星のカービィWii以降の本編のボスバトルにおけるタイムアタックを中心に扱っていくサイトです。

もどる ブーメランだ 草ツタ きれるよ
フレンズの つけた じめんの火や水
かすめて 飛ばせば やいばに つたわる
風を まとえば ま上に ブブゥーン!
ファイナルカッターで 大地を いっそう!



技一覧


技名操作威力備考(連ダメ補正)
カッターブーメラン120--
ハイパーブーメラン長おし〜はなす240(投)
160(反)
60(2hit目)
24(3hit目以降)
60(2hit目)
24(3hit目以降)
ダッシュカッターぎりダッシュ160--
なでぎりカッター空中でおしつづける220--
かぶとわり空中で220--
からたけわりてきのそばで120--
カッターめったぎり〜ファイナルカッターてきのそばでれんだ100+80+40+80
400
--

特徴


ロボプラの特性を受け継ぎ、かつ別の部分も強化されたコピー。地上対空共に優れている。

長所
・適当にハイパーブーメランを投げるだけで十分戦える。
・対地も対空も攻撃しやすい。
・接近する必要がない。
・上記に加えて無敵効果のあるダッシュ技も持つのでクリア目的でも扱いやすい。


短所
・かなでわりの操作難易度が上昇。
・習得するにはやはり練習が必要。


フレンズであるサーキブルを使うと、空中戦でカービィの上位互換といえる行動が可能になる。
タイム差は実に30秒にも及ぶため、拘りがなければそちらを使うことをおすすめする。


技考察


ハイパーブーメラン
前作から大幅な強化を遂げた対空メインウェポン。
多段ヒットするようになっただけでなく、溜め時間も若干短縮された。
ボスに重なる位置でUターンするように投げることでヒット数を増やすことができ、
飛び道具特有の一方的なヒットストップも相まってゴリゴリ削れる。
今作の空中戦や2体同時戦闘が多い環境に非常に適しており、ぶっちゃけこれを投げまくっているだけでもTA成立するレベルである。


ダッシュカッターぎり
攻撃技として使う場面はほぼないが、素早く位置調整するのにはとても有用な技。
どこから出すとどの位置まで移動するのかを事前に把握しておこう。
無敵効果もあり、隙無くガードに繋がるのでクリア目的の時も使える。


なでぎりカッター
相変わらずなでホバのテクニックは健在だが、ハイパーブーメランの台頭により自然と使用箇所が減った。
詳細はテクニックの項で。


かぶとわり
地面に近い位置で出すと「からたけわりが同時に出る」という仕様変更が加えられた。
これが今作のTAに大きな影響をもたらすことに。
こちらも詳細はテクニックの項で。


からたけわり
連打でめったぎり〜ファイナルカッターへと繋がるその初撃。
威力が低いので前作までは完全な空気技だったのだが…


カッターめったぎり〜ファイナルカッター
めったぎりは前作までと比べてヒット数が大幅に減少。
肝心のファイナルカッターも、発動までの時間の割に火力が低い。
今作での出番はない。


テクニック

かなでわり
カッターブーメラン→なでぎりカッター→かぶとわり
を連続して出すRBPからお馴染みのテクニック。
今作でも対地メインウェポンなのだが、とある弱体化を受けている。

先ほど技考察で述べたように、今作のかぶとわりは地面に近い位置で出すとからたけわりが同時に出るようになっている。
このことから何が起こるかは簡単に予想がつくだろう。
最小ジャンプからかなでわりを出そうとすると必然的に着地時にからたけわりが暴発するのだ。
つまり、この「かなでわりわり」の暴発を防ぐには、少なくとも最小ジャンプよりも高い位置からかなでわりを出す必要があり、
その結果RBPのような高速での連発ができなくなってしまったのである。

だが、それをふまえても相変わらず強いのがこのテクニック。
クリアするだけなら地上戦もハイパーだけで問題ないが、好タイムを狙うにはやはりかなでわりは欠かせない。
おもちゃで練習して慣れよう。


かなでわりわり
とりあえず邪魔。
かなでわりよりもDPSが低いため、これを暴発させるとロスとなる。
暴発した場合、そのまま入力を続けるとめったぎり、挙句の果てにはファイナルカッターまで出てしまい大変なことに。
(それらをそれぞれ「かなでわりめった」「かなでわりファイナル」と呼んだり呼ばなかったり。)
落ち着いて一度入力を止めて仕切り直そう。

ちなみに、かなでわりめったは瞬発火力だけはあるので、かなでわりだとギリギリ耐えられるという時のトドメには使えなくもない。
とはいえむやみに使うものではないので、そういう場面は事前にチェックしておくこと。


なでぎりホバリング
略してなでホバ。
Wii時代からお馴染みのテクニック。
前作までと比べ、ホバリング解除後カービィの落下が始まるのが早くなったため、高度を保つのが若干難しくなった。
と言っても使う場面は僅かなので大して問題はないだろう。
前作同様、なでホバ終了時にかぶとわりを出してダメージを稼ぐコンボも健在。

フレンズであるサーキブルを使う場合は、完全上位互換の行動が可能。


かなでジャンプ
サーキブル専用の、なでホバに代わるテクニック。
その名の通り、カッターブーメラン→なでぎりカッターを当てながら空中ジャンプというのを繰り返す。
なでぎりしか当てられないカービィに対して、こちらはブーメランも当てられるため威力が高く、さらに空中ジャンプにより発生も機動力も高いため、全てにおいてなでホバの上位互換となっている。
そのため、カービィだとハイパーorなでホバで攻撃していた空中戦は、サーキブルだとほとんどがこのかなでジャンプに置き換わることとなる。

空中ジャンプを得た代償として、なでホバよりも高度を保つのが難しくなっている。
だからといって、ボタンを離すのが早すぎるとなでぎりのダメージが入らない。
使いこなすには練習して慣れるしかない。


先読みブーメラン
ボスの次の移動位置や低防御に合わせて事前にブーメランを投げておくテクニック。
使うのはほぼハイパーブーメラン。
今作では中ボス戦や三魔官戦で重要度が高い。

各ボス戦


Boss備考実機記録
ユグドラルウッズテンポよくかなでわり14.90
中ボス軍団その1ハイパーの投げ方を工夫すべし--
デデデ大王床割り阻止可能--
中ボス軍団その2先読みハイパー大活躍--
メタナイトガードすんな--
ゴールドン&シルバックス前半0ターンキル可能--
クラッコ
ツインクラッコ
3回目の雨降らしは阻止--
フラン・キッス後半は移動させず倒せる--
フラン・ルージュ前半は右側で倒せる--
ザン・パルルティザーヌ先読みが重要--
ハイネス位置調整が大事--
バルフレイナイトガード(ry--
エンデ・ニル
ソウル オブ ニル
ヒットストップとダメージの兼ね合いが大事
サーキブルならコジマ中撃破可能
--
総合----

各ボス戦(Extra)


Boss備考実機記録
アナザーウッズ戦法は同じ 先読み かなでわり。--
中ボス軍団その1ハイパーブーメランでまとめて処理。--
ゴールドン&シルバックス前半0ターンキルできる。--
アナザーツインクラッコ
アナザービッグクラッコ
上に向かってハイパーブーメランを投げるだけ。--
中ボス軍団その2同じくまとめて処理。--
フラン・キッス画面左端が安置なのでひたすらハイパーブーメラン。
タイムを詰めるなら先読みが刺さる位置を調節。
--
フラン・ルージュ前半は剣を刺す前に終わらせる。--
ザン・パルルティザーヌダッシュカッターぎりでちょうど安置に位置調整できる 。--
アナザーメタナイトガードよりも飛ばれる方が厄介。--
アナザーデデデかなでわりでゴリ押す。--
ダークサイドハイネス転がり阻止は多分できない。--
三魔官シスターズまとめてハイパーブーメランで処理するだけ とても簡単。--
バルフレイナイトEXかなでわりしたらワープで衝撃波出してくるわ、
ハイパーブーメラン投げるとガードするわでお祈りゲーと化す。
--
エンデ・ニル
ニル
オオキナウタ阻止可能。コジマで四体同時攻撃がきもちか。--


アナザーウッズ

基本的には変わらない。補正に合わせて背後に先読みを置いてかなでわり。

アナザーツインクラッコ
アナザービッグクラッコ
ツインは開始位置から右に一歩歩いた位置ならダッシュカッターぎりで雨を避けられる
後半は動画の通り


アナザーメタナイト

後半降りてくるときになで斬りなで斬り兜割りした後、スライディング中ジャンプ兜割りで位置調整。これで斬撃に当たらない。あとはHBを投げ続ければ捕獲される前に終わる



総評

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