てるようにする必要がある
横へのリーチはニードルアタック並なので、基本的には敵に接近する必要がある。
無駄な被弾は避けつつ、適切な距離を取れるようにしたい。


フォーリンスパイン→ニードルアタック

テクニックというか字面そのまま。
具体的にはフォーリンスパインを連発する際、最後の1発をニードルアタックにする。
フォーリンスパインという技は後隙は短いのだが、代償として発生が遅い。
それなら最後は発生が速くて威力も同じニードルアタックにした方がいいじゃん、という簡単な話である。
ボスによってはヒット後無敵にかかったり、そもそも使う意味がなかったりするので、使い所はちゃんと考えたい。

チックもどき


上方向にリーチが長いため対高空の主力技・・・かと思いきや、攻撃頻度がフォーリンスパインと大差ない上に単発火力で劣るため、TAを詰めていけばこの技を使用するタイミングはほとんど無い。

とはいえ、上空にいる敵を安全に攻撃することができるため、慣れないうちはお世話になることも多いだろう。
ただし、この技も無敵時間は発生時の7Fしかなく、しかも攻撃判定が発生する前に無敵が切れるため、敵の攻撃は自力で避けるしかない。
初心者にとっても頼りきれない中途半端な性能である。


各ボス戦


タイム評価について


Bossタイム評価備考実機記録
ウィスピーフラワーズDXA前半はゴルドーの隙間に陣取り攻撃。ただし運ゲー。37.76
ペインシアDXE前半の運ゲーは避けれる。
後半もトリックペイント中には撃破可能。
42.44
クラッコDXDロングホーン中には倒せない。52.77
トグ・ロ・ガラーガDXE火炎車阻止可能。38.86
ヴォルゲロムDXD火炎放射阻止は無理。だがその後逃がさず倒せる。86.35
中ボス軍団3体Aグランドウィリー、ボンカースは削りすぎないように。35.07
中ボス軍団4体Aフロスティはダメ調整。ギガントエッジは斬られる前に撃破。45.81
クィン・セクトニアDXC相性自体は悪くない。55.53
ブラックデデデAゴリ押しで余裕20.40
ダークメタナイト リベンジD前半は好相性だが後半がきつい。
ぎりぎりディビジョン中には倒せる。
44.30
セクトニア ソウル(前半)A空中にいるがそこまで苦労はしない58.33
セクトニア ソウル(後半)Bフォーリンスパインの無敵で
カッターを避けつつ攻撃できるかが鍵。
43.18
総合評価C環境に合ってない感。9:20.80


総評


そこそこ高いDPSは獲得したものの、残念ながら単発火力至上環境の本作には合っていない。
TAだと遅延行為の阻止がギリギリになる場面が多く、工夫がどうしても必要になる。
でもWiiと比べれば断然強いので、(相対的にだが)強いニードルを使いたい人には是非おすすめ。
適当にやっても15分くらいは切れます。


動画紹介


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