星のカービィWii以降の本編のボスバトルにおけるタイムアタックを中心に扱っていくサイトです。




用語:あ行


赤文字


真 破神 エンデ・ニルコア時に出現する、壊すとマキシムトマトが出てくる文字。
賛否両論ありそうではあるがTAでの使用は制限されていない。
そもそも破壊に時間を取られるため、取らない方がタイム的には有利に働くという理由から特に問題視されることがない。
ついでに、残りのボスは喰らい無敵によるゴリ押しが有効でない奴しか残っておらず、
事故死を防ぐ程度の効果しか得られないという事情もある。

当たり判定


ボスの体や弾など、カービィが触れると接触判定が行われ、ダメージを受ける範囲=判定のこと。
後述の「食らい判定」や「攻撃判定」とは意味が異なるので注意。

アップデート


スターアライズのアップデートによるドリームフレンズの追加などを表す。
TUCに関連する項目のみ記述。
全部で3弾あり、すべてでドリームフレンズの追加、バグや仕様の修正がある。SEXは第3弾のアップデートで登場。
ドリームフレンズを表す際にコピー能力一覧(STA)ではこの表記を利用しているが、他ページやWiki外では
後のVer〇との表記揺れが見られる。
例として「第一弾の追加ドリフレ」と「Ver2の追加ドリフレ」は同じものを指している。

安全地帯・安地・安置


ステージ上において、ボスの攻撃が当たらない特定の位置を指す。
大抵の攻撃には安置があるので、しっかり把握してそこから攻撃することを心がけたい。
安置の無い攻撃もあるが、見てから簡単に避けられるものがほとんどで、
更に食らい無敵を使うなどすれば、かわしながら一方的に攻撃することも可能である。

表記揺れに関しては、単に漢字変換と入力との楽さの兼ね合い。

アメナイト・アメ


ナザーナイトのこと。メタナイトは公式で甘党。
かっこいいぞメタナイト!      でもじつは
                  あまいものが好き!
星のカービィポータル(公式サイト)より引用

関連性は不明だが、アナザーディメンションヒーローズのアナザーメタナイト戦前の部屋は色んなあまい食べ物がある。

1強


ウィンガボムのこと。
割と発売後早々にTUCを唯一6分台で攻略してしまった別格すぎる強さを誇る。

しかし、アップデートで追加されたドリフレによるインフレの加速で以前ほどのインパクトはなくなった。

運ゲー・ランダムパターン


各ボスの行動パターンにおいて、それまでのカービィの行動等に依存せず、
2通りの行動パターンの中から完全にランダムでパターンが選択されること。
乱数調整を行うことが出来ない人類は運に頼るしかない。

基本的にはどちらのパターンになっても対応できる行動を取る、
あるいは運ゲーに持ち込まれる前に終わらせる、というのが対策である。
しかし、コピーによっては火力が足りず、どれだけ頑張っても運ゲーを避けられなかったり、
タイムのために「どちらのパターンになっても対応できる行動」を捨てなければいけなかったり、
そもそも最初の行動が既に対応不可能な運ゲーの場合もあったりする。
また、ナイト系の前半はあらゆる行動がランダムパターンなのでTAにおいては本当にどうしようもない。

カービィ側における運ゲーとしては、出てくるものがランダムで決まるアーティストの「ペインター」、「スカルプチャー」がある。
その他、猶予が異常に短い戦法や、高頻度の防御力変動によるダメージのブレなど、人力での安定化が不可能なものも運ゲーと呼ばれる。

エビチリ/エヴィティリ




用語:か行


蛾・蛾ラクタ


バルフレイナイトの通称。
他にも「バイト」やTAでのウザさから「害蝶」と呼ばれたりする。
フレンズを洗脳する衝撃波もむしのさざめきと呼ばれたり。

S辛EXに登場するバルフレイナイトEXはカラーが黒くなっており、「ブラックバイト」や「ゴキブリ蛾」「蛾EX」等と呼ばれている。

ガード削り・ガード削り攻撃


ガードしながら受けても被ダメージを完全に無効化できない攻撃全般を指す。
アイスやリーフのように、このガード削りすら完全にシャットアウトできるコピー能力もあるが、
そうでない場合はガードに頼りすぎない方が無難。
実際、手数の多いガード削り攻撃は普通に当たるよりガードで受ける方が結果的に被ダメージが増えることがある。

ガード削り無効の能力・ドリームフレンズは
アイス、スパイダー、リック&カイン&クー、グーイ、アドレーヌ&リボン(完全無敵)、ダークメタナイト、マホロア(制限あり)、タランザ

風ボム


ウィンガボムの通称。
専用テクニックである「花火」を使うことで、ほとんどのボスを瞬殺できてしまう。
最速タイムを目指すならこれ一択。

キーコン/キーコンフィグ


Switch本体に標準で搭載されている機能。
ゲーム内オプションの"そうさほうほう:Aタイプ/Bタイプ"のことではない。

最もメジャーな使用方法として、
ZLなどの使用機会に乏しい、あるいは他ボタンと同等の機能を持つボタンを
左スティック押し込みに変更することで、後述のスティック押し込みダッシュを容易にすることが挙げられる。

その他、コマンドが多いスタアラでは
特定の技を使う際に役に立つこともある。
主に使われるのはプラズマ、パラソルあたりだろうか。

基本威力


連続ダメージ補正、ボスダメージ補正、マルチプレイ補正が一切かかっていない、素の技威力のこと。
各コピーのページに全て掲載されているので、ダメージ計算の際はぜひ参考にしてほしい。

基本威力には「2ケタ表記」と「3ケタ表記」が存在する。
例えばニンジャのはたきぎりは、2ケタ表記なら基本威力25、3ケタ表記なら基本威力250となる。

当Wikiでは、ダメージの最小単位を1に統一するために
Wii(DX),TDXでは2ケタ表記、RBP,STAでは3ケタ表記を使用している。

食らい判定・喰らい判定


ボスの体や弾などについて、カービィの攻撃が当たってダメージを与えることのできる判定のこと。
上の方にある「当たり判定」とごっちゃになるかもしれないが、
当たり判定・・・カービィが敵にぶつかる判定
食らい判定・・・カービィの技が敵に当たる判定
なので明確に違う意味である。

一般に、食らい判定は当たり判定の外側にはみ出していることがほとんどで、
見た目以上にこちらの技が当たりやすいので安心。
が、逆に食らい判定と当たり判定の差が大きすぎて当たり判定を見失いがちになるのは難点。

攻撃属性


ボスの技などで、
カービィが食らうとコピーを落としてしまうものを、
「攻撃属性がある」という。
攻撃判定と呼ばれることもあるが、これにはこれで別の意味合いがあり、非常にややこしいため、
本サイトでは基本的に攻撃属性と呼ばれる。

スタアラでは最初にすっぴんのカービィを選択しない限り能力を失わないのであまり気にすることは無い。

攻撃判定


カービィが技を出すとこの判定が発生し、この判定が発生している間に敵に技を当てるとダメージを与えることができる、という概念的なもの。
判定が発生する範囲のことを指す場合もある。

効率


当サイトでは、ダメージ効率(DPS)を指すことが多い。
違うものを指している場合は文脈から判断できるはず。

コジマ電気


ソウル オブ ニルの技「マンメンノエガオ」の通称。
どう考えても狙ったとしか思えないほど似ている。

ごち


アイスの技の1つである「ごく・こちこちスプリンクラー」のこと。
名前が長いので、このサイトではこう略することにする。

普通の「こちこちスプリンクラー」は「こち」と呼んだり呼ばなかったり。

用語:さ〜た行


座標


カービィやボスの位置や位置関係を示すときにたまに使われる。
x軸x座標は横、y軸y座標は縦、z軸z座標は奥行きを表している。

サンマ缶


「三魔官シスターズ」のこと。
特にパソコンの場合、普通に「さんまかん」と入力してもまず予測変換には出ない
(+予測変換の最上位にサンマ缶がよく出る)ため当Wikiでは度々こう記述される。
フラン・キッス、フラン・ルージュ、ザン・パルルティザーヌをそれぞれの色になぞらえて
青サンマ、赤サンマ、黄サンマと呼んだりもする。

上下入力優先


十字キーを縦方向と横方向とで同時に押すと縦方向の入力が先に認識される事例を指す。
例えばクリーンでダッシュジャンプ中、→と↑を同時押ししながらBを押すと
チュチュクリーンではなくピッチクリーンが出てしまう。

ジョイコンの十字ボタンはもちろんだが、プロコンなどのスティックも例外なくこの仕様が適用される。
→+Bのコマンドを要求される技を出すとき、たとえ自分ではスティックを横だけに入力していると思っていても、
ゲームに斜め方向に入力していると判断されたら容赦なく↑(↓)+Bの技が出る。

なお、パルルティザーヌの場合、エレクトロエクレア(↓の後↑+B)を横入力しながら出すと
上記の仕様を無視して何故かカミナリオコシ(↓の後→+B)になる。
エレクトロエクレアの方が有用な技であり、どちらにしろ被害しか出ていない残念仕様となっている。

すっぴん


コピー能力を所持していないカービィの通称。ゲーム内では「ノーマル」か「カービィ」表記である。
由来はおそらくSDXの「すっぴんビーム」。

属性


スタアラでは特定の攻撃に属性が存在する。
属性は基本的には炎、水、風、電気、氷に分けられており、
一部の能力とキャラは、属性を付与されることで技威力が上がったり、性能が大きく変化したりする。
TAにおいては、単なる威力上昇だけでなく別の形でもタイムに影響を及ぼすようになっている。

STGでは斬撃、打撃、爆発と更に増える。これらはSTGにおいては上記の属性と同等の技威力を持つ。
逆に無属性はあらゆる場面で不利で、特にSTGでは技威力が属性持ちよりも低く、タイムに差が出てしまう。

ダメタ


ダークメタナイト リベンジのこと。
TDXプレイヤーからは散々ヘイトを買っている。
本作ではアップデートでドリームフレンズとして参戦したが、ドリフレの中ではかなり地味な性能。
強ボスがプレイアブル化すると急に弱くなるのはある種お決まりなのでしょうがないのかもしれない。

遅延行為


ボスに対して、カービィがダメージを与えることができない状態、または高い防御力補正の状態で長い間行動すること。
タイムアタックにおいては完全にマイナスの要素であり、
人力で阻止できる範囲のものは確実に阻止していくことが求められる。

代表的な例として通称がついているものは、デデデ大王の床割り阻止やS辛EXエンデニルの愛の槍阻止。
どの能力でも回避不能で代表的なものは、S辛エンデニルの愛の槍。
その他、ニルは存在そのものが遅延行為ともとれる。
字幕などを用いて編集されたTA動画では雑談タイムとして使われるか、さもなければ倍速されることが多い。

中1・中2


「中ボスオールスターズ1・2」の略。
当然先に出てくる方が1で、後に出てくる方が2。

デッドストップ・DS


決して人気の携帯ゲーム機ではない。
ボスを倒したり後半へ移行させた際、画面全体が一瞬停止する現象。
ヒットストップや暗転と似ているが、明確な違いがあり、全く異なる現象である。
ヒットストップとの違いは、画面上のものの動きが全て停止する点、
暗転との違いは、画面が暗くならず(むしろ白くなることが多い)、最後の1体を倒した時を除いてタイマーが進み続ける点。

スタアラでは有効活用できる場面も足枷になる場面もほぼないので、特に気にする必要はないかも。

同時押しバグ


複数のボタンを同時に近しいタイミングで入力した際、片方のボタン入力しか認識されないバグ(のようななにか)。
例えば、ハンマーで高速大車輪をする際、
Aボタンを押した刹那にBボタンを押すと、Bボタンの入力が入らないことがある
そのため、ボタンの入力を意図的にずらさなければならず、操作が若干難しくなった。

それはAとBを完全同時に押しちゃったからBの入力が打ち消されただけじゃないの?と思われるかもだが、
実は完全に同時押しした場合はBの方が優先される仕様。
ジャンプではなく技の方が出ないとおかしい。

このゲームが可変フレームレートなのが原因ではないかと思われるが、詳細は不明。
同じく30fpsのディスカバリーでは改善されている。

ドリームフレンズ/ドリフレ


有り体に言ってしまえば過去作の主要/プレイアブルキャラがスターアライズに出張してきたもの。
公式が意図的に強くしているようで、実際、ほぼ全員がクリアタイム上位に居座っている。
カービィの売りであるはずのコピー能力の一部の独自性を完全に奪った、というか踏み台にした者も見られる。
TUC内に登場するボスでもBGMなどの特別演出があったりする。恵まれすぎ。

割と本格的にソーシャルゲームの様相を呈しており、「星のドリームフレンズ」と揶揄されることもしばしば。

用語:な〜は行


ナイト系


どの作品にも出てくる、剣を持っている一頭身仮面ボスの総称。
スタアラにおいてはメタナイトとバルフレイナイト、及びそれらの強化版が該当。
行動が完全にランダムな上、カウンターやテレポートまで搭載しており、TDXのダメタに匹敵する害悪っぷりを誇る。

投げ技


当Wikiでは星や雑魚的、一部敵の弾を利用して出す攻撃を指す。
ファイターやパラソルなどの文字通り「投げ」技はもちろん、ウィングのシャトルループやウィップの各種たたきつけなど、一見「投げ」っぽくないものも投げ技に含まれる。

ヒット後技無敵・技判定周期


ある技を出し続けている際に、その技のみに発動するヒット後無敵のこと。
あるいは攻撃の判定が一定間隔で行われるとも解釈できる。
もしもこの仕様が存在しなければ、全ての技が1Fに1回ヒットしてしまうことになる。
ヒット後無敵が削除されたのにファイアのひだるまぢごくのヒット間隔が変わらないのはこれが原因。

ヒット後技無敵は、基本的には威力の高い技には長く、低い技には短く設定されている。
一般に「単発ヒット技」と呼ばれるもの(ハンマーのだいしゃりん等)は、
この無敵時間が技の持続時間よりもかなり長く設定されているため、原則1回の発動で1ヒットしかしない。

一方で、一般に「多段ヒット技」と呼ばれるもの(ファイターのライジンブレイク等)は、
この無敵が短めに設定されているため、1回の技発動中に無敵が切れることで複数回ヒットする。

この無敵は今出している攻撃のみにかかるため、技を出し直せば問題なくヒットする。
高速大車輪がいい例。
また、あくまでボス側にかかる仕様であり、技の判定が実際に消失している訳ではない。

ヒットストップ・HS


敵に攻撃を当てた瞬間、「食らった敵」と「当てた攻撃」の2つが停止する。
これらをそれぞれ敵ヒットストップ自ヒットストップという。
「当てた攻撃」が肉弾技の場合はカービィと敵の両方が停止するが、
飛び道具の場合は原則としてその飛び道具と敵のみが停止し、カービィには影響がない。
ただし、ばくれつハンマーなげは明らかに飛び道具なのにも関わらずカービィ(デデデ)側にもヒットストップがかかる。

HSの長さは、技ごとに設定されている。
基本的に投げ技等の高火力技はHSが長め、多段技の多段ヒット部はHSが短め。
例外もあるため、各コピーごとに確認すること。
また、自HSと敵HSの長さが同じとは限らない。
メインウェポンの部分だけでも一度目を通しておくと役に立つこともあるかも。

HSが生じると相手の動きがHS分遅くなるため、
HSが多い技を使うことにより、相手が一定の行動を取り終えるまでのこちらの手数を増やすことができ、
相手の行動ベースで考えれば火力を増やすことができる。
ただしHS分タイムをロスすることにもなっているので、
HSの少ない高火力技を使って相手に早く行動させた時とどちらが有利かは、その都度よく考えよう。

一人四天王


4形態持ちで、クリアタイムの大部分を占めるほど長期戦となるソウルオブニル/ニルを揶揄した言葉。
前者は「あと1戦?」と疑問形になっているが、なぜ?がついているのかは永遠の謎。
後者は「最終戦!!」と威勢のいい表記になった。

ピンチ補正


プレイヤーがピンチの時にかかる、被ダメージに関する補正。

具体的には以下の通り
プレイヤーの残り体力が50%以下の時、受けるダメージが80%になる。
プレイヤーの残り体力が25%以下の時、受けるダメージが60%になる。
プレイヤーの残り体力が12.5%以上の時、攻撃を受けても体力を必ず1だけ残せる。

普通に殴る


当Wikiで時たま用いられる動詞。
メインウェポンを使って攻撃し続けること。
近接コピーでなくてもこう呼ばれる。はず

プランチャ・急降下アタック、およびそれによるバウンド


星のカービィ本編シリーズおなじみ。
高所から落下する際、カービィが頭を下にして落ちることをプランチャという。
この状態のカービィは攻撃力を持っているため、ボス以外の雑魚敵(中ボスの死体含む)にダメージを与えられる。
プランチャで雑魚敵に攻撃した場合、敵にダメージを与えると同時にカービィがバウンドする。

星のカービィ本編シリーズおなじみ。
高所から落下する際、カービィが頭を下にして落ちることをプランチャという。
プランチャ状態で地面に着地するか敵の上に落下すると、カービィがバウンドする。
このプランチャでのバウンドは強制的に行動を取らされることになるため、
タイムが重要なTAではなんとしてもバウンドを防ぐ必要がある。

バウンドの対策としては
  1. 敵からある程度距離を取る
  2. 着地時に十字キーを↓に入れておく
  3. 技を出しておく
  4. 着地の瞬間に再度ジャンプし、バウンドをジャンプでキャンセルする
などが挙げられが、
最も確実な対策は「そもそもプランチャ状態にならない」ということである。
そもそも通常のジャンプではプランチャ状態になるだけの高さまで飛べないため、本来はさほど気にしなくて良い。
が、一部能力に関してのみ、対策せざるを得ない状況が存在する。

例えばカッター。
カッターTAでは、「なでぎりホバリング」を主軸とする。
従ってホバリングで高所を飛んでから着地する場合には、
必然的にプランチャ状態を取る条件を満たすことになる。
この場合は、かぶとわりで着地するなどで対策しよう。

例えばビーム。
ダッシュジャンプの頂点でビームマシンガンを出した際、
カービィは通常のジャンプの1.5倍ほどの高さまでジャンプすることができ、
この高さまで跳んだ場合は、何もしないと落下中にプランチャ状態になってしまう。
1回のジャンプ中にビームマシンガンを連発する場合はそれだけで対策できるのだが、
1ジャンプ中に1回しかビームマシンガンを使えず、かつ、
 最大までジャンプが必要で、しかも着地後すぐに次のダッシュジャンプがしたい
という状況に陥ってしまうと、どうやってもプランチャ状態を避けられない。
この場合は、十字キー下を入れてバウンドを阻止するのが次善の策。
最良の策は、プランチャ状態で着地した瞬間にジャンプしてバウンドを無視することである。
これしか、バウンドを防ぎつつ最速で次のマシンガンを撃つ手段は存在しない。

例えばパラソル。
パラソルらっかさんを十字キー下で解除した場合、解除モーション終了後即座に、
カービィの高さによらずプランチャ状態になるという仕様がある。
ボスに当たってしまうとそこでバウンドが生じてしまうし、もちろん地上でもバウンドしてしまう。
疑似落下傘によってらっかさんの発動と解除を繰り返すパラソルの対空戦は
ほぼほぼボスに接触したら確実にバウンドが起こってしまい、疑似落下傘が中断されてしまう
1度バウンドが発生すると意図的にボスから離れるしかないため、リカバリーは困難を極める。
TDX同様にボスとの距離には気を配ろう。
プロコンの十字キーは斜め入力が入りやすいため、ジョイコンやキーコンフィグを使うのも手。

変動式防御力補正・特殊防御力補正


デデデ大王とソウル オブ ニル(エンデ・ニル第4形態)にのみ設定されている、通常とは異なる特殊な防御力補正。

この防御力補正は、そこまでの戦闘時間と与ダメージに応じて変化する
そこまでに与えたダメージが多いと防御力が最大4.0倍(デデデは最大2.0倍)にまで上がり、逆に少なければ1.0倍にまで下がる。
補正は戦闘時間が経過するにつれて緩和されていく。
この仕様により、技のDPSが防御力補正を上回る一部のコピーを除いては、撃破タイミングがだいたい固定される。

デデデ大王戦では、後半移行時のムービーをスキップしなかった場合、後半開始直後の防御力がスキップした場合よりも低下している。
これは、ムービー中も(タイマーは進んでいないが)戦闘時間が経過しているため。
この仕様のせいで、ムービースキップすると床割阻止が不可能なキャラというものが存在する。

ソウル オブ ニル戦も、最初から全力で攻撃すると、あまり攻撃しなかった場合に比べて終盤の防御力が低下している。
これは、ヒットストップが多くかかることで実際の戦闘時間が長くなるため。
攻撃すればするほどニルの行動パターン上では速く倒せるが、ヒットストップの影響でタイマー上ではどんどん遅くなるということには注意が必要。
終始全力で殴った方が速くなるコピーもあれば、序盤の攻撃を控えた方が速くなるコピーもある。
好タイムを目指すためには、防御力補正とヒットストップの兼ね合いを意識したい。

防御力補正


ボスが特定の技を使用しているとき、防御力が上昇し、与えられるダメージが増減する。
この状態を「防御力補正がかかっている」という。

ポッピング


カービィのジャンプの上昇中、
そのジャンプの頂点付近において技を出した際に、カービィが僅かに浮き上がる現象。
ジャンプだけでなく、プランチャによるバウンドにおいても生じるので、
バウンドに加えて更にポッピングで滞空時間を延ばしてしまい、ミスをしたりしないように注意。

用語:ま〜わ行


マルチプレイ補正


スタアラの最大の特徴である「みんなでプレイ」時にかかる制約。
要するに、複数人でプレイすると、ボスの防御力に補正がかかる

The アルティメットチョイスでは、ストーリーモードよりも補正倍率が緩和されている。
この作品はWiiのマルチプレイの課題であったヒット後無敵もないため、マルチプレイで簡単にソロより速いタイムを出すことができる。

持ち越しダメージ


大抵のボスは、前半・後半に分かれており、前半→後半の移行は与えたダメージ量に基づいて行われる。
すなわち、特定のダメージ量を超えるまでは、どれだけ攻撃しても後半へは移行しない。
これを利用して、後半へ移行しないギリギリのダメージを与えておき、
最後の一撃を投げ技などの威力の高い技にして前半を終えることで、
決められたダメージ量を大きく上回るダメージを与えて後半に臨むことが出来る。

具体的な例を示すと、
TUCのメタナイトは与えたダメージが1616に達した時点で後半に移行する。
そこでダメージ調整を行って1610のダメージを与えておき、
そこから威力600のばくれつハンマーなげを当てると、
1610+600=2210 ダメージを与えたところでようやく後半へ移行することになり、
実に594もの大ダメージを後半へ持ち越すことが出来る。

一般にボスは後半ほど攻撃が苛烈になり、それに伴い攻撃チャンスも減るが、
大きな持ち越しを作って後半へのアドバンテージを作っておけば、
撃破タイミングを無理矢理早めることができる。
とはいえ、ボスの体力が非常に多い今作、特にSEXでは過去作に比べると意識する場面は少な目。

当Wikiでは、単に「持ち越し」とだけ表記されていることがほとんどである。

理論値


当サイトでは「自己(他己)ベスト」、あるいはその総計を指す。
「理論上〜が可能」や「理論上〇分切り」も基本的にはこれに基づいた記述だが、
一部は計算上の値だったり、TASにおける記録や事象を指していたりする。

連続ダメージ補正


その名のとおり、連続でダメージを与えるときに発生するもの。
この補正が発生してしまうと、技によるダメージが減少してしまう。
この補正を意図的に回避するのを「補正切り」と呼ぶ。
普通にプレイしている分にはあまり気にならないが、タイムアタックをしているとこの差が非常に大きくなってくる。

スタアラでは従来作から仕様が変わり、
過去に連続ダメージ補正がかかっていた単発ヒット技(だいしゃりんやたてぎりなど、1回の技で1ヒットするもの)はほぼこの補正が廃止されたため、ゴリ押しに更に拍車がかかってインフレが加速。
連続ダメージ補正に悩まされたストーンなどは足枷が外れて本来の強さを取り戻したと言える。
多段ヒット技は以前と変わらないものもあるが、
「当たる度にダメージが減っていく(補正が強くなっていく)もの」、「技の出始め出終わりは補正がかからないもの」などが新たにでき、技によって様々である。

連射機


特定のボタンを1F間隔で連射し続ける機能、あるいはその機能を持つコントローラ。
特にスタアラ、というかSwitchでは既に連射機が組み込まれたコントローラが
量販店で普通に発売されているため、Wiiや3DSに比べて容易に使用可能となっている。
一部能力、とりわけプラズマでは人力では不可能に近い戦法によって大きな差が出てしまう。

TAにおいては
「標準では純正品に搭載されていない機能である」
「連射機を使った記録は連射機が出した記録となり、プレイヤーが出した記録とは言い難いため
記録と同時に名前を載せる際にプレイヤーの名前を載せるのは不適当である」
などの理由から禁止事項となっている。
一応記録集では使用未使用で2種類の記録を扱っているため、物さえ用意できれば挑戦するのも良い。

用語:アルファベット・記号


DPS


「Damage Per Second」の略。
1秒間にどれだけのダメージを与えられるのかという「ダメージ効率」の指標となる数値。
この数値が高いほど短い時間で大ダメージを与え続けられることになる。
あくまで数値計算上の値である(≒実際にその攻撃がボスに当てられるとは限らない)ため、
DPSが高いから手放しに強いとなるわけではない。

F


フレームのこと。従来の作品では60fpsが主流だったが、スタアラは30fps(frame per second)である。
要するに、1秒間に30コマのコマ割りで動くということ。
ただしスタアラは厳密には可変フレームレートで、内部処理は60fpsで行われている。

S辛


TUCにおける「魂が飛び出る辛さ」の通称。英語名は「Soul melter Secret」。
なぜ急に「Secret」が付いたのかは謎。

SJ


ショートジャンプの略。小ジャンプとも。
ジャンプボタンを押す長さによってジャンプの高さを変えられ、
基本的に一瞬だけジャンプボタンを押すことで出るジャンプをSJと呼ぶ。
また、技を出すことによっても(ジャンプボタンの押し方に関わらず)ジャンプの上昇は止まる。

SEX


STAの「The アルティメットチョイス」にアップデートで追加された最高難度「魂が飛び出る辛さ(S辛) Extra」の略。
他意はない。

STA


「星のカービィ スターアライズ」のこと。
このサイトでは、この略称を使っていく。
界隈外では間違いなく通じない。
界隈内でもこのWikiでも、わざわざ「STA」と呼ぶ人は少なめ。

STG


シューティングゲームの略。
カービィの本編シリーズではお馴染みになっている。
RBPにおけるSTGはエンデ・ニルの魔神形態と天使形態。
基本的にコピー能力間でタイム差が出ないため、ここのタイムを詰めることもTAにおいては重要。
スタアラでは属性のある能力と無い能力の二つの間で差は出るが、属性のある能力内では差は出ないし逆もまた然り。

TA


Time Attackの略。ゲーム内で用意されたタイマーを使ってタイムアタックする場合を指すことが多い。
このwikiではメインとして、真格TAの攻略を行う。

TAS


Tool Assisted Speedrun。
エミュレータの機能などを用いて、人間には到底真似できないタイムアタック動画を作り出すという実機勢の希望となる技術。
親しみを込めるために「さん」付けで呼ばれることもある。
現状スタアラのTASは作られていない。


TUC・UC


「The アルティメットチョイス」の略称。
英語ではTheを省略するのが普通なので海外ではUCと呼ばれることがほとんど。
「アルチョイ」、ダサいけど「アッチョイ」と呼ばれる場合も。

Ver〇


ソフトのバージョンを表す。
1のみ様々なバグ修正のため小数点以下が存在する。
パッケージ版は初期化することで出荷時のバージョンまで戻すことができるが、DL版はダウングレードできない。

テクニック:基本

削り


ボスの段階移行モーション中、非常に高い防御力補正のかかった状態になる。
ここで攻撃して少しでもダメージを稼ぐことを「削り」と呼ぶ。
あたかも硬い守りを少しずつ削っていくように見えるので、自然と削りと呼ばれるようになった。

スタアラでは前後半の概念のあるボスは全てで削りが可能。
TDXでは最低限の威力の多段技でヒット数を稼ぐのが基本だったが、
本作ではメインウェポンとして使う技で殴った方がより多くのダメージを与えられる
TDX、RBPに比べて防御が薄く、重要なダメージソースとなるので全力で攻撃した方が良いだろう。

また、このときの攻撃は敵ヒットストップがかからない

初撃刺し・1F刺し・低防御刺し


文字通り、前半、あるいは後半の最初の一撃を、ボスの防御力が低い瞬間を刺すように当てること。

前半開始前や後半開始前の無敵時間が終わったあとや、ワープなどで場にいない状態から場に出てきた際、
即座に防御力補正のかかった状態になるボスにおいて、
後半移行中/出現→技使用時の防御力補正状態 の移行の際、1Fだけ移行Fが存在し、
この1Fは防御力補正の無い、最も防御力が下がった状態になる。

スタアラの場合、
ウィスピーウッズ系統が跳び上がる直前と、バルフレイナイトが中央に現れた瞬間に、
1Fだけ通常の防御力に戻る瞬間がある。

また、これらは猶予1Fではないが、メタナイトの後半開始直後に攻撃を当てることは定義上は低防御刺しに該当する。

スティック押し込みダッシュ


Lスティックを押し込みながら横入力し続けると、技終了直後だろうが普通に歩いていようが
カービィがダッシュ可能になったときに即、ダッシュが発動するようになる。
つまり、ダッシュ技などでダッシュが一度途切れても技が終わると同時にダッシュが始まるため、
あとは攻撃ボタンを目押しするだけで簡単にダッシュ技を連発できる。
特にサイクルリボンを対地主力技に据えるウィップではこれを使えば操作難度は激減する。

押し込みながらの操作が難しい場合はキーコンフィグを活用しよう。

先行入力


技の後隙中などのカービィが動けない間にボタンを先行して入力しておくことで、次の技を動けるようになった後に最速で出すこと。
対応している技は限定的だが、最速で技を出すことが重要となる場合の多いTAではしっかり把握しておきたい。

ダメージキャンセル


略してダメキャン
技の後隙を、ダメージを受けることでキャンセルし、素早く次の行動へ移るテクニック。

スタアラで最も重要となるのはハンマー・デデデTA。
中ボス戦などで、ボスの出現位置でおにごろし火炎ハンマーを発動しておき、
直後に接触ダメージを食らうことでおにごろし火炎ハンマーの後隙をキャンセルする。
技モーションの長さが欠点であるこの技をキャンセルすることで、非常に短い時間で高速大車輪に移行できる。

当然、体力管理という問題が出てくるので、慣れるまでは無理して使わないこと。
とはいえ、ハンマーTA上級者には必須のテクニックなので、そこを目指すのであればマスターしよう。

同時撃破・同時処理


2体以上登場する中ボスに置いて、同一フレーム中に中ボス2体のHPを同時に0にし、
処理演出の一つである停止時間、つまりデッドストップを半分にする事で、
デッドストップ1回分のタイムアドを得るテクニック。
1Fの誤差も許されないため、判定が1Fで広範囲に出る技が重要視される。

バックジャンプ・BJ


星のカービィシリーズにおいては、空中で十字キーを横に押すと、
カービィはその方向を向いてから移動するのが普通である。
が、空中で技を出している間に十字キーを横に押せば、
技を出した時の方向を向いたまま左右に動くことが出来る。

通常、相手が動いていない場合はこちらも動かずに攻撃すれば良いのだが、
相手がこちらに接近してくる場合などは、地上でじっとしているとぶつかってしまうので、ロスになる。
従って、TAにおいてそのような場面に出くわした時は、動きながら攻撃するのが基本となる。
そしてこのような時に使うのがバックジャンプ攻撃である。
バックジャンプ攻撃を使うには、上記の仕様を利用する。
すなわち、
  1. 相手の方を向いたままジャンプをする
  2. ジャンプをした直後にその向きのまま技を出す
  3. 技を出した直後に十字キーを後ろに押す
とすれば、相手の方を向いて技を出し、攻撃を当てながら後退することができる

地上、空中両方で使える技、あるいは空中専用技をメイン技に据えるコピーでTAをする際には、
必須とも言える基本中の基本の最重要テクニック。
そのようなコピーでのTAを上達するためには必ずマスターしなければならない。

補正切り


本来は攻撃し続けたら連続ダメージ補正がかかって威力が減少するところで、
その連続ダメージ補正をなんらかの形で回避し、基本火力のままでダメージを与えること。
名前や原理は同じだが、連続ダメージ補正の性質が異なる今作では違う意味合いを持つ。

具体的には、アドレーヌ&リボンのアイスドラゴン(の吐息)、及び三魔官シスターズのライトニングレモネイドといった
「出始めは強いが、出し続けていると連続ダメージ補正によってどんどんダメージ効率が落ちていく」
という性質を持った技において、技を出し直し補正を切ること(要するに連発)で、
非常に高いDPSを出すことが出来る。

テクニック:特殊

疑似落下傘


TDXの「高速落下傘」を手動で再現するテクニック。
挙動を考慮すると正式名称は「擬似的な高速落下傘」だが長いので当Wikiでは疑似落下傘と表記する。
スティックを上に入れながら下ボタンを連打、及びその逆で発動可能。
元々難解な操作方法に連打が加わっているため、操作難度はさらに上がったが空中戦で大いに活躍する。

キャリバー保存バグ


※Ver3.0.0限定
略してキャリバグ。
ダークメタナイトのアッパーキャリバーを発動させ、攻撃している途中に形態移行などでキャリバーの攻撃が強制終了すると
その時の攻撃判定がダメタの周囲にずっと残り続けるバグ。
残った攻撃判定は、そのボス戦が終わるまで継続してボスにダメージを与え続ける。
原則戦闘を跨いで使うことはできないが、エンデニル第一コアでこれを発動させるとソウルオブニルで使うことができる。
800ダメージが継続的に入るためかなり強烈だったのだが、
Ver4.0.0で当然のように修正された

空中時地上ダッシュ先行入力


カービィが地上から離れていて、かつホバリング状態ではない時、
空中でダッシュ入力をしたら、地上に着地した瞬間からダッシュ状態になるというよく分からない仕様。
あくまで「着地した瞬間」であり、空中でダッシュ入力をしてもすぐダッシュ状態になるわけではないのには注意。

ダメージを受けた後すぐダッシュ状態になりたいときには便利かもしれない。

剣相殺/鍔迫り合い


ソード、メタナイト、ダークメタナイトの攻撃(一部を除く)とボスのメタナイト、バルフレイナイト(EX)の近接攻撃がぶつかり合うと発生する特殊な相殺。
攻撃がぶつかり合った瞬間「キィン」という金属音と共に稲妻のようなエフェクトが発生する。かっこいい。
この時両者仰け反って後退するのだが、敵側は後退したあと一定時間怯んで無防備になる。
頻繁にガードを行うナイト系ボスとの戦いでは攻撃のチャンスになりうるのでTAではわざと相殺を誘発させて相手が怯んでいる隙に畳み掛けるという戦法が用いられることもある。
ちなみにどういうわけか(ダーク)メタナイトのはばたきでも発生する。

ジャンプキャンセル


Wii(DX)以外の2D作品では、
アイスのごち、ハンマーのだいしゃりん等の着地後も技モーションが続く技は、ジャンプによってキャンセルすることができる
この際、ダッシュは十字キーに触れずとも継続されるため、
アイスでは垂直ジャンプでダッシュを継続し、左右への移動を行うことなくごちで攻撃し続けられる。

慣れないうちは制御が難しいと思うが、TAを詰めるのであれば習得したい。
特にハンマーとアイスのTAでは必須テクニック。
アイスに関しては、ジャンキャンごちをマスターした方が左右移動を省略できるため安定して操作できるかもしれない。

花火


スタアラにはフレンズ能力というシステムがあり、特に風属性は付与すると動きが大きく変わる技が存在する。
それを生かしたのがウィンガボムの「花火」である。

ウィンガボムは空中で爆弾を掲げる、あるいは爆弾を掲げてジャンプすると、爆弾が風船のようになりふわふわ上昇していくというものになっている。
この爆弾が敵の食らい判定に接触するともちろん爆発するのだが、
この爆発、爆発判定と爆風判定の両方がダメージとして入り、525というかなり高いダメージが出る。

そして、敵の食らい判定に入ると爆発するということは
最初から敵の食らい判定に重なった状態で爆弾掲げをすれば、掲げた瞬間爆発するということ。
これを1秒間に5回ほど行っているのが花火である。
やり方は至ってシンプルであり、敵に密着してBボタンを連打するだけ。(ただし連打が速すぎると投げてしまう。秒間5回くらいが目安。)
爆弾は存外横にも判定が広いので、真下からやるよりも
斜め下、或いは横から擦り付けるとやりやすい。

凄まじいDPSに加え、HSもかなり強烈であり
本来は後半開始後すぐ反対側に行ってしまうキッスをそのまま動かさずに完封、
バルフレイナイトが中央で剣を準備している間に倒す、
ソウルオブニルに至ってはタノシイユメの途中で撃破する
などなど色々チートじみたことが可能である。

もちろん対空用(カワサキなど大きいやつには無理やり使うこともできるが)
なので地上戦では使えないが、炎属性を持つフレンズを連れて行けば炎ボムで地上戦に対処することができる。
こちらも素のボムに比べかなり強化されている。

テクニック:行動阻止

愛の槍阻止/槍阻止


真 破神 エンデ・ニルの天使形態の遅延行為「愛の槍」を阻止すること。
弱点を破壊するとその時とっている行動をキャンセルすることを利用したテクニック。
できるか否かで10秒以上差がつくので慣れたら狙っていきたい。

弱点2つを均等に削っておき、憤怒の斧発動中に続けざまに破壊するとやりやすい。斧から出る衝撃波も消せて一石二鳥。

青ビーム阻止


ソウル オブ ニルを2回目のオオキナウタ発動前に倒すこと。
発動を許すと画面外に逃げられて攻撃できなくなる他、その後の攻撃が激しくなり近づきにくくなってしまう。
中堅以上のコピーでは全て阻止可能。
対空性能のかなり高いコピーであればひたすら攻撃しているだけで阻止できるが、
それ以外のコピーでは、直前にニルが召喚するミニニルをあえて倒さず、イタダキマスを発動させて時間稼ぎをしたり
能力によってはミニニル撃破・消滅時に出る星を投げ技に活用する戦法をとる。

赤ビーム阻止


こちらは、エンデ・ニル(S辛)の天使形態を、「巨悪と執念の冠」赤色のビーム発射前に倒すこと。
別にビームを発射されたからといってどうということはないのだが、単に一種のタイム指標とされている。
要は、赤ビームの発射を許す=遅い ということ。
属性無しだと相当ギリギリだが、属性有りの場合は多少の余裕があるため絶対に阻止したい。
ニルの誘導や自機の位置調整をしっかりとする必要がある上に、ある程度運が絡む。
無属性で阻止できれば上級者。

ころがり阻止


ハイネス第2形態をデクころがりの発動前に撃破すること。
できるコピーはかなり限られ、難易度も非常に高い。
前半を速攻で倒さず、三魔官を一体投げさせておくことで、
後半開始後にそれを引っこ抜くモーションが発生し、その間殴り放題となる。
デクころがり発動中はただでさえ攻撃が当てづらいのに加えて防御力まで上がるため、阻止できないコピーもここでいかにHPを減らせるかが重要となる。

さざめき阻止


バルフレイナイト後半の技、極楽鱗波を阻止すること。
この技は瞬間移動を繰り返しながら周囲に衝撃波を広げるというもので、繰り出されるとタイムロスが大きい。
極楽冥王斬閃(ウルトラソードのように剣を振るう技)を終えて着地後、なにか1つ攻撃をしてから使用するため、それまでに倒せば良い。
のだが、その攻撃というのが完全にランダムのため、コピーによってはここの運ゲーに負けて大ロスということも十二分にありうる。
さざめきというのはこの技の通称「むしのさざめき」から。

床割り阻止


デデデ大王が床を割る前に倒すこと。
デデデ大王は体力が減ると筋肉質になり、その後体力の減りに応じて床を割って地形を変化させるという行動をとる。
1回目は50%以下、2回目は25%以下で床を割ってくる。
床を割ろうとしている間はダメージをまともに与えられないためタイムロスになってしまううえ、
割られた後は柱に邪魔されて攻撃をあてづらくなる。
これを阻止するためには体力の減らし方を工夫しなければいけない。
また、変動式防御力補正なんてものが適用されているせいでムービーを全て見ないとできない能力もある。
2回目の床割りは全コピーで阻止できる。

ちなみにVer4ではタイマーの仕様に変更があり、失敗した際のロスが若干緩和された。
アーティストにとっては嬉しい修正。

アナザーデデデは後半の最初の行動が床割りなので阻止する以前に下のフロアが後半戦のメインステージとなる。
幸い、オリジナルのデデデ大王と異なり柱はないため心置きなく戦うことができる。

離陸阻止


メタナイト後半を飛び立つ前に倒すこと。
できる能力・フレンズはかなり限られる。

ワンターンキル


ゴールドン&シルバックス戦にて一回の突進で前半または後半を終了させること。
略してワンキルともいう。
一部の能力は戦闘開始直後に画面外に移動する時だけで前半終了も可能(こちらはゼロターンキルと呼ばれる)。

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