最終更新: dekirbynu3 2019年10月24日(木) 15:13:11履歴
モーレツキョーレツ、
ラッシュでダッシュ!
走ればムテキだ前に
テキなし!けれども
あなにだけはようちゅうい。
ずっとターンジャンプをしているだけで無敵。
初心者向きの簡単なコピー・・・のように見せかけて、
それだけではTAは成立しない。
火力を出すにはある程度工夫が必要。
たくさんの技とテクニックを使いこなす必要があるが、
使いこなせると非常に面白いコピーである。
この能力の研究にはRBP版ホイールが大きく影響しており、テクニックやコンボ名などは逆輸入されたものが多数存在する。
このページではTDXにおいて重要なもののみ紹介するので、
全て知りたい方はRBPの方を見ることをおすすめする。
メインテクその1。
左右へターンを繰り返してジャンプする。
対地はもちろんのこと、対空にも使える。
常時無敵状態のためクリアにはおあつらえ向きだが、
TAにおいてタイムを縮めるにはポイントがある。
(読み飛ばした人もいると思うが)
考察も踏まえて、この技を使う上でのポイントは以下の通り。
ターンジャンプだけでホイールTAをやっていくことは非常に困難である。
だが、この技の弱点を補える別のテクニックがちゃんとあるので安心してほしい。
スリップでチャージして、ボタンを離して発動。
この技そのものをボスに当てて攻撃するよりも、単にターンジャンプの発動に使うだけの場合が多い。
通常のダッシュからだと、ターンジャンプを発動するにはターンを2回する必要があるが、
ロケットスタートからだと1発で出すことができる。
ターン2回のほうが発動自体は速いので、足場や移動距離次第ではターン2回の方が有効な場面もあるが、
基本的にはチャージ時間が確保されているため、大抵の場合はロケットスタートからで問題ない。
1つ注意すべきなのは、
ロケットスタートはあくまでターンジャンプ発動のために使う技であり、
ロケットスタートを初撃に当ててターンジャンプというのはあまり意味がないということ。
ロケットスタートは少々ヒットストップが長いため、それによってその後のターンジャンプの開始が少し遅れてしまう。
そのため、中ボスなどは出現前から予めターンジャンプしておいた方が速くなる。
ロケットスタート→スカイホイール→ダウンフォールを続けて出すコンボ。
ただし、ロボプラと違ってヒット後無敵があるので、
実際に当てるのはスカイホイールとダウンフォールだけである。
(ガラーガにはヒットストップ利用でロケットスタートもヒットさせられるが)
スカイホイール、ダウンフォールの2ヒットは、瞬間火力が最も高いため、初撃として非常に有用。
さらに、そのままフォールダンスに繋げることができる。
対地特殊コンボ。
下ボタンちょん押しを繰り返して、
その場でスリップとアクセルを連発するテクニック。
ダッシュのダメージ判定はスリップが終了した解除した数F後に発生する。
よって、ダッシュのダメージが入る瞬間にスリップを繰り返すことで、その場から動くことなくダメージを与えられる。
そして、特に無敵時間も存在しないため、うまくやればターンジャンプやフォールダンスよりも高いDPSを出すことができる。
このテクニックの問題点は、人力でコントロールするのが難しすぎるという点。
ボタンの押し直しが速すぎると永遠にスリップのダメージしか入らないし、逆に遅いと敵にぶつかってしまう。
接触に関しては、左右を交互に向きながら繰り出すクロスアクセルで回避できないこともないが、操作難易度はアップする。
という訳で、このテクニックを実機で使用するとすれば、
地上戦でその場からほとんど動かない敵である。
というと数体いるにはいるのだが、
2回ほどミスした時点でターンジャンプより遅くなるのが確定するので(接触は論外)、
ウィスピー以外での使用は全くおすすめしない。
正直ウィスピーですら安定させるのは難しい。
調子がよかったり自信があったりするのであれば、どこぞの置き物辺りで使ってみるのはありかもしれない。
一応書いておくが、ロボプラのような3ヒットの繰り返しでは
ダッシュのダメージは入らないため注意。
対空特殊コンボ。
空中でダッシュ→ターンを素早く出すと、何故かその後空中にいるにも関わらずジャンプが出せる。
この現象を利用して、
空中でダッシュ→ターン→ジャンプを連続で出す''テクニックをスペースジャンプと呼ぶ。
このスペースジャンプは、空中でダッシュ解除して再度行うことで、無限ジャンプが可能である。
ただし、ターン時と解除時に無敵が切れることだけは念頭に置いておこう。
一方、ダウンフォールに繋げて着地することも可能。
こちらをスペースフォールと呼ぶ。
着地したらそのままスリップやフォールダンスに繋げることもできる。
スペースジャンプはダッシュ、ジャンプで2ヒット、
スペースフォールはダッシュ、ジャンプ、ダウンフォールで3ヒットさせることができる。
つまり、ターンジャンプもフォールダンスも当たらない高空の敵に対しては、これが唯一の有効な攻撃法となる。
花セクトニア戦では必須となるため、必ず身につけたい。
多くの技を使い分ける様は、従来の走るだけのホイールからは到底考えられないものである。
それらを全て使いこなすまでが大変だが、うまく扱えばそれなりのことはできるポテンシャルは持っている。
TAはかなりやりごたえがある部類だろう。
ラッシュでダッシュ!
走ればムテキだ前に
テキなし!けれども
あなにだけはようちゅうい。
技名 | 操作 | 威力 [補正] | 補正 時間 | ヒ後 技無敵 | 発生 | 全体 | HS (自/敵) |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ダッシュ | 26[20](出始め) 18[15] | 30 | 12 | -- | -- | 3/0 | |
かいじょ | ダッシュ中に | -- | -- | -- | -- | -- | -- |
ジャンプ | ダッシュ中に | 22[16] | 30 | 12 | -- | -- | 3/0 |
ダウンフォール | ダッシュ中に空中で | 22[16] | 30 | 12 | -- | -- | 3/0 |
スリップ〜 ロケットスタート | ダッシュ中に長おし〜はなす | 8[2] 30[18] | 30 | 4 120 | -- | -- | 1/0 11/1 |
スカイホイール | ロケットスタート中に | 30[18] | 30 | 120 | -- | -- | 12/1 |
ターン | ダッシュ中に | 26[20] | 30 | 12 | -- | -- | 3/0 |
ターンジャンプ | ダッシュ中にれんぞくで | 22[16] | 30 | 12 | -- | -- | 3/0 |
- 技やテクニックが多いので覚えるのが大変。
- 動き回るので制御が難しい。
- ダメージが安定しない。
ずっとターンジャンプをしているだけで無敵。
初心者向きの簡単なコピー・・・のように見せかけて、
それだけではTAは成立しない。
火力を出すにはある程度工夫が必要。
たくさんの技とテクニックを使いこなす必要があるが、
使いこなせると非常に面白いコピーである。
この能力の研究にはRBP版ホイールが大きく影響しており、テクニックやコンボ名などは逆輸入されたものが多数存在する。
このページではTDXにおいて重要なもののみ紹介するので、
全て知りたい方はRBPの方を見ることをおすすめする。
メインテクその1。
左右へターンを繰り返してジャンプする。
対地はもちろんのこと、対空にも使える。
常時無敵状態のためクリアにはおあつらえ向きだが、
TAにおいてタイムを縮めるにはポイントがある。
考察も踏まえて、この技を使う上でのポイントは以下の通り。
- ターンをやめない限り無敵状態なので、安全に攻撃できる。(長所)
- ヒット数がとても安定させづらい。(短所)
- 1ターンに2回以上ヒットできないと、ダメージ効率面で厳しい。(短所)
- 地上戦は、敵に半分重なる位置で少しだけディレイをかけつつターン、
空中戦は、最速でターンする。
ターンジャンプだけでホイールTAをやっていくことは非常に困難である。
だが、この技の弱点を補える別のテクニックがちゃんとあるので安心してほしい。
スリップでチャージして、ボタンを離して発動。
この技そのものをボスに当てて攻撃するよりも、単にターンジャンプの発動に使うだけの場合が多い。
通常のダッシュからだと、ターンジャンプを発動するにはターンを2回する必要があるが、
ロケットスタートからだと1発で出すことができる。
ターン2回のほうが発動自体は速いので、足場や移動距離次第ではターン2回の方が有効な場面もあるが、
基本的にはチャージ時間が確保されているため、大抵の場合はロケットスタートからで問題ない。
1つ注意すべきなのは、
ロケットスタートはあくまでターンジャンプ発動のために使う技であり、
ロケットスタートを初撃に当ててターンジャンプというのはあまり意味がないということ。
ロケットスタートは少々ヒットストップが長いため、それによってその後のターンジャンプの開始が少し遅れてしまう。
そのため、中ボスなどは出現前から予めターンジャンプしておいた方が速くなる。
ロケットスタート→スカイホイール→ダウンフォールを続けて出すコンボ。
ただし、ロボプラと違ってヒット後無敵があるので、
実際に当てるのはスカイホイールとダウンフォールだけである。
(ガラーガにはヒットストップ利用でロケットスタートもヒットさせられるが)
スカイホイール、ダウンフォールの2ヒットは、瞬間火力が最も高いため、初撃として非常に有用。
さらに、そのままフォールダンスに繋げることができる。
対地特殊コンボ。
下ボタンちょん押しを繰り返して、
その場でスリップとアクセルを連発するテクニック。
ダッシュのダメージ判定はスリップが終了した解除した数F後に発生する。
よって、ダッシュのダメージが入る瞬間にスリップを繰り返すことで、その場から動くことなくダメージを与えられる。
そして、特に無敵時間も存在しないため、うまくやればターンジャンプやフォールダンスよりも高いDPSを出すことができる。
このテクニックの問題点は、人力でコントロールするのが難しすぎるという点。
ボタンの押し直しが速すぎると永遠にスリップのダメージしか入らないし、逆に遅いと敵にぶつかってしまう。
接触に関しては、左右を交互に向きながら繰り出すクロスアクセルで回避できないこともないが、操作難易度はアップする。
という訳で、このテクニックを実機で使用するとすれば、
地上戦でその場からほとんど動かない敵である。
というと数体いるにはいるのだが、
2回ほどミスした時点でターンジャンプより遅くなるのが確定するので(接触は論外)、
ウィスピー以外での使用は全くおすすめしない。
正直ウィスピーですら安定させるのは難しい。
調子がよかったり自信があったりするのであれば、どこぞの置き物辺りで使ってみるのはありかもしれない。
一応書いておくが、ロボプラのような3ヒットの繰り返しでは
ダッシュのダメージは入らないため注意。
対空特殊コンボ。
空中でダッシュ→ターンを素早く出すと、何故かその後空中にいるにも関わらずジャンプが出せる。
この現象を利用して、
空中でダッシュ→ターン→ジャンプを連続で出す''テクニックをスペースジャンプと呼ぶ。
このスペースジャンプは、空中でダッシュ解除して再度行うことで、無限ジャンプが可能である。
ただし、ターン時と解除時に無敵が切れることだけは念頭に置いておこう。
一方、ダウンフォールに繋げて着地することも可能。
こちらをスペースフォールと呼ぶ。
着地したらそのままスリップやフォールダンスに繋げることもできる。
スペースジャンプはダッシュ、ジャンプで2ヒット、
スペースフォールはダッシュ、ジャンプ、ダウンフォールで3ヒットさせることができる。
つまり、ターンジャンプもフォールダンスも当たらない高空の敵に対しては、これが唯一の有効な攻撃法となる。
花セクトニア戦では必須となるため、必ず身につけたい。
Boss | タイム評価 | 備考 | 実機記録 |
---|---|---|---|
ウィスピーフラワーズDX | A | アクセルの精度がものをいう。 前半は空気弾前、後半はグロースルート中に倒せる。 | 37.75 |
ペインシアDX | D | 急発進したり飛び跳ねたり。 前半はめちゃくちゃ難しいが運ゲー回避可能。後半は割と楽。 | 39.50 |
クラッコDX | D | 完璧にこなすのは難しいが、 ある程度ガバっても落雷阻止は余裕。 | 53.36 |
トグ・ロ・ガラーガDX | D | なんとターンジャンプよりもゴリ押しフォールダンスの方が速い。 後半開幕はタイミングを合わせてダッシュ。 | 39.15 |
ヴォルゲロムDX | C | ターンジャンプとフォールダンスどちらを使うにしろ鬼門。 火炎放射阻止は不可能。 | 85.80 |
中ボス軍団3体 | B | ターンジャンプで削って行動確定したらフォールダンス。 | 35.59 |
中ボス軍団4体 | B | アクセルを使ってもいいが、ターンジャンプが無難。 | 46.80 |
クィン・セクトニアDX | D | デカ輪投げは阻止できる。 | 58.57 |
ブラックデデデ | C | 珍しくゴリ押しではない。 | 23.36 |
ダークメタナイト リベンジ | D | ターンジャンプをガードされなければ速い。されたら地獄。 | 49.67 |
セクトニア ソウル(前半) | D | 落下事故多発地帯。スペースジャンプが光る。 | 68.10 |
セクトニア ソウル(後半) | A | スペースフォールを使えば赤玉前に削り切れる。 | 42.41 |
総合評価 | D+ | ひたすらコントロールが難しい。 | 9:40.06 |
多くの技を使い分ける様は、従来の走るだけのホイールからは到底考えられないものである。
それらを全て使いこなすまでが大変だが、うまく扱えばそれなりのことはできるポテンシャルは持っている。
TAはかなりやりごたえがある部類だろう。
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