最終更新: ichininshouman 2023年08月11日(金) 23:33:53履歴
あかい ぼうしが イカしてる!
アドベンチャーな のうりょくだ
長いリーチで ビシッと うって
てきやアイテム ひきよせる。
さぁ ぼうけんの まくあけだ!
ムチうちや天じょううちと比べてなぜか威力が少し高く設定されているため、必然的にメインウエポンとなる。
1回のジャンプで2回打つのが基本。最小ジャンプからでは2回打てないので高めにジャンプするといい。
斜め下に打つ都合上、空中戦では離れているとそれだけ高くジャンプしないと届かなくなる。
そのため最大効率を求めるなら密着する必要がある。逆に対地では少しなら離れていてもOK。
また、ジャンプしながら左右に移動することもできるため
攻撃しながら敵に合わせて位置を調整するなんてのも可能。というかウィップで好タイムを狙うなら超重要なテクニック。
クリア目的ならより扱いやすいムチうちと天じょううちだけで戦うのもありだが、
TAに挑戦する際はこちらを積極的に取り入れていきたい。
ジャンプうちの効率が落ちるほど高高度に居座るボスにはこちらが優勢。
追加ボスを中心に結構出番がある。
ジャンプうちとの使い分けだが、ボスで言うとグランドローパーの開始位置や
マホロアソウルのミラクルビーム溜め中くらいまでの高度ならジャンプうちが優勢、
クラウンドローパーだったりギャラクティックナイトのライジングスパイン中レベルになると天じょううちが上回る、といった感じ。
投げ技にありがちな単発火力、持ち越し稼ぎ要因。
キャプチャーに溜めが必要という点で他コピーの投げに劣るが、掴み動作自体にリーチとダメージがあり、
前後と上に投げ分けられて自由度が高いと個性もある。サンドキャプチャーのことは忘れよう
そしてもう一つ、この投げを語る上で外せないのが、ウィップの専用テクであるリサイクル。
投げた後の星を何度でもつかんで投げ直せることができる。
…素直にジャンプうちを使ったほうが効率がいいのでわざわざリサイクルを使う場面は少ないが、
その数少ない出番では大活躍する。
*未達成だが成功の見込みが高い阻止要素は赤字で表記
アドベンチャーな のうりょくだ
長いリーチで ビシッと うって
てきやアイテム ひきよせる。
さぁ ぼうけんの まくあけだ!
技名 | 操作 | 威力 [対死体] | HS (自/敵) | 判定 周期 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|
ムチうち | はなす | 16[6] | 5/5 | 60 | -- |
百れつウィップ | れんだ | 8[1] 12(終わり際) | 1/1 7/7 | 60 60 | -- |
天じょううち | はなす | 16 | 5/5 | 60 | -- |
ジャンプうち | 空中で | 22 | 5/5 | 60 | -- |
サイクルリボン | ダッシュ | 16[8] | 5/5 | 60 | フルヒットのダメージは 16+12=28 |
パラダイスタイフーン | 16[2](出始め) 12[1](途中) 16(終わり際) | 3/3 1/1 7/7 | 60 60 60 | フルヒットのダメージは 16+9×3=43 | |
キャプチャーウィップ | 長おし〜はなす | 16[6](鞭) 36(物) | 5/5 9/9 | 60 60 | -- |
フロントたたきつけ | キャプチャー/ キャプチャー | 52 | 9/9 | 60 | -- |
ダブルたたきつけ | キャプチャー | 52 | 9/9 | 60 | -- |
バックたたきつけ | キャプチャー | 52 | 9/9 | 60 | -- |
たかいたかい | キャプチャー | 52 | 9/9 | 60 | -- |
ムチうちや天じょううちと比べてなぜか威力が少し高く設定されているため、必然的にメインウエポンとなる。
1回のジャンプで2回打つのが基本。最小ジャンプからでは2回打てないので高めにジャンプするといい。
斜め下に打つ都合上、空中戦では離れているとそれだけ高くジャンプしないと届かなくなる。
そのため最大効率を求めるなら密着する必要がある。逆に対地では少しなら離れていてもOK。
また、ジャンプしながら左右に移動することもできるため
攻撃しながら敵に合わせて位置を調整するなんてのも可能。というかウィップで好タイムを狙うなら超重要なテクニック。
クリア目的ならより扱いやすいムチうちと天じょううちだけで戦うのもありだが、
TAに挑戦する際はこちらを積極的に取り入れていきたい。
ジャンプうちの効率が落ちるほど高高度に居座るボスにはこちらが優勢。
追加ボスを中心に結構出番がある。
ジャンプうちとの使い分けだが、ボスで言うとグランドローパーの開始位置や
マホロアソウルのミラクルビーム溜め中くらいまでの高度ならジャンプうちが優勢、
クラウンドローパーだったりギャラクティックナイトのライジングスパイン中レベルになると天じょううちが上回る、といった感じ。
投げ技にありがちな単発火力、持ち越し稼ぎ要因。
キャプチャーに溜めが必要という点で他コピーの投げに劣るが、掴み動作自体にリーチとダメージがあり、
前後と上に投げ分けられて自由度が高いと個性もある。サンドキャプチャーのことは忘れよう
そしてもう一つ、この投げを語る上で外せないのが、ウィップの専用テクであるリサイクル。
投げた後の星を何度でもつかんで投げ直せることができる。
…素直にジャンプうちを使ったほうが効率がいいのでわざわざリサイクルを使う場面は少ないが、
その数少ない出番では大活躍する。
*未達成だが成功の見込みが高い阻止要素は赤字で表記
Boss | 備考 | 実機記録 |
---|---|---|
ウィスピーウッズEX | -- | 25.61 |
ミスター・ダウターEX | ジャンプ回数の運ゲーは阻止できる | 27.85 |
ファッティバッファーEX | パターン分岐には間に合わない | 26.82 |
ゴライアスEX | 玉キャン不可 | 36.30 |
メタルジェネラルEX | リサイクルのおかげで星を待たずに済む | 25.60 |
中ボス軍団3体 | ここ含め中ボス組は原作と近いタイムが出る(はず) | 24.99 |
中ボス軍団4体 | -- | 36.87 |
スフィアローパーEX | -- | 34.64 |
グランドローパーEX | バーニング阻止には持ち越しがいる | 33.83 |
ランディアEX | -- | 34.88 |
エレトリックダウター | -- | 24.25 |
ヴォルガバッファー | ローリング阻止可能 | 19.34 |
ハイドロアス | -- | 31.67 |
ぼうそうローパーズ | 投げで持ち越せば遅延行為阻止はほぼ確実 | 61.65 |
クラウンドローパー | -- | 46.74 |
HR-D3 | 2ターンキル | 58.42 |
マホロアEX | -- | 44.15 |
ギャラクティックナイト | -- | 42.15 |
マスタークラウン | -- | 78.08 |
マホロア ソウル | 前半キルニードル阻止&後半ハンマー中撃破 | 149.81 |
総合 | 赤字の達成次第では15分切りも | 15:12.10 |
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