星のカービィWii以降の本編のボスバトルにおけるタイムアタックを中心に扱っていくサイトです。

モーレツキョーレツ、
ラッシュでダッシュ!
走ればムテキだ前に
テキなし!けれども
あなにだけはようちゅうい。





技一覧


技名操作威力
[補正]
補正
時間
ヒ後
技無敵
発生全体HS
(自/敵)
ダッシュ26[20](出始め)
18[15]
3012----3/0
かいじょダッシュ中に------------
ジャンプダッシュ中に22[16]3012----3/0
ダウンフォールダッシュ中に空中で22[16]3012----3/0
スリップ〜
ロケットスタート
ダッシュ中に長おし〜はなす8[2]
30[18]
304
120
----1/0
11/1
スカイホイールロケットスタート中に30[18]30120----12/1
ターンダッシュ中に26[20]3012----3/0
ターンジャンプダッシュ中にれんぞくで22[16]3012----3/0

ボスダメージ補正


特徴


シリーズでも割とお馴染みの能力。
Wiiでは多人数プレイの都合でリストラされたが、今作では多数の新たな技を手に入れて復活を遂げた。
長所
  • ターンジャンプで常時無敵になれる。
  • 使いこなせられればスタイリッシュ。

短所
  • 技やテクニックが多いので覚えるのが大変。
  • 動き回るので制御が難しい。
  • ダメージが安定しない。

ずっとターンジャンプをしているだけで無敵。
初心者向きの簡単なコピー・・・のように見せかけて、
それだけではTAは成立しない。
火力を出すにはある程度工夫が必要。
たくさんの技とテクニックを使いこなす必要があるが、
使いこなせると非常に面白いコピーである。

技考察・テクニック・コンボ


この能力の研究にはRBP版ホイールが大きく影響しており、テクニックやコンボ名などは逆輸入されたものが多数存在する。
このページではTDXにおいて重要なもののみ紹介するので、
全て知りたい方はRBPの方を見ることをおすすめする。


基本技

ダッシュ

全ての基本となる技。
発動してからちょっと走ると威力が落ちる。
逆に言えば、発動してすぐは高威力。
割と重要なので覚えておこう。


ターン

方向転換技。
カービィの無敵が途切れるため、敵に重なっていない状態で出す必要あり。
また、これを2連続で出すことで、後述のターンジャンプが発動する。


スリップ

エアライドでいうプッシュ。
長押しチャージすることでロケットスタートが発動できる。
用途は他にも存在する。


メインテクニック

ターンジャンプ

メインテクその1。
左右へターンを繰り返してジャンプする。
対地はもちろんのこと、対空にも使える。
常時無敵状態のためクリアにはおあつらえ向きだが、
TAにおいてタイムを縮めるにはポイントがある。



考察(長いので読まなくてもいいです)




(読み飛ばした人もいると思うが)
考察も踏まえて、この技を使う上でのポイントは以下の通り。

  • ターンをやめない限り無敵状態なので、安全に攻撃できる。(長所)
  • ヒット数がとても安定させづらい。(短所)
  • 1ターンに2回以上ヒットできないと、ダメージ効率面で厳しい。(短所)
  • 地上戦は、敵に半分重なる位置で少しだけディレイをかけつつターン、
    空中戦は、最速でターンする。


ターンジャンプだけでホイールTAをやっていくことは非常に困難である。
だが、この技の弱点を補える別のテクニックがちゃんとあるので安心してほしい。


フォールダンス

メインテクその2。
ジャンプ→ダウンフォールの繰り返しのコンボをこう呼ぶ。
ターンジャンプと対になる存在と言える。



考察(また長いので(ry)




という訳で、ポイントのまとめ。

  • 特に対地でのヒット数が安定する。(長所)
  • 対空でのダメージ効率が高い。(長所)
  • ターンやスリップで無敵が途切れるため、やや不便で事故しやすい。(短所)
  • 食らい判定の狭い敵には当てにくい。(短所)


ターンジャンプにはない強みがあり、弱みもある。
場面による使い分けを大事にしたい。


サブテクニック

ロケットスタート

スリップでチャージして、ボタンを離して発動。

この技そのものをボスに当てて攻撃するよりも、単にターンジャンプの発動に使うだけの場合が多い。
通常のダッシュからだと、ターンジャンプを発動するにはターンを2回する必要があるが、
ロケットスタートからだと1発で出すことができる。
ターン2回のほうが発動自体は速いので、足場や移動距離次第ではターン2回の方が有効な場面もあるが、
基本的にはチャージ時間が確保されているため、大抵の場合はロケットスタートからで問題ない。

1つ注意すべきなのは、
ロケットスタートはあくまでターンジャンプ発動のために使う技であり、
ロケットスタートを初撃に当ててターンジャンプというのはあまり意味がないということ。
ロケットスタートは少々ヒットストップが長いため、それによってその後のターンジャンプの開始が少し遅れてしまう。
そのため、中ボスなどは出現前から予めターンジャンプしておいた方が速くなる。


ロケットスカイフォール

ロケットスタート→スカイホイール→ダウンフォールを続けて出すコンボ。
ただし、ロボプラと違ってヒット後無敵があるので、
実際に当てるのはスカイホイールとダウンフォールだけである。
(ガラーガにはヒットストップ利用でロケットスタートもヒットさせられるが)
スカイホイール、ダウンフォールの2ヒットは、瞬間火力が最も高いため、初撃として非常に有用。
さらに、そのままフォールダンスに繋げることができる。


特殊テクニック

アクセル

対地特殊コンボ。
下ボタンちょん押しを繰り返して、
その場でスリップとアクセルを連発するテクニック。

ダッシュのダメージ判定はスリップが終了した解除した数F後に発生する。
よって、ダッシュのダメージが入る瞬間にスリップを繰り返すことで、その場から動くことなくダメージを与えられる。
そして、特に無敵時間も存在しないため、うまくやればターンジャンプやフォールダンスよりも高いDPSを出すことができる。

このテクニックの問題点は、人力でコントロールするのが難しすぎるという点。
ボタンの押し直しが速すぎると永遠にスリップのダメージしか入らないし、逆に遅いと敵にぶつかってしまう。
接触に関しては、左右を交互に向きながら繰り出すクロスアクセルで回避できないこともないが、操作難易度はアップする。

という訳で、このテクニックを実機で使用するとすれば、
地上戦でその場からほとんど動かない敵である。
というと数体いるにはいるのだが、
2回ほどミスした時点でターンジャンプより遅くなるのが確定するので(接触は論外)、
ウィスピー以外での使用は全くおすすめしない。
正直ウィスピーですら安定させるのは難しい。
調子がよかったり自信があったりするのであれば、どこぞの置き物辺りで使ってみるのはありかもしれない。

一応書いておくが、ロボプラのような3ヒットの繰り返しでは
ダッシュのダメージは入らないため注意。


スペースジャンプ/スペースフォール

対空特殊コンボ。
空中でダッシュ→ターンを素早く出すと、何故かその後空中にいるにも関わらずジャンプが出せる。
この現象を利用して、
空中でダッシュ→ターン→ジャンプを連続で出す''テクニックをスペースジャンプと呼ぶ。

このスペースジャンプは、空中でダッシュ解除して再度行うことで、無限ジャンプが可能である。
ただし、ターン時と解除時に無敵が切れることだけは念頭に置いておこう。

一方、ダウンフォールに繋げて着地することも可能。
こちらをスペースフォールと呼ぶ。
着地したらそのままスリップやフォールダンスに繋げることもできる。


スペースジャンプはダッシュ、ジャンプで2ヒット、
スペースフォールはダッシュ、ジャンプ、ダウンフォールで3ヒットさせることができる。
つまり、ターンジャンプもフォールダンスも当たらない高空の敵に対しては、これが唯一の有効な攻撃法となる。
花セクトニア戦では必須となるため、必ず身につけたい。

各ボス戦


タイム評価について


Bossタイム評価備考実機記録
ウィスピーフラワーズDXAアクセルの精度がものをいう。
前半は空気弾前、後半はグロースルート中に倒せる。
37.75
ペインシアDXD急発進したり飛び跳ねたり。
前半はめちゃくちゃ難しいが運ゲー回避可能。後半は割と楽。
39.50
クラッコDXD完璧にこなすのは難しいが、
ある程度ガバっても落雷阻止は余裕。
53.36
トグ・ロ・ガラーガDXDなんとターンジャンプよりもゴリ押しフォールダンスの方が速い。
後半開幕はタイミングを合わせてダッシュ。
39.15
ヴォルゲロムDXCターンジャンプとフォールダンスどちらを使うにしろ鬼門。
火炎放射阻止は不可能。
85.80
中ボス軍団3体Bターンジャンプで削って行動確定したらフォールダンス。35.59
中ボス軍団4体Bアクセルを使ってもいいが、ターンジャンプが無難。46.80
クィン・セクトニアDXDデカ輪投げは阻止できる。58.57
ブラックデデデC珍しくゴリ押しではない。23.36
ダークメタナイト リベンジDターンジャンプをガードされなければ速い。されたら地獄。49.67
セクトニア ソウル(前半)D落下事故多発地帯。スペースジャンプが光る。68.10
セクトニア ソウル(後半)Aスペースフォールを使えば赤玉前に削り切れる。42.41
総合評価D+ひたすらコントロールが難しい。9:40.06


総評


多くの技を使い分ける様は、従来の走るだけのホイールからは到底考えられないものである。
それらを全て使いこなすまでが大変だが、うまく扱えばそれなりのことはできるポテンシャルは持っている。
TAはかなりやりごたえがある部類だろう。


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