みんなのアイドル バンダナ
ワドルディ! ボク かわいい
だけじゃ ないん だからねっ!
小さいけれど 大きなゆうきで
スピアかたてに がんばるぞ!
※青字は原作からの変更点 ()内の数値は変更前
原作ではスピアとほぼ同じ性能だったが、
大地づきの追加とスピアスローの挙動変更によってしっかりと差別化された。
ただ、槍を投げまくる戦闘スタイルはそのまま。
メインウェポン。これ一本で対地・対空・遠距離に対応可能で、ダメージ効率もそこそこ。
連続ダメージ補正が掛からないように25F間隔で当て続けるのが理想なのだが、これがなかなか難しい。
まず初めに25F間隔でスピアスローを撃てることを前提として、
その上で着地後のダッシュジャンプ入力を素早く的確に行い、
更にはドップラー効果によってヒット間隔がズレるのを考慮して、最適なヒット間隔を維持するために都度遅らせたり早めたりする必要がある。
最初から全て完璧にこなすのはかなり厳しいので、着実に一つずつ課題をクリアしていこう。
連射間隔→ドップラー効果への意識→着地隙の短縮の順番がオススメ。
移動技兼対地サブウェポン。
大地づき→移動し終わる直前でジャンプ→急降下で即着地→再び大地づきを繰り返すと高速で移動できる。
単発の移動距離はスライディング2回分程度で、ダウターやジェネラルなんかはこれを1回出すだけで戦闘開始する。
攻撃技としては、主に一発しか当てられない場面や持ち越しなどの一撃の重みを活かせる場面で使う。
長めの無敵を活かして攻撃しながらボスの後ろに回り込むという使い方もアリ。その際はジャンプと急降下で後隙を軽減しよう。
範囲が優秀な単発高火力技。
大地づきと同様、一発しか入れられない場面などの威力の高さを活かせる場面で使う事が多い。
特に1F差しにおいては技モーションが短いため適性が高い。
地味に発射モーション中は無敵になる。活かせる場面は少ないが覚えておくといいかも?
対高空サブウェポン。空中ジャンプとセットで使う。
スピアスローが届かない高さの敵や地面に足を付けられない場面で有用。
残り1発まで削ったタイミングで百裂スピアに繋げると若干トドメが早くなる。
何故かスピアカービィのものよりヒットストップが4F短い。
対地サブウェポン。
ダメージ効率ではスピアスローに劣るが、ヤリつき〜きゅうしょつきまで合計で37Fものヒットストップをかけられるのが強み。
離陸阻止や転がり阻止といった猶予が短い遅延行為阻止で重宝する。
雑に連打するときゅうしょつきに必ず補正が掛かってしまうので、威力を犠牲にできない場面ではちゃんとタイミングを計ってボタンを押すこと。
特にヴォルガバッファーの転がり阻止は補正切りが必須な上、猶予が短いので焦りやすい。
大地づきは、攻撃の出始めと終わり際を当てると2ヒットさせることができる。
威力が高い上、モーションが長い技なのでこの1ヒットの差はかなり大きい。
2ヒットさせる方法の中で最も実用的なものとしては、
大きく横移動するボスに対して大地づきの出始めを当て、ボスの移動先に先回りした後、槍を振り上げてる間に追い付いてもらう
という方法が挙げられる。
タイミングがやや難しいが、これに関しては慣れるしかない。前隙の間にボスがかぶさってくるぐらいのタイミングが理想。
狙えるボスはメタルジェネラルEX、グランドローパーEX、ぼうそうローパーズ辺り。
横移動が激しい小さめのボスにはスピアスローを当てづらいのもあり、それなりに重宝する。
ちなみに、ウィスピーウッズには開始から終了まで当て続ける事ができる上、ヒット後無敵が他のボスより短いので、とても簡単に2ヒットさせられる。
スピアカービィとの大きな差別化点である高速連射。
ダッシュジャンプから特に何も考えずBボタンを連打するだけで手軽に最速間隔で連射できる。
また、落下速度がかなり遅いため滞空時間が長く、1回のジャンプで投げられる槍の数も多い。
ボタンを押す間隔は気にしなくていいし、ジャンプの回数も減らせる。とても優秀・・・に見える。
問題は連射速度があまりに早すぎるせいでヒット後無敵に余裕で引っ掛かってしまう事。
基本的に一発置きにしかヒットしないため、攻撃がヒットする間隔がかなり広くなってしまう。
そこで使うのがドップラー効果。
近づきながら連射する事でヒットする間隔を縮め、理想の25F間隔に近づける。
そのためには近づく用の距離が必要なので、予め距離を取っておける初撃と相性がいい。
というか初撃以外で使おうとすると離れる時間が掛かるかドップラー効果を掛けられないかなのであんまり早くはならない。
実質初撃専用の戦法。
とはいえ、操作が楽なことと、ジャンプの回数を減らせる事はかなりのメリット。
スピアスローの項でも触れた通り、25F間隔を維持するのはかなり難しいのだが、この方法だと脳死連打で良いので思考リソースを節約できる。
一つ注意しておきたいのが、全力で近づくとヒット間隔が25Fより短くなる事があるため、状況に合わせて接近速度を緩める必要がある事。
自機の位置やタイミングを固定してヒット間隔が早くなる箇所を覚えて都度対処するべし。
ちなみに、ゴライアス・ハイドロアス戦ではダッシュを維持したまま高空に陣取れるのでかなり強力。
ワドルディ! ボク かわいい
だけじゃ ないん だからねっ!
小さいけれど 大きなゆうきで
スピアかたてに がんばるぞ!
技名 | 操作 | 威力 [対死体] | HS (自/敵) | 判定 周期 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|
ヤリつき | 18[8] | 3/5 | 60 | フルヒットのダメージは 18+6×5+24=72(補正込み) 18+6×5+32=80(補正切り) 百れつスピアは前に踏み込み | |
うらつき | の後に | 18[8] | 3/5 | 60 | |
ワド百れつスピア〜 きゅうしょつき | れんだ | 8[1] 32 | 1/5 7/7 | 60 60 | |
ワドコプター | 長おし〜はなす | 7[4] | 1/1 | 10 | -- |
天空つき | 8(12)[4](構え) 16(18)(突き) | 3/3 3/3 | 60 60 | -- | |
大地づき | はなす | 32 | 7/7 | 60 | -- |
月おとし | 空中で | 4(20)[1] 4(20)[22](着地) | 0/1 0/7 | 6 60 | カービィより落下速度が遅い |
ワドスピアスロー | ダッシュ | 24 | 3/3 | 60 | -- |
れんぞく ワドスピアスロー | ダッシュ 空中でれんだ | 24 | 3/3 | 60 | カービィより連射速度が高い |
ワドトリプルスロー | ダッシュ 長おし〜はなす | 30 16(地面) | 3/3 3/3 | 60 60 | -- |
水中ヤリつき | 水中で | 18[8] | 3/5 | 60 | -- |
水めんつき | 水中で | 8(12)[4](構え) 16(18)(突き) | 3/3 3/3 | 60 60 | -- |
水中したつき | 水中で | 18 | 3/3 | 60 | -- |
- 考える事が多い
- 単発・瞬間火力は低め
原作ではスピアとほぼ同じ性能だったが、
大地づきの追加とスピアスローの挙動変更によってしっかりと差別化された。
ただ、槍を投げまくる戦闘スタイルはそのまま。
メインウェポン。これ一本で対地・対空・遠距離に対応可能で、ダメージ効率もそこそこ。
連続ダメージ補正が掛からないように25F間隔で当て続けるのが理想なのだが、これがなかなか難しい。
まず初めに25F間隔でスピアスローを撃てることを前提として、
その上で着地後のダッシュジャンプ入力を素早く的確に行い、
更にはドップラー効果によってヒット間隔がズレるのを考慮して、最適なヒット間隔を維持するために都度遅らせたり早めたりする必要がある。
最初から全て完璧にこなすのはかなり厳しいので、着実に一つずつ課題をクリアしていこう。
連射間隔→ドップラー効果への意識→着地隙の短縮の順番がオススメ。
移動技兼対地サブウェポン。
大地づき→移動し終わる直前でジャンプ→急降下で即着地→再び大地づきを繰り返すと高速で移動できる。
単発の移動距離はスライディング2回分程度で、ダウターやジェネラルなんかはこれを1回出すだけで戦闘開始する。
攻撃技としては、主に一発しか当てられない場面や持ち越しなどの一撃の重みを活かせる場面で使う。
長めの無敵を活かして攻撃しながらボスの後ろに回り込むという使い方もアリ。その際はジャンプと急降下で後隙を軽減しよう。
範囲が優秀な単発高火力技。
大地づきと同様、一発しか入れられない場面などの威力の高さを活かせる場面で使う事が多い。
特に1F差しにおいては技モーションが短いため適性が高い。
地味に発射モーション中は無敵になる。活かせる場面は少ないが覚えておくといいかも?
対高空サブウェポン。空中ジャンプとセットで使う。
スピアスローが届かない高さの敵や地面に足を付けられない場面で有用。
残り1発まで削ったタイミングで百裂スピアに繋げると若干トドメが早くなる。
何故かスピアカービィのものよりヒットストップが4F短い。
対地サブウェポン。
ダメージ効率ではスピアスローに劣るが、ヤリつき〜きゅうしょつきまで合計で37Fものヒットストップをかけられるのが強み。
離陸阻止や転がり阻止といった猶予が短い遅延行為阻止で重宝する。
雑に連打するときゅうしょつきに必ず補正が掛かってしまうので、威力を犠牲にできない場面ではちゃんとタイミングを計ってボタンを押すこと。
特にヴォルガバッファーの転がり阻止は補正切りが必須な上、猶予が短いので焦りやすい。
大地づきは、攻撃の出始めと終わり際を当てると2ヒットさせることができる。
威力が高い上、モーションが長い技なのでこの1ヒットの差はかなり大きい。
2ヒットさせる方法の中で最も実用的なものとしては、
大きく横移動するボスに対して大地づきの出始めを当て、ボスの移動先に先回りした後、槍を振り上げてる間に追い付いてもらう
という方法が挙げられる。
タイミングがやや難しいが、これに関しては慣れるしかない。前隙の間にボスがかぶさってくるぐらいのタイミングが理想。
狙えるボスはメタルジェネラルEX、グランドローパーEX、ぼうそうローパーズ辺り。
横移動が激しい小さめのボスにはスピアスローを当てづらいのもあり、それなりに重宝する。
ちなみに、ウィスピーウッズには開始から終了まで当て続ける事ができる上、ヒット後無敵が他のボスより短いので、とても簡単に2ヒットさせられる。
スピアカービィとの大きな差別化点である高速連射。
ダッシュジャンプから特に何も考えずBボタンを連打するだけで手軽に最速間隔で連射できる。
また、落下速度がかなり遅いため滞空時間が長く、1回のジャンプで投げられる槍の数も多い。
ボタンを押す間隔は気にしなくていいし、ジャンプの回数も減らせる。とても優秀・・・に見える。
問題は連射速度があまりに早すぎるせいでヒット後無敵に余裕で引っ掛かってしまう事。
基本的に一発置きにしかヒットしないため、攻撃がヒットする間隔がかなり広くなってしまう。
そこで使うのがドップラー効果。
近づきながら連射する事でヒットする間隔を縮め、理想の25F間隔に近づける。
そのためには近づく用の距離が必要なので、予め距離を取っておける初撃と相性がいい。
というか初撃以外で使おうとすると離れる時間が掛かるかドップラー効果を掛けられないかなのであんまり早くはならない。
実質初撃専用の戦法。
とはいえ、操作が楽なことと、ジャンプの回数を減らせる事はかなりのメリット。
スピアスローの項でも触れた通り、25F間隔を維持するのはかなり難しいのだが、この方法だと脳死連打で良いので思考リソースを節約できる。
一つ注意しておきたいのが、全力で近づくとヒット間隔が25Fより短くなる事があるため、状況に合わせて接近速度を緩める必要がある事。
自機の位置やタイミングを固定してヒット間隔が早くなる箇所を覚えて都度対処するべし。
ちなみに、ゴライアス・ハイドロアス戦ではダッシュを維持したまま高空に陣取れるのでかなり強力。
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