ねんじて きえるよ マジきせき!
で ねんりき 何かを うごかす?
みらいを よんで みきわめガードだ
ねんりき ほうしゃで 電ゲキダメージ!
いくぜOK、エスパー少年!
RBPで追加された超能力を駆使して戦うコピー能力。
エネルギー球を自由に操作してぶつけたり、ワープしたり、カウンターで大ダメージを与えたりと
超能力らしい特徴はRBPと変わっていない。
がしかし、今作ではサイコキネシスを密着時に連打したときに2ヒットしなくなるという、
手痛い弱体化を喰らってしまった。
エスパーの象徴技である「予言」の性能は変わっていないため、そこを活かしたいところだが、
今作のボスはというとハルトマンのような厄介な遅延行動をするボスがほとんどいなかったり
その遅延行動をするボスもHPによってパターンが変化するため、持ち越す意味が薄かったり
従来の作品のように短い時間だけ攻撃が与えられるというボスも少なくなり
そもそも単発高火力が活かせる環境ではなくなってしまった。
おまけにカービィの体力が弱体化したり、被弾のダメージが増加で予言のリスクが増したり等
DPSの悪化にとどまらず、環境的にも向かい風となってしまった。(円形ステージも消えて移動能力のうまみもだいぶ減った)
一方エレクトリカルムーブのヒット間隔がRBPに比べかなり短くなり、瞬間火力で言えば全コピーでもトップクラスに。
バニシュも連続ダメージ補正がなくなり、メインウェポンの一つとして数えられるほど強化されている。
さらに今作では属性の台頭により、元から電撃属性のエスパーはTAにおいて、他のコピーのより有利に働く部分が多い等。
サイコキネシスに偏っていた強さが他の部分に分散されて強さの幅が増してきている・・・
と言えなくもない。(けどRBPのほうが強いよね・・・とは言ってはいけない。)
他のコピー同様フレンズであるネスパーのほうが優秀なのだが、
ネスパーに至っては空中ジャンプよりさらに優秀な空中移動ができる。
空中での機動力では圧倒的な差があるだろう。
特に空中バニシュからサイコキネシスに繋げられるのはネスパーだけの特権である。
その代わりなのか、ネスパーの体力は低めに設定されており、
体力が減るリスクのある「よげんしゃのみきわめ」を使うこのコピーでは文字通り死活問題である。
プレッシャーに打ち勝てる者はぜひ使っていただきたい。
・・・・・・あと筆者の個人的意見として歩きかダッシュしてるかがモーションのせいでわかりづらい。
以下PK・サイキネ、Pムーブ
特徴にも書いた通り連打2ヒットしなくなってしまった。
なので全段ヒット、すなわち4ヒットを狙うことになる。
4ヒットさせたときのDPSはそこそこだが、逆に言えば4ヒットしない時のDPSはバニシュより低いので、
安定して4ヒットさせられる時以外は(ダメージ調整以外では)使わないほうが無難。
4ヒットさせる、ということは全体モーションが長いのでそこも気を付けて運用していこう。
以下Eムーブ
これも特徴に書いた通り、RBPに比べて強化されている。
PKの弱体化もあり、この技に頼る部分は多い。
基本は初撃刺しに使う。
応用だが具体的に説明すると、
例えばボスが形態移行中で0.2の防御力補正がかかっていて、移行中にPK8ヒット、移行後に4ヒットできそうな時
ただPKで殴るだけでは896ダメージしか与えられないが、Eムーブならば1040ダメージを与えることができる。
相手の補正と、こちらが殴れる時間の折り合いをつけて活用していこう。
移動中2ヒット+爆発で予言と同じダメージと覚えておくと戦法づくりに便利。
メインウェポンその2
使用中無敵だったり、見た目より広い攻撃判定だったり、使用後も無敵
という特徴は変わっていない。連続ダメージ補正がなくなったので純粋な強化といえる。
この技もPKの弱体化によりメインウェポンとして台頭してきた。
まずPKのDPS悪化によりPK4ヒットとバニシュのDPSがそこまで差がないこと、
PKに比べ移動できるので小回りが利く事、がメインウェポンたる理由。
またそのまま予言に繋げられる事により、シナジーが高いのも長所。
PKがうまく4ヒットしない時に、敵に合わせて使っていくのが主な使い方である。
PK3ヒット分のダメージ、と覚えておくと戦法づくりに便利。
ついでにバニシュとサイキネ2ヒットで予言と同じダメージになる。
エスパー最大の大技、これは前作と性能が変わってない・・・はず。
強いことは強いのだが、単発高火力を活かしにくい環境がつらい。
さらに後半の三魔シリーズ+ハイネスは地上に判定が降りてこないので、
相手の攻撃に合わせて予言をしなければいけない。失敗した時はダメージ硬直が長いのでかなりリスクがある。
今作のエスパーは800ダメージを出すのも一苦労なので、予言を失敗した時のリスクはかなり上がったといえよう。
使う場面は前作通り持ち越しや、トドメ。
だがこれも前述通り持ち越すうまみがないのもあるのだが、ボスによっては後半のほうがむしろ楽なケースが多く、
トドメとして活用するケースが多いと思われる。
で ねんりき 何かを うごかす?
みらいを よんで みきわめガードだ
ねんりき ほうしゃで 電ゲキダメージ!
いくぜOK、エスパー少年!
技名 | 操作 | 威力 | 備考 |
---|---|---|---|
サイコキネシス | はなす | 160 | 2ヒットしなくなった |
サイコムーブ | 長おしをうごかす | 160 | |
エレクトリカルムーブ | めちゃ長おしをうごかす | 240(移動),320(解除) | |
バニシュ | ダッシュ長おし | 240 | |
テレポしゅつげん | バニシュ〜はなす | 240 | |
テレポかいひ | こうげきをうけるちょくぜんに | 180 | |
よげんしゃのみきわめ | こうげきをうけるしゅんかんに | 800 |
RBPで追加された超能力を駆使して戦うコピー能力。
エネルギー球を自由に操作してぶつけたり、ワープしたり、カウンターで大ダメージを与えたりと
超能力らしい特徴はRBPと変わっていない。
がしかし、今作ではサイコキネシスを密着時に連打したときに2ヒットしなくなるという、
手痛い弱体化を喰らってしまった。
エスパーの象徴技である「予言」の性能は変わっていないため、そこを活かしたいところだが、
今作のボスはというとハルトマンのような厄介な遅延行動をするボスがほとんどいなかったり
その遅延行動をするボスもHPによってパターンが変化するため、持ち越す意味が薄かったり
従来の作品のように短い時間だけ攻撃が与えられるというボスも少なくなり
そもそも単発高火力が活かせる環境ではなくなってしまった。
おまけにカービィの体力が弱体化したり、被弾のダメージが増加で予言のリスクが増したり等
DPSの悪化にとどまらず、環境的にも向かい風となってしまった。(円形ステージも消えて移動能力のうまみもだいぶ減った)
一方エレクトリカルムーブのヒット間隔がRBPに比べかなり短くなり、瞬間火力で言えば全コピーでもトップクラスに。
バニシュも連続ダメージ補正がなくなり、メインウェポンの一つとして数えられるほど強化されている。
さらに今作では属性の台頭により、元から電撃属性のエスパーはTAにおいて、他のコピーのより有利に働く部分が多い等。
サイコキネシスに偏っていた強さが他の部分に分散されて強さの幅が増してきている・・・
と言えなくもない。(けどRBPのほうが強いよね・・・とは言ってはいけない。)
- 予言の瞬間火力が優秀、発生も早いのでとどめを刺すのが早い。
- 癖は強いが射程の長い遠距離攻撃が出来る。
- 無敵のまま一方的に攻撃ができ、それができる技がメインウェポンでもある。
- エレクトリカルムーブの瞬間火力は、コピーの中でも上位クラス。
- バルフレイナイト以外の運ゲーを拒否できる。
- 電撃属性がついており、TAで有利になる部分が多い。
- 前作より他の技の頻度が増え、使い分けによる面白さは増した。
- 割と単調になりがちな今作のTAにおいて、遣り甲斐抜群。
他のコピー同様フレンズであるネスパーのほうが優秀なのだが、
ネスパーに至っては空中ジャンプよりさらに優秀な空中移動ができる。
空中での機動力では圧倒的な差があるだろう。
特に空中バニシュからサイコキネシスに繋げられるのはネスパーだけの特権である。
その代わりなのか、ネスパーの体力は低めに設定されており、
体力が減るリスクのある「よげんしゃのみきわめ」を使うこのコピーでは文字通り死活問題である。
プレッシャーに打ち勝てる者はぜひ使っていただきたい。
・・・・・・あと筆者の個人的意見として歩きかダッシュしてるかがモーションのせいでわかりづらい。
以下PK・サイキネ、Pムーブ
特徴にも書いた通り連打2ヒットしなくなってしまった。
なので全段ヒット、すなわち4ヒットを狙うことになる。
4ヒットさせたときのDPSはそこそこだが、逆に言えば4ヒットしない時のDPSはバニシュより低いので、
安定して4ヒットさせられる時以外は(ダメージ調整以外では)使わないほうが無難。
4ヒットさせる、ということは全体モーションが長いのでそこも気を付けて運用していこう。
以下Eムーブ
これも特徴に書いた通り、RBPに比べて強化されている。
PKの弱体化もあり、この技に頼る部分は多い。
基本は初撃刺しに使う。
応用だが具体的に説明すると、
例えばボスが形態移行中で0.2の防御力補正がかかっていて、移行中にPK8ヒット、移行後に4ヒットできそうな時
ただPKで殴るだけでは896ダメージしか与えられないが、Eムーブならば1040ダメージを与えることができる。
相手の補正と、こちらが殴れる時間の折り合いをつけて活用していこう。
移動中2ヒット+爆発で予言と同じダメージと覚えておくと戦法づくりに便利。
メインウェポンその2
使用中無敵だったり、見た目より広い攻撃判定だったり、使用後も無敵
という特徴は変わっていない。連続ダメージ補正がなくなったので純粋な強化といえる。
この技もPKの弱体化によりメインウェポンとして台頭してきた。
まずPKのDPS悪化によりPK4ヒットとバニシュのDPSがそこまで差がないこと、
PKに比べ移動できるので小回りが利く事、がメインウェポンたる理由。
またそのまま予言に繋げられる事により、シナジーが高いのも長所。
PKがうまく4ヒットしない時に、敵に合わせて使っていくのが主な使い方である。
PK3ヒット分のダメージ、と覚えておくと戦法づくりに便利。
ついでにバニシュとサイキネ2ヒットで予言と同じダメージになる。
エスパー最大の大技、これは前作と性能が変わってない・・・はず。
強いことは強いのだが、単発高火力を活かしにくい環境がつらい。
さらに後半の三魔シリーズ+ハイネスは地上に判定が降りてこないので、
相手の攻撃に合わせて予言をしなければいけない。失敗した時はダメージ硬直が長いのでかなりリスクがある。
今作のエスパーは800ダメージを出すのも一苦労なので、予言を失敗した時のリスクはかなり上がったといえよう。
使う場面は前作通り持ち越しや、トドメ。
だがこれも前述通り持ち越すうまみがないのもあるのだが、ボスによっては後半のほうがむしろ楽なケースが多く、
トドメとして活用するケースが多いと思われる。
Boss | 備考 | 実機記録 |
---|---|---|
ユグドラルウッズ | -- | 21.44 |
中ボス軍団その1 | -- | 29.00 |
デデデ大王 | -- | 41.45 |
中ボス軍団その2 | -- | 31.07 |
メタナイト | -- | 19.30 |
ゴールドン&シルバックス | -- | 20.38 |
クラッコ ツインクラッコ | -- | 27.85 |
フラン・キッス | -- | 18.92 |
フラン・ルージュ | -- | 16.17 |
ザン・パルルティザーヌ | -- | 18.62 |
ハイネス | -- | 35.48 |
バルフレイナイト | -- | 39.63 |
エンデ・ニル ソウル オブ ニル | -- | 5:37.15 |
総合 | -- | 10:46.46 |
Boss | 備考 | 実機記録 |
---|---|---|
アナザーウッズ | -- | -- |
中ボス軍団その1 | -- | -- |
ゴールドン&シルバックス | -- | -- |
アナザーツインクラッコ アナザービッグクラッコ | -- | -- |
中ボス軍団その2 | -- | -- |
フラン・キッス | -- | -- |
フラン・ルージュ | -- | -- |
ザン・パルルティザーヌ | -- | -- |
アナザーメタナイト | -- | -- |
アナザーデデデ | -- | -- |
ダークサイドハイネス | -- | -- |
三魔官シスターズ | -- | -- |
バルフレイナイトEX | -- | -- |
エンデ・ニル ニル | -- | -- |
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