星のカービィWii以降の本編のボスバトルにおけるタイムアタックを中心に扱っていくサイトです。

おんみつ行動をとくいとし、
異国のこもんじょに残る
様ざまなにんぽうをあやつる。
科学ではかいめいしきれない、
不思議なワザをあやつる。




技一覧


技名操作威力
[補正]
発生全体HS
(自/敵)
ヒ後
技無敵
補正
時間
クナイしゅりけん
80[20]
4170/06050
はたきぎり長おし
250
3351/16050
いあいぬきダッシュ
80[20]
80(最終段)
20
29
600/4
0/14
5
60
50
50
ニンジャキック空中で
180
7--1/16050
えんまく
160
9211/16050
みだれ花ふぶき
110(本体)
110(開花)
220(散華)
1
11
21
421/1
0/0
0/17
60
60
60
50
50
50
はたきぎり〜
かえし4れん
てきのそば長おし
250
240
3
13
411/1
0/1
6050
いづなおとしてきのそばで
500(掴み)
600(投げ)
1
61
901/1
0/1
6050
カベはりつき空中でカベをおす
--
----------
はりつきうちカベはりつきで
70[30]
5210/16050
三角とびカベはりつきで
--
----------
かわりみのじゅつこうげきをうける
ちょくぜんに
260
1410/46050
すいとん水めんで
160[80]
6211/16050

詳しいデータ


ボスダメージ補正

特徴



Wii、TDXに引き続き強コピーの名は健在。
ヒット後無敵削除の影響で多くのコピーに抜かされてしまったが、
強さも使いやすさも相変わらず。



長所
  • 対地が楽で強力。
  • 無敵技が多い。
  • 投げ技がとても強力。


短所
  • 高空にいる敵へのダメージソースが微妙。
  • スライディングを超える移動技がない。(瞬間的な速さを除いて)
  • 投げ技を除くと単発の最大火力が低い。




従来通りはたきぎり〜返し4連が強い。
TDXの様にヒット後無敵に引っかかるのを怯えながら攻撃する必要は無くなった。
しかし、ほぼ最速ではたきぎり〜返し4連を続けるのは慣れるまで難しい。
慣れていてもやはりミスは出る。

TDX以降、露骨な弱体化を受けてもこんなに強いのは流石である。


技考察



はたきぎり〜返し4連
ニンジャのメインウェポン。
通称はたき返し。

最速で連打すればDPSはおそらく800を越える。

はたき返し後すぐにBボタンを押すと
はたきの入力を受け付けてくれないのが厄介なところ。
タイミングが大事なので数をこなして慣れよう。


みだれ花ふぶき
TAをする上では、あんまり使う場面はないが
この技の利点としては、
  • 発生が早い。
  • 当たる範囲が広い。
などが挙げられる。

いあいぬき
Wiiでは移動技として大きな役割を果たしていたのだが
TDX以降は納刀キャンセルができなくなり、平均的な移動速度ではスライディングに負けてしまっているので用途が一気に薄れた。


しかし、刀を納めるモーションに入るまでの瞬間移動速度に関してはいあいぬきは非常に優秀なので
中ボス戦のような、ある地点に到達するとボスが出現するといった状況では真価を発揮する。


クナイしゅりけん
ニンジャ唯一の飛び道具。
連発すると連続ダメージ補正により威力20まで下がってしまうが、
ボスが遠くにいる際にクナイを投げながら接近するとタイムロスを抑えてダメージ調整ができる。


いづなおとし
ニンジャの投げ技であり、強力なサブウェポン。
全ヒットすれば1600という頼もしい威力をたたきだす。
星が出たら積極的にいづなおとししていこう。

ただし、星の夢のコア戦ではロスにしかならないので間違って暴発させないように注意が必要である。


かわりみのじゅつ
こっぱみじんのじゅつではないため、WiiTASの様な動きはできない。
かわすのが間に合わない時に使おう。

クローンデデデの〆にこれで3体同時撃破できると気分爽快。


ニンジャキック
Wiiよりもコマンドを入力してから発生するのが遅くなった。
さらに、ホバリングで慣性も保存されなくなり、ますます用途がなくなった。

使い道があるのならぜひ教えてほしい。


えんまく
ニンジャっぽい技ではあるがそれだけ。
使い道はおそらくない。

この技がカービィ(地面)の下にも判定があれば…


はりつきうち
そもそも張り付く壁がない。

だからといって最後のコア戦で柱に張り付いたところでただタイムロスになるだけである。
コア戦にたどり着くまでにかなりの時間を要するが故に、張り付いてしまった時の精神的なダメージは大きい。

テクニック



2連はたき
ニンジャの対空でメインとなる重要なテクニック。
その名の通り、空中で2回斬る。

おそらく慣れないうちは難しい。

ハ○マーの大○輪やア○スのご○と違って
ジャンプキャンセルができないのでリズムよく斬ることが重要である。

ちなみにこのテクニックははたき返しにはない利点がある。
後隙が短いことだ。
2連はたきの2回目のはたき後、カービィがすぐに動けるようになるので
そこからはたき返しにもっていったりジャンプしたりすることができる。


バック2連はたき
スージーなどで使うテクニック。
名前の通り、下がりながら2連はたきする。
一見難しく見えるが、簡単である。
ジャンプと左右入力を一緒にするのがオススメ。


燕返し
高空で使うテクニックだが、結構難しい。

敵のカービィ1人分下くらいまでジャンプし、
降下し始めたらはたきぎりする。
そして再びカービィ1人分下くらいまでジャンプし、上昇中にはたきぎり。
これを繰り返す。
恐らく降下はたきは下向きの速度がある程度大きくなった時にやる方が早くなる。

慣れるまでは最初のジャンプを高めにするのが良いだろう。

置きはたきぎり
はたきぎりのモーションの最後の方で敵に当てるテクニック。
ジャンプしながら的に接近している時にはぜひやってみよう。

ではこれを応用したテクニックを紹介する。
はたきぎり中に着地すると、その後すぐにジャンプできない。
だがそれ以外の技はできる。
つまりはたきぎりはだせるのだ。

これを使うことによって置きはたきからすぐにはたき返しを出すことができる。

(先程モーションの最後の方でと言ったが
中ボス戦のように敵の出現前にはたきを置いておくといった場面では
敵に置きはたきが当たるのがあまりにギリギリ(はたきぎりモーションが終わる寸前)だと、
その後のはたき返しの入力を受け付けてくれない。
こういう時は欲張らず敵の出現のほんの少し前に入力すると安全である。
(「ギリギリ」や「ほんの少し前」といった言葉の程度については説明するのが困難なので細かく把握したいのなら実際にやってみてほしい) )



各ボス戦


タイム評価について


Bossタイム評価備考実機記録
Re:ウィスピーボーグA--18.67
Re:ホログラフ防衛システムズA蛇は片道撃破可能20.88
Re:秘書スージーA--12.18
中ボス オールスターズ1Aはたき返しのポテンシャルの高さが光る36.85
強化量産メタナイトボーグA--12.46
Re:クローンデデデ
Re:クローンデデデ&D3砲
Sよくわからんやつ34.61
A--33.88
中ボス オールスターズ2S--39.35
Re:プレジデント・ハルトマンA当然のリストラ阻止29.26
クローン剣士ダークマター
クローンセクトニア
A--11.80
A終始はたきぎり21.20
ギャラクティックナイト リターンズA降りてきた所で倒せる25.77
星の夢.Soul OS(第4形態)Bもちろん分裂前撃破95.84
総合A目指せ11:50切り11:50.51



Re:ウィスピーボーグ

他のコピーに比べたらまだ簡単な印象。
ただしスライディングの不発は腹が立つので慎重に。

・第一段階
特に問題ない。
最初こいつが跳ぶ前にダメージ調整も兼ねてクナイ連打。
ここでヒット数が少ないと最後耐えられるので注意が必要である。
筆者は親指での連打では不安があるので、
dsを机に置き人差し指で連打してすぐdsを持ち直している。(やや忙しいが)
その後は着地に合わせてはたき返しを4回。
大体タイムは3.95〜4.07と言ったところだろう。

ちょっと難しくなるルート


・第二段階
まずはスライディング4回。
入力が早すぎてスライディングが出ないという事態は避けたい。
その後すぐにダッシュに切り替えジャンプはたきを入れる。
後ははたき返しを3回で第二段階終了。
だがもちろん形態移行時の削りは必要である。
はたき返しを5回と最後にはたきぎりを入れられれば十分。
猶予は割とあるので焦りすぎてはたきが出ないなんてことはないようにしよう。


・第三段階
跳んだら避けてはたき返し3回でフィニッシュ。
19.20くらいであれば及第点。


強化量産メタナイトボーグ

ガードするなガードでタイムが1,2秒変わってくる厄介なやつ。
パターンを覚えてロスは最小限に抑えたいところ。
名前が長いのでここではメタボと略して説明している。

・第一段階
主に2パターンに分岐する。
1.跳び上がらないパターン
まず少し走って居合抜きでメタボとぶつかり喰らい無敵をもらう。
(走る距離は後ろの背景の夕日の左端まで)
そして、すぐにはたき返し×2。
メタボの斬撃で出す星を掴むために位置調整としてバックニ連はたきを1回。
その後もう一度はたき返ししたらいづなで前半終了。

2.跳び上がるパターン
居合抜きでぶつかりはたき返し×2までは1.と同じ。
だが、このはたき返し×2がメタボにぎりぎり当たっていれば跳び上がる。
着地と同時に出る星をいづなし、3ヒットで終わらせよう。
ちなみに2回目のはたき返しの返し4連が入らなかったら跳び上がり、落ちてくる時にジャンプはたきを当て、そのままいづな。

・第二段階
メタボが上昇するときにジャンプはたきをまず入れる。
降りてくるタイミングを計りながらジャンプはたき→はたき返し×2を入れ、
後退したら追いかけつつニ連はたき。
後はひたすらその場ではたき返し。


ちょっと難しくなるルート



Re:プレジデント・ハルトマン

慣れてさえしまえばリストラ阻止は簡単とも言える。
しかし慣れるまでが難しいので練習を重ねることが必要になってくるだろう。

・第一段階
注意すべき点はもはや最初の振り向きのタイミングだけと言っても過言ではない。
逆に言えば最初はかなり注意が要る。
なぜならハルトマンがジャンプする方向は
ジャンプ寸前までカービィの向いている方向に依存されるからである。
(カービィの向いている逆の方向に跳ぼうとする)
これが非常に厄介で、少しでも焦って振り向くのが早くなると
ハルトマンが思っていた方向と逆に跳んでしまう。
だから、少し遅らせて安全に行くのが良いかもしれない。

振り向いた後はスライディング3回から2連はたき。
スライディングも焦って出ないなんてことは無いようにしたい。

・第二段階
開始と同時にダッシュし、
ジャンプはたき→はたき返し。
この時返し4連以外は低防御に入るはず。
その後すぐ高防御に2連はたきを1回とジャンプはたきを一回。
これでダメージ調整は完璧。

その後のイエスマンははたき→はたき返し×2で倒せるが
ぶつかる前に倒すのは中々シビアなタイミングが要求される。
もちろん、最初のはたきは置きはたきを使おう。

イエスマンが倒せたら振り向いてはたき→はたき返し×2でこの形態は終了。


(なお、第二開幕のジャンプはたき→はたき返しがほぼ最速で入った場合は全てが低防御に入る。
こうなると高防御への削りが足らないので
はたき返しの後はすぐさま2連はたきを2回。
この場合、イエスマンを倒した後の社長の処理は2連はたき→はたき返しが良いだろう。)



・第三形態
まだ最適解は見つかっていないがとりあえず筆者の方法を載せておく。
始まったらすぐにスライディング二回。
そしたらガード待機する。
爆弾(?)をガードで弾いたらハルトマンが動き始めると同時に振り向いて
スライディングを5回し、はたき→はたき返し×3。


・第四形態
リストラ阻止の最大の難所。
最初ハルトマンが跳ぶ時にはたき→はたき返し。
これが慣れるまでは難しい。
キー入力の受付が始まるタイミングをしっかり見極めないといけない。
こればかりは慣れるしかないので練習を重ねよう。
その後はスライディング二回で接近し、高防御に2連はたき1回。
最後に奥に行く瞬間(低防御)に2連はたきでリストラ阻止!
遅れると2回目のはたきが当たらない。

リストラ阻止は失敗すると20秒ほどロスするので
頑張ってマスターしよう。

動画紹介


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