最終更新: dekirbynu3 2023年08月21日(月) 18:29:40履歴
ヤリの名手だまさにせんし。
水の中でもスイスイあやつる。
百れつヤリなげ月おとし!
天をつらぬき地をついて、
ブンブン回して光るいっせん!
TDXスピアの生命線。
ダメタ以外はひたすら槍を投げ続けることになる。
ダッシュジャンプし、ひたすら槍を投げ、着地したらまたダッシュジャンプし…ほぼずっとこの繰り返し。
1度のダッシュジャンプで最大10回撃てる。一部例外は後述。
補正がかかってないときは単発火力も24とそこそこ、というか使いづらいきゅうしょつきを除けば最高。
補正ありきでもヒット間隔が短い故か、DPSだけなら3弱中では一番マシ。
…と書けば聞こえはいいが単発火力は貧弱なため、TDXの単発火力環境下では完全に逆風である。
余談だがDPSが重要な通格との相性は良く、ソードとスパークに勝てたりする。
投げモーション中に着地するとダッシュが切れる上にダッシュの先行入力やジャンキャンも一切効かないため、
慌ててジャンプ入力するとダッシュジャンプにならずヤリつきに化けることが多々ある。
百裂スピアまで出してしまうとそれだけで遅延行為まで持っていかれたりする。
ダッシュ判定になっているかどうかはジャンプ直前、カービィの周りに土煙のようなエフェクトが出たかどうかで判別可能。
投げた槍の攻撃判定は見た目より広いため案外当てやすい。中ボス相手の場合は明らかに投げた槍と中ボスの体が重なってなくても当たる。
それでも小型の敵には当てづらく、これがよく動くやつだと大変。だいたいこいつのこと。
まとめると
まとめた割に6項目もある上に例外も多いが、TAで意識する究極の項目はこんな感じ。
使う技は9割5分スピアスローだけなので意識しておけば間違いなく還元されるはず。
基本が出来てきた暁には是非とも意識したい。
貧弱な威力の技しかないスピアの中では最大の単発火力を持つ。
が、繋ぎのヤリつきと百裂スピアともども補正が乗る上にモーションも長く平常時の使い勝手はよろしくない。
ということで、用途としてはあと1発で倒せるのに逃げられたとき、あるいは攻撃チャンスが少ししかない時。
具体的に前者はヴォルゲロム失敗時のリカバリー、後者はペインシアとダメタ後半。
Wiiに比べると攻撃判定の出る時間が長くなり、きゅうしょつきのモーション中は無敵。
スピアスローが使いづらいダメタ前半では実質メインウェポン。
先述の無敵はそこそこ長いため、タイミングが合えば百れつぎりやドリルスラッシュなんかはこれで避けられる。
ただし繋ぎのヤリつきとひゃくれつスピアには無敵がないため、あまり意図的な活用はできない。
左右にもちょっとだけ移動できるようになったが大きな意味はない。
素の火力はお察しだがヒット数がかなり多いため、地上での削りに有効。
補正適用時にパッと出せる技の最大威力がたったの10しかないこの能力は
削りすら大きなダメージソースになるのでこの技を侮ってはならない。
ボスダメージ補正まで考慮するとこの技の削り1回で補正ありスピアスロー1回分に匹敵する。
落下中は無敵だが、横への機動性があまり無いのと着地した瞬間無敵が切れるためボスの攻撃を回避するのにはやや物足りない。
ソウル前半なんかはかなりお世話になるが…
スピアの中では発生が1番早く、瞬間火力技としても使える。
補正時の威力は2であるため、初撃(威力20)と合わせて4回当てられればスピアスローの24を上回る。
ちなみに、・ロ・のバラバラボディにおける頭やロングホーンで奥から突っ込んでくるクラッコにこの技を出すとかなり削れる。
青字は1秒以上の短縮が見込めるボスを表しています。
TDX真格の仕様と相性が頗る悪い上にメイン技の弱体化と、ひたすら不遇な扱いをされている能力。
TDX真格最弱コピー筆頭であり、現状次点のソードとは1分近い差がついている。
遠距離戦もできるし他の3弱に比べれば(一部前半戦だけは)非常に安定するが、ただそれだけ。
スピアが好きな人とあえて弱コピーを使いたいという人以外は無理に使う必要はない。
スターアライズでバンワドとトリプルスローを伴って復活(コピー能力としての復活は無し)。
ダメージ補正もヒット後無敵もあまり気にしなくて良くなったので興味があれば是非。ただし使用感はちょっと違う。
水の中でもスイスイあやつる。
百れつヤリなげ月おとし!
天をつらぬき地をついて、
ブンブン回して光るいっせん!
技名 | 操作 | 威力 [補正] | 補正 時間 | ヒ後 技無敵 | 発生 | 全体 | HS (自/敵) |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ヤリつき | 18[8] | 60 | 20 | -- | -- | 7/5 | |
うらつき | の後に | 18[8] | 60 | 20 | -- | -- | 7/5 |
天空つき | 12[4](構え) 18[8](突き) | 60 | 60 | -- | -- | 3/3 7/3 | |
月おとし | 空中で | 20[2](構え) 20[2](着地) | 60 | 6 60 | -- | -- | 0/1 0/7 |
スピアスロー | ダッシュ | 24[10] | 60 | 60 | -- | -- | 0/5 |
れんぞくスピアスロー | ダッシュ空中でれんだ | 24[10] | 60 | 60 | -- | -- | 0/5 |
百れつスピア〜 きゅうしょつき | れんだ | 8[3] 32[24] | 60 | 10 60 | -- | -- | 1/5 13/7 |
スピアコプター | 長おし〜はなす | 7[2] | 60 | 10 | -- | -- | 1/2 |
水中ヤリつき | 水中で | 18[8] | 60 | 20 | -- | -- | 7/5 |
水めんつき | 水中で | 18[8] | 60 | 20 | -- | -- | 7/5 |
水中したつき | 水中で | 18[8] | 60 | 20 | -- | -- | 7/5 |
TDXスピアの生命線。
ダメタ以外はひたすら槍を投げ続けることになる。
ダッシュジャンプし、ひたすら槍を投げ、着地したらまたダッシュジャンプし…ほぼずっとこの繰り返し。
1度のダッシュジャンプで最大10回撃てる。一部例外は後述。
補正がかかってないときは単発火力も24とそこそこ、というか使いづらいきゅうしょつきを除けば最高。
補正ありきでもヒット間隔が短い故か、DPSだけなら3弱中では一番マシ。
…と書けば聞こえはいいが単発火力は貧弱なため、TDXの単発火力環境下では完全に逆風である。
余談だがDPSが重要な通格との相性は良く、ソードとスパークに勝てたりする。
投げモーション中に着地するとダッシュが切れる上にダッシュの先行入力やジャンキャンも一切効かないため、
慌ててジャンプ入力するとダッシュジャンプにならずヤリつきに化けることが多々ある。
百裂スピアまで出してしまうとそれだけで遅延行為まで持っていかれたりする。
ダッシュ判定になっているかどうかはジャンプ直前、カービィの周りに土煙のようなエフェクトが出たかどうかで判別可能。
投げた槍の攻撃判定は見た目より広いため案外当てやすい。中ボス相手の場合は明らかに投げた槍と中ボスの体が重なってなくても当たる。
それでも小型の敵には当てづらく、これがよく動くやつだと大変。だいたいこいつのこと。
まとめると
- 投げ終わって着地したら間髪を入れずに最大までダッシュジャンプし、また投げはじめる。
- 初撃、あるいは死体処理の場合は一瞬だけ次投を遅らせてヒット後無敵を回避する。(ソウル等例外あり)
- 開幕はなるべく遠くから。
- フラワーズのゴルドーや花粉弾など、邪魔物がある場合は素直に最初から接近する。
- 逆にとどめを刺せそうなときはなるべく近づき、必要最低限の高さから投げ始める。
- 相手が高すぎる位置にいるなど、投げても当たらなそうなら投げずに着地する。
- ブラデ等の移動が激しいボスに対しては当たらなくとも先読みで投げて滞空時間を延ばす。
- ヴォルゲロム、セクトニアDX、ソウル相手には連射を少し遅らせる。
まとめた割に6項目もある上に例外も多いが、TAで意識する究極の項目はこんな感じ。
使う技は9割5分スピアスローだけなので意識しておけば間違いなく還元されるはず。
基本が出来てきた暁には是非とも意識したい。
貧弱な威力の技しかないスピアの中では最大の単発火力を持つ。
が、繋ぎのヤリつきと百裂スピアともども補正が乗る上にモーションも長く平常時の使い勝手はよろしくない。
ということで、用途としてはあと1発で倒せるのに逃げられたとき、あるいは攻撃チャンスが少ししかない時。
具体的に前者はヴォルゲロム失敗時のリカバリー、後者はペインシアとダメタ後半。
Wiiに比べると攻撃判定の出る時間が長くなり、きゅうしょつきのモーション中は無敵。
スピアスローが使いづらいダメタ前半では実質メインウェポン。
先述の無敵はそこそこ長いため、タイミングが合えば百れつぎりやドリルスラッシュなんかはこれで避けられる。
ただし繋ぎのヤリつきとひゃくれつスピアには無敵がないため、あまり意図的な活用はできない。
左右にもちょっとだけ移動できるようになったが大きな意味はない。
素の火力はお察しだがヒット数がかなり多いため、地上での削りに有効。
補正適用時にパッと出せる技の最大威力がたったの10しかないこの能力は
削りすら大きなダメージソースになるのでこの技を侮ってはならない。
ボスダメージ補正まで考慮するとこの技の削り1回で補正ありスピアスロー1回分に匹敵する。
落下中は無敵だが、横への機動性があまり無いのと着地した瞬間無敵が切れるためボスの攻撃を回避するのにはやや物足りない。
ソウル前半なんかはかなりお世話になるが…
スピアの中では発生が1番早く、瞬間火力技としても使える。
補正時の威力は2であるため、初撃(威力20)と合わせて4回当てられればスピアスローの24を上回る。
ちなみに、・ロ・のバラバラボディにおける頭やロングホーンで奥から突っ込んでくるクラッコにこの技を出すとかなり削れる。
青字は1秒以上の短縮が見込めるボスを表しています。
Boss | タイム 評価 | 備考 | 実機記録 |
---|---|---|---|
ウィスピーフラワーズDX | D | 最速を狙うと根っこの飛び出し方次第では被弾して終了 | 42.24 |
ペインシアDX | D | スピアスロー最適化の腕前チェッカー | 38.24 |
クラッコDX | D | 往復撃破できました | 49.14 |
トグ・ロ・ガラーガDX | E | 火炎車阻止は基礎動作の集大成。裏をとる必要もない | 41.40 |
ヴォルゲロムDX | E | 連射の間隔に慣れればまあ作業 | 95.40 |
中ボス軍団3体 | E | タイヤ以外は最速連射で。どのボスも最適化が非常に厳しい | 43.29 |
中ボス軍団4体 | D | フロスティ以外は最速連射で。相手の攻撃には気を付けよう | 57.22 |
クィン・セクトニアDX | E | 持ち越しが無くても2回目のリングショットは阻止できるがゲキムズ | 63.18 |
ブラックデデデ | D | 投げた槍がちょうど当たる位置に上手く誘導すべし | 30.94 |
ダークメタナイト リベンジ | E | スピアスロー月おとし急所突きを使う。1分切りはまず無理 | 57.34 |
セクトニア ソウル(前半) | E | 相性はそこまで悪くない。きちんと当て続けられるか | 77.55 |
セクトニア ソウル(後半) | D | ドップラー効果をまともに活かせる唯一の相手。ミスにだけ注意 | 45.00 |
総合評価 | E | 最弱。 | 10:45.97 |
TDX真格の仕様と相性が頗る悪い上にメイン技の弱体化と、ひたすら不遇な扱いをされている能力。
TDX真格最弱コピー筆頭であり、現状次点のソードとは1分近い差がついている。
遠距離戦もできるし他の3弱に比べれば(一部前半戦だけは)非常に安定するが、ただそれだけ。
スピアが好きな人とあえて弱コピーを使いたいという人以外は無理に使う必要はない。
スターアライズでバンワドとトリプルスローを伴って復活(コピー能力としての復活は無し)。
ダメージ補正もヒット後無敵もあまり気にしなくて良くなったので興味があれば是非。ただし使用感はちょっと違う。
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