最終更新: dekirbynu3 2022年06月11日(土) 18:58:42履歴
といきふーふーカッチコチ!
こおったアイツを
キックでシュートだ!
スケートダッシュでターンして
アツい炎もクールダウン。
理屈上ではWiiと比べてごちが強化された・・・・・・のだが、
そのぶん操作難易度も上昇したので、結果としてとっつきにくい能力になってしまった。
ダッシュ技であるごちを主力にするため、
どうしてもアイス特有のダッシュである「かっそう」の制御が要求されてくる。
この能力は基本的に下記2つの技さえ扱えれば問題ない。そしてそれが一番の難点ではあるけど。
アイスの強さの要となる技。
攻撃判定はボタンを押して1f後に狭い範囲に発生し、7f後に広範囲に発生する。
当てやすい方を当てたのでいいが、なるべくどちらかに固定しないとヒット後無敵にかかりやすい。
1回のジャンプで2回当てるという戦法はWiiと同じなのだが、Wiiはボタンを押し続けて技をキープさせるのに対し、TDXでは1回ボタンを離して再度技を繰り出すという忙しい操作が要求されてくる。
つまり、1回のジャンプでごちを2回出すのである。
このことが、アイスの操作難易度を上げてしまった最大の要因とも言える。
ごちを扱うポイントとして、できるだけ画面端で繰り出そう。
そうすればカービィの位置は気にしなくてよくなりダッシュもキープしやすくなる。
また、敵が移動する場合は、それに合わせるようにカービィも移動しつつ当てていこう。
その際食らい無敵があると安定するが、体力管理はしっかりしておきたい。
アイスの強さを支えるもう1つの主力技。
投げ技なので使える場面は限られてくるが、様々な場面で重宝される。
ごちと違って別段難しい操作は要求されないが、氷は真横にしか飛ばないので高い位置にいる相手に当てたい場合は工夫がいる。
また、ペインシアのハイド&シーク中にコピー取得無敵を利用して強引に当てるなんていうテクニックもあるのである程度の慣れは必要かもしれない。
詳しくは動画で確認してみよう。
TDXの一部のコピーではダッシュジャンプから着地する直前に技を出し、直後に再びジャンプすることで、ダッシュ状態を維持したままジャンプできる。
これをジャンプキャンセルと言う。
このテクニックを利用したのが垂直ジャンプごちというものであり、これがマスターできればアイスの空中戦は飛躍的に強くなる。
しかし、人間がこのテクニックを完全な意味で使いこなすのは不可能。ある程度の妥協は仕方ないだろう。
どうしても慣れなければ普通のジャンプから出る、こちこちスプリンクラーで代用するのも手。
この技もまた、1回のジャンプで2回繰り出すことができる。
1回のジャンプで3回ごちを出す。
普通はそんなことをしてもヒット後無敵のせいで全く意味がないが、ヒット後無敵が極端に短くなる後半移行中の削りでは重要な役割を果たす。
テキトーにやろうとするとポッピングが暴発してリズムを崩されるので注意。
吐き出した氷が敵に当たる瞬間暗転することで、ただでさえ高威力の吐き出しを複数回ヒットさせるテクニック。
ヴォルゲロムなんかは1回の吐き出しで氷を3回もヒットさせることができるため重要度が高い。
こちらも要練習。
ブリザードの使い勝手は悪くなってしまったので、
クリア目的でのこの能力のオススメ度は下がってしまった。
テクニカルに攻めたいという人にはうってつけ。ラクをしたいという人には向かない。
難しいというだけで、扱えないなんてことは決してない。
一見ごちの下位互換のように思えるこちこちスプリンクラー(以下こち)だが、技威力でヒット後無敵の長さが決まるというこのゲームの仕様上、必ずしも技威力が高い方が強いとはならない。
なんとごちよりこちの方がわずかにDPSが高いのである。
具体的には以下の通り。
それならもう全部こちでいいんじゃないかとなりそうだが、実際にはごちの方が圧倒的に出番が多い。
というのもこちは技の持続時間が長すぎて、常にジャンプキャンセルを使わないとそのヒット後無敵の短さを生かすことが出来ないのである。
いくら無敵が切れるのが早くても、その後最速で次を当てられなければ意味がない。
毎回ジャンキャンをするためには当然急降下を要求されるのだが、これが様々な弊害を生む。
そんなこんなで実戦での出番は控えめとなっている。
急降下中にごちを出すことで毎回ジャンプキャンセルを行う。
そのループ速度は凄まじく、実に秒間7.5ヒット。
ヒット後無敵がほとんどない後半移行中の削りで牙を剥く。
…のだが、しっかりHS分ロスるので、出番は1ヒットで2ダメージ入るヴォルゲロムに限られる。
他のボスに対しては連続ダメージ補正がかかると1ダメージしか入らない。
逆に補正切りをしてヒット数を減らす方向に持っていく方が速くなる。
ぷらんちゃ(急降下アタック)状態で敵の食らい判定にぶつかるとカービィが跳ね返るのだが、跳ね返るフレームではまだ技の入力を受け付けている。
そこでごちを入力すると、跳ね返った瞬間にごちを出すというなんとも器用なことができる。
ボスの真上に陣取ってこれを繰り返すことで、着地することなくダッシュを維持したまま一方的にごちで殴り続けることができる。
相手が攻撃属性を纏っていようが関係ない。
ウィスピーのプロペラ回転が最たる使い所。
アイスの通常技の中で唯一HSが7Fもある貴重な技。
ボスを拘束して無理矢理手数を稼ぐのに使う。
技モーションが長い上HSはカービィにもかかるので、半ば置き技のような扱い方になる。
当たり判定が見た目以上に小さいのが玉に瑕。
頬張り中に被弾すると次のフレームで強制的に吐き出すという仕様を利用して無理やり攻撃発生を早めるテクニック。
通常だと頬張ってから吐き出すのに最短でも3Fは掛かるため、頬張るのと同時に被弾すれば2Fの短縮となる。
しかし頬張りと同時に被弾するというのはそう簡単ではなく、被弾後の硬直や能力星の剥離を考えるとどうしてもトドメ以外には使いづらい。
そもそも、ヒット後無敵が切れる前に吐き出せる場面ではこんなことをする必要はない。
かなり強化されてはいるが、扱いが難しいため人間がその真価を発揮するのは非常に困難。
しかし、きちんと扱えれば上位に食い込めるだけのスペックは持ち合わせているので
練習してタイムアタックに挑戦するだけの価値は十分。
がんばってごちを制御しましょう。
こおったアイツを
キックでシュートだ!
スケートダッシュでターンして
アツい炎もクールダウン。
技名 | 操作 | 威力 [補正] | 補正 時間 | ヒ後 技無敵 | 発生 | 全体 | HS (自/敵) |
---|---|---|---|---|---|---|---|
かっそう | ダッシュ | -- | -- | -- | -- | -- | -- |
こちこちといき | 18[8](根本) 15[8](先端) | 60 | 16 | -- | -- | 1/1 | |
こちこちスプリンクラー | 空中で | 22[18] | 60 | 60 | -- | -- | 1/1 |
ごく・こちこちスプリンクラー | ダッシュ空中で | 26[22] | 60 | 60 | -- | -- | 1/1 |
こちこちブリザード | ダッシュ長おし orれんだ | 20[10] | 60 | 16 | -- | -- | 1/1 |
アイスほおばり | てきのそばで | -- | -- | -- | -- | -- | -- |
アイスはきだし | アイスほおばり | 62 | 60 | 60 | -- | -- | 0/7 |
氷キック | 氷にせっしょく | 62(キック) 58(氷) | 60 | 60 | -- | -- | 0/1 |
こちこちガード | -- | -- | -- | -- | -- | -- | |
こおりちらし | こちこちガード中 はなす | 16 | 60 | 30 | -- | -- | 7/7 |
- とにかく操作が難しい。
- クセが強い。
- 無敵技がない。
理屈上ではWiiと比べてごちが強化された・・・・・・のだが、
そのぶん操作難易度も上昇したので、結果としてとっつきにくい能力になってしまった。
ダッシュ技であるごちを主力にするため、
どうしてもアイス特有のダッシュである「かっそう」の制御が要求されてくる。
この能力は基本的に下記2つの技さえ扱えれば問題ない。そしてそれが一番の難点ではあるけど。
アイスの強さの要となる技。
攻撃判定はボタンを押して1f後に狭い範囲に発生し、7f後に広範囲に発生する。
当てやすい方を当てたのでいいが、なるべくどちらかに固定しないとヒット後無敵にかかりやすい。
1回のジャンプで2回当てるという戦法はWiiと同じなのだが、Wiiはボタンを押し続けて技をキープさせるのに対し、TDXでは1回ボタンを離して再度技を繰り出すという忙しい操作が要求されてくる。
つまり、1回のジャンプでごちを2回出すのである。
このことが、アイスの操作難易度を上げてしまった最大の要因とも言える。
ごちを扱うポイントとして、できるだけ画面端で繰り出そう。
そうすればカービィの位置は気にしなくてよくなりダッシュもキープしやすくなる。
また、敵が移動する場合は、それに合わせるようにカービィも移動しつつ当てていこう。
その際食らい無敵があると安定するが、体力管理はしっかりしておきたい。
アイスの強さを支えるもう1つの主力技。
投げ技なので使える場面は限られてくるが、様々な場面で重宝される。
ごちと違って別段難しい操作は要求されないが、氷は真横にしか飛ばないので高い位置にいる相手に当てたい場合は工夫がいる。
また、ペインシアのハイド&シーク中にコピー取得無敵を利用して強引に当てるなんていうテクニックもあるのである程度の慣れは必要かもしれない。
詳しくは動画で確認してみよう。
TDXの一部のコピーではダッシュジャンプから着地する直前に技を出し、直後に再びジャンプすることで、ダッシュ状態を維持したままジャンプできる。
これをジャンプキャンセルと言う。
このテクニックを利用したのが垂直ジャンプごちというものであり、これがマスターできればアイスの空中戦は飛躍的に強くなる。
しかし、人間がこのテクニックを完全な意味で使いこなすのは不可能。ある程度の妥協は仕方ないだろう。
どうしても慣れなければ普通のジャンプから出る、こちこちスプリンクラーで代用するのも手。
この技もまた、1回のジャンプで2回繰り出すことができる。
1回のジャンプで3回ごちを出す。
普通はそんなことをしてもヒット後無敵のせいで全く意味がないが、ヒット後無敵が極端に短くなる後半移行中の削りでは重要な役割を果たす。
テキトーにやろうとするとポッピングが暴発してリズムを崩されるので注意。
吐き出した氷が敵に当たる瞬間暗転することで、ただでさえ高威力の吐き出しを複数回ヒットさせるテクニック。
ヴォルゲロムなんかは1回の吐き出しで氷を3回もヒットさせることができるため重要度が高い。
こちらも要練習。
ブリザードの使い勝手は悪くなってしまったので、
クリア目的でのこの能力のオススメ度は下がってしまった。
テクニカルに攻めたいという人にはうってつけ。ラクをしたいという人には向かない。
難しいというだけで、扱えないなんてことは決してない。
一見ごちの下位互換のように思えるこちこちスプリンクラー(以下こち)だが、技威力でヒット後無敵の長さが決まるというこのゲームの仕様上、必ずしも技威力が高い方が強いとはならない。
なんとごちよりこちの方がわずかにDPSが高いのである。
具体的には以下の通り。
ボスダメージ補正 | こちのDPS | ごちのDPS |
---|---|---|
0.7 | 48.75 | 45 |
0.75 | 52.5 | 51 |
0.9 | 48 | 48 |
1.0 | 54 | 52.8 |
それならもう全部こちでいいんじゃないかとなりそうだが、実際にはごちの方が圧倒的に出番が多い。
というのもこちは技の持続時間が長すぎて、常にジャンプキャンセルを使わないとそのヒット後無敵の短さを生かすことが出来ないのである。
いくら無敵が切れるのが早くても、その後最速で次を当てられなければ意味がない。
毎回ジャンキャンをするためには当然急降下を要求されるのだが、これが様々な弊害を生む。
- (最速で当てようとすると)一定以上の高さの相手には届かない。
- 這うようにしか移動できず機動力がない。
- ぷらんちゃを引き起こしてしまうため食らい無敵も使えない。
- 基本的に狭い攻撃判定を当てないと最速ヒットに間に合わないため融通が効かない。
- ごちとの切り替えにもそこそこ時間を要するせいで局所的に使うのも困難。
- 手数が増える=敵HSも増えるため、敵の行動を待つ必要がある場面では悪手。
そんなこんなで実戦での出番は控えめとなっている。
急降下中にごちを出すことで毎回ジャンプキャンセルを行う。
そのループ速度は凄まじく、実に秒間7.5ヒット。
ヒット後無敵がほとんどない後半移行中の削りで牙を剥く。
…のだが、しっかりHS分ロスるので、出番は1ヒットで2ダメージ入るヴォルゲロムに限られる。
他のボスに対しては連続ダメージ補正がかかると1ダメージしか入らない。
逆に補正切りをしてヒット数を減らす方向に持っていく方が速くなる。
ぷらんちゃ(急降下アタック)状態で敵の食らい判定にぶつかるとカービィが跳ね返るのだが、跳ね返るフレームではまだ技の入力を受け付けている。
そこでごちを入力すると、跳ね返った瞬間にごちを出すというなんとも器用なことができる。
ボスの真上に陣取ってこれを繰り返すことで、着地することなくダッシュを維持したまま一方的にごちで殴り続けることができる。
相手が攻撃属性を纏っていようが関係ない。
ウィスピーのプロペラ回転が最たる使い所。
アイスの通常技の中で唯一HSが7Fもある貴重な技。
ボスを拘束して無理矢理手数を稼ぐのに使う。
技モーションが長い上HSはカービィにもかかるので、半ば置き技のような扱い方になる。
当たり判定が見た目以上に小さいのが玉に瑕。
頬張り中に被弾すると次のフレームで強制的に吐き出すという仕様を利用して無理やり攻撃発生を早めるテクニック。
通常だと頬張ってから吐き出すのに最短でも3Fは掛かるため、頬張るのと同時に被弾すれば2Fの短縮となる。
しかし頬張りと同時に被弾するというのはそう簡単ではなく、被弾後の硬直や能力星の剥離を考えるとどうしてもトドメ以外には使いづらい。
そもそも、ヒット後無敵が切れる前に吐き出せる場面ではこんなことをする必要はない。
Boss | タイム評価 | 備考 | 実機記録 |
---|---|---|---|
ウィスピーフラワーズDX | S | 前半は花粉玉を吐き出せると微短縮だが運ゲー。 | 35.72 |
ペインシアDX | S | ハイド&シークには一応吐息→ごちが入るが超シビア。 | 31.19 |
クラッコDX | S | 後半は片道撃破可能だが人力だとHOMEバッファ必須。 | 37.95 |
トグ・ロ・ガラーガDX | A | バラバラボディの際の吐き出しで倒せる。 | 28.74 |
ヴォルゲロムDX | S | 後半は一回目の上陸で削り切る。 | 57.55 |
中ボス軍団3体 | S | ウィリーは移動させずに倒せるが高難度。 | 30.33 |
中ボス軍団4体 | S | ブロッキーは硬化前に倒せるが高難度。 | 40.42 |
クィン・セクトニアDX | A | テレポート3回目撃破可能。 | 49.67 |
ブラックデデデ | SS | 前半は中央に誘導して吐き出しでフィニッシュ。 | 14.30 |
ダークメタナイト リベンジ | S | 吐き出しの火力のおかげで後半はラク。 | 25.43 |
セクトニア ソウル(前半) | A | 落下事故に注意。 | 52.43 |
セクトニア ソウル(後半) | A | きちんとデッドリーバウンド前に全部削れる。 | 42.71 |
総合評価 | A+ | なんと7分半切り | 07:26.44 |
かなり強化されてはいるが、扱いが難しいため人間がその真価を発揮するのは非常に困難。
しかし、きちんと扱えれば上位に食い込めるだけのスペックは持ち合わせているので
練習してタイムアタックに挑戦するだけの価値は十分。
がんばってごちを制御しましょう。
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