最終更新: isword_soup 2023年07月08日(土) 03:24:42履歴
真 破神 エンデ・ニルコア時に出現する、壊すとマキシムトマトが出てくる文字。
賛否両論ありそうではあるがTAでの使用は制限されていない。
そもそも破壊に時間を取られるため、取らない方がタイム的には有利に働くという理由から特に問題視されることがない。
ついでに、残りのボスは喰らい無敵によるゴリ押しが有効でない奴しか残っておらず、
事故死を防ぐ程度の効果しか得られないという事情もある。
スターアライズのアップデートによるドリームフレンズの追加などを表す。
TUCに関連する項目のみ記述。
全部で3弾あり、すべてでドリームフレンズの追加、バグや仕様の修正がある。SEXは第3弾のアップデートで登場。
ドリームフレンズを表す際にコピー能力一覧(STA)ではこの表記を利用しているが、他ページやWiki外では
後のVer〇との表記揺れが見られる。
例として「第一弾の追加ドリフレ」と「Ver2の追加ドリフレ」は同じものを指している。
アナザーメタナイトのこと。メタナイトは公式で甘党。
かっこいいぞメタナイト! でもじつは―星のカービィポータル(公式サイト)より引用
あまいものが好き!
関連性は不明だが、アナザーディメンションヒーローズのアナザーメタナイト戦前の部屋は色んなあまい食べ物がある。
各ボスの行動パターンにおいて、それまでのカービィの行動等に依存せず、
2通りの行動パターンの中から完全にランダムでパターンが選択されること。
乱数調整を行うことが出来ない人類は運に頼るしかない。
基本的にはどちらのパターンになっても対応できる行動を取る、
あるいは運ゲーに持ち込まれる前に終わらせる、というのが対策である。
しかし、コピーによっては火力が足りず、どれだけ頑張っても運ゲーを避けられなかったり、
タイムのために「どちらのパターンになっても対応できる行動」を捨てなければいけなかったり、
そもそも最初の行動が既に対応不可能な運ゲーの場合もあったりする。
また、ナイト系の前半はあらゆる行動がランダムパターンなのでTAにおいては本当にどうしようもない。
カービィ側における運ゲーとしては、出てくるものがランダムで決まるアーティストの「ペインター」、「スカルプチャー」がある。
その他、猶予が異常に短い戦法や、高頻度の防御力変動によるダメージのブレなど、人力での安定化が不可能なものも運ゲーと呼ばれる。
十字キーを縦方向と横方向とで同時に押すと縦方向の入力が先に認識される事例を指す。
例えばクリーンでダッシュジャンプ中、→と↑を同時押ししながらBを押すと
チュチュクリーンではなくピッチクリーンが出てしまう。
ジョイコンの十字ボタンはもちろんだが、プロコンなどのスティックも例外なくこの仕様が適用される。
→+Bのコマンドを要求される技を出すとき、たとえ自分ではスティックを横だけに入力していると思っていても、
ゲームに斜め方向に入力していると判断されたら容赦なく↑(↓)+Bの技が出る。
なお、パルルティザーヌの場合、エレクトロエクレア(↓の後↑+B)を横入力しながら出すと
上記の仕様を無視して何故かカミナリオコシ(↓の後→+B)になる。
エレクトロエクレアの方が有用な技であり、どちらにしろ被害しか出ていない残念仕様となっている。
複数のボタンを同時に近しいタイミングで入力した際、片方のボタン入力しか認識されないバグ(のようななにか)。
例えば、ハンマーで高速大車輪をする際、
Aボタンを押した刹那にBボタンを押すと、Bボタンの入力が入らないことがある。
そのため、ボタンの入力を意図的にずらさなければならず、操作が若干難しくなった。
それはAとBを完全同時に押しちゃったからBの入力が打ち消されただけじゃないの?と思われるかもだが、
実は完全に同時押しした場合はBの方が優先される仕様。
ジャンプではなく技の方が出ないとおかしい。
このゲームが可変フレームレートなのが原因ではないかと思われるが、詳細は不明。
同じく30fpsのディスカバリーでは改善されている。
ある技を出し続けている際に、その技のみに発動するヒット後無敵のこと。
あるいは攻撃の判定が一定間隔で行われるとも解釈できる。
もしもこの仕様が存在しなければ、全ての技が1Fに1回ヒットしてしまうことになる。
ヒット後無敵が削除されたのにファイアのひだるまぢごくのヒット間隔が変わらないのはこれが原因。
ヒット後技無敵は、基本的には威力の高い技には長く、低い技には短く設定されている。
一般に「単発ヒット技」と呼ばれるもの(ハンマーのだいしゃりん等)は、
この無敵時間が技の持続時間よりもかなり長く設定されているため、原則1回の発動で1ヒットしかしない。
一方で、一般に「多段ヒット技」と呼ばれるもの(ファイターのライジンブレイク等)は、
この無敵が短めに設定されているため、1回の技発動中に無敵が切れることで複数回ヒットする。
この無敵は今出している攻撃のみにかかるため、技を出し直せば問題なくヒットする。
高速大車輪がいい例。
また、あくまでボス側にかかる仕様であり、技の判定が実際に消失している訳ではない。
敵に攻撃を当てた瞬間、「食らった敵」と「当てた攻撃」の2つが停止する。
これらをそれぞれ敵ヒットストップと自ヒットストップという。
「当てた攻撃」が肉弾技の場合はカービィと敵の両方が停止するが、
飛び道具の場合は原則としてその飛び道具と敵のみが停止し、カービィには影響がない。
ただし、ばくれつハンマーなげは明らかに飛び道具なのにも関わらずカービィ(デデデ)側にもヒットストップがかかる。
HSの長さは、技ごとに設定されている。
基本的に投げ技等の高火力技はHSが長め、多段技の多段ヒット部はHSが短め。
例外もあるため、各コピーごとに確認すること。
また、自HSと敵HSの長さが同じとは限らない。
メインウェポンの部分だけでも一度目を通しておくと役に立つこともあるかも。
HSが生じると相手の動きがHS分遅くなるため、
HSが多い技を使うことにより、相手が一定の行動を取り終えるまでのこちらの手数を増やすことができ、
相手の行動ベースで考えれば火力を増やすことができる。
ただしHS分タイムをロスすることにもなっているので、
HSの少ない高火力技を使って相手に早く行動させた時とどちらが有利かは、その都度よく考えよう。
星のカービィ本編シリーズおなじみ。
高所から落下する際、カービィが頭を下にして落ちることをプランチャという。
この状態のカービィは攻撃力を持っているため、ボス以外の雑魚敵(中ボスの死体含む)にダメージを与えられる。
プランチャで雑魚敵に攻撃した場合、敵にダメージを与えると同時にカービィがバウンドする。
星のカービィ本編シリーズおなじみ。
高所から落下する際、カービィが頭を下にして落ちることをプランチャという。
プランチャ状態で地面に着地するか敵の上に落下すると、カービィがバウンドする。
このプランチャでのバウンドは強制的に行動を取らされることになるため、
タイムが重要なTAではなんとしてもバウンドを防ぐ必要がある。
バウンドの対策としては
- 敵からある程度距離を取る
- 着地時に十字キーを↓に入れておく
- 技を出しておく
- 着地の瞬間に再度ジャンプし、バウンドをジャンプでキャンセルする
最も確実な対策は「そもそもプランチャ状態にならない」ということである。
そもそも通常のジャンプではプランチャ状態になるだけの高さまで飛べないため、本来はさほど気にしなくて良い。
が、一部能力に関してのみ、対策せざるを得ない状況が存在する。
例えばカッター。
カッターTAでは、「なでぎりホバリング」を主軸とする。
従ってホバリングで高所を飛んでから着地する場合には、
必然的にプランチャ状態を取る条件を満たすことになる。
この場合は、かぶとわりで着地するなどで対策しよう。
例えばビーム。
ダッシュジャンプの頂点でビームマシンガンを出した際、
カービィは通常のジャンプの1.5倍ほどの高さまでジャンプすることができ、
この高さまで跳んだ場合は、何もしないと落下中にプランチャ状態になってしまう。
1回のジャンプ中にビームマシンガンを連発する場合はそれだけで対策できるのだが、
「1ジャンプ中に1回しかビームマシンガンを使えず、かつ、
最大までジャンプが必要で、しかも着地後すぐに次のダッシュジャンプがしたい」
という状況に陥ってしまうと、どうやってもプランチャ状態を避けられない。
この場合は、十字キー下を入れてバウンドを阻止するのが次善の策。
最良の策は、プランチャ状態で着地した瞬間にジャンプしてバウンドを無視することである。
これしか、バウンドを防ぎつつ最速で次のマシンガンを撃つ手段は存在しない。
例えばパラソル。
パラソルらっかさんを十字キー下で解除した場合、解除モーション終了後即座に、
カービィの高さによらずプランチャ状態になるという仕様がある。
ボスに当たってしまうとそこでバウンドが生じてしまうし、もちろん地上でもバウンドしてしまう。
疑似落下傘によってらっかさんの発動と解除を繰り返すパラソルの対空戦は
ほぼほぼボスに接触したら確実にバウンドが起こってしまい、疑似落下傘が中断されてしまう。
1度バウンドが発生すると意図的にボスから離れるしかないため、リカバリーは困難を極める。
TDX同様にボスとの距離には気を配ろう。
プロコンの十字キーは斜め入力が入りやすいため、ジョイコンやキーコンフィグを使うのも手。
デデデ大王とソウル オブ ニル(エンデ・ニル第4形態)にのみ設定されている、通常とは異なる特殊な防御力補正。
この防御力補正は、そこまでの戦闘時間と与ダメージに応じて変化する。
そこまでに与えたダメージが多いと防御力が最大4.0倍(デデデは最大2.0倍)にまで上がり、逆に少なければ1.0倍にまで下がる。
補正は戦闘時間が経過するにつれて緩和されていく。
この仕様により、技のDPSが防御力補正を上回る一部のコピーを除いては、撃破タイミングがだいたい固定される。
デデデ大王戦では、後半移行時のムービーをスキップしなかった場合、後半開始直後の防御力がスキップした場合よりも低下している。
これは、ムービー中も(タイマーは進んでいないが)戦闘時間が経過しているため。
この仕様のせいで、ムービースキップすると床割阻止が不可能なキャラというものが存在する。
ソウル オブ ニル戦も、最初から全力で攻撃すると、あまり攻撃しなかった場合に比べて終盤の防御力が低下している。
これは、ヒットストップが多くかかることで実際の戦闘時間が長くなるため。
攻撃すればするほどニルの行動パターン上では速く倒せるが、ヒットストップの影響でタイマー上ではどんどん遅くなるということには注意が必要。
終始全力で殴った方が速くなるコピーもあれば、序盤の攻撃を控えた方が速くなるコピーもある。
好タイムを目指すためには、防御力補正とヒットストップの兼ね合いを意識したい。
大抵のボスは、前半・後半に分かれており、前半→後半の移行は与えたダメージ量に基づいて行われる。
すなわち、特定のダメージ量を超えるまでは、どれだけ攻撃しても後半へは移行しない。
これを利用して、後半へ移行しないギリギリのダメージを与えておき、
最後の一撃を投げ技などの威力の高い技にして前半を終えることで、
決められたダメージ量を大きく上回るダメージを与えて後半に臨むことが出来る。
具体的な例を示すと、
TUCのメタナイトは与えたダメージが1616に達した時点で後半に移行する。
そこでダメージ調整を行って1610のダメージを与えておき、
そこから威力600のばくれつハンマーなげを当てると、
1610+600=2210 ダメージを与えたところでようやく後半へ移行することになり、
実に594もの大ダメージを後半へ持ち越すことが出来る。
一般にボスは後半ほど攻撃が苛烈になり、それに伴い攻撃チャンスも減るが、
大きな持ち越しを作って後半へのアドバンテージを作っておけば、
撃破タイミングを無理矢理早めることができる。
とはいえ、ボスの体力が非常に多い今作、特にSEXでは過去作に比べると意識する場面は少な目。
当Wikiでは、単に「持ち越し」とだけ表記されていることがほとんどである。
その名のとおり、連続でダメージを与えるときに発生するもの。
この補正が発生してしまうと、技によるダメージが減少してしまう。
この補正を意図的に回避するのを「補正切り」と呼ぶ。
普通にプレイしている分にはあまり気にならないが、タイムアタックをしているとこの差が非常に大きくなってくる。
スタアラでは従来作から仕様が変わり、
過去に連続ダメージ補正がかかっていた単発ヒット技(だいしゃりんやたてぎりなど、1回の技で1ヒットするもの)はほぼこの補正が廃止されたため、ゴリ押しに更に拍車がかかってインフレが加速。
連続ダメージ補正に悩まされたストーンなどは足枷が外れて本来の強さを取り戻したと言える。
多段ヒット技は以前と変わらないものもあるが、
「当たる度にダメージが減っていく(補正が強くなっていく)もの」、「技の出始め出終わりは補正がかからないもの」などが新たにでき、技によって様々である。
特定のボタンを1F間隔で連射し続ける機能、あるいはその機能を持つコントローラ。
特にスタアラ、というかSwitchでは既に連射機が組み込まれたコントローラが
量販店で普通に発売されているため、Wiiや3DSに比べて容易に使用可能となっている。
一部能力、とりわけプラズマでは人力では不可能に近い戦法によって大きな差が出てしまう。
TAにおいては
「標準では純正品に搭載されていない機能である」
「連射機を使った記録は連射機が出した記録となり、プレイヤーが出した記録とは言い難いため
記録と同時に名前を載せる際にプレイヤーの名前を載せるのは不適当である」
などの理由から禁止事項となっている。
一応記録集では使用未使用で2種類の記録を扱っているため、物さえ用意できれば挑戦するのも良い。
文字通り、前半、あるいは後半の最初の一撃を、ボスの防御力が低い瞬間を刺すように当てること。
前半開始前や後半開始前の無敵時間が終わったあとや、ワープなどで場にいない状態から場に出てきた際、
即座に防御力補正のかかった状態になるボスにおいて、
後半移行中/出現→技使用時の防御力補正状態 の移行の際、1Fだけ移行Fが存在し、
この1Fは防御力補正の無い、最も防御力が下がった状態になる。
スタアラの場合、
ウィスピーウッズ系統が跳び上がる直前と、バルフレイナイトが中央に現れた瞬間に、
1Fだけ通常の防御力に戻る瞬間がある。
また、これらは猶予1Fではないが、メタナイトの後半開始直後に攻撃を当てることは定義上は低防御刺しに該当する。
星のカービィシリーズにおいては、空中で十字キーを横に押すと、
カービィはその方向を向いてから移動するのが普通である。
が、空中で技を出している間に十字キーを横に押せば、
「技を出した時の方向を向いたまま左右に動くことが出来る。」
通常、相手が動いていない場合はこちらも動かずに攻撃すれば良いのだが、
相手がこちらに接近してくる場合などは、地上でじっとしているとぶつかってしまうので、ロスになる。
従って、TAにおいてそのような場面に出くわした時は、動きながら攻撃するのが基本となる。
そしてこのような時に使うのがバックジャンプ攻撃である。
バックジャンプ攻撃を使うには、上記の仕様を利用する。
すなわち、
- 相手の方を向いたままジャンプをする
- ジャンプをした直後にその向きのまま技を出す
- 技を出した直後に十字キーを後ろに押す
地上、空中両方で使える技、あるいは空中専用技をメイン技に据えるコピーでTAをする際には、
必須とも言える基本中の基本の最重要テクニック。
そのようなコピーでのTAを上達するためには必ずマスターしなければならない。
スタアラにはフレンズ能力というシステムがあり、特に風属性は付与すると動きが大きく変わる技が存在する。
それを生かしたのがウィンガボムの「花火」である。
ウィンガボムは空中で爆弾を掲げる、あるいは爆弾を掲げてジャンプすると、爆弾が風船のようになりふわふわ上昇していくというものになっている。
この爆弾が敵の食らい判定に接触するともちろん爆発するのだが、
この爆発、爆発判定と爆風判定の両方がダメージとして入り、525というかなり高いダメージが出る。
そして、敵の食らい判定に入ると爆発するということは
最初から敵の食らい判定に重なった状態で爆弾掲げをすれば、掲げた瞬間爆発するということ。
これを1秒間に5回ほど行っているのが花火である。
やり方は至ってシンプルであり、敵に密着してBボタンを連打するだけ。(ただし連打が速すぎると投げてしまう。秒間5回くらいが目安。)
爆弾は存外横にも判定が広いので、真下からやるよりも
斜め下、或いは横から擦り付けるとやりやすい。
凄まじいDPSに加え、HSもかなり強烈であり
本来は後半開始後すぐ反対側に行ってしまうキッスをそのまま動かさずに完封、
バルフレイナイトが中央で剣を準備している間に倒す、
ソウルオブニルに至ってはタノシイユメの途中で撃破する
などなど色々チートじみたことが可能である。
もちろん対空用(カワサキなど大きいやつには無理やり使うこともできるが)
なので地上戦では使えないが、炎属性を持つフレンズを連れて行けば炎ボムで地上戦に対処することができる。
こちらも素のボムに比べかなり強化されている。
真 破神 エンデ・ニルの天使形態の遅延行為「愛の槍」を阻止すること。
弱点を破壊するとその時とっている行動をキャンセルすることを利用したテクニック。
できるか否かで10秒以上差がつくので慣れたら狙っていきたい。
弱点2つを均等に削っておき、憤怒の斧発動中に続けざまに破壊するとやりやすい。斧から出る衝撃波も消せて一石二鳥。
ソウル オブ ニルを2回目のオオキナウタ発動前に倒すこと。
発動を許すと画面外に逃げられて攻撃できなくなる他、その後の攻撃が激しくなり近づきにくくなってしまう。
中堅以上のコピーでは全て阻止可能。
対空性能のかなり高いコピーであればひたすら攻撃しているだけで阻止できるが、
それ以外のコピーでは、直前にニルが召喚するミニニルをあえて倒さず、イタダキマスを発動させて時間稼ぎをしたり
能力によってはミニニル撃破・消滅時に出る星を投げ技に活用する戦法をとる。
こちらは、エンデ・ニル(S辛)の天使形態を、「巨悪と執念の冠」赤色のビーム発射前に倒すこと。
別にビームを発射されたからといってどうということはないのだが、単に一種のタイム指標とされている。
要は、赤ビームの発射を許す=遅い ということ。
属性無しだと相当ギリギリだが、属性有りの場合は多少の余裕があるため絶対に阻止したい。
ニルの誘導や自機の位置調整をしっかりとする必要がある上に、ある程度運が絡む。
無属性で阻止できれば上級者。
デデデ大王が床を割る前に倒すこと。
デデデ大王は体力が減ると筋肉質になり、その後体力の減りに応じて床を割って地形を変化させるという行動をとる。
1回目は50%以下、2回目は25%以下で床を割ってくる。
床を割ろうとしている間はダメージをまともに与えられないためタイムロスになってしまううえ、
割られた後は柱に邪魔されて攻撃をあてづらくなる。
これを阻止するためには体力の減らし方を工夫しなければいけない。
また、変動式防御力補正なんてものが適用されているせいでムービーを全て見ないとできない能力もある。
2回目の床割りは全コピーで阻止できる。
ちなみにVer4ではタイマーの仕様に変更があり、失敗した際のロスが若干緩和された。
アーティストにとっては嬉しい修正。
アナザーデデデは後半の最初の行動が床割りなので阻止する以前に下のフロアが後半戦のメインステージとなる。
幸い、オリジナルのデデデ大王と異なり柱はないため心置きなく戦うことができる。
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