星のカービィWii以降の本編のボスバトルにおけるタイムアタックを中心に扱っていくサイトです。




用語:あ〜か行


当たり判定


ボスの体や弾など、カービィが触れると接触判定が行われ、ダメージを受ける範囲=判定のこと。
後述の「食らい判定」や「攻撃判定」とは意味が異なるので注意。

安全地帯・安地・安置


ステージ上において、ボスの攻撃が当たらない特定の位置を指す。
大抵の攻撃には安地があるので、しっかり把握してそこから攻撃することを心がけたい。
安地の無い攻撃もあるが、見てから簡単に避けられるものがほとんどで、
更に食らい無敵を使うなどすれば、かわしながら一方的に攻撃することも可能である。

表記揺れに関しては、単に漢字変換と入力との楽さの兼ね合い。

インチキ・床下撃破


Re:ホログラフ防衛システムズ最後の通称"悪あがき"において、
床下にいる間に攻撃を当てて撃破すること。
壁に阻まれず、かつそこそこ範囲の広い攻撃が必要となるため、強さとは関係なしに不可能な能力もある。

運ゲー・ランダムパターン


各ボスの行動パターンにおいて、それまでのカービィの行動等に依存せず、
複数通りの行動パターンの中から完全にランダムでパターンが選択されること。

基本的にはどのパターンになっても対応できる行動を取る、
あるいはそもそも運ゲーに持ち込まれる前に終わらせる、というのが対策。
もちろんどのコピー能力でもそれができるわけではないため、これは理想論。
また、星の夢最終形態の出現位置は完全なランダムパターンなので、どうしてもお祈りが必要になる。

カービィ側における運ゲーとしては、出てくるものがランダムで決まるドクターの「かがくけんきゅうじょ」がある。
その他、猶予が異常に短い戦法や、ポイズンやボムの設置物ダメージのブレなど、人力での安定化が不可能なものも運ゲーと呼ばれる。

ウィスボ・ウィボ


ウィスピーボーグの略称。

オラオラ


強化量産メタナイトボーグが後半使ってくる「アームズパンチ」の通称。
背後がお留守。

ガード削り・ガード削り攻撃


ガードしながら受けても被ダメージを完全に無効化できない攻撃全般を指す。
ガード削りを完全にシャットアウトできるコピー能力もあるが、そうでない場合はガードに頼りすぎない方が無難。
実際、手数の多いガード削り攻撃は普通に当たるよりガードで受ける方が結果的に被ダメージが増えることがある。

ガード削り無効の能力はアイス、スマブラ、ミラー(時間制限あり)、リーフ(完全無敵)。

被せ入力


ニンジャのはたき斬り、ファイターのダブルキックに関連する仕様。
これらの技は、ボタンを押す長さで別の技に派生する都合上、
カービィが行動可能になる最大で7F前からコマンド入力を受け付けており、
何らかの形(技の後隙など)でカービィが行動不能になっている間から先行して入力を始めることで
技を即座に出すことができる。
「先行入力」と同じにも思えるが、
先行入力はどのタイミングで入力しても技の出るタイミングは同じになるのに対し、
被せ入力は入力したタイミングがそのまま技の出るタイミングに直結する


なぜこの2つの技でのみ被せ入力可能なのかについて解説。
まず、説明簡略化のため、話の焦点を「先行入力が効かず」「Bボタンを押すことで発動する」「コピー能力の技」に絞る。

技を発動させるためには、技の発動条件を満たした瞬間にカービィが自由に行動できる状態にある必要がある。
この「技の発動条件を満たした瞬間」というのは普通は「Bを押した瞬間」なのだが、
これを「Bを1F長押しし終えた瞬間」と言い換えると話は分かりやすい。

はたき斬りとダブルキックはBボタンを8F長押しすることで発動する。
「技の発動条件を満たした瞬間」=「Bを8F長押しし終えた瞬間」
つまりは、Bを押してから条件を満たすまでに7Fのラグが存在する
これが被せ入力の正体である。

ガラクタ・しいたけ


ギャラクティックナイトのこと。
英名が「Galacta Knight」であり、ローマ字で似たように読めてしまうのだからしかたない。
仮面の形から「しいたけ」と言われることも。

基本威力


連続ダメージ補正、ボスダメージ補正、マルチプレイ補正が一切かかっていない、素の技威力のこと。
各コピーのページに全て掲載されているので、ダメージ計算の際はぜひ参考にしてほしい。

基本威力には「2ケタ表記」と「3ケタ表記」が存在する。
例えばニンジャのはたきぎりは、2ケタ表記なら基本威力25、3ケタ表記なら基本威力250となる。

当Wikiでは、ダメージの最小単位を1に統一するために
Wii(DX),TDXでは2ケタ表記、RBP,スタアラでは3ケタ表記を使用している。

食らい判定・喰らい判定


ボスの体や弾などについて、カービィの攻撃が当たってダメージを与えることのできる判定のこと。
上の方にある「当たり判定」とごっちゃになるかもしれないが、
当たり判定・・・カービィが敵にぶつかる判定
食らい判定・・・カービィの技が敵に当たる判定
なので明確に違う意味である。

一般に、食らい判定は当たり判定の外側にはみ出していることがほとんどで、
見た目以上にこちらの技が当たりやすいので安心。
が、逆に食らい判定と当たり判定の差が大きすぎて当たり判定を見失いがちになるのは難点。
特にパラソルTAやソードTAでは食らい判定を正確に把握するのは必須要件と言える。

例外として、ウィスピーボーグの第三段階では食らい判定よりも当たり判定の方がかなり外に出ている。
普通に殴りにいくとほぼ間違いなくこちらが被弾するため、なにかしらの対策を求められる。

クロデ


クローンデデデの略称。

攻撃属性


ボスの技などで、
カービィが食らうとコピーを落としてしまうものを、
「攻撃属性がある」という。
攻撃判定と呼ばれることもあるが、これにはこれで別の意味合いがあり、非常にややこしいため、
本サイトでは基本的に攻撃属性と呼ばれる。

たとえ見た目には攻撃が終わっているように見えても、攻撃属性が乗ってさえいれば問答無用でコピーを失うことになるため、
どこで、どのタイミングで攻撃属性が乗り、消えるのかは各行動ごとに覚えておきたい。

攻撃判定


カービィが技を出すとこの判定が発生し、この判定が発生している間に敵に技を当てるとダメージを与えることができる、という概念的なもの。
判定が発生する範囲のことを指す場合もある。

効率


当サイトでは、ダメージ効率(DPS)を指すことが多い。
違うものを指している場合は文脈から判断できるはず。

ごち


アイスの技の1つである「ごく・こちこちスプリンクラー」のこと。
名前が長いので、このサイトではこう略することにする。

普通の「こちこちスプリンクラー」は「こち」と呼んだり呼ばなかったり。


用語:さ〜た行


座標


カービィやボスの位置や位置関係を示すときにたまに使われる。
x軸x座標は横、y軸y座標は縦、z軸z座標は奥行きを表している。

3-n


星の夢Soul.OS第3形態の「グランドピアノ」後の立ち回りを表す言葉。
nは1〜3のいずれかが入り、例えば「3-1」ならPB3→PB1の順に撃つことを表す。
もちろん最速は3-3。
TASさんは1-3-3というよく分からないことをする。

死体処理


本編シリーズおなじみだが、中ボスはHPがゼロになるとふっ飛び、地面に落ちる。
これに更に攻撃し、完全に消滅するまで追い討ちをかけるのが、シリーズおなじみの死体処理である。
死体のHPは360であり、
この威力をいかに効果的に出すか、というのもTAに大きく影響する。
ダメージ計算時は、死体にも0.95倍のボスダメージ補正がかかっているのを考慮すること。

また、中ボスのHPがゼロになり、ふっ飛んで空中にいる間は0.2^2の防御力補正がかかっており、事実上の無敵である。
従って、きちんと地面に落ちた瞬間を狙わないとタイムロスが嵩んでしまうので気を付けよう。

社長


プレジデント・ハルトマンの愛称。
彼の放つリストラショックの阻止はTAの関門の1つ。

真かち


「真かちぬきボスバトル」の略。
「勝ち抜き」ではなく「かちぬき」。
便宜上「真格」と呼ぶこともある。

心臓


星の夢Soul.OS最終形態の♡。初めて撃破したプレイヤーの多くに絶望を与えた戦歴を持つ。
タイムアタックにおいても、出現位置の運ゲーを最後の最後で仕掛けてくる嫌らしいやつ。
撃破後ドクンドクンと鼓動する様はまさに人間の心臓のそれ。

すしえ・寿司


秘書スージーの愛称。
由来は英名の"susie"のローマ字読み。

すっぴん


コピー能力を所持していないカービィの通称。ゲーム内では「ノーマル」か「カービィ」表記である。
由来はおそらくSDXの「すっぴんビーム」。

接触補正


RBPの一部ボスにおいて、
カービィとそのボスの食らい判定が重なっている間、及び重なるのをやめてから50Fの間
出した技に問答無用で連続ダメージ補正がかかるという仕様。

この仕様が適用される一部の敵というのは、
中ボスの死体、クローンデデデ全形態、D3砲の爆弾、イエスマン、星の夢最終形態のコア(支柱)
である。

特に気に留める必要もないコピーがほとんどだが、ストーンTAでは猛威を振るう。

ダメージカウンター・測定器


セキュリティサービスのこと、あるいはセキュリティサービスに攻撃したときに表示される値のこと。
表示される値は各技の威力をほぼ正確に示しており、連続ダメージ補正やボスダメージ補正までしっかり反映してくれる非常に優秀な機械である。
Wiiのそっくりさんとは大違い。

ただし、「ほぼ」と書いた通り、完璧に正確な値ではなく±2程度の誤差が入る。
RBPでは1の位のダメージもカウントされるので少々厄介。
またセキュリティサービスにかかっているボスダメージ補正は0.95であり、その補正倍率が違うボスに対しては計算が狂ってしまう。
この仕様により、やはりRBPでも正確な威力を把握するのに時間がかかってしまった。

遅延行為


ボスに対して、カービィがダメージを与えることができない状態、または高い防御力補正の状態で長い間行動すること。
タイムアタックにおいては完全にマイナスの要素であり、人力で阻止できる範囲のものは確実に阻止していくことが求められる。
代表的な例として通称がついているものは、D3砲のワンキルやハルトマンのリストラ阻止。

どの能力でも等しく見ることになる遅延行為はパフォーマンスと呼ばれる。

中1・中2


「中ボスオールスターズ1・2」の略。
当然先に出てくる方が1で、後に出てくる方が2。

通かち


通常の「かちぬきボスバトル」のこと。
このサイトでは攻略記事は扱わないが、動画館には掲載している。
真かちとは違った趣があり、単なる互換ではない。1度くらいはやってみると面白いだろう。

デッドストップ・DS


決して人気の携帯ゲーム機ではない。
ボスを倒したり後半へ移行させた際、画面全体が一瞬停止する現象。
ヒットストップや暗転と似ているが、明確な違いがあり、全く異なる現象である。
ヒットストップとの違いは、画面上のものの動きが全て停止する点、
暗転との違いは、画面が暗くならず(むしろ白くなることが多い)、最後の1体を倒した時を除いてタイマーが進み続ける点。

基本的にはトドメの一撃がヒットした瞬間に発生するが、
中ボスやクローンデデデは敵ヒットストップを消費してからデッドストップの演出に移行する。

また、複数体同時戦闘ではトドメの一撃がヒットした1F後に発生する。
同時戦闘においては極力同時処理を狙っていくことになるが、ホロ・ローパーズ戦ではこの仕様により事実上同時処理の猶予が2Fに伸ばされている。

その他、同時戦闘では片方に技を当てている最中にデッドストップを挟むことで、もう片方に当てている技の再ヒットが可能な場面が存在し、
同時処理ができない能力であれば十分に使う価値がある。


用語:な〜は行


ナイト系


どの作品にも出てくる、剣を持っている一頭身仮面ボスの総称。
RBPにおいては強化量産メタナイトボーグとギャラクティックナイトリターンズが該当。
2体もいると辟易しそうだが、幸い本作ではこちらの行動によって相手の行動をある程度制御できるため、他作品よりは害悪度はかなり低め。

投げ技


当Wikiでは星や雑魚的、一部敵の弾を利用して出す攻撃を指す。
ファイターやパラソルなどの文字通り「投げ」技はもちろん、ウィングのシャトルループやウィップの各種たたきつけなど、一見「投げ」っぽくないものも投げ技に含まれる。

8強/5強


星のカービィRBPにおいて特に強いとされる
ハンマー、アイス、スマブラ、ドクター、カッター、エスパー、U.F.O.、ニンジャの総称。
いずれの能力も理論値12分切りを達成しており、
次点のジェットを1分近く置き去りにしている。
理論値11分半切り、人力12分切りを成し遂げている左記5つで「5強」として扱うこともしばしば。

パフォーマンス


阻止不可能、あるいはイレギュラーな手段を用いないと阻止できない遅延行為のこと。
D3砲のデストラクション・レイや星の夢のハートレス・ティアーズが代表的。
字幕などを用いて編集されたTA動画では雑談タイムとして使われるか、さもなければ倍速されることが多い。

ヒット後技無敵・技判定周期


ある技を出し続けている際に、その技のみに発動するヒット後無敵のこと。
あるいは攻撃の判定が一定間隔で行われるとも解釈できる。
もしもこの仕様が存在しなければ、全ての技が1Fに1回ヒットしてしまうことになる。
ヒット後無敵が削除されたのにファイアのひだるまぢごくのヒット間隔が変わらないのはこれが原因。

ヒット後技無敵は、基本的には威力の高い技には長く、低い技には短く設定されている。
一般に「単発ヒット技」と呼ばれるもの(ハンマーのだいしゃりん等)は、
この無敵時間が技の持続時間よりもかなり長く設定されているため、原則1回の発動で1ヒットしかしない。

一方で、一般に「多段ヒット技」と呼ばれるもの(ファイターのライジンブレイク等)は、
この無敵が短めに設定されているため、1回の技発動中に無敵が切れることで複数回ヒットする。

この無敵は今出している攻撃のみにかかるため、技を出し直せば問題なくヒットする。
高速大車輪がいい例。
また、あくまでボス側にかかる仕様であり、技の判定が実際に消失している訳ではない。


ちなみに、技判定周期=ヒット後技無敵+1F。
61Fに1回ヒットする火だるまぢごくの技判定周期はそのまま61Fだが、ヒット"後"技無敵は60Fとなる。


ヒットストップ・HS


敵に攻撃を当てた瞬間、「食らった敵」と「当てた攻撃」の2つが停止する。
これらをそれぞれ敵ヒットストップ自ヒットストップという。
''「当てた攻撃」が肉弾技の場合はカービィと敵の両方が停止するが、
飛び道具の場合は原則としてその飛び道具と敵のみが停止し、カービィには影響がない。

HSの長さは、技ごとに設定されている。
基本的に投げ技等の高火力技はHSが長め、多段技の多段ヒット部はHSが短め。
例外もあるため、各コピーごとに確認すること。
また、自HSと敵HSの長さが同じとは限らない。
メインウェポンの部分だけでも一度目を通しておくと役に立つこともあるかも。

HSが生じると相手の動きがHS分遅くなるため、
HSが多い技を使うことにより、相手が一定の行動を取り終えるまでのこちらの手数を増やすことができ、
相手の行動ベースで考えれば火力を増やすことができる。
ただしHS分タイムをロスすることにもなっているので、
HSの少ない高火力技を使って相手に早く行動させた時とどちらが有利かは、その都度よく考えよう。

一人四天王


4形態持ちで、クリアタイムの半分を占めるほど長期戦となる星の夢.Soul OSを揶揄した言葉。
「のこり1」とは詐欺もいいところ。
まあそれを抜きにしても、ダークマターとセクトニアがまとめて1体扱いな時点で破綻しているのだが。

ピンチ補正


プレイヤーがピンチの時にかかる、被ダメージに関する補正。

具体的には以下の通り
プレイヤーの残り体力が50%以下の時、受けるダメージが80%になる。
プレイヤーの残り体力が25%以下の時、受けるダメージが60%になる。
プレイヤーの残り体力が12.5%以上の時、攻撃を受けても体力を必ず1だけ残せる。

普通に殴る


当Wikiで時たま用いられる動詞。
メインウェポンを使って攻撃し続けること。
近接コピーでなくてもこう呼ばれる。はず

プラスチック製品


3DS作品のソードのこと。
尋常じゃない火力の低さは紛れもないプラスチック。
メタナイトのギャラクシアにも同様の疑いがかけられているが、あちらはシャトルや必殺技があるためそこまで気にされない。

次回作ではメッキに昇格した。

プランチャ・急降下アタック、およびそれによるバウンド


星のカービィ本編シリーズおなじみ。
高所から落下する際、カービィが頭を下にして落ちることをプランチャという。
プランチャ状態で地面に着地するか敵の上に落下すると、カービィがバウンドする。
このプランチャでのバウンドは強制的に行動を取らされることになるため、
タイムが重要なTAではなんとしてもバウンドを防ぐ必要がある。

バウンドの対策としては
  1. 敵からある程度距離を取る
  2. 着地時に十字キーを↓に入れておく
  3. 技を出しておく
  4. 着地の瞬間に再度ジャンプし、バウンドをジャンプでキャンセルする
などが挙げられる。
といっても、通常のジャンプではプランチャ状態になるだけの高さまで飛べない上、
それ以上の高所からの攻撃をメインとする能力は本作にないため、ほとんど気にする必要はない。

防御力補正


ボスが特定の技を使用しているとき、防御力が上昇し、与えられるダメージが増減する。
この状態を「防御力補正がかかっている」という。

ボスダメージ補正


RBPにおいて、ボスにダメージを与える際、基本威力にかかる謎の補正。
その補正倍率は1.0倍,0.95倍,0.9倍のいずれか。
詳しくはボス戦のページを参照。
ダメージ計算の際はこの補正を考慮しなければならない。

基本威力(3ケタ表記)×ボスダメージ補正→小数点以下四捨五入した値がボスに与える真のダメージとなる。
さらに、ボスに防御力補正がかかっている場合は、
(先ほど計算した値)×ボスの防御力補正→小数点以下切り捨てした値が与ダメージとなる。

例えば、ニンジャのはたきぎり(基本威力250)でギャラクティックナイト(ボスダメージ補正0.95)に攻撃する場合、
250×0.95=237.5の小数点以下を四捨五入した値、238が真のダメージである。
四捨五入とはあるが、基本威力に0.95を掛けて小数点以下が5未満になることはないため、切り上げという認識でもよい。

ライジングスパインの発動中(防御力補正0.7)に攻撃する場合は、
238×0.7=166.6の小数点以下切り捨てした166が与ダメージとなる
ここで興味深い現象が起こり、
通常時にはたきぎり7発当てたダメージは238×7=1666
ライジングスパイン中にはたきぎり10発当てたダメージは166×10=1660
1666>1660
と、理論上は同じダメージを与えているはずなのに実際のダメージに差が生じる。
これが前作TDXだと結構問題になってくるのだが、
ダメージの規模が10倍になっているRBPではこの僅かな差のせいで倒しきれなくなるなんてことはまず起こらないため、無視してしまっても問題ない。


ちなみに、イエスマン、D3砲のバクダンといった、ボスが召喚するユニットにはボスダメージ補正はかかっていない。
が、それをボスに打ち返した際に与えるダメージにはボスダメージ補正が適用される。

ポッピング


カービィのジャンプの上昇中、そのジャンプの頂点付近において技を出した際に、カービィが僅かに浮き上がる現象。
ジャンプだけでなく、プランチャによるバウンドにおいても生じる。

RBPにおいては、
リーフのアッパーリーフ、リーフカッター、ビームのビームマシンガン、
アイスのこちこちスプリンクラー、ごく・こちこちスプリンクラー、ウィップのジャンプうち、
ドクターのほうたいスピン
の5コピー7技のみ対応している。

これらのコピーを使う際は、意識しておくと空中戦がやりやすくなるだろう。

本編3ミス


RBPにおいては、Re:シリーズのボスとは
「メタナイトでゴー リターンズ」内でしか戦えないため、
基本的には真 かちぬきボスバトルの練習を効率的に行うことは不可能である。

しかし、Re:プレジデント・ハルトマンのみに限って言えば、
行動パターンが通常のプレジデント・ハルトマンと全く同じであり、
更にストーリーモードのハルトマン戦で3回敗北すれば、
ボスバトルにおけるRe:プレジデント・ハルトマンとほぼ同じHPとなるため、
効率的に練習を行うことができる。

だが、この練習法には注意点がいくつか存在する。

ハルトマン戦でHPを0にし、ミスとなった場合は
そのままボス部屋前に戻され、扉を越えるとハルトマン戦となるが、
ハルトマン戦中にスタートボタンからステージを出ると、
メタナイトボーグ 改戦からやらなければならない、というのがまず一つ。
すなわち、HP調整のための3ミスはハルトマンとの連戦が可能であるが、
その後、コピーをどこか別のステージに取りに行ったり、
練習のためにハルトマン戦でステージを出たりする際には、
必ずメタボと戦う必要がある。正直めんどい。

二つ目は、
3ミスして調整したHPは、
そのハルトマン戦が終わった時点でセーブされており
HP調整後のハルトマンを倒さない限りは、
メインメニューに戻ったりボスバトルを遊んだりしても、
再度ストーリーモードのハルトマンと戦う時は調整されたHPである、ということ。
これは覚えている限りは練習がしやすくなって良いのだが、
うっかり調整していることを忘れてしまってもう一度3ミスしてしまうと、
更にHPが調整されて全く練習にならない。
きちんと覚えておくか、練習に満足したらハルトマンを一度倒すようにしよう。
一度でも倒せばまた無調整のHPのハルトマンと戦える。

三つ目は、
3ミスして調整した後、
一度もメインメニューに戻らずに連戦を続ければ、
メタボ撃破後のムービーは入らないが、
一度でもメインメニューに戻ってしまうと、
メタボ撃破後に毎回ムービーが入るという点。
これは非常に効率が悪い。
練習するのであれば、できるだけまとめて連戦して練習するようにしたい。
なお、メタボ戦前のムービーは、いずれにしても必ず入る。

四つ目は、これが一番めんどくさいのだが、
ハルトマン戦前のムービー(スージーとハルトマンの掛け合いとかのあれ)が入る場合と、
ムービーが入らない場合とでは、
第一段階の円形ステージ中心部にある浮遊台座の向きが若干異なり
これによってムービー有とムービー無とで全く同じ動きをしたとしても、
第二段階開始時点のカービィの立ち位置が左右逆になる場合がある、という点。
かちぬきボスバトルにおける台座の向きはムービー無の場合の向きと同じであるため、
ボスバトルと完全に一致させるためには、戦闘前ムービーの無い状態、
すなわち、本編3ミスによるHP調整後、
一度もメインメニューに戻ることなく連戦する状態で練習する必要がある

五つ目は、Wiiの本編5ミスと同様であるのだが、
Re:プレジデント・ハルトマンのHPとはややズレがある点。
(真かちのものは5700で、本編3ミスのものは5680)
ハルトマン戦を練習したい、ということはすなわち
概ねリストラ・ショック前に倒す戦法を探したい、ということであろう。
が、このわずかな差を考慮にいれておかないと、
本編3ミスでイエスマンを救えたと喜んでいても、
ボスバトルでは容赦なくリストラを宣告されて恐慌に陥りかねない。
幸い、Re:ハルトマンは第二段階において防御力をかなり上げてくれ、
この間に攻撃を当ててダメージを調整することができるので、
「本編3ミスで出来たのに、Re:では出来なかった」という場合も、
知恵と調整でなんとかなるので諦めないこと。

六つ目は、
行動と行動の間に少し待機時間が発生するようになる点。
ボスに負けるたび、行動間の隙が5Fずつ増加する(最大30F)。
つまり、3ミス時の攻撃猶予は本来の戦闘より15F長くなっているということである。
本編3ミスで練習したときは攻撃3発入れる隙があったのに、真かちでやると2発しか入らなかった
なんてことが起こりうる。
さらに困ったことに、この15Fの間に攻撃を当ててもなぜか段階以降せず、寸止めされてしまう
HP計算がずれるので要注意。


少々書き方がややこしかったかもしれないので要点をまとめると、
本編3ミスでボスバトルのハルトマン戦の練習を行う際は、
  • 毎回メタボ戦前のムービーを見て(スキップして)、メタボを倒す必要がある。
  • HP調整状況はセーブされるが、メニューに戻ると位置がずれるので、メインメニューには戻らずスタートボタンからステージを出るようにし、必ず連戦するようにする。
  • ややHPが少ないのと、行動の隙が増えているのでそれを考慮して動かないといけない。
ということ。
リストラ阻止の練習が比較的手軽にできるのは間違いなくありがたいので、
上手く利用してTAに活かしたい。

用語:ま〜わ行


メタボ


強化量産メタナイトボーグの略称。
太り過ぎには気をつけよう!

持ち越しダメージ


大抵のボスは、前半・後半に分かれており、前半→後半の移行は与えたダメージ量に基づいて行われる。
すなわち、特定のダメージ量を超えるまでは、どれだけ攻撃しても後半へは移行しない。
これを利用して、後半へ移行しないギリギリのダメージを与えておき、
最後の一撃を投げ技などの威力の高い技にして前半を終えることで、
決められたダメージ量を大きく上回るダメージを与えて後半に臨むことが出来る。

具体的な例を示すと、
真かちのRe:ウィスピーボーグは与えたダメージが3488に達した時点で第三段階に移行する。
そこでダメージ調整を行って3480のダメージを与えておき、
そこから威力600のおにごろし火炎ハンマーを当てると、
3480+600=4080 ダメージを与えたところでようやく第三段階へ移行することになり、
実に592もの大ダメージを第三段階へ持ち越すことが出来る。

一般にボスは後半ほど攻撃が苛烈になり、それに伴い攻撃チャンスも減るが、
大きな持ち越しを作って後半へのアドバンテージを作っておけば、
撃破タイミングを無理矢理早めることができる。
使う能力、ボス、によって有用性はまちまちなので、ある程度下調べは必要。

当Wikiでは、単に「持ち越し」とだけ表記されていることがほとんどである。


星の夢の略称。
各形態を「夢1」「夢2」などと呼んだりする。

理論値


当サイトでは「自己(他己)ベスト」、あるいはその総計を指す。
「理論上〜が可能」や「理論上〇分切り」も基本的にはこれに基づいた記述だが、
一部は計算上の値だったり、TASにおける記録や事象を指していたりする。

連続ダメージ補正


その名のとおり、連続でダメージを与えるときに発生するもの。
この補正が発生してしまうと、技によるダメージが減少してしまう。
この補正を意図的に回避するのを「補正切り」と呼ぶ。
普通にプレイしている分にはあまり気にならないが、タイムアタックをしているとこの差が非常に大きくなってくる。

RBPにおいては、技ごとに補正時間が個別に割り振られている。
といってもほとんどの技は50Fで、極一部例外がある程度。
そのうちのひとつ「ダイビングロケット」は300Fという異常な長さを誇る。

補正後の威力は技ごとにはじめから決まっている
ほとんど変わらない技、極端に威力が下がる技、そもそも補正が存在しない技、と色々あるので、コピーごとに知っておく必要がある。
詳しくはコピー別ページ参照。


悪あがき


ホログラフ防衛システムズの「システムエラー」、
あるいは星の夢.Soul OSの第4形態の「ハートレス・ティアーズ」のこと。

前者は、4体のボスを倒した後に縦横無尽に動き回り、その間も普通にタイムは進むのでTAでは非常に迷惑。
どこに移動するかはある程度決まっているので対策しておこう。
後者、はHPを0にしてもすぐには終わらずに即死に等しい攻撃をしてくる。
しかも、エスパーのバニシュ、コピー取得後無敵、そのばかいひ以外の無敵技は全て貫通する。
クリア目前でこんな攻撃をしてくるとは誰も思っていなかっただろう。
攻撃は固定なので避け方さえ覚えてしまえば簡単。


アルファベット・記号


DPS


「Damage Per Second」の略。
1秒間にどれだけのダメージを与えられるのかという「ダメージ効率」の指標となる数値。
この数値が高いほど短い時間で大ダメージを与え続けられることになる。
あくまで数値計算上の値である(≒実際にその攻撃がボスに当てられるとは限らない)ため、
DPSが高いから手放しに強いとなるわけではない。

F


フレームのこと。RBPは60fps(Frame Per Second)である。
要するに、1秒間に60コマのコマ割りで動くということ。

1F=0.0166…秒であるから、「猶予1Fの戦法」なんてものは非常に難しい。
真格をクリアしたいだけの人や、タイムアタック初級者は気にしなくていい。

Miiverseボタン・ミバボタン


任天堂の技術力の賜物である3DSならではの強力なTA補助ツール。
ボタンを押した瞬間にゲームを一時停止でき、ポーズと違って画面も見えるままであり、
amiiboボタンと違ってほぼほぼいつでも使用可能。しかも再開と停止の切り替えも非常に早い。
主な使い道は運ゲーの見極めで、特に星の夢では多くのタイムアタッカーがお世話になっている。

PB


プラネットバスターの略称。
溜め段階に応じてPB1〜3で表記する。

余談だが、世間的にはPersonal Bestの略称として使われるのが主。

RBP


「星のカービィ ロボボプラネット」のこと。
このサイトでは、この略称を使っていく。
界隈外でも多分通じる。

SJ


ショートジャンプの略。小ジャンプとも。
ジャンプボタンを押す長さによってジャンプの高さを変えられ、
基本的に一瞬だけジャンプボタンを押すことで出るジャンプをSJと呼ぶ。
また、技を出すことによっても(ジャンプボタンの押し方に関わらず)ジャンプの上昇は止まる。

STG


シューティングゲームの略。
カービィの本編シリーズではお馴染みになっている。
RBPにおけるSTGはンギュア基地&コアカブーラーと星の夢.Soul OS(3形態持ち)。
基本的にコピー能力間でタイム差が出ないため、ここのタイムを詰めることもTAにおいては重要。

TA


Time Attackの略。
ゲーム内で用意されたタイマーを使ってタイムアタックする場合を指すことが多い。
このwikiではメインとして、真格TAの攻略を行う。

TAS


Tool Assisted Speedrunの略。
エミュレータの機能などを用いて、人間には到底真似できないタイムアタック動画を作り出すという実機勢の希望となる技術。
親しみを込めるために「さん」付けで呼ばれることもある。


テクニック:基本


空中時地上ダッシュ先行入力


カービィが地上から離れていて、かつホバリング状態ではない時、
空中でダッシュ入力をしたら、地上に着地した瞬間からダッシュ状態になるというよく分からない仕様。
あくまで「着地した瞬間」であり、空中でダッシュ入力をしてもすぐダッシュ状態になるわけではないのには注意。

ダメージを受けた後すぐダッシュ状態になりたいときには便利かもしれない。

急降下


TDXから追加された共通コマンド。下入力を素早く2回行うと発動する。
急降下中はプランチャ状態になる。
人力だと活用難易度が中々高く、短縮量も地味ではあるものの、本当に細かいところで活きるテクニック。


食らい無敵・ゴリ押し・ドMアタック


カービィはダメージを受けた後、一定時間無敵状態となり、その時間内は一部を除きダメージを受けることはない。
RBPにおける継続時間は154F。ただし自ヒットストップ中はカウントが経過しない。

また、カービィが攻撃判定にぶつかった際、それとは別に30Fのヒット後技無敵が発生する。
(敵の攻撃が全て31Fの技判定周期を持っている、と言い換えてもいい)
このため、これが発生するタイミング次第では無敵時間が事実上延長される。

敵の技など攻撃属性のあるものでダメージを受けた場合はコピーを失うためロスとなるが、
敵の身体などのコピーを失わない部分にわざと当たってダメージを受けてこの無敵を得ることで、相手の技をかわしながら一方的に攻撃し続けることが出来る。
ゴリ押しの一言で片づけられがちであり、傍目には印象が悪く映るかもしれないが、そういった印象を持つこと自体が損でしかないくらいに重要かつ必要不可欠なテクニック。
タイムアタッカーとして上達するならば、「ダメージの受け方」こそを練習するべきである。

なお、稀に食らい無敵の出始めを無視する攻撃が存在するので注意。
メタナイトボーグの斬撃やクローンデデデの着地は、食らい無敵を得た直後の0.数秒間は無敵を貫通してくる。

削り


一部ボスの段階移行モーション中、非常に高い防御力補正のかかった状態になる。
ここで攻撃して少しでもダメージを稼ぐことを「削り」と呼ぶ。
あたかも硬い守りを少しずつ削っていくように見えるので、自然と削りと呼ばれるようになった。

RBPで削りが可能なのはRe:ウィスピーボーグとギャラクティックナイト リターンズのみ。
TDXでは最低限の威力の多段技でヒット数を稼ぐのが基本だったが、
本作ではメインウェポンとして使う技で殴った方がより多くのダメージを与えられる

また、このときの攻撃はヒットストップが軽減される

コピー取得無敵


カービィがコピーの星やコピー能力を持つ敵を吸い込む際、
十字キー下を入れた瞬間からカービィは完全に無敵となり、能力取得モーションを取る。
実はこの無敵は、モーションが終了してカービィが自由に動けるようになってからも僅かに続いている。
この無敵時間を利用することで、敵の攻撃をかわしながら確実に攻撃を当てることが可能となる。

その他、コピー能力の再取得自体に、取得後無敵以外の重要な役割がある。(暗転)

初撃刺し


後半開始直後、ボスの防御力が低い瞬間を狙って攻撃を当てること。
RBPで使えるのはギャラクティックナイトリターンズのみ。

ゼロ距離すいこみ


コピー取得無敵を得る時や、攻撃属性のある技を食らってしまった時などは、
タイムアタックをする以上、可能な限り素早くコピーを再取得する必要がある。

また、すっぴんTAにおいては、攻撃の手数を増やすために
星や弾などを素早くすいこみ、何度も吐き当てることが要求される。

カービィと吸い込む対象(小さく、一つのものに限る)との距離が一定以上ある場合、
その対象がカービィの口に納まるまで、吸い寄せるモーションが入るため、一定の時間がかかるのだが、
このような対象とカービィが密接しているような状況であれば、Bボタンを押した瞬間にほおばることができる。
覚えておいて損は無いだろう。

コピー取得無敵や暗転が目的の場合は、コピーの星を捨てると同時にすいこみを出せば、その場で即座にコピーの星をほおばれる
特にポイズンやスパークTAの上級者にとっては、この「最速コピー再取得」が非常に重要となるので是非マスターしてもらいたい。

先行入力


技の後隙中などのカービィが動けない間にボタンを先行して入力しておくことで、次の技を動けるようになった後に最速で出すこと。
RBPではスナイパーで特に重要である。

RBPのスナイパーは、マジカ・スターアローだけで戦えるコピーであるが、
スターアロー発射後の硬直中にBボタンを押しっぱなしにしておき、先行入力で次のスターアローの溜めを出すようにすると、
射角を保ったままですぐに次のスターアローに繋げることができる。
また、Bボタンと同時に十字キーの上下も先行入力しておけば(硬直が終わるまでには十字キーを離すこと)
同様にすばやく溜めながら、射角をある程度変えつつ次のスターアローに繋げる。
スナイパーTAにおいてはこれをマスターしないとかなり差が出るので非常に重要である。

その他のコピーでも一部(特に押しっぱなし入力が要る技など)先行入力が利く技は存在するので、
最速で技を出すことが重要となる場合の多いTAではしっかり把握しておきたい。

ダメージキャンセル


略してダメキャン
技の後隙を、ダメージを受けることでキャンセルし、素早く次の行動へ移るテクニック。

RBPで最も重要となるのはハンマーTA。
中ボス戦などで、ボスの出現位置でおにごろし火炎ハンマーを発動しておき、
直後に接触ダメージを食らうことでおにごろし火炎ハンマーの後隙をキャンセルする。
技モーションの長さが欠点であるこの技をキャンセルすることで、非常に短い時間で高速大車輪に移行できる。

当然、ダメージを受ける際は攻撃属性の無いタイミングでなければ、コピーを失ってただのロスとなりかねない。
また、体力管理という別の問題が出てくるので、慣れるまでは無理して使わないこと。
とはいえ、ハンマーTA上級者には必須のテクニックなので、そこを目指すのであればマスターしよう。

バックジャンプ・BJ


星のカービィシリーズにおいては、空中で十字キーを横に押すと、
カービィはその方向を向いてから移動するのが普通である。
が、空中で技を出している間に十字キーを横に押せば、
技を出した時の方向を向いたまま左右に動くことが出来る。

通常、相手が動いていない場合はこちらも動かずに攻撃すれば良いのだが、
相手がこちらに接近してくる場合などは、地上でじっとしているとぶつかってしまうので、ロスになる。
従って、TAにおいてそのような場面に出くわした時は、動きながら攻撃するのが基本となる。
そしてこのような時に使うのがバックジャンプ攻撃である。
バックジャンプ攻撃を使うには、上記の仕様を利用する。
すなわち、
  1. 相手の方を向いたままジャンプをする
  2. ジャンプをした直後にその向きのまま技を出す
  3. 技を出した直後に十字キーを後ろに押す
とすれば、相手の方を向いて技を出し、攻撃を当てながら後退することができる

地上、空中両方で使える技、あるいは空中専用技をメイン技に据えるコピーでTAをする際には、
必須とも言える基本中の基本の最重要テクニック。
そのようなコピーでのTAを上達するためには必ずマスターしなければならない。

補正切り


本来は攻撃し続けたら連続ダメージ補正がかかって威力が減少するところで、
わざと次の技を遅らせて当てることでその補正を切り、基本火力のままでダメージを与えること。

RBPでは、前作と比べて補正の適用時間が全体的に緩和されており、補正切りがしやすくなった。
補正切りを狙うかどうかはその場の状況で使い分けることが多いが、相変わらずストーンは例外。

テクニック:特殊

暗転


コピー再取得時などによって、カービィ以外の部分が暗くなる演出。及びそれを利用したテクニック。
一部能力では主力級のテクニックだが、暗転するたびに1Fロスするので意味もなく使わない方がいい。
特にTAS制作時には注意が必要。

文章が綺麗にまとまる目処が立たないので、詳細はこちらのページをご覧ください。

神風


ボムTAで用いられることのあるテクニック。
ストライクボウルは、爆弾を投げるまでの準備モーションがやや長いが、その準備モーション中も爆弾に攻撃判定が存在している。
つまり、Bボタンを入力した時点で、攻撃できることが確定する。
このボウルの発生保証を利用し、準備モーション中に敵に体当たりすることで、非常に発生の早い高火力攻撃が可能となる。
ボスへの攻撃猶予が短いときに使用することで、攻撃手数を増やすことができる。
これが神風である。

発生は速いが、威力はきちんとボウルを転がした場合よりも低いので注意。

なお、ボム以外の能力でもたまに神風という名称が出てくることがあるが、それはただのダメキャンである。

急降下大車輪・急降下ごち


ハンマーやアイスのTAS用テクニック。
急降下を併用することで超高速でジャンキャンを行う。
高速大車輪やジャンキャンごちの上位互換という認識でいい。

高速大車輪


ジャンプキャンセルを利用してだいしゃりんを連発するテクニック。
ハンマーTAの生命線。

失礼傘


敵に背を向けてパラソルスイングを当てるテクニック。
パラソルスイングは前に出す→後ろに引くのだが、後ろに引いた際にも傘に攻撃判定が残っている。
しかも2ヒットする上に補正も受けず、HSもあまり気にならないため対地相手には有効なダメージソース。
次のスイングを早くやりすぎると後ろに攻撃判定が出ないので、後ろに引いて2ヒットしたのを確認してから入力するのがコツ。
派生として振り向き失礼傘というテクニックもある。

ジャンプキャンセル


略してジャンキャン。
Wii(DX)以外の2D作品では、
アイスのごち、ハンマーのだいしゃりん等の着地後も技モーションが続く技は、ジャンプによってキャンセルすることができる
この際、ダッシュは十字キーに触れずとも継続されるため、
アイスでは垂直ジャンプでダッシュを継続し、左右への移動を行うことなくごちで攻撃し続けられる。

慣れないうちは制御が難しいと思うが、TAを詰めるのであれば習得したい。
特にハンマーとアイスのTAでは必須テクニック。
アイスに関しては、ジャンキャンごちをマスターした方が左右移動を省略できるため安定して操作できるかもしれない。

着地キャンセル


ニンジャのはたきぎりは、空中で出したあと敵に当てながら着地した場合のみ技のモーションをキャンセルできる。
カービィの落下速度が速い本作では、2連はたきを成立させるには不可欠な仕様となっている。
ただし、ダッシュジャンプからこれを行うと、「いあいぬき暴発」が生じる可能性があるため注意。

ドゥエ


名前は某悪魔城TASから。
斜め下に降下する技を高速連打するTAS用テクニック。
具体的にはカッターのかぶとわり、パラソルのパラソルドリルなど。
ヒット後無敵の存在しない本作では、メインウェポンとして大活躍する。

叩キャン・被せジャンプはたき


被せ入力を利用して、Bを押した後にジャンプして超低空ではたきぎりを出すという、ニンジャのTAS用テクニック。
用途は様々だが、はたきぎりの着地キャンセルと組み合わせることで、高速大車輪のごとく連発することが可能。

ちなみに叩キャンとは「叩きキャンセル」の略だが、実際のところなにもキャンセルしていない
(着地キャンセルはあくまでオプションであり、叩キャン自体には無関係)
これは原理が解明されるよりも先に名称の方がつけられてしまったため。
しかしこれを弄ってしまうと他所の記述と整合性をとるのが面倒くさいのであと語感がいいので
当Wikiではこの名称を使うことにする。
正確に呼ぶなら「被せジャンプはたき」が正しい。

HOME連打/HOMEバッファ


HOMEメニューからゲームに戻る際のラグ中に押したボタン(HOMEボタン含む)をゲームから戻った直後に反映させられる、
当Wikiで言う「先行入力」ができる仕様を悪用したもの。
HOMEボタンを連打してゲームとホームメニューの行き来を繰り返し、1Fずつずらしながらゲームを進行させることで、
狙ったFで狙った入力をしたり1Fごとの入力切り替えを行うという
ほぼ完全な人力TASを行える。
どちらかというと通しTAではなく個別ボスTA向けの技ではあるが、狙ったFで狙った入力を入れたいだけなら超有用。
他に運ゲーの見極めやルーレット目押しにも使えるが、そちらはミバボタンの方が有用。

ちなみに「バッファ」とは「一時的にデータ(入力)を保存するメモリ」のこと。


ちなみにWiiやスイッチにもホームメニューはあるものの、
WiiはHOMEボタンを連打する事ができず、スイッチはそもそも先行入力が出来ない。




テクニック:行動阻止


硬化阻止・石化阻止


Re:ブロッキーが無敵化する前に倒すこと。
結構色んな能力でできる。

ビーム阻止


ギャラクティックナイトリターンズの後半戦において、「時界大斬閃」をされる前に倒すこと。
ガラクタはずっと高いところにいるので攻撃が当てづらく、対空性能の低いコピーだとどうしようもなかったりする。

分裂阻止


星の夢(最終形態)の後半戦において、「デッドリーハート」をされる前に倒すこと。
この技で分裂されると移動スピードが速くなり、かつ広範囲に衝撃波を出して攻撃してくるのでなかなかこちらの攻撃が当てづらく、タイムロスに繋がる。
最速で殴り続けて分裂前撃破が出来るコピーはそれでいいが、それが出来ないコピーは
2回目の「スーパーバイザコール」(たくさん敵を飛ばしてくる攻撃)を誘発して、相手の隙が大きい間に倒そう。

リストラ阻止


Re:プレジデント・ハルトマンの第4段階において、「リストラ・ショック」をされる前に倒すこと。
これを阻止するかしないかでは20秒程度の差がつくため、絶対に成功させたいところ。
全ての能力で阻止可能。
別名「イエスマン生存ルート」。

ワンターンキル


略してワンキルとも。
D3砲の前半を1回目の横断中に終わらせること
ほとんどのコピーで可能であり、これができるかできないかでかなりタイムが変わってくるのでしっかりできるようにしたい。

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