星のカービィWii以降の本編のボスバトルにおけるタイムアタックを中心に扱っていくサイトです。




用語:あ〜か行


当たり判定


ボスの体や弾など、カービィが触れると接触判定が行われ、ダメージを受ける範囲=判定のこと。
後述の「食らい判定」や「攻撃判定」とは意味が異なるので注意。

TDXのボスは、攻撃が可能になるまでこの当たり判定すら存在しない。

安全地帯・安地・安置


ステージ上において、ボスの攻撃が当たらない特定の位置を指す。
大抵の攻撃には安地があるので、しっかり把握してそこから攻撃することを心がけたい。
安地の無い攻撃もあるが、見てから簡単に避けられるものがほとんどで、
更に食らい無敵を使うなどすれば、かわしながら一方的に攻撃することも可能である。

表記揺れに関しては、単に漢字変換と入力との楽さの兼ね合い。

1強


TDXにおけるハンマーのこと。
割と発売後早々に真格を唯一6分台で攻略してしまった別格すぎる強さを誇る。
公式(Miiverse)もハンマーを推奨しているほど。

しかし時は流れ、パラソルの躍進により以前ほどのインパクトはなくなった。

運ゲー・ランダムパターン


各ボスの行動パターンにおいて、それまでのカービィの行動等に依存せず、
複数通りの行動パターンの中から完全にランダムでパターンが選択されること。

基本的にはどのパターンになっても対応できる行動を取る、
あるいはそもそも運ゲーに持ち込まれる前に終わらせる、というのが対策。
もちろんどのコピー能力でもそれができるわけではないため、これは理想論。
また、ダークメタナイトの前半に関しては全ての行動がランダムパターンなので、どうしてもお祈りが必要になる。

その他、1F刺しや猶予が異常に短い戦法など、人力での安定化が不可能なものも運ゲーと呼ばれる。

置き物


フレイムガルボロスDXのこと。
目の前が長いこと安地という可哀想なことになっている。

ガード削り・ガード削り攻撃


ガードしながら受けても被ダメージを完全に無効化できない攻撃全般を指す。
ガード削りを完全にシャットアウトできるコピー能力もあるが、そうでない場合はガードに頼りすぎない方が無難。
実際、手数の多いガード削り攻撃は普通に当たるよりガードで受ける方が結果的に被ダメージが増えることがある。

ガード削り無効の能力はアイス、ベル、リーフ(完全無敵)。

被せ入力


ニンジャのはたき斬り、ファイターのダブルキックに関連する仕様。
これらの技は、ボタンを押す長さで別の技に派生する都合上、
カービィが行動可能になる最大で7F前からコマンド入力を受け付けており、
何らかの形(技の後隙など)でカービィが行動不能になっている間から先行して入力を始めることで
技を即座に出すことができる。
「先行入力」と同じにも思えるが、
先行入力はどのタイミングで入力しても技の出るタイミングは同じになるのに対し、
被せ入力は入力したタイミングがそのまま技の出るタイミングに直結する


なぜこの2つの技でのみ被せ入力可能なのかについて解説。
まず、説明簡略化のため、話の焦点を「先行入力が効かず」「Bボタンを押すことで発動する」「コピー能力の技」に絞る。

技を発動させるためには、技の発動条件を満たした瞬間にカービィが自由に行動できる状態にある必要がある。
この「技の発動条件を満たした瞬間」というのは普通は「Bを押した瞬間」なのだが、
これを「Bを1F長押しし終えた瞬間」と言い換えると話は分かりやすい。

はたき斬りとダブルキックはBボタンを8F長押しすることで発動する。
「技の発動条件を満たした瞬間」=「Bを8F長押しし終えた瞬間」
つまりは、Bを押してから条件を満たすまでに7Fのラグが存在する
これが被せ入力の正体である。

貫通属性


多段技に設定されている、ヒット後無敵に関連する仕様。
「特定の技で攻撃した際、直前に当てた技が同じ技かつ同じプレイヤーによるものなら
ボスにヒット後無敵がかかっていても、そのヒット後無敵を無視(貫通)できる」
というもの。
要は一度当てた多段技は基本的にヒット後無敵に阻まれることはない、ということ。
ニンジャのはたき返しやパラソルの高速落下傘などが成立するのはこの仕様のおかげ。

ハンマーを例として挙げると、
だいしゃりんは貫通属性が乗っていないため、最速で連射するとヒット後無敵に引っ掛かってしまい、思うように当てられない。
一方、ぐりぐりハンマーは11フレームごとにヒットする技であり、これだと攻撃後に発生する15フレームのヒット後無敵に引っかかってしまうように見えるが、
実際には貫通属性のおかげでヒット後無敵を貫通できるため、ちゃんと11フレームごとに当てることが可能になっている。

あくまで一つの多段技のみに作用する限定的な仕様であるため、
大車輪から最速でぐりぐりを出した場合は
大車輪ヒット→ぐりぐり1段目(ヒット後無敵により無効)→ぐりぐり2〜4段目がヒットという流れになる。
後発の作品のようにヒット後無敵ガン無視で攻撃当て放題、となるわけでは決してない。

また、貫通したヒット後無敵は決して踏み倒せるわけではなく、単純に消化が後回しにされるだけである。
これを理解しておかないと、高速落下傘で痛い目をみることになる。

パラソルTA以外ではほとんど気にならない仕様ではあるが、
この仕様を念頭に置いてTAS動画を見てみると以前とは違う発見があるかも。

基本威力


連続ダメージ補正、ボスダメージ補正、マルチプレイ補正が一切かかっていない、素の技威力のこと。
各コピーのページに全て掲載されているので、ダメージ計算の際はぜひ参考にしてほしい。

基本威力には「2ケタ表記」と「3ケタ表記」が存在する。
例えばニンジャのはたきぎりは、2ケタ表記なら基本威力25、3ケタ表記なら基本威力250となる。

当Wikiでは、ダメージの最小単位を1に統一するために
Wii(DX),TDXでは2ケタ表記、RBP,スタアラでは3ケタ表記を使用している。

クソ蛙


ヴォルゲロムのこと。
遅延行為の塊。
真格をやる度にこいつの30秒にも及ぶパフォーマンスに付き合わされるハメに。

TDXであれだけ嫌われたのにハンターズシリーズには皆勤賞である。
とうとう通常ボスのくせにEX形態まで登場してしまった。
しかもTDX時代よりも遅延行為が悪質である。

食らい判定・喰らい判定


ボスの体や弾などについて、カービィの攻撃が当たってダメージを与えることのできる判定のこと。
上の方にある「当たり判定」とごっちゃになるかもしれないが、
当たり判定・・・カービィが敵にぶつかる判定
食らい判定・・・カービィの技が敵に当たる判定
なので明確に違う意味である。

一般に、食らい判定は当たり判定の外側にはみ出していることがほとんどで、
見た目以上にこちらの技が当たりやすいので安心。
が、逆に食らい判定と当たり判定の差が大きすぎて当たり判定を見失いがちになるのは難点。
特にパラソルTAやソードTAでは食らい判定を正確に把握するのは必須要件と言える。

また、食らい判定は立体的に設定されており、画面手前・奥への移動時などは判定が分かりづらくなっている。
さらに、こちらの攻撃も技によってZ軸方向に判定があったりなかったりするため、これが分かりづらさに拍車をかけている。

攻撃属性


ボスの技などで、
カービィが食らうとコピーを落としてしまうものを、
「攻撃属性がある」という。
攻撃判定と呼ばれることもあるが、これにはこれで別の意味合いがあり、非常にややこしいため、
本サイトでは基本的に攻撃属性と呼ばれる。

たとえ見た目には攻撃が終わっているように見えても、攻撃属性が乗ってさえいれば問答無用でコピーを失うことになるため、
どこで、どのタイミングで攻撃属性が乗り、消えるのかは各行動ごとに覚えておきたい。

攻撃判定


カービィが技を出すとこの判定が発生し、この判定が発生している間に敵に技を当てるとダメージを与えることができる、という概念的なもの。
判定が発生する範囲のことを指す場合もある。

効率


当サイトでは、ダメージ効率(DPS)を指すことが多い。
違うものを指している場合は文脈から判断できるはず。

ごち


アイスの技の1つである「ごく・こちこちスプリンクラー」のこと。
名前が長いので、このサイトではこう略することにする。

普通の「こちこちスプリンクラー」は「こち」と呼んだり呼ばなかったり。


用語:さ〜た行


座標


カービィやボスの位置や位置関係を示すときにたまに使われる。
x軸x座標は横、y軸y座標は縦、z軸z座標は奥行きを表している。

3弱


スパーク、スピア、ソードのこと。
これらは、ただでさえデフレ環境のTDXの中でも圧倒的にダメージ効率が低い。
操作難易度もかなりのものであり、極めるのは茨の道。
スピア以外は一応10分切りは示されている。
五十音順に並べると全て固まって並んでいる(ついでに上位3コピーも)。

事故の名所


セクトニアソウル第4段階のこと。
唐突に始まるフローラルレイ・カルテットで剥がれた能力星、及び痺れたカービィを奈落に突き落とすことで有名。
ここで事故ると精神的にもきつい。

死体処理


本編シリーズおなじみだが、中ボスはHPがゼロになるとふっ飛び、地面に落ちる。
これに更に攻撃し、完全に消滅するまで追い討ちをかけるのが、シリーズおなじみの死体処理である。
死体のHPは36であり、
この威力をいかに効果的に出すか、というのもTAに大きく影響する。

また、中ボスのHPがゼロになり、ふっ飛んで空中にいる間は0.2^2の防御力補正がかかっており、事実上の無敵である。
従って、きちんと地面に落ちた瞬間を狙わないとタイムロスが嵩んでしまうので気を付けよう。

真格


「真 格闘王への道」のこと。

すっぴん


コピー能力を所持していないカービィの通称。ゲーム内では「ノーマル」か「カービィ」表記である。
由来はおそらくSDXの「すっぴんビーム」。

ダメタ


ダークメタナイト リベンジのこと。
クソ、ゴミ、ゴキブリなどとも呼ばれ、非常に嫌われている。

遅延行為


ボスに対して、カービィがダメージを与えることができない状態、または高い防御力補正の状態で長い間行動すること。
タイムアタックにおいては完全にマイナスの要素であり、人力で阻止できる範囲のものは確実に阻止していくことが求められる。
代表的な例として通称がついているものは、ヴォルゲロムの火炎放射阻止やセクトニアの輪投げ阻止。

どの能力でも等しく見ることになる遅延行為はパフォーマンスと呼ばれる。

通格


通常の「格闘王への道」のこと。
このサイトでは攻略記事は扱わないが、動画館には掲載している。
真格とは違った趣があり、単なる互換ではない。一度くらいはやってみると面白いだろう。

TDXの通格は運要素が控えめな代わりにTAの観点だと明らかに難所が多く、あのダメタの不在等を考慮してなお真格より難しいのではという評すらある。

デッドストップ・DS


決して人気の携帯ゲーム機ではない。
ボスを倒したり後半へ移行させた際、画面全体が一瞬停止する現象。
ヒットストップや暗転と似ているが、明確な違いがあり、全く異なる現象である。
ヒットストップとの違いは、画面上のものの動きが全て停止する点、
暗転との違いは、画面が暗くならず(むしろ白くなることが多い)、最後の1体を倒した時を除いてタイマーが進み続ける点。

TDXでは有効活用できる場面も足枷になる場面もほぼないので、特に気にする必要はないかも。

都市伝説


「セクトニアソウルの段階移行で奥に飛ばされる際、画面下スレスレで待機していると飛ばされる時間が短くなる」
という、黎明期にまことしやかに囁かれていた噂。
実際は全くそんなことはない。
一時期のTA動画で見かけるかもしれない。

ドップラー効果


シューティングゲーム勢には馴染みが深いだろう。
飛び道具によって連続攻撃する際、カービィが飛び道具を撃てる間隔は大体一定である。
しかし、飛び道具を撃ちながらカービィが左右に動いている、あるいは、カービィが飛び道具を撃っているところにボスが左右に動いている、
という場合はどうだろうか。
答えは簡単である。
「実際の射撃間隔は一定であるが、自機ないし相手が動いているため、着弾までの間隔が変化する。」
この現象によって、相対的に射撃間隔そのものが短くなったり長くなったりするかのように見える。
これがドップラー効果である。

TDXでは、仕様変更によりヒット後無敵がやや時短。
近づいてくる敵に対して飛び道具を最速で発動し続けてもヒット後無敵にかかることはそうそうなくなった。
…ただし、連射間隔があまりに短いスピアスローだけはこの恩恵を一切受けられていない。
しかも、スピアスローは技の性質上発動を遅らせるという対策が取りづらく、カービィを後退させることで疑似的にヒット間隔を広げる以外に方法がない。

一方で、その真逆の手段を取るのがベル。
ベルの主力技のツインティンカーは、技モーションが長い上に連発が遅く、普通に投げたのではそのヒット後無敵の短さを活かせない。
こういう時も使えるのがドップラー効果である。

具体的には、ヴォルゲロムDX戦開幕時。
食らい判定が出現してからツインティンカーを撃ち始めたのでは2発しか攻撃できないが、
開幕可能な限り離れたところで待ち、そこからツインティンカーで前進しながら攻撃することにより、
相対的に攻撃間隔を短縮することになり、奥に逃げられるまでに3発攻撃できる
ベルTA動画で使用されているので、この解説でわかりづらければ実際に見てみて欲しい。

トリオ、カルテット


格闘王における中ボス戦の代表的な呼び方。
3人組はトリオ、4人組はカルテットである。


用語:な〜は行


ナイト系


どの作品にも出てくる、剣を持っている一頭身仮面ボスの総称。
TDXにおいてはダークメタナイトリベンジが該当。
非常に気まぐれな性格をしており、ガードしながら一方的に斬りつけてきたり、くるくる回ってどっかいったり、他作品のナイト系と比べても頭一つ抜けた害悪さを誇っている。

投げ技


当Wikiでは星や雑魚的、一部敵の弾を利用して出す攻撃を指す。
ファイターやパラソルなどの文字通り「投げ」技はもちろん、ウィングのシャトルループやウィップの各種たたきつけなど、一見「投げ」っぽくないものも投げ技に含まれる。

蜂トニア


セクトニアの通常形態の愛称。
フラワード形態と区別するためにこう呼ばれることがある。

パフォーマンス


阻止不可能、あるいはイレギュラーな手段を用いないと阻止できない遅延行為のこと。
クラッコのイナズマボールやヴォルゲロムのマグマモンスターが代表的。
字幕などを用いて編集されたTA動画では雑談タイムとして使われるか、さもなければ倍速されることが多い。

ヒット後無敵


敵に攻撃を与えると、その敵が一定時間無敵になる現象。
最速で技を繰り出せばいいというわけでもない要因。
例えばカッターのかぶとわりは理論上4F間隔で繰り出すことができるが、当然そんな間隔でダメージを与えることは不可能である。

TDXにおいて、ヒット後無敵の長さは与ダメージに応じていくつかに区分される。
詳細は仕様のページを参照。
性質上、ボスダメージ補正が高いボスほどヒット後無敵が長い。
また、敵に防御力補正がかかっていたり、こちらの攻撃に連ダメ補正がかかっているとヒット後無敵が短くなる。

例えばファイターのそっこうメガはどうショットで連続して攻撃するときには、
最初の1発より、2発目以降のヒット後無敵の方が短くなるため、
1発目ヒット→やや時間を空けて2発目発射→2発目ヒット→間髪入れずに3発目→・・・
のように調整する必要がある。

ヒット後技無敵・技判定周期


ある技を出し続けている際に、その技のみに発動するヒット後無敵のこと。
あるいは攻撃の判定が一定間隔で行われるとも解釈できる。
もしもこの仕様が存在しなければ、全ての技が1Fに1回ヒットしてしまうことになる。

ヒット後技無敵は、基本的には威力の高い技には長く、低い技には短く設定されている。
一般に「単発ヒット技」と呼ばれるもの(ハンマーのだいしゃりん等)は、
この無敵時間が技の持続時間よりもかなり長く設定されているため、原則1回の発動で1ヒットしかしない。

一方で、一般に「多段ヒット技」と呼ばれるもの(ファイターのライジンブレイク等)は、
この無敵が短めに設定されているため、1回の技発動中に無敵が切れることで複数回ヒットする。

この無敵は今出している攻撃のみにかかるため、技を出し直せば問題なくヒットする。
また、あくまでボス側にかかる仕様であり、技の判定が実際に消失している訳ではない。


ちなみに、技判定周期=ヒット後技無敵+1F。
61Fに1回ヒットする火だるまぢごくの技判定周期はそのまま61Fだが、ヒット"後"技無敵は60Fとなる。

ヒットストップ・HS


敵に攻撃を当てた瞬間、「食らった敵」と「当てた攻撃」の2つが停止する。
これらをそれぞれ敵ヒットストップ自ヒットストップという。
「当てた攻撃」が肉弾技の場合はカービィと敵の両方が停止するが、
飛び道具の場合は原則としてその飛び道具と敵のみが停止し、カービィには影響がない。

HSの長さは、技ごとに設定されている。
基本的に投げ技等の高火力技はHSが長め、多段技の多段ヒット部はHSが短め。
例外もあるため、各コピーごとに確認すること。
また、自HSと敵HSの長さが同じとは限らない。
メインウェポンの部分だけでも一度目を通しておくと役に立つこともあるかも。

HSが生じると相手の動きがHS分遅くなるため、
HSが多い技を使うことにより、相手が一定の行動を取り終えるまでのこちらの手数を増やすことができ、
相手の行動ベースで考えれば火力を増やすことができる。
ただしHS分タイムをロスすることにもなっているので、
HSの少ない高火力技を使って相手に早く行動させた時とどちらが有利かは、その都度よく考えよう。

なお、ボスのヒット後無敵中に攻撃を当てた場合は自HSのみがかかる。
ガラーガの胴体に攻撃した際も同様。
また、セクトニアフラワードには敵HSがかからない。

ピンチ補正


プレイヤーがピンチの時にかかる、被ダメージに関する補正。

具体的には以下の通り
プレイヤーの残り体力が50%以下の時、受けるダメージが80%になる。
プレイヤーの残り体力が25%以下の時、受けるダメージが60%になる。
プレイヤーの残り体力が12.5%以上の時、攻撃を受けても体力を必ず1だけ残せる。

普通に殴る


当Wikiで時たま用いられる動詞。
メインウェポンを使って攻撃し続けること。
近接コピーでなくてもこう呼ばれる。はず

プラスチック製品


3DS作品のソードのこと。
スピアにも同様の疑いがかけられている。
尋常じゃない火力の低さは紛れもないプラスチック。

ブラデ


ブラックデデデのこと。
公式でそう略されちゃったんだから仕方ない。

プランチャ・急降下アタック、およびそれによるバウンド


星のカービィ本編シリーズおなじみ。
高所から落下する際、カービィが頭を下にして落ちることをプランチャという。
プランチャ状態で地面に着地するか敵の上に落下すると、カービィがバウンドする。
このプランチャでのバウンドは強制的に行動を取らされることになるため、
タイムが重要なTAではなんとしてもバウンドを防ぐ必要がある。

バウンドの対策としては
  1. 敵からある程度距離を取る
  2. 着地時に十字キーを↓に入れておく
  3. 技を出しておく
  4. 着地の瞬間に再度ジャンプし、バウンドをジャンプでキャンセルする
などが挙げられが、
最も確実な対策は「そもそもプランチャ状態にならない」ということである。
そもそも通常のジャンプではプランチャ状態になるだけの高さまで飛べないため、本来はさほど気にしなくて良い。
が、一部能力に関してのみ、対策せざるを得ない状況が存在する。

TDXでプランチャが猛威を振るうのはパラソルTA。
理由は簡単。
TDXのパラソルは、高速落下傘、すなわちパラソルらっかさんをメイン火力として使うが、
パラソルらっかさん解除時は高さに依らず必ずプランチャ状態になり、
パラソルらっかさんの発動、解除を高速で繰り返す高速落下傘においては
その1ヒットごとに毎回プランチャが発生している。

そのため、高速落下傘使用時にボスとカービィの体が接触すると、
ボスに当たったことによるバウンドが生じ、高速落下傘が中断されてしまう。
このバウンドが一度でも発生してしまうと、それだけでTDXのパラソルTAのタイムは大幅に遅くなってしまう。
なんとしてもこのバウンドを無くさなければならないわけだが、これの対策は「気を付ける」以外に存在しない。
TDXのパラソルTAが最高難度たるゆえんである。
相手との距離を正確に測り、スライドパッドを正確に真上ないし真下に入れる。
これを確実に守るしか対抗策は存在しない。

…長々と"防ぐ"手順を述べてきたが、タイムを詰めていくとむしろ意図的にバウンドを発動させて位置を調整するという操作を求められ始める。
どちらにせよ練習あるのみ。

防御力補正


ボスが特定の技を使用しているとき、防御力が低下、あるいは上昇し、与えられるダメージが増減する。
この状態を「防御力補正がかかっている」という。
基本的にはプラスの補正であり、与ダメージが減ることがほとんどだが、
ダメタのミラーズディビジョンはマイナスの補正であり、与ダメージが増えている。

ボスダメージ補正


TDXにおいて、ボスにダメージを与える際、基本威力にかかる謎の補正。
その補正倍率は1.0倍,0.9倍,0.75倍,0.7倍のいずれか。
詳しくはボス戦のページを参照。
ダメージ計算の際はこの補正を考慮しなければならない。

基本威力(2ケタ表記)×ボスダメージ補正→小数点以下四捨五入した値がボスに与える真のダメージとなる。
さらに、ボスに防御力補正がかかっている場合は、
(先ほど計算した値)×ボスの防御力補正→小数点以下切り捨てした値が与ダメージとなる。

例えば、スナイパーのマジカ・スターアロー(基本威力50)でペインシア(ボスダメージ補正0.75)に攻撃する場合、
50×0.75=37.5の小数点以下を四捨五入した値、38が真のダメージである。
さらに、ペインシアがトリックペイント(防御力補正0.2)を発動している最中に攻撃する場合は、
38×0.2=7.6の小数点以下を切り捨てた値、7が与ダメージとなる。

もっと具体的な例をあげてみる。
ペインシアの残りHPが36の場合、
防御力補正のかかっていない状態でスターアロー1発(38)を当てれば倒しきれる。
普通に考えれば、防御力補正0.2倍のトリックペイントの最中にスターアローを5発当てても倒しきれるはずである。
が、先ほどのダメージ計算式を適用すると、7×5=35<36となるため、
実際にはスターアロー5発で倒しきることはできない。
ダメージ計算の際は、少しでも手順を間違えると、紙の上では倒しきれるはずなのにミリ耐えされる、なんてことが起こりうるので要注意。


余談だが、RBPにもボスダメージ補正は存在し、そちらでの中ボスの補正倍率は0.95である。
補正倍率が1.0のTDXではファイターのそっこうメガはどう等の威力36(360)の技で死体処理できたが、RBPで同じことをすると耐えられてしまうので注意。

ポッピング


カービィのジャンプの上昇中、そのジャンプの頂点付近において技を出した際に、カービィが僅かに浮き上がる現象。
ジャンプだけでなく、プランチャによるバウンドにおいても生じる。

TDXにおいては、
アイスのこちこちスプリンクラー、ごく・こちこちスプリンクラー、ウィップのジャンプうち、
ニードルのニードルアタック、チックもどき、フォーリンスパイン、ビームのビームマシンガン、
ベルのツインティンカー、リーフのアッパーリーフ、リーフカッター、
6コピー10技のみ、ポッピングが可能である
技そのものに上昇性能があるビームマシンガンとフォーリンスパインは、ポッピングと組み合わせることでかなり浮き上がることができる。

これらのコピーを使う際は、意識しておくと空中戦がやりやすくなるだろう。

用語:ま〜わ行


持ち越しダメージ


大抵のボスは、前半・後半に分かれており、前半→後半の移行は与えたダメージ量に基づいて行われる。
すなわち、特定のダメージ量を超えるまでは、どれだけ攻撃しても後半へは移行しない。
これを利用して、後半へ移行しないギリギリのダメージを与えておき、
最後の一撃を投げ技などの威力の高い技にして前半を終えることで、
決められたダメージ量を大きく上回るダメージを与えて後半に臨むことが出来る。

具体的な例を示すと、
真格のヴォルゲロムDXは与えたダメージが257に達した時点で後半に移行する。
そこでダメージ調整を行って255のダメージを与えておき、
そこから威力72のおにごろし火炎ハンマーを当てると、
255+72=327 ダメージを与えたところでようやく後半へ移行することになり、
実に70もの大ダメージを後半へ持ち越すことが出来る。

一般にボスは後半ほど攻撃が苛烈になり、それに伴い攻撃チャンスも減るが、
大きな持ち越しを作って後半へのアドバンテージを作っておけば、
撃破タイミングを無理矢理早めることができる。
使う能力、ボス、によって有用性はまちまちなので、ある程度下調べは必要。

当Wikiでは、単に「持ち越し」とだけ表記されていることがほとんどである。

理論値


当サイトでは「自己(他己)ベスト」、あるいはその総計を指す。
「理論上〜が可能」や「理論上〇分切り」も基本的にはこれに基づいた記述だが、
一部は計算上の値だったり、TASにおける記録や事象を指していたりする。

連続ダメージ補正


その名のとおり、連続でダメージを与えるときに発生するもの。
この補正が発生してしまうと、技によるダメージが減少してしまう。
この補正を意図的に回避するのを「補正切り」と呼ぶ。
普通にプレイしている分にはあまり気にならないが、タイムアタックをしているとこの差が非常に大きくなってくる。

TDXにおいては、技ごとに補正時間が個別に割り振られている。
60Fのものが多いが、技によって35Fだったり、長いものは90Fだったりとまちまち。

補正時間が非常に長いため、基本的に常に攻撃し続ける真格においては、
「最初の一撃は補正がかかっていないが、その後の攻撃には全て補正がかかる
と簡単に考えてしまってよい。
補正後の威力は技ごとにはじめから決まっている
ほとんど変わらない技、極端に威力が下がる技、そもそも補正が存在しない技、と色々あるので、コピーごとに知っておく必要がある。
詳しくはコピー別ページ参照。


用語:アルファベット・記号

DJ


ダッシュジャンプの略。

DPS


「Damage Per Second」の略。
1秒間にどれだけのダメージを与えられるのかという「ダメージ効率」の指標となる数値。
この数値が高いほど短い時間で大ダメージを与え続けられることになる。
あくまで数値計算上の値である(≒実際にその攻撃がボスに当てられるとは限らない)ため、
DPSが高いから手放しに強いとなるわけではない。

F


フレームのこと。TDXは60fps(Frame Per Second)である。
要するに、1秒間に60コマのコマ割りで動くということ。

1F=0.0166…秒であるから、「猶予1Fの戦法」なんてものは非常に難しい。
真格をクリアしたいだけの人や、タイムアタック初級者は気にしなくていい。

SJ


ショートジャンプの略。小ジャンプとも。
ジャンプボタンを押す長さによってジャンプの高さを変えられ、
基本的に一瞬だけジャンプボタンを押すことで出るジャンプをSJと呼ぶ。
また、技を出すことによっても(ジャンプボタンの押し方に関わらず)ジャンプの上昇は止まる。

TA


Time Attackの略。
ゲーム内で用意されたタイマーを使ってタイムアタックする場合を指すことが多い。
このwikiではメインとして、真格TAの攻略を行う。

TAS


Tool Assisted Speedrunの略。
エミュレータの機能などを用いて、人間には到底真似できないタイムアタック動画を作り出すという実機勢の希望となる技術。
親しみを込めるために「さん」付けで呼ばれることもある。

TDX


「星のカービィトリプルデラックス」のこと。
このサイトではこの略称を使っていく。
以前は「3DX」とも呼ばれていたが、マリオ&ルイージRPG3DXと重複するため、現在では推奨されない呼び方。

・ロ・


トグ・ロ・ガラーガのこと。
狙ったかのような顔文字みたいな名前。



テクニック:基本


空中時地上ダッシュ先行入力


カービィが地上から離れていて、かつホバリング状態ではない時、
空中でダッシュ入力をしたら、地上に着地した瞬間からダッシュ状態になるという仕様。
あくまで「着地した瞬間」であり、空中でダッシュ入力をしてもすぐダッシュ状態になるわけではないのには注意。

ダメージを受けた後すぐダッシュ状態になりたいときには便利かもしれない。

急降下


TDXから追加された共通コマンド。下入力を素早く2回行うと発動する。
急降下中はプランチャ状態になる。
人力だと活用難易度が中々高く、短縮量も地味ではあるものの、本当に細かいところで活きるテクニック。
特にセクトニアソウルの第1段階で有用。

食らい無敵・ゴリ押し・ドMアタック


カービィはダメージを受けた後、一定時間無敵状態となり、その時間内は一部を除きダメージを受けることはない。
TDXにおける継続時間は154F。ただし自ヒットストップ中はカウントが経過しない。

また、カービィが攻撃判定にぶつかった際、それとは別に30Fのヒット後技無敵が発生する。
(敵の攻撃が全て31Fの技判定周期を持っている、と言い換えてもいい)
このため、これが発生するタイミング次第では無敵時間が事実上延長される。


敵の技など攻撃属性のあるものでダメージを受けた場合はコピーを失うためロスとなるが、
敵の身体などのコピーを失わない部分にわざと当たってダメージを受けてこの無敵を得ることで、相手の技をかわしながら一方的に攻撃し続けることが出来る。
ゴリ押しの一言で片づけられがちであり、傍目には印象が悪く映るかもしれないが、そういった印象を持つこと自体が損でしかないくらいに重要かつ必要不可欠なテクニック。
タイムアタッカーとして上達するならば、「ダメージの受け方」こそを練習するべきである。

なお、稀に食らい無敵の出始めを無視する攻撃が存在するので注意。
ガラーガのバラバラボディやダメタの斬撃は、食らい無敵を得た直後の1秒間は無敵を貫通してくる。
能動的にぶつかるメリットがないガラーガは置いておいて、ダメタで食らい無敵を使いたい場合はかなり先を見据えて体当たりしにいく必要がある。

削り


TDXの多くのボスは、前半を終えた際の後半への移行モーション中、0.1倍という非常に高い防御力補正のかかった状態になる。
無敵ではないため確実にダメージは通るのだが、
その高すぎる防御力のため、メイン技で攻撃しても思うようにダメージを与えられない。

そこで、こういう時は、基本威力が高く、メインウェポンとして使うような技ではなく
基本威力は低いものの、多段ヒットするような技で攻撃する。
どんなに基本威力が低く、また、防御力が高いとは言っても、攻撃が当たっている以上ダメージは0にはならない。
与ダメージ量の下限が事実上、ある程度の値まで補正されるようになっている。(下限ダメージ保証)

具体的には、
技の基本威力(2ケタ表記)×ボスダメージ補正→小数点以下四捨五入
をした値が20未満の技は、その値が1だろうと19だろうと後半移行時は全て1ダメージとなる
したがって、最低限の威力の多段技でヒット数を稼げば、最終的に大きなダメージを与えられるのである。
あたかも硬い守りを少しずつ削っていくように見えるので、自然と削りと呼ばれるようになった。

塵も積もればなんとやら。蓋し名言である。

コピー取得無敵


カービィがコピーの星やコピー能力を持つ敵を吸い込む際、
十字キー下を入れた瞬間からカービィは完全に無敵となり、能力取得モーションを取る。
実はこの無敵は、モーションが終了してカービィが自由に動けるようになってからも僅かに続いている。
この無敵時間を利用することで、敵の攻撃をかわしながら確実に攻撃を当てることが可能となる。

TDXでは重要度の高いテクニックであり、
ウィスピーフラワーズDXのグロース・ルートを避けてから攻撃したり、
ペインシアのハイド&シークを避けながら投げ技を当てるなど、戦法の幅が大きく広がる。
また、コピー能力の再取得自体に、取得後無敵以外の重要な役割がある。(暗転)

初撃刺し


後半開始直後、ボスの防御力が低い瞬間を狙って攻撃を当てること。
TDXで使えるのはペインシアとヴォルゲロムのみ。

Wii(DX)においては猶予1Fの戦法だったが、
真格のペインシアDXやヴォルゲロムDXは、後半移行時の防御力補正状態→補正を解いて背景に引っ込むという挙動であるため、
1Fを越えて低防御力が存在する。
ただし、通格のペインシアのみ、移行時の防御力補正状態→後半開始→技使用時の防御力補正状態という移行が行われるため、
Wiiと同様の原理で1Fだけ防御力が下がった状態になる。

ウィスピーやクラッコは高防御のまま奥へ引っ込むので移行Fが存在しない。

ゼロ距離すいこみ


コピー取得無敵を得る時や、攻撃属性のある技を食らってしまった時などは、
タイムアタックをする以上、可能な限り素早くコピーを再取得する必要がある。

また、すっぴんTAにおいては、攻撃の手数を増やすために
星や弾などを素早くすいこみ、何度も吐き当てることが要求される。

カービィと吸い込む対象(小さく、一つのものに限る)との距離が一定以上ある場合、
その対象がカービィの口に納まるまで、吸い寄せるモーションが入るため、一定の時間がかかるのだが、
このような対象とカービィが密接しているような状況であれば、Bボタンを押した瞬間にほおばることができる。
覚えておいて損は無いだろう。

コピー取得無敵や暗転が目的の場合は、コピーの星を捨てると同時にすいこみを出せば、その場で即座にコピーの星をほおばれる
特にボムやスパークTAの上級者にとっては、この「最速コピー再取得」が非常に重要となるので是非マスターしてもらいたい。

先行入力


技の後隙中などのカービィが動けない間にボタンを先行して入力しておくことで、次の技を動けるようになった後に最速で出すこと。
TDXではスナイパーで特に重要である。

TDXのスナイパーは、マジカ・スターアローだけで戦えるコピーであるが、
スターアロー発射後の硬直中にBボタンを押しっぱなしにしておき、先行入力で次のスターアローの溜めを出すようにすると、
射角を保ったままですぐに次のスターアローに繋げることができる。
また、Bボタンと同時に十字キーの上下も先行入力しておけば(硬直が終わるまでには十字キーを離すこと)
同様にすばやく溜めながら、射角をある程度変えつつ次のスターアローに繋げる。
スナイパーTAにおいてはこれをマスターしないとかなり差が出るので非常に重要である。

その他のコピーでも一部(特に押しっぱなし入力が要る技など)先行入力が利く技は存在するので、
最速で技を出すことが重要となる場合の多いTAではしっかり把握しておきたい。

ダメージキャンセル


略してダメキャン
技の後隙を、ダメージを受けることでキャンセルし、素早く次の行動へ移るテクニック。
TDXではハンマーTAやリーフTASで多用される。

バックジャンプ・BJ


星のカービィシリーズにおいては、空中で十字キーを横に押すと、
カービィはその方向を向いてから移動するのが普通である。
が、空中で技を出している間に十字キーを横に押せば、
技を出した時の方向を向いたまま左右に動くことが出来る。

通常、相手が動いていない場合はこちらも動かずに攻撃すれば良いのだが、
相手がこちらに接近してくる場合などは、地上でじっとしているとぶつかってしまうので、ロスになる。
従って、TAにおいてそのような場面に出くわした時は、動きながら攻撃するのが基本となる。
そしてこのような時に使うのがバックジャンプ攻撃である。
バックジャンプ攻撃を使うには、上記の仕様を利用する。
すなわち、
  1. 相手の方を向いたままジャンプをする
  2. ジャンプをした直後にその向きのまま技を出す
  3. 技を出した直後に十字キーを後ろに押す
とすれば、相手の方を向いて技を出し、攻撃を当てながら後退することができる

地上、空中両方で使える技、あるいは空中専用技をメイン技に据えるコピーでTAをする際には、
必須とも言える基本中の基本の最重要テクニック。
そのようなコピーでのTAを上達するためには必ずマスターしなければならない。

補正切り


本来は攻撃し続けたら連続ダメージ補正がかかって威力が減少するところで、
わざと次の技を遅らせて当てることでその補正を切り、基本火力のままでダメージを与えること。

TDXにおいては、通常では補正が切れるまでの時間が長すぎるため、
無視して補正のかかったまま攻撃し続けた方がダメージ効率が良い場合がほとんどである。
ただしストーンは例外。
暗転を利用した実時間経過でも補正は切れるので、コピーによってはこれの使いどころがあったりする。


テクニック:特殊


暗転


コピー再取得時などによって、カービィ以外の部分が暗くなる演出。及びそれを利用したテクニック。
一部能力では主力級のテクニックだが、暗転するたびに1Fロスするので意味もなく使わない方がいい。
特にTAS制作時には注意が必要。

文章が綺麗にまとまる目処が立たないので、詳細はこちらのページをご覧ください。

急降下大車輪・急降下ごち


ハンマーやアイスのTAS用テクニック。
急降下を併用することで超高速でジャンキャンを行う。
高速大車輪やジャンキャンごちの上位互換という認識でいい。

高速大車輪


ジャンプキャンセルを利用してだいしゃりんを連発するという、次回作ロボボプラネットではお馴染みのテクニック。
TDXでも、ボスのヒット後無敵が短くなる「削り」のタイミングでお世話になる。

高速落下傘・高周波パラソル


TDXパラソルにおける重要テクニックもとい裏技。
見た目とその性能の壊れっぷりからバグ扱いされることもあるが、システム上そう設定されているものなので、バグというよりは仕様である。

パラソルで空中にいる時に、スライドパッドと十字キーの両方を使い上と下を同時入力すると、
1Fごとにパラソルらっかさんの発動と解除を繰り返すという面白い挙動になる。
面白いのが見た目だけで済めばよかったのだが、
パラソルらっかさんは貫通属性を持っているため、なんとヒット後無敵を無視してその全てが敵に当たってしまうのだ。

高速で多段ヒットするためヒットストップがすさまじく、空中にいるボスは完封することが可能。
地上のボスに対しては無力だが、それはあくまで人力の話で、TASさんであればお構いなし。
これのおかげでTDXのパラソルは最強格コピーとしての地位を得ている。

当然弱点は存在する。
貫通属性の仕様として、無視した分のヒット後無敵は虚空に消えるわけではなく、ただ後回しにされるだけである。
つまり、高速落下傘で攻撃し続けると、1ヒットごとに7Fのヒット後無敵が消化されないままどんどん蓄積していく。
結果として、高速落下傘中断後、敵が異常に長い時間無敵になる、という現象が起こる。
この間貫通属性を持たないパラソルスイング、パラソルダイブ、ぐりぐりパラソル、だいどうげいなげ等の技では一切ダメージを与えることが出来ない

TAにおける要点だけを書くと、
もし可能であるならば、空中の敵に対しては1回の高速落下傘で倒しきる必要があり
空中の敵に高速落下傘を当てた後、地上戦を仕掛ける必要がある場合は、相手が長時間無敵になることを考慮したうえで適切な行動を取らなければならない。
このような場合、コピー再取得による暗転を利用すると良い。
大抵の場合、どれだけ長い時間高速落下傘で攻撃し、どれだけ長い無敵時間を敵が得ようとも、暗転を2回も使えば無敵時間を全て消化できる。
素早く地上戦に持ち込みたいときは覚えておくといい。

失礼傘


敵に背を向けてパラソルスイングを当てるテクニック。
パラソルスイングは前に出す→後ろに引くのだが、後ろに引いた際にも傘に攻撃判定が残っている。
しかも2~3ヒットする上に補正も受けず、HSもあまり気にならないため対地相手には有効なダメージソース。
次のスイングを早くやりすぎると後ろに攻撃判定が出ないので、後ろに引いて2ヒットしたのを確認してから入力するのがコツ。
派生として振り向き失礼傘というテクニックもある。

ジャンプキャンセル


略してジャンキャン。
Wii(DX)以外の2D作品では、
アイスのごち、ハンマーのだいしゃりん等の着地後も技モーションが続く技は、ジャンプによってキャンセルすることができる
この際、ダッシュは十字キーに触れずとも継続されるため、
アイスでは垂直ジャンプでダッシュを継続し、左右への移動を行うことなくごちで攻撃し続けられる。

慣れないうちは制御が難しいと思うが、TAを詰めるのであれば習得したい。
アイスに関しては、ジャンキャンごちをマスターした方が左右移動を省略できるため安定して操作できるかもしれない。

着地キャンセル


ニンジャのはたきぎりは、空中で出したあと敵に当てながら着地した場合のみ技のモーションをキャンセルできる
というよく分からない仕様。

ドゥエ


名前は某悪魔城TASから。
斜め下に降下する技を高速連打するTAS用テクニック。
具体的にはカッターのかぶとわり、パラソルのパラソルドリルなど。
専ら魅せプ用だが、カッターに関しては"削り"に活用できる。

叩キャン・被せジャンプはたき


被せ入力を利用して、Bを押した後にジャンプして超低空ではたきぎりを出すという、ニンジャのTAS用テクニック。
用途は様々だが、はたきぎりの着地キャンセルと組み合わせることで、高速大車輪のごとく連発することが可能。

ちなみに叩キャンとは「叩きキャンセル」の略だが、実際のところなにもキャンセルしていない
(着地キャンセルはあくまでオプションであり、叩キャン自体には無関係)
これは原理が解明されるよりも先に名称の方がつけられてしまったため。
しかしこれを弄ってしまうと他所の記述と整合性をとるのが面倒くさいのであと語感がいいので
当Wikiではこの名称を使うことにする。
正確に呼ぶなら「被せジャンプはたき」が正しい。

リサイクル・投げ連


投げ技によって投げたものを再度掴み、再び投げ技を出すこと。

TDXでは全ての投げ技が対応自体はしているものの、少々制限がある。
端的に言えば、ボスの各行動時に出現する星はリサイクルできず
ワドルドゥやバグズ等の敵、及びウィスピーやペインシア等のボスが出す掴める弾はリサイクル可能

パラソルのクラッコ戦でワドルドゥを画面端に投げ、跳ね返ったところを再度掴むとわかりやすい。
しかもパラソルの場合は、最適なタイミングで投げ連を繰り返せば無敵が永続する使いどころは無い。


上記だけでもすでにややこしいのに、更にややこしくする要素が存在する。

1. トグ・ロ・ガラーガが開幕撃ってくるファイアーボールはリサイクル不可。

どう見ても、上述のような「ボスが出す掴める弾」である・ロ・のファイアーボールだが、
この技のみ、リサイクルが出来ない。
弾の癖に、内部では星と同様の仕様になっているようである。
星属性の弾とでも呼べばいいのだろうか。
あまり意識する必要は無いが一応注意。

2. ビートルのみ、星でも雑魚敵でも・ロ・のファイアーボールでも無制限にリサイクル可

TDXにおける投げコピーとして位置付けられているからか、ビートルのみ特別扱いを受けている。
ぶんなげし、画面端で跳ね返ったものを、ロケットホーンで掴んで再度投げ(ダイビングにしないこと)、
また画面端で跳ね返ったものを掴み・・・とするとわかりやすいだろう。
星でもリサイクルできるというのはある程度アドバンテージを得られる要素であり、
例えば、ダメタのミラーズディビジョン1回目の星を投げ当てたあと、それをリサイクルしておけば、
2回目のミラーズディビジョンに対して二回投げを出すことも可能となる。

戦法を組む際の幅も広がると思うので、いろいろ試して見ていただきたい。

HOME連打/HOMEバッファ


HAL研さんの技術の粋を結集した結果搭載された人力TAS用ツール。
HOMEメニューとゲーム間のシームレスな移行と確実な先行入力を可能とし、
ゲーム内時間0.33秒でのスパークはどうだん溜めを実現する・・・!

というタイムアタック的には本当に優れた機能。
HOMEメニューからゲーム画面に戻る際に次に入力しておきたいボタンを押しっぱなしにしておけば、
ゲーム画面に戻ったと同時にそのボタンが入力されたことになる。
当然HOMEボタン自体も対象であり、HOMEボタンを連打しておくことで任意のボタン入力の1F後にHOMEメニューに移れる。
これを利用することで、本来のレバガチャでは到底到達できない速度でのレバガチャが可能となり、
TASとなんら変わらない速度で実機でも本当にスパークはどうだんが溜まる
というかやっていることがまんまTAS制作の劣化

別に用途はスパークはどうだんには限らず、
1Fずつずらしながらゲームを進行させることで、狙ったFで狙った入力をしたり1Fごとの入力切り替えを行うという
ほぼ完全な人力TASを行える。
どちらかというと通しTAではなく個別ボスTA向けの技ではあるが、狙ったFで狙った入力を入れたいだけなら超有用。
世界記録では実際に取り入れられており、事実上必須テクニックとなっている。


とにかく、ゲーム内タイムでは普通だとありえない速度での攻撃が可能になる。
しかし、リアルタイムでは非常に遅い
それも当然、HOMEメニューとゲームとの往復に毎回かなり長いロード時間が必要なためである。

あ・・・ありのまま今起こった事を話すぜ!
タイム表記上35秒で戦闘が終わったと思ったらいつのまにかリアルタイムでは35分経過していた。
な・・・何を言っているのかわからねーと思以下略

本当にこうなる。タイムのために使うなら使ってもいいがおススメしない。
また、ロードをひたすら繰り返すため、ソフトや3DS本体に大きな負荷がかかる可能性もある
実際に長いことやってるとエラーを吐くことも。
ご利用は計画的に。


ちなみにWiiやスイッチにもホームメニューはあるものの、
WiiはHOMEボタンを連打する事ができず、スイッチはそもそも先行入力が出来ない。


テクニック:行動阻止


火炎車阻止


トグ・ロ・ガラーガ戦の後半でドーナツアタックを使われる前に倒すこと。
全能力で阻止可能。
間に合うか怪しい場合はガラーガの背後を取ることで時間を稼ぐことができる。

火炎放射阻止


単に放射阻止とも。
ヴォルゲロムDX戦の後半で火炎放射を撃たせる前に倒すこと。
これができるとできないとで、約20秒ほどの差がでるのが非常に厄介。
能力によっては難易度がやたら高いし、阻止不可能な能力もちらほら。

開幕しばらく経ってから出してくる舌の部分はダメージが1.5倍通るため、これを利用してダメージ持ち越しを行った場合可能コピーが若干増えるが、流石にそこまで行くとロスの方が大きいためTAでは使われない。

硬化阻止・石化阻止


ブロッキーDXが無敵化する前に倒すこと。
できる能力はかなり限られる。

落雷阻止


クラッコ戦の後半で天からの災雷を使われる前に倒すこと。
まずはこれを目標にしよう。
詰めていけば、使われる素振りすら見せず倒せる能力がほとんど。

輪投げ阻止


セクトニアDX戦の第2段階をブライトネスリングを使われる前に終了させること。
1回目は小輪投げ阻止、2回目は大輪投げ阻止と呼ばれる。
1回目を阻止できる能力は実機だとハンマー、ニンジャ、パラソルのみ。
2回目は全ての能力で阻止可能。失敗すると20秒近くロスするので意地でも決めたい。

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