星のカービィWii以降の本編のボスバトルにおけるタイムアタックを中心に扱っていくサイトです。

植物のパワーをりようしたワザを
あやつり、ガードすればしぜんに
とけこみすがたを消すこともできる。
大地に広がる植物を味方にした、
この世界ならではの能力。





技一覧


技名操作威力
[補正]
発生全体HS
(自/敵)
ヒ後
技無敵
補正
時間
リーフカッター
50
2170/23050
リーフバリア長おし
120[20]
23406/61150
かくさんリーフ長おし〜はなす
330
2345/212050
リーフダンスダッシュ
240[40]
330(最終段)
1
51
891/1
5/2
10
120
50
50
アッパーリーフ
240
2265/26050
リーフみだれうち空中で
280[40]
2320/26050
かくれリーフ
--
----------
しゅつげんかくれリーフ中に
はなす
120
1175/26050

詳しいデータ


ボスダメージ補正


特徴



Wii、TDXに引き続き、その安定感が魅力のコピー。
対地・対空いずれも安定したダメージ効率を誇る。
そして、今作でのヒット後無敵削除の恩恵をしっかり受けている。


長所

  • アッパーリーフを撃つだけで対地・対空ともに安定する。
  • タイムは遅くなるだけだが、完全無敵のかくれリーフは初心者に優しい。


短所

  • 単発火力が低く、ダメージ効率自体は控えめ。
  • 主力技のアッパー、みだれうちに無敵が無い(これは長所でもある)。
  • 要所要所で使う、アッパー以外の技の使い方が難しい。




初心者まではアッパーだけで充分。
リーフダンスの無敵やかくれリーフでやり過ごせばクリアは何の問題も無いだろう。
が、そんな戦い方ではタイムは目も当てられない酷いものになるので、
タイムアタッカーを目指すならばきちんと技を使いこなす必要がある。
お手軽コピーに見えて、その実奥が深い玄人向けコピーと言えるだろう。



技考察


アッパーリーフ(威力:240)

まるで実家のような安心感。
この技だけでどこにでも攻撃出来るというのがリーフの最大の長所である。
基本的には、対地・対空ともにこの技をひたすら連発するのがメインの戦法。
ドゥビア・テレパトリスの出現時の高さ、ガラクタのライジングスパイン中、
くらいの高さまでは地上からアッパーが届く(後者はガラクタのポーズにもよるが・・・)。
ドゥビアの落雷、星の夢心臓形態にはジャンプから出さないと届かないので注意すること。

ジャンプ中にアッパーを撃つ際、技モーション中もカービィは左右に動ける。
フロントジャンプアッパーやバックジャンプアッパーを使いこなすことによって初めて、
対地・対空、動く相手にすら安定して攻撃し続けることが可能となる
ジャンプアッパーの制動はきっちりマスターしておきたい。

攻撃判定の持続時間が長いのも長所の一つであり、
敵の移動などに対して、アッパーの攻撃判定の終わり際を当て、
その後すぐに次のアッパーを当てるようにするとダメージ効率を更に高めることができる。
この持続当てアッパーリーフは、これまでの作品でも可能ではあったのだが、
従来ではヒット後無敵の存在によって次のアッパーが当たらないという問題があった。
が、今作ではヒット後無敵の消滅により使いたい放題である。
ダメージ効率は決して高くないリーフにとって、
一発でもアッパーを増やすというのは非常に重要な要素である。
積極的に持続当てを使って手数を稼ぎたい。

また、この技には無敵が全く無い。
これは短所でもあり、長所にもなる。
当然、アッパーで攻撃するのに夢中になって食らっていたのでは元も子もないのだが、
アッパーの出掛かりで体当たりをし、食らい無敵を得る、というのが可能なのは強力。
アッパーの発生は非常に速く(2F)、発生と同時にダメージを食らうことができるので、
ダメージを与えながらダメージを受ける神風戦法?が可能となる。
きっちり攻撃判定が出た瞬間にダメージを受けることが出来れば、
食らい無敵を使う戦法の最大の欠点である、被弾モーションによるタイムロスをほぼゼロに抑えられる
ここまで使いこなせればもはや上級者であるが、意識してみるといいだろう。


リーフみだれうち(威力:280)

TDX同様連続ダメージ補正によって理不尽なまでに威力が下がるため、相変わらずサブウェポン。
使い方が重要になる技。

とはいっても、使うタイミングは非常にシンプル。
連続ダメージ補正のかかっていない、最初の一発
こういう時にはとにかくみだれうちをまず撃つ。
みだれうちは、「みだれうち終了と同時にアッパーを出せる」という特徴がある。
持続当てアッパーリーフと同様、従来ではヒット後無敵に苦しめられたが、
今作ではどんなに速くアッパーを出そうと問題ない。
攻撃判定の発生が非常に速く、攻撃範囲も広いため、
相手に近づきながらとにかくみだれうちをまず一発。
そしてすかさずアッパーを撃ち、その後はアッパー連打。
これがRBPのリーフの基本戦略である。
乱れアッパー、よく覚えておこう。

また、TDX同様連続ダメージ補正に悩まされてはいるのだが、
体感では補正のかかる時間が短縮されているようで(?)、
使い方さえ考えればまあまあ使える技である。
特にクローンデデデ分裂時は、ホバリングしながらみだれうちで戦うとすごく楽。


リーフダンス(威力:240+330)

この技もヒット後無敵の削除により活路を得た。
が、技モーションが長い上に、連続ダメージ補正もあるので普通に使ったのではイマイチ使いにくい。
ダメージ調整の都合や無敵を得るためにフルヒットさせざるを得ないこともあるが、
基本的には全段ヒットさせるのはあまりおススメしない。

ではどう使うか、というと、連続ダメージ補正の無い時に、敵の突進等に合わせて、
リーフダンスの最後の2ヒットの部分だけが当たるようにする
こうすることで、補正無しのリーフダンス多段ヒット部240+最終段330=計570ダメージ。
敵の突進等でこちらの手数が稼げない時のリーフがこの火力を出せるのは非常にありがたい。

最終段の330ダメージはリーフの単発最大火力であるため、
少なくともここを外すのは絶対に避けたい。
技の持続時間や攻撃範囲等、しっかり把握してきっちり当てるようにしたい。


かくさんリーフ(威力:330)

リーフダンス最終段と並んでリーフの単発最大火力。
発動までが非常に遅く、技モーションも長いため、
普通に使うだけでは全く使い物にならない技である。

が、比較的任意の位置・タイミングで単発高火力を出せ
攻撃範囲が広く判定の持続時間が長く攻撃判定消滅と同時に動ける、というのは優秀。
リーフバリアを出し、かくさんリーフの持続当てを狙える時間的余裕がある場面、
例えば、メタボ後半のしっぽが生えてから落ちてくるところや、
セクトニア開幕の出現、後半のテレポートからの斬撃等には、
かくさんリーフの持続当てから即座にアッパーに移行することで、
乱れアッパーよりも高いダメージ効率を出すことができる。
このように上手く使うためには、攻撃範囲と持続時間をしっかりマスターする必要がある。
よく練習して覚えておこう。

また、くれぐれもアッパーの連打の最中にリーフバリアを漏らさないよう注意すること。


リーフカッター

リーフ唯一の飛び道具。
最初の一発は葉っぱを2つ出し、それ以降画面に葉っぱが残ってる限り1枚しか出せない。
威力はかなり低く、普通には使いづらい。

基本的には、みだれうち同様、アッパーとセットで使う。
勿論ダメージ効率はみだれうちからのアッパーや、ずっとアッパーを連発したほうが上なのだが、
リーフカッターからのアッパーの明確な差別点は
全体動作がアッパー×2より早い点と、連続ダメージ補正が乗らない点である。

例えば中ボス戦。アッパーで攻撃していて倒すときに、
アッパーだとオーバーキルになってしまう場面に遭遇した方もいるだろう。
そんな時はアッパー連発中にリーフカッターを挟んでおくと、
アッパー2発撃つより早くボスを倒すことができる。
なおかつリーフカッターは飛び道具の為、カービィにHSもかからないといいことづくめ。
さすがにアッパー1発分までの短縮とはいかないが、覚えておくと便利。


テクニック


乱れアッパー

RBPリーフの最も基本的な戦術であり、手数を増やすために非常に重宝するテクニック。
操作はすこぶる簡単であり、
リーフみだれうちの技モーションが終わった瞬間にアッパーリーフを撃つ
それだけ。WiiやTDXを知らない人にはテクニックであるとすら認識されないだろう。

リーフみだれうちは、技モーションが非常に短いため、
相手にみだれうちがヒットした直後にアッパーを当てることが可能となる。
これはWiiやTDXでも同じなのだが、過去2作においては、
みだれうちのヒット後無敵のせいで、即座にアッパーを出すとダメージが通らないという問題があった
この仕様に苦しめられてきた歴戦のリーフ使いにとっては、
RBPでもこの仕様を避けるために「みだれうちを当てた後のアッパーはわざと遅らせて撃つ」、
という回避行動を取ろうとするのが自然であろう。
が、RBPにおいては、「ヒット後無敵そのものが削除」されている。
従って、みだれうちのヒット後無敵を考える必要なんて無く、
とにかく最速でアッパーを撃てばそれだけ素早くダメージを与えられるのである。
TDX以降、みだれうち終了後に「みだれうち使用不可能時間」が設定されたことも相まって、
WiiでみだれうちメインのリーフTAを行ってきたタイムアタッカーにとっては盲点とも言えるテクニックだろう。

連続ダメージ補正の仕様上、常時使用できない点は難点であるが、
各戦の補正の無い初撃においては、基本的に乱れアッパーから攻撃を始めるのが定石である
みだれうちはダッシュジャンプで近づきながら撃て、左右への攻撃範囲も広い特性上、
離れた位置にいるボスに移動しながら攻撃するには非常に好都合な技である。
これにアッパーより高いダメージ、短い技モーションが加わることにより、
アッパーだけで戦う場合と比べて、乱れアッパーを組み込んだ戦法はダメージ効率で圧倒的に勝る
タイムアタックを詰める上で、これを最大限に使わない手は無い。

また小Jアッパーをしないと届かない相手には、補正切り乱れアッパーが重要になってくる。
やる事は単純で、乱れアッパーを当てたら補正が切れるのを待って、再度乱れアッパー。
一見効率は悪そうだしその通りなのだが、みだれうちの補正が切れる時間は意外と短い為、
アッパーが届かない相手には有効な手段になる。
ただし2,3回までが限度で、それ以上は小Jアッパーを連打したほうが効率は上になる。

使用時の注意点としては、
ダッシュジャンプの勢い余ってアッパーを撃つ前にぶつからないように気を付けること。
それ以外でも、(特にウィスピーボーグ第二段階等)乱れアッパー使用後の着地位置が重要になる場合は多い。
乱れアッパーを使いながら、狙った位置に着地できるよう、よく感覚を身に着けること。
また、地対地の状況下、左右移動無しに乱れアッパーを使いたい場面も出てくるが、
最速最低空のみだれうちは、横へのリーチがとんでもなく短い。アッパーよりも短い。
従って、このような状況での乱れアッパーは、相手に極力近づき、ゼロ距離で撃とう。


フロントジャンプアッパー・バックジャンプアッパー

空中では、アッパーリーフ使用中、カービィの向きを変えずに左右に動くことができる
この仕様を使えば、ジャンプ→即アッパー発動→向きを保って攻撃しながら左右移動
という動きが可能となり、相手がどう動こうとそれに対応して攻撃し続けることが出来る。
フロントジャンプアッパーを使えば、逃げる相手を追いながら攻撃できるし、
バックジャンプアッパーを使えば、迫り来る相手から逃げながら攻撃を続けられる。
メタボやガラクタの前半ではフロントジャンプアッパーから食らい無敵を得るシーンもあるだろう。
戦法の幅が大きく広がるため、リーフTAをやるならば必ず使えるようにしておきたい。

基本的には最小ジャンプアッパーから左右へ動くことになる。
ジャンプに先行入力は一切効かないため、
しっかり前のアッパーが終わってからジャンプを入力しなければならない。
移動を含めた時間的猶予が非常に短い場面も少なくないので、
焦ってジャンプに失敗し、結果逃げきれず被弾、
とならないように気をつけよう。
また、バックジャンプアッパー使用時には、
アッパーを出す前に振り向いてしまい、アッパーを逆向きに出して外す、ということが往々にして起こる。
こうならないためにも、ジャンプとほぼ同時にアッパーを出すようにしたい。


ダブルアッパー(持続当てアッパー)

アッパーリーフは、ボタン入力後、
1F目で予備モーションを取り、2F目で攻撃判定が発生(3F目でアッパーの上端まで攻撃判定が発生)し、
そのまま攻撃判定が24Fの間持続する
そして、次のFで攻撃判定が消える(葉っぱが散る)と同時に次のボタン入力受け付けが始まる
これを利用すれば、理論上は、
「ジャンプで近づきながらアッパーを撃ち、アッパー24F目の最後の攻撃判定を当て、
5Fのヒットストップの後、30F目で次のアッパーを入力、32F目で次のアッパーがヒット」
という芸当が可能となり、実に8F(0.13秒)もの短時間の間にアッパーを2回当てることができる
これがダブルアッパーである。

上記はあくまでも理論上の話であり、そこまで厳密に入力することは不可能であるし、
そもそも至近距離からの乱れアッパーが可能であれば、
アッパーを持続当てさせる必要が無い分ダメージ効率は乱れアッパーの方が高い。

しかし、乱れアッパーが不可能な状況において、相手に近づきながら攻撃したい場合、
例えば、初め相手が上空にいて、どうやってもダッシュジャンプからではみだれうちが当たらない、
という場合においては、ダブルアッパーが重要なダメージソースとなり得る。
特に、星の夢心臓部との最終決戦での柱破壊時においては、
台座の回転に合わせて効果的にダブルアッパーを使えば効率よく柱を破壊していける。
赤、青の柱はダブルアッパーだけで破壊できるため、非常に重要である。

使いこなすのは難しいが、相手との距離感、アッパーの持続時間等よく把握しておき、
ここぞという場面で使えると心強い。


神風

もともとはボムのテクニックであったが、リーフでも使用可能であり、
場合によっては非常に有効に働くテクニックである。
使用目的自体はボムのそれとは異なる点に留意してほしい。

ダブルアッパーの項でも書いたように、
アッパーリーフの攻撃判定は、ボタン入力後、2Fで発生する。
ここに「アッパーには無敵が一切ない」こと、及び「ジャンプ中は移動しながら攻撃できる」ことを加えると、
「攻撃判定が発生した2F目に敵にぶつかり、ダメージを与えると同時にダメージを受ける」ことが可能となる。
カービィが攻撃属性の無い技に当たりダメージを受けた際の怯みモーションの時間(=行動不能時間)は24F
アッパーリーフの攻撃判定の持続時間(=技モーション時間=行動不能時間)は、上述のように24F
これが何を意味するかと言えば、単純明快であろう。
「アッパーリーフの出始めを当てた瞬間にダメージを受ければ、
攻撃しながら、かつ、一切のタイムロスなく食らい無敵を得ることができる。

もちろん、このような理論上の動きは人間ではそうそう出来るものでは無い。
しかし、アッパー発動後、すぐにダメージを受けることを意識すれば、
被弾モーションでのタイムロスを極力抑えながら効果的に食らい無敵を得ることができる。
食らい無敵?は過去作同様、RBPにおいても非常に重要かつ強力なテクニックであり、
これを使うことで、相手の攻撃を無視しながら一方的に攻撃できるため、
無敵のないアッパーをメインに据えるリーフTAにおいてはその有効な使い方が求められる。

神風によってタイムロスを抑えながら、食らい無敵を最適化しながら戦う。
ここまで意識できる人間はもはやリーフTA上級者と言えるだろうし、
中級者までは無理して使う必要はないだろう。
しかし、覚えておいて損は無いので、日ごろの練習からそれとなく頭に置いておきたい。

アッパーカット

リーフカッターを2つ出した後すぐアッパーを撃つテクニック。
ならば名前はカッターアッパーな気もするが、語呂が悪いので許してほしい。

基本的にメインに据える様なテクニックではなく、痒い所に手を届かすテクニック。
リーフカッターの項で説明した通り、
アッパー2発のタイム>リーフカッター+リーフアッパー なので
アッパーを1発減らすというのが主な短縮箇所になりがちなリーフにとっては、
1ボスごとでは地味なものの、全体で見ればかなりの短縮になる。
がしかし、全ボスにこれをやり切るのは、かなり経験を積まなければいけないので、
慣れないうちは、作業に近く、HPも分かりやすい中ボスだけに使っていこう。

なお、どういうわけかみだれうちはリーフカッターでキャンセルできない為、
みだれうちリーフカッターアッパーリーフ という順番では撃てない。
最低空みだれうちでもやっぱり撃てないので気を付けよう。

ちなみにアッパーカットのダメージは32なので、
星の夢.Soul OS第4形態の赤を流れるように倒すことができる。
ただし青はダメージが足りないので、↑のダブルアッパーを活用しよう。

各ボス戦


タイム評価について


Bossタイム評価備考実機記録
Re:ウィスピーボーグD1戦目にして難敵23.32
Re:ホログラフ防衛システムズC操作ミスに注意27.31
Re:秘書スージーCダブルアッパーの見せ所20.15
中ボス オールスターズ1C作業45.72
強化量産メタナイトボーグC動くタイミングを見計らって19.20
Re:クローンデデデ
Re:クローンデデデ&D3砲
D運ゲー気味41.96
C前半の鬼門37.97
中ボス オールスターズ2Bもっと作業48.31
Re:プレジデント・ハルトマンCリストラ阻止だけなら簡単34.35
クローン剣士ダークマター
クローンセクトニア
Bいかに正確なアッパーを撃つか15.45
A安定を取るか最速を取るか22.57
ギャラクティックナイト リターンズC持ち越しが無いと厳しい36.60
星の夢.Soul OS(第4形態)C分裂前撃破は工夫が要ります99.12
総合C+ド中堅13:09.79


クリアが目的でリーフを使うのであれば、アッパー以外の攻撃技はむやみに使わないこと。
特に、リーフダンスは拘束時間が長く、後隙も大きいため、
無敵があるからと言って無計画に使うと大きな事故につながる。
回避はかくれリーフに任せればよい。
かくれリーフでかわす際も、相手の攻撃パターンをきちんと覚えていないのであれば、
無理にガードを解いて攻撃するのはやめて、自分が覚えている動きが来るまでおとなしくしていること。
無敵への安心感が、こういったコピーを使う上で最も危ない。

また、最後の最後のハートレス・ティアーズはかくれリーフでもかわせない
自力で避けること。

相手の行動パターンさえ把握していればクリアは何の問題も無いコピーなので、
以下の記述は、タイムアタッカー向けの記述となる。

Re:ウィスピーボーグ


課題はやはり、最終段階のミサイルをいかに阻止するかだろう。
最初にして多くのコピーにとって難敵となる相手。
リーフもその例に漏れないが、ルートを選べば比較的安定するはずである。
ミサイル阻止を狙う場合、第三段階は全ルート共通となるが、
第一、第二段階は狙うタイムによって異なってくる。
以下ではその三パターン(超ゆとり・ゆとり・最速)それぞれについて記述することとする。

超ゆとりルート(目標タイム:28秒台〜30秒切り)



ゆとりルート(目標タイム:25秒台〜27秒台)



最速ルート(目標タイム:23秒台)



さていずれのルートを経たとしても、最大ダメージ技で持ち越して、第三段階へ。
・・・の前に、忘れてはいけない大事なこととして、
第二段階終了後、第三段階への移行時の高防御力への削り?もしっかり行うこと。
削りに必要なダメージ量としては、
リーフダンスフルヒット×2セットの12ヒット分で充分である。
とはいえ、走るウィスピーから逃げながらダンスの最終段で第二段階を終えた場合は、
ギリギリ追いつかれた位置で第二段階が終わるため、
ダンスの無敵が切れると同時にウィスピーにぶつかってダメージを受けてしまう
そのため、削りに残された時間は意外と少ない。
その上削りが足りないと第三段階で耐えられてしまう。
落ち着いて、かつ素早く削りに移るように。
ダンス終了までに十字キーをウィスピーの方向に入れておき、
被弾後着地までにウィスピーに近づくようにして即ダンスを撃つとやりやすい気がする。

削りが終わったら、いよいよラストである(これだけ乗り越えてまだ初戦というのが末恐ろしい)。
第三段階目は、まずホバリングで最上部まで飛んでおき、更に真ん中にウィスピーを誘導しておく。
そして、ウィスピーの位置が固定されたら横の食らわない位置まで移動し、
 ウィスピーが現れるタイミングでホバリング解除→乱れアッパー→即ウィスピーに体当たり
→食らい無敵利用でアッパー×2→ウィスピーが再度跳ぶ→カービィに近い壁に向かってダンス
でトドメである。ダンスは4ヒット以上すれば確実だろう。
アッパーが終わったらすぐに撃ってしまってもいい。

第三段階で難しいのは、
最初のみだれうちのタイミングと、その後のスムーズに食らいながらのアッパーだろう。
ここも練習して感覚を掴むしかない。

まず、みだれうちが早すぎると、そもそも当たらないか、
アッパーが当たった後にみだれうちが当たってしまうことで補正によってダメージが足りなくなる。
逆に遅すぎると体当たり後の2回目のアッパーが間に合わない。
出現する前にみだれうちを撃ち、かつ、最速アッパーが当たるまでにみだれうちが当たるタイミング
がベスト。何言ってんだお前、と思うかもしれないがタイムを詰めたいならこのタイミングである。
どのみち失敗したらミサイル阻止は不可能なのだから、
この戦法を狙わない手は無いのだし、必然的に練習することにはなるだろう。
数をこなして慣れてもらいたい。

また、アッパーからの体当たりに関しては、
当たりに行くタイミングが遅れると、
攻撃属性の無い脚の部分ではなく攻撃属性のあるドリル部分にぶつかることになり、
コピーを失って終了である。
神風が重要となる最初の場面。
上手く使えるようになっておきたい。

乱れアッパーの後に最適な距離を取れるのであれば、
食らい無敵(神風)を使わずとも攻撃属性の外からアッパーを当てることも一応可能ではある。
が、本当にリーチはギリギリなので、
コピーを失うリスクを負うくらいならば食らい無敵を使った方が確実だろう。

食らい無敵中のアッパーをフロントジャンプアッパーにするなどして
2回目のドリルの位置を再度調整しておけば、
ダンスを当てたのちに攻撃属性の外に抜け、
そこから逃げられるまでにアッパーを1発間に合わせることも可能である。
ギリギリにはなるが、保険をかけ可能性を残すという意味ではやっておいて損は無いだろう。

ゆとらないならば鬼門は第二段階。ゆとっても何でも、第三段階も充分難しい。
リーフTAの様々な要素が凝縮された初戦であり、強敵である。
幸いにして必ず1戦目に来てくれるのだから、
充分練習してスキルアップにつなげていきたい。
ゆとりルート以上のタイムでミサイル阻止が出来るようになれば、
リーフ使いとして確実に上達した証拠である。

Re:プレジデント・ハルトマン


円形ステージが厄介な難敵。
まずは相手との距離感をしっかりと測るところから覚えていかないとロクに戦うことすらできない。

第一段階は、開幕どちらかにダッシュし、
ハルトマンが台座から降りたら振り向いてスライディング3回。
きちんと台座からジャンプするまで待たないと、
逆方向に降りられてタイムロスとなるので要注意。
スライディング3回の後は、しばらくダッシュして近づいてから乱れアッパー。
ハルトマンが浮いているため、高めのジャンプからみだれうちを撃つ必要がある。
また、みだれうちが届く間合いは意外と狭いため、
始めのうちは勢い余ってハルトマンにぶつかってしまうことも多いだろう。
本編3ミスなどで練習して距離感はよく掴んでおくように。
乱れアッパーの後は普通にアッパー連打でOK。

第二段階は、初めの低防御力に乱れアッパーを当てたら、イエスマン撃破へ。
この間のハルトマン本体は防御力が高くなっているので、攻撃してもおいしくない。
イエスマンから逃げながら戦うのも面倒なので、食らい無敵を使ってさっさと倒してしまおう。
その後は、防御力の下がったハルトマンに攻撃。
乱れアッパーを使うなりすれば、低防御力のうちに第二段階が終わるはず。

第三段階は無理をすると大きな事故を招きやすい。
ハルトマンがステージ上にくるまでは、かくれてミサイルをやり過ごせばいいだろう。
やり過ごしたら、スライディングで近づいて乱れアッパーからのアッパー連打。
ここも距離感を掴めるようになっておきたい。
ミサイルさえ食らわなければ、ハルトマンが走り出すまでには終わらせられるはずである。
もし間に合わなさそうなら、かくれるなりして最接近したところにダンスを当てればいい。

最終段階。
開幕は防御力の低いうちに乱れアッパーを当てたいところ。
アッパー2回は入らないので、第三段階はできるだけ至近距離で終わらせておきたい。
その後は逃げた方向に追いかけ、ひたすらアッパー。
位置調整をしっかりしておかないと、着地時の低防御力に攻撃を入れることはまず不可能。
諦めて高防御力のところに攻撃しながら、
ステージ中央に引っ込む直前の低防御力にしっかりアッパーを入れるようにしよう。
これさえ問題なくできていれば、ハルトマンのHPは残り少ないはず。
その後の突進はかくれてやり過ごし、降ってきたところをアッパーで削りきって倒そう。


リストラ阻止(ゆとりルート)


リストラ阻止(超ゆとりルート)


リストラ阻止(最速ルート)

総評


クリアするだけなら、相変わらずオススメの能力。

タイムを縮めるにあたっては、若干操作が忙しくなってしまったのは否めない・・・
が、乱れアッパーを始め基本を抑えればタイムはメキメキ縮むし、
喰らい無敵の貰い方や、ヒット後無敵削除等TAの基本も覚えられるので、
なんだかんだTA初級者にもオススメできるコピーである。

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