最終更新: dekirbynu3 2023年07月02日(日) 20:10:13履歴
ワザもたさいだトリッキー。
シャトルループで空をまう!
つばさでバサバサ
はばたけば、気ぶんも
そうかいゆかいなスカイ!
この能力の性質、特徴、操作性はWiiの頃と特に変わってないので、長所と短所もWiiとほぼ同じことが言える。
大きく変わった点と言えば、連続ダメージ補正がばくげきらっかには適用されなくなったこと。
悩みのタネが1つ減ったというところだろうか。
ウィングを扱う上で外すことのできない最重要テクニック。
ばくげきらっかの落下中に羽ばたきを出して技をキャンセル、そしてばくげきらっかを再度繰り出す。
これを高速かつ連続でやることでダメージを一気に与えられるのである。
やること自体は単純だが、キャンセルに使う羽ばたきに攻撃判定があるのがくせ者。
浮いているボスなら真下でキャンセルすればいいだけなのでなんら問題ないのだが、問題は地上戦。
ボスの横や上から攻撃せざるを得ないため、何も考えずに戦っていると羽ばたきが当たってそのヒット後無敵で次のばくげきらっかがスカってしまう。
じゃあどうすれば羽ばたきを当てずにばくげきらっかだけを当てられるのか。
1つ目の解決策は、ボスの真上を陣取り、ばくげきらっかの底を掠めるように当てる方法。
だが、入力のタイミングが非常にシビアであり、キャンセルが速すぎると当たらないし逆に遅すぎるとぶつかってしまう。
もちろんこれが有効打となる場面はあるが、そこ以外での使用は全くおすすめできない。
2つ目の解決策は、ヒット後無敵中に羽ばたく方法。
ばくげきらっかのタイミング合わせだったり、ボスとの距離を詰める時に活躍する。
しかし、これもずっと意識してやるのは無理があるし、
なにより ばくげきらっかのモーション>ヒット後無敵時間
の場面だとどうしようもなくなる。
3つ目の解決策が最も単純明快。
実は羽ばたきの攻撃判定が発生するのは入力した2F後。
そのため判定が発生する前、つまり羽ばたいた次のFでばくげきらっかを出してしまえば、どれだけ近くで羽ばたこうと何の問題もないのである。
人力でやる分にはAとBを同時押しする感覚でいい。
何の問題もないとは言ったが、同時押しは意識してやらないと割と難しいし、位置やタイミング調整の兼ね合いでずらし押しせざるを得ない場面もしばしば。
そこはどうしても経験でカバーするしかない。
ばくげきらっかを繰り出す高さをきちんと目で追えないといけないのも、習得が難しいのもWiiと一緒。
慣れないうちは羽ばたきに化けやすく、カービィがだんだん後退するので位置取りにも気をつけたい。
また、ダッシュジャンプから直接ばくげきらっかは出せないので、羽ばたきを挟むなどしよう。
性質上、相手がどんな高い位置にいてもお構いなしであるのは頼もしい。
空中戦の方が得意というのは強力な長所。
DPSは高いウィングであるが、単発火力を出せるのはこの技くらいしかない。
だが、準備としていちいちトスしないといけなかったり、出した後もモーションが長かったりとあまり使い勝手がいいとはいえない。
それでも蛙の火炎放射を阻止したり、ダメタを2回目の鏡分身で仕留めるのには欠かせなかったりと、要所要所でしっかり活躍してくれる技である。
やり方は、トスのモーションが終了した瞬間に十字キーを押しながらタイミングよくAB同時押しするだけ。
具体的に何をしているかというと、シャトルループの待機モーションを羽ばたきでキャンセルし、浮き上がってた星を再度トスしている。
この2回目のトスを出すためには星が画面に残っていないといけないのだが、TDXでは1回目のトスのモーション終了後すぐに星が消えてしまう。
つまり入力猶予はほんの数Fしかないのだ。
タイミングを掴むまで能力おためし部屋のタフネスワドルディで練習するべし。
ばくげきらっかのせいで影が薄いが威力は同じ。
使い所は少ないものの、しっかり役割のある技である。
ばくげきらっかは出すと後退するが、ダイブは逆に前進する。
そのためガラーガの床移動を追いかけながら攻撃するのにはこれが最適だし、
ボスが画面端にいる時にボスの背後にスムーズに回り込むのにも活躍する。
この技もばくげきらっか同様羽ばたきでキャンセルできるため、回り込んだ後そのまま連続ばくげきらっかに移行することができる。
Wiiでウィングが扱えればTDXでも扱える。逆もまた然り。
ばくげきらっかを主軸に、シャトルループを織り交ぜるとさらに早くなる。
コンドルずつきは移動に使えるとは言っても、TDXでは移動する場面がそんなにないためありがたみは薄れた。
シャトルループで空をまう!
つばさでバサバサ
はばたけば、気ぶんも
そうかいゆかいなスカイ!
技名 | 操作 | 威力 [補正] | 補正 時間 | ヒ後 技無敵 | 発生 | 全体 | HS (自/敵) |
---|---|---|---|---|---|---|---|
フェザーガン | 8 | 60 | 8 | -- | -- | 1/1 | |
フェザーねらいうち | -- | -- | -- | -- | -- | -- | |
コンドルずつき | ダッシュ | 14[6] 14[6](最終段) | 60 | 10 60 | -- | -- | 2/2 |
コンボらっか | コンドルずつき中に | 24(本体) 18(衝撃波) | 60 | 60 | -- | -- | 1/1 0/1 |
コンボダイブ | コンドルずつき中に | 24(本体) 18(衝撃波) | 60 | 60 | -- | -- | 1/1 0/1 |
ばくげきらっか | 空中で | 24(本体) 18(衝撃波) | 60 | 60 | -- | -- | 1/1 0/1 |
コンドルダイブ | ダッシュ空中で | 24(本体) 18(衝撃波) | 60 | 60 | -- | -- | 1/1 0/1 |
トス | てきのそばで | 5 | 60 | 10 | -- | -- | 1/1 |
シャトルループ | トスの直後に | 50 | 60 | 30 | -- | -- | 1/1 |
羽ばたき | 空中で | 4 | 60 | 30 | -- | -- | 0/1 |
- とにかく操作が難しい。
- 地上戦が苦手。
- 羽ばたきの攻撃判定が邪魔。
- 瞬発火力が出しづらい。
この能力の性質、特徴、操作性はWiiの頃と特に変わってないので、長所と短所もWiiとほぼ同じことが言える。
大きく変わった点と言えば、連続ダメージ補正がばくげきらっかには適用されなくなったこと。
悩みのタネが1つ減ったというところだろうか。
ウィングを扱う上で外すことのできない最重要テクニック。
ばくげきらっかの落下中に羽ばたきを出して技をキャンセル、そしてばくげきらっかを再度繰り出す。
これを高速かつ連続でやることでダメージを一気に与えられるのである。
やること自体は単純だが、キャンセルに使う羽ばたきに攻撃判定があるのがくせ者。
浮いているボスなら真下でキャンセルすればいいだけなのでなんら問題ないのだが、問題は地上戦。
ボスの横や上から攻撃せざるを得ないため、何も考えずに戦っていると羽ばたきが当たってそのヒット後無敵で次のばくげきらっかがスカってしまう。
じゃあどうすれば羽ばたきを当てずにばくげきらっかだけを当てられるのか。
1つ目の解決策は、ボスの真上を陣取り、ばくげきらっかの底を掠めるように当てる方法。
だが、入力のタイミングが非常にシビアであり、キャンセルが速すぎると当たらないし逆に遅すぎるとぶつかってしまう。
もちろんこれが有効打となる場面はあるが、そこ以外での使用は全くおすすめできない。
2つ目の解決策は、ヒット後無敵中に羽ばたく方法。
ばくげきらっかのタイミング合わせだったり、ボスとの距離を詰める時に活躍する。
しかし、これもずっと意識してやるのは無理があるし、
なにより ばくげきらっかのモーション>ヒット後無敵時間
の場面だとどうしようもなくなる。
3つ目の解決策が最も単純明快。
実は羽ばたきの攻撃判定が発生するのは入力した2F後。
そのため判定が発生する前、つまり羽ばたいた次のFでばくげきらっかを出してしまえば、どれだけ近くで羽ばたこうと何の問題もないのである。
人力でやる分にはAとBを同時押しする感覚でいい。
何の問題もないとは言ったが、同時押しは意識してやらないと割と難しいし、位置やタイミング調整の兼ね合いでずらし押しせざるを得ない場面もしばしば。
そこはどうしても経験でカバーするしかない。
ばくげきらっかを繰り出す高さをきちんと目で追えないといけないのも、習得が難しいのもWiiと一緒。
慣れないうちは羽ばたきに化けやすく、カービィがだんだん後退するので位置取りにも気をつけたい。
また、ダッシュジャンプから直接ばくげきらっかは出せないので、羽ばたきを挟むなどしよう。
性質上、相手がどんな高い位置にいてもお構いなしであるのは頼もしい。
空中戦の方が得意というのは強力な長所。
DPSは高いウィングであるが、単発火力を出せるのはこの技くらいしかない。
だが、準備としていちいちトスしないといけなかったり、出した後もモーションが長かったりとあまり使い勝手がいいとはいえない。
それでも蛙の火炎放射を阻止したり、ダメタを2回目の鏡分身で仕留めるのには欠かせなかったりと、要所要所でしっかり活躍してくれる技である。
- お手玉
やり方は、トスのモーションが終了した瞬間に十字キーを押しながらタイミングよくAB同時押しするだけ。
具体的に何をしているかというと、シャトルループの待機モーションを羽ばたきでキャンセルし、浮き上がってた星を再度トスしている。
この2回目のトスを出すためには星が画面に残っていないといけないのだが、TDXでは1回目のトスのモーション終了後すぐに星が消えてしまう。
つまり入力猶予はほんの数Fしかないのだ。
タイミングを掴むまで能力おためし部屋のタフネスワドルディで練習するべし。
ばくげきらっかのせいで影が薄いが威力は同じ。
使い所は少ないものの、しっかり役割のある技である。
ばくげきらっかは出すと後退するが、ダイブは逆に前進する。
そのためガラーガの床移動を追いかけながら攻撃するのにはこれが最適だし、
ボスが画面端にいる時にボスの背後にスムーズに回り込むのにも活躍する。
この技もばくげきらっか同様羽ばたきでキャンセルできるため、回り込んだ後そのまま連続ばくげきらっかに移行することができる。
Wiiでウィングが扱えればTDXでも扱える。逆もまた然り。
ばくげきらっかを主軸に、シャトルループを織り交ぜるとさらに早くなる。
コンドルずつきは移動に使えるとは言っても、TDXでは移動する場面がそんなにないためありがたみは薄れた。
Boss | タイム評価 | 備考 | 実機記録 |
---|---|---|---|
ウィスピーフラワーズDX | SS | プロペラ中も普通に攻撃できるのが爆アド。 | 34.78 |
ペインシアDX | S | 終始飛んでいるお陰で攻撃しやすい。 | 30.68 |
クラッコDX | A | ロングホーン復路で仕留めきれる。 | 43.31 |
トグ・ロ・ガラーガDX | A | 前半は背後がガラ空きだが後半は工夫が必要。 | 32.99 |
ヴォルゲロムDX | A | 火炎放射阻止は難易度高め。 | 64.90 |
中ボス軍団3体 | S | タイヤがやや面倒。 | 32.35 |
中ボス軍団4体 | S | ブロッキーは硬化阻止可能。 | 40.40 |
クィン・セクトニアDX | A | 羽ばたきを当てないように注意。 | 50.26 |
ブラックデデデ | SS | ぶつからなければとても速い。 | 14.70 |
ダークメタナイト リベンジ | A | 持ち越しさえあれば後半はすぐ終わる。 | 27.95 |
セクトニア ソウル(前半) | SS | どれだけ高い位置にいようがウィングには無意味。 | 48.27 |
セクトニア ソウル(後半) | A | 確実にばくげきらっかを当てていけば問題なく削りきれる。 | 42.75 |
総合評価 | A | 難しい。そして強い。 | 07:43.34 |
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