最終更新: sunny_side_up02 2023年07月08日(土) 04:19:44履歴
さっそう 見ざん 「夢の泉の物語」 より!
きしどうせいしん むねに ひめ、
こ高 しゅぎょうに いどむ かれだが
友との きずなも わすれはしない。
剣にやどせ、新たなる フレンズパワーを!
※技には全て斬属性が付いており、メタナイト系・バルフレイナイト系のボスに対し剣相殺を発生させる。(なぜか羽ばたきでも発生する)
例外として、ナイトビーム・メタコンドルダイブの衝撃波では発生しない。
7年ぶりにボスバトルに参戦。
難易度問わず一度「The アルティメットチョイス」をクリアすると解放される。
シャトルループの威力低下により対空性能は若干落ちたが、
それと引き換えに全コピー・ドリームフレンズ中トップクラスの対地性能を手に入れた。
全体的に技の威力は控えめだが手数に長けているDPSアタッカー。
飛び道具をほとんど持たないが、対地・対空ともにそつなくこなせるオールラウンダーである。
ただし主要テクニックの操作がどれも複雑であるため、純粋にプレイヤーの技量が試されるキャラクターだと言える。
後の無料アップデートで新技が追加されるというサプライズもあり過去随一の優遇っぷり。
しかしTAにおいてはこれがなかなかの曲者で…。
対地メインウェポン。
Wii・RBP時代と比べて威力が大幅にアップ、さらに連続ダメージ補正が撤廃されたことによりアイスの"21ごち"と同等のDPSを叩き出せるようになった。
対地・低空の相手には密着してこれを連発するだけでOK。
ただし接触するギリギリまでボスに近づかないと突き判定が当たらずダメージが大幅に減少するので位置取りが重要。
「構え・突き・着地」の3つの判定を全て当てることを意識しよう。
また、左右への判定が狭いのでフィールド上を常に動き回る相手とは相性が悪い。(主に狸と狐)
その上AB同時押しバグの影響か、最速で入力しようとすると頻繁にたてぎりやスライディングが暴発する。慣れるまで練習しよう。
なおアプデでギャラクティックカウンターが追加されたことで操作難易度がさらに上昇した模様。詳細は後述。
通称「シャトル」
対空メインウェポンその1。
Wii・ロボプラ時代では高火力の対空技として猛威を振るっていたシャトルだが、今作では威力がたてぎりレベルにまで弱体化。どうしてこうなった。
それでも滑空状態の長い無敵時間や移動速度など対空技としての性能は他キャラの技と比べても優秀であり、無敵状態でボスに重なってそのまましたづきに繋げられるという点もTAにおいて重要なアドバンテージのひとつ。
コマンドがやや複雑な上にうっかり横入力を挟んでしまい逆方向に突っ込んでしまうことがよくあるので、したづき同様ある程度慣れないと自在に使いこなすのは難しい。というか慣れていても普通にミスる。
三魔官など浮いていてしたづきが当てにくい相手にはシャトル→したづきのコンボが有効。
ちなみにシャトルの滑空でもナイト系ボスの剣相殺が発生する。なぜ?
通称「スピニング」
対空メインウェポンその2。主に低空・中空・動き回るボスに使う。
ロボプラ時代の出しやすさや攻撃範囲の広さはそのままに威力が大幅に上昇している。さらに特筆すべきはヒットストップがかなり長めに設定されているということ。
その強烈なヒットストップはTAでも有効に働き、脳死で連発するだけでザン・パルルティザーヌを移動させずに完封したり、ハイネスのデクころがりを余裕で阻止するなどいろいろ悪いことができてしまう。
また、大車輪と同じようにジャンキャンが可能。ジャンキャンを用いることでDPSがさらに伸び、ゴールドン&シルバックスの前半戦を0ターンで沈めさせることや、メタナイト後半の離陸を阻止することも可能となる。(詳細はテクニック・コンボを参照)
対地サブウェポン。
RBP時代よりも威力が上がっており性能はWii時代のものに近くなっている。
他の技の影に隠れがちだが、攻撃範囲が広く無敵時間も長いので決して弱い技ではない。他が強すぎるだけ。
クリアするだけならこの技オンリーでもいいかもしれない。
削り残しの処理やダメージ調整に使われる場合がある。
使用箇所はデデデ戦後半やツインクラッコ戦のトドメなど。
使いどころは今の所ないが"ダッシュジャンプシャトルをうえつきでキャンセルするとダッシュ状態が維持されており、そのままダイブにつなげることができる"という特殊な仕様がある。
Ver. 4.0.0で追加。
ス○ブラに下Bで実装されそうなカウンター技。ガードの構えを取っている間に攻撃を受ける(攻撃判定のあるものに触れる)と発動し、前方に突進しながら広範囲を切り払う。
発動した瞬間左右に入力を入れることで任意の方向に切りつけることが可能。何も入力しない場合切りつける向きは触れた相手の向きに依存する。
カウンターによる切りつけも剣を用いた攻撃なので運が悪いとナイト系の攻撃で相殺されてしまう。
また、カウンター後にボタン入力でメタ百れつぎり〜きめぎりに繋がる。(TAにおける実用性は今のところなし)
特徴が多いのでここからは長所と短所に分けて解説を行う。
長所1. 単発高火力
発動条件付きというだけあってメタナイトの技の中では単発火力が最も高い。
メタナイトの既存技は基本的に低火力高回転であったが、この技の登場によりダメージの持ち越しが可能になった。
長所2. 防御力補正を貫通できる
ただ威力が高いだけでなく、敵の防御力補正の影響を受けにくいという特殊な性質がある。(すっぴんの星型弾のようなイメージ)
これにより形態移行中など高防御状態のボスにも大ダメージを与えることができる。
基本的に高DPSの技で殴っていればTAが成立するこの作品で、カウンターの「高防御状態の相手にも安定した火力を出せる」という性質が特に噛み合うボスがいる。デデデとニルである。
デデデは形態移行にかかる時間が長いため、高防御状態の移行中にカウンターで大幅にHPを削ることができ、後半の床割り阻止をスムーズに行える。
ニルは残HPに応じて防御力が最大4倍にまで膨れ上がる厄介なボスであるが、防御力補正の影響を受けにくい仕様のおかげでカウンターが重要なダメージソースとなる。うまく活用すればソウルオブニルのカケッコ阻止が容易になる。カウンターを使わなくてもカケッコ阻止自体は可能。
短所1. 主力技とのコマンド被り
カウンターのコマンドは「+」。これはしたづきのコマンド「空中で+」ともろに被っており、そのせいで対地メインウェポンであるしたづきを連発しようとすると頻繁にコイツが暴発する。
ジャスガじゃダメだったんですか?
短所 2. 長すぎる硬直時間
カウンターの構えは非常に長く、構えている間はプレイヤーの操作を一切受け付けない。当然ながらジャンキャンもできない。
さらにその際の硬直時間は約1.5秒。暴発しても一応ダメージは与えられるたてぎりや硬直時間の短いスライディングはまだマシな部類で、こいつは攻撃判定に触れない限り1.5秒間その場で突っ立ったままなのである。
ゆえに一度暴発するとリカバリー不能レベルの大ロスになりうる危険性がある。なによりかっこ悪い。
短所 3. ヒットストップが長すぎる
単発高火力技の性だがヒットストップ(以降HS)がやたら長い。ここまで読んでくれている読者の方は
「スピニングナイトの説明ではHSが長所って言ってたじゃん」
と思うかもしれないが、スピニングナイトは
「連発して継続的にHSをかけることでボスの行動を拘束するために利用する技」
であるという点を忘れてはならない。
そもそも連発できないカウンターのHSがいくら長くてもTA的にはあまり有利に働かないのである。
そしてこのHSが逆に不利に働いているという面もある。
この技は防御力補正の影響を受けにくい点が強みであるものの、高防御のボスに脳死でこの技を当て続けたとしてもHSが無駄にかかってしまい、形態移行に遅れが生じて結果的にロスになってしまう場合がある。
例えば、ユグドラルウッズの形態移行にカウンターを入れることで後半のしたづきの回数を1回減らすことができるが、カウンターによってしたづき1回分のHSがかかってしまうためカウンターを用いない場合のタイムとのプラマイはほぼゼロとなる。
これに関しては説明を読むより動画を見てもらった方が分かりやすいだろう。
基本中の基本テクニック。
やり方は簡単。ただその場で連続でしたづきを出すだけ。
つまり 「ジャンプ→+」 を一定間隔で繰り返せばいい。ね、簡単でしょう?
速度を極めれば1秒間に2回出すことができる。その際のDPSはおよそ1360。対地技の中ではトップクラスに強い。
しかし少しの操作ミスで別の技が発動しペースが乱れてしまうため安定して出し続けるのはかなり難しい。
したづきの正しい入力法は
「 → → 」もしくは「 → +」
だが、これが
「+ → 」となるとスライディングが暴発する。
また、
「 → → 」だとチョッピング、
「+ → 」だとギャラクティックカウンターが暴発してしまう。
特にギャラクティックカウンターの暴発率は非常に高く、さらに暴発時のタイムロスも1.5秒ともはや取り返しのつかないレベル。
カウンターの暴発だけは何としても避けたい。
ちなみにAB同時押しバグの影響で正しいコマンド入力でもなぜか別の技が暴発する場合がある。こればっかりは本当にどうしようもない。
これから始めるという方はウィスピーウッズやユグドラルウッズでしっかり練習してからTAに挑もう。
WiiやロボプラのメタナイトTAを支えてきた伝統の技。
シャトルループの滑空は壁に接触するかボタンの羽ばたきでキャンセルすることができる。
これを利用してシャトルループを連続で出すテクニックが「シャトル連」である。別名「連シャ」。
コマンドは
「 → + → → → + → …」
複雑な入力を素早く繰り返さなければならないため難易度は高い。まずは壁に向かってコマンドを練習しリズムをしっかり身に着けよう。
いざ実戦で上記のコマンド通りに入力しようとすると想定の逆方向にシャトルが出てしまうことがある。これは「逆シャトル」と呼ばれ、初心者によく見られるミスである。ぶっちゃけ経験者でもたまにやる。
これは下記のように出したい方向へ横入力を加えることで対策できる。
コマンド例(右に出したい場合):
「 → →+ → → → →+ → …」
もしくは
「 → → + → → → → + → …」
また、あえて逆方向へ入力することで方向転換も可能。ツインクラッコ戦ではこの方向転換が重要になってくる。
先述のジャンプキャンセルを利用してスピニングナイトを連続で出すテクニック。
原理はアイスの"ごち"と同じ。
元々ヒットストップが長いスピニングだが、ジャンキャンを使用することでヒットストップとDPSがさらに伸びる。
ジャンキャン継続中はダッシュ状態を保持するため追加のダッシュ入力は必要ない。そのため一切の横移動なしでスピニングを繰り返すことができる。
コマンドは
「ダッシュ+ → → → → → → …」
スピニングは2ヒットするが、2ヒット目は威力が1ヒット目の半分になるため着地際のスピニングは1ヒットだけさせるようにジャンキャンを入れるとダメージ効率が良くなる。
分かりやすく書くと、
2ヒットでジャンキャンを入れた場合
「280→140→280→140→280→140→280→140→…」
1ヒットでジャンキャンを入れた場合
「280→140→280→280→140→280→280→140→…」
どちらの方がDPSが高いか一目瞭然だろう。
状況によるが、先行入力の影響で着地時にドリルスラッシュが暴発しやすい。要練習。
シャトルループの滑空の無敵時間を利用してボスに重なり、そのまましたづきに繋げるコンボ。
したづきの火力を最大限発揮するためにはボスに密着する必要があるが、シャトルの無敵でボスに重なれば安全にしたづきの高火力部分を当てることができる。したづきを当てにくい対空戦で有効。
ギャラクティックカウンター使用時に発生する無敵時間を利用し、もう一度ギャラクティックカウンターを放つコンボ。
カウンターのモーションが終わった後、少しディレイをかけてからたてぎりを出し、直後にカウンターのコマンド(+)を入力すると無敵状態を維持したまま再度カウンターが発動する。
TAで使用する機会はデデデ戦ぐらいしかないが、2秒近くの短縮が見込めるためメタナイトを極めたいのならぜひとも習得しておきたい技術である。
きしどうせいしん むねに ひめ、
こ高 しゅぎょうに いどむ かれだが
友との きずなも わすれはしない。
剣にやどせ、新たなる フレンズパワーを!
※技には全て斬属性が付いており、メタナイト系・バルフレイナイト系のボスに対し剣相殺を発生させる。(なぜか羽ばたきでも発生する)
例外として、ナイトビーム・メタコンドルダイブの衝撃波では発生しない。
技名 | 操作 | 威力 | 備考(主に連続ダメージ補正) |
---|---|---|---|
たてぎり | 240 | - | |
ナイトビーム | 体力まんタンで | 210 | - |
メタ3れんぎり | たてぎり後にを 2回 | 240×2 | - |
メタ百れつぎり 〜きめぎり | メタ3れんぎり後に | 110×4(百れつぎり) 320(きめぎり) | 実際の最大ダメージは 110+44+18+11+320=503 |
ドリルスラッシュ | ダッシュ | 150×5 | 実際の最大ダメージは 150+75+38×3=339 |
スピニングナイト | ダッシュ空中で | 280×2 | 実際の最大ダメージは 280+140=420 |
メタチョッピング | 空中で | 280(直接) 210(持続当て) | - |
したづき | 空中で | 110(構え) 360(突き) 210(衝撃波) | - |
うえつき | 280 | - | |
ギャラクティックカウンター | 1000 | - | |
メタ回てんぎり | 長おし〜はなす | 180×5(回転) 360(最終段) | 実際の最大ダメージは 180+90×4+360=900 |
マッハトルネイド | 長おし〜はなす | 150×5(回転) 250(最終段) | 実際の最大ダメージは 150+60×4+250=640 |
メタコンドルダイブ | ダッシュ空中で | 300(本体) 200(衝撃波) | 衝撃波は属性付与しても 強化されない |
シャトルループ | 240×n | 連続ダメージ補正により 20に低下 | |
羽ばたき | 空中で | 40 | 属性付与しても強化されない |
7年ぶりにボスバトルに参戦。
難易度問わず一度「The アルティメットチョイス」をクリアすると解放される。
シャトルループの威力低下により対空性能は若干落ちたが、
それと引き換えに全コピー・ドリームフレンズ中トップクラスの対地性能を手に入れた。
全体的に技の威力は控えめだが手数に長けているDPSアタッカー。
飛び道具をほとんど持たないが、対地・対空ともにそつなくこなせるオールラウンダーである。
ただし主要テクニックの操作がどれも複雑であるため、純粋にプレイヤーの技量が試されるキャラクターだと言える。
後の無料アップデートで新技が追加されるというサプライズもあり過去随一の優遇っぷり。
しかしTAにおいてはこれがなかなかの曲者で…。
対地メインウェポン。
Wii・RBP時代と比べて威力が大幅にアップ、さらに連続ダメージ補正が撤廃されたことによりアイスの"21ごち"と同等のDPSを叩き出せるようになった。
対地・低空の相手には密着してこれを連発するだけでOK。
ただし接触するギリギリまでボスに近づかないと突き判定が当たらずダメージが大幅に減少するので位置取りが重要。
「構え・突き・着地」の3つの判定を全て当てることを意識しよう。
また、左右への判定が狭いのでフィールド上を常に動き回る相手とは相性が悪い。(主に狸と狐)
その上AB同時押しバグの影響か、最速で入力しようとすると頻繁にたてぎりやスライディングが暴発する。慣れるまで練習しよう。
なおアプデでギャラクティックカウンターが追加されたことで操作難易度がさらに上昇した模様。詳細は後述。
通称「シャトル」
対空メインウェポンその1。
Wii・ロボプラ時代では高火力の対空技として猛威を振るっていたシャトルだが、今作では威力がたてぎりレベルにまで弱体化。どうしてこうなった。
それでも滑空状態の長い無敵時間や移動速度など対空技としての性能は他キャラの技と比べても優秀であり、無敵状態でボスに重なってそのまましたづきに繋げられるという点もTAにおいて重要なアドバンテージのひとつ。
コマンドがやや複雑な上にうっかり横入力を挟んでしまい逆方向に突っ込んでしまうことがよくあるので、したづき同様ある程度慣れないと自在に使いこなすのは難しい。というか慣れていても普通にミスる。
三魔官など浮いていてしたづきが当てにくい相手にはシャトル→したづきのコンボが有効。
ちなみにシャトルの滑空でもナイト系ボスの剣相殺が発生する。なぜ?
通称「スピニング」
対空メインウェポンその2。主に低空・中空・動き回るボスに使う。
ロボプラ時代の出しやすさや攻撃範囲の広さはそのままに威力が大幅に上昇している。さらに特筆すべきはヒットストップがかなり長めに設定されているということ。
その強烈なヒットストップはTAでも有効に働き、脳死で連発するだけでザン・パルルティザーヌを移動させずに完封したり、ハイネスのデクころがりを余裕で阻止するなどいろいろ悪いことができてしまう。
また、大車輪と同じようにジャンキャンが可能。ジャンキャンを用いることでDPSがさらに伸び、ゴールドン&シルバックスの前半戦を0ターンで沈めさせることや、メタナイト後半の離陸を阻止することも可能となる。(詳細はテクニック・コンボを参照)
対地サブウェポン。
RBP時代よりも威力が上がっており性能はWii時代のものに近くなっている。
他の技の影に隠れがちだが、攻撃範囲が広く無敵時間も長いので決して弱い技ではない。
クリアするだけならこの技オンリーでもいいかもしれない。
削り残しの処理やダメージ調整に使われる場合がある。
使用箇所はデデデ戦後半やツインクラッコ戦のトドメなど。
使いどころは今の所ないが"ダッシュジャンプシャトルをうえつきでキャンセルするとダッシュ状態が維持されており、そのままダイブにつなげることができる"という特殊な仕様がある。
Ver. 4.0.0で追加。
ス○ブラに下Bで実装されそうなカウンター技。ガードの構えを取っている間に攻撃を受ける(攻撃判定のあるものに触れる)と発動し、前方に突進しながら広範囲を切り払う。
発動した瞬間左右に入力を入れることで任意の方向に切りつけることが可能。何も入力しない場合切りつける向きは触れた相手の向きに依存する。
カウンターによる切りつけも剣を用いた攻撃なので運が悪いとナイト系の攻撃で相殺されてしまう。
また、カウンター後にボタン入力でメタ百れつぎり〜きめぎりに繋がる。(TAにおける実用性は今のところなし)
特徴が多いのでここからは長所と短所に分けて解説を行う。
長所1. 単発高火力
発動条件付きというだけあってメタナイトの技の中では単発火力が最も高い。
メタナイトの既存技は基本的に低火力高回転であったが、この技の登場によりダメージの持ち越しが可能になった。
長所2. 防御力補正を貫通できる
ただ威力が高いだけでなく、敵の防御力補正の影響を受けにくいという特殊な性質がある。(すっぴんの星型弾のようなイメージ)
これにより形態移行中など高防御状態のボスにも大ダメージを与えることができる。
基本的に高DPSの技で殴っていればTAが成立するこの作品で、カウンターの「高防御状態の相手にも安定した火力を出せる」という性質が特に噛み合うボスがいる。デデデとニルである。
デデデは形態移行にかかる時間が長いため、高防御状態の移行中にカウンターで大幅にHPを削ることができ、後半の床割り阻止をスムーズに行える。
ニルは残HPに応じて防御力が最大4倍にまで膨れ上がる厄介なボスであるが、防御力補正の影響を受けにくい仕様のおかげでカウンターが重要なダメージソースとなる。うまく活用すればソウルオブニルのカケッコ阻止が容易になる。カウンターを使わなくてもカケッコ阻止自体は可能。
短所1. 主力技とのコマンド被り
カウンターのコマンドは「+」。これはしたづきのコマンド「空中で+」ともろに被っており、そのせいで対地メインウェポンであるしたづきを連発しようとすると頻繁にコイツが暴発する。
ジャスガじゃダメだったんですか?
短所 2. 長すぎる硬直時間
カウンターの構えは非常に長く、構えている間はプレイヤーの操作を一切受け付けない。当然ながらジャンキャンもできない。
さらにその際の硬直時間は約1.5秒。暴発しても一応ダメージは与えられるたてぎりや硬直時間の短いスライディングはまだマシな部類で、こいつは攻撃判定に触れない限り1.5秒間その場で突っ立ったままなのである。
ゆえに一度暴発するとリカバリー不能レベルの大ロスになりうる危険性がある。なによりかっこ悪い。
短所 3. ヒットストップが長すぎる
単発高火力技の性だがヒットストップ(以降HS)がやたら長い。ここまで読んでくれている読者の方は
「スピニングナイトの説明ではHSが長所って言ってたじゃん」
と思うかもしれないが、スピニングナイトは
「連発して継続的にHSをかけることでボスの行動を拘束するために利用する技」
であるという点を忘れてはならない。
そもそも連発できないカウンターのHSがいくら長くてもTA的にはあまり有利に働かないのである。
そしてこのHSが逆に不利に働いているという面もある。
この技は防御力補正の影響を受けにくい点が強みであるものの、高防御のボスに脳死でこの技を当て続けたとしてもHSが無駄にかかってしまい、形態移行に遅れが生じて結果的にロスになってしまう場合がある。
例えば、ユグドラルウッズの形態移行にカウンターを入れることで後半のしたづきの回数を1回減らすことができるが、カウンターによってしたづき1回分のHSがかかってしまうためカウンターを用いない場合のタイムとのプラマイはほぼゼロとなる。
これに関しては説明を読むより動画を見てもらった方が分かりやすいだろう。
基本中の基本テクニック。
やり方は簡単。ただその場で連続でしたづきを出すだけ。
つまり 「ジャンプ→+」 を一定間隔で繰り返せばいい。ね、簡単でしょう?
速度を極めれば1秒間に2回出すことができる。その際のDPSはおよそ1360。対地技の中ではトップクラスに強い。
しかし少しの操作ミスで別の技が発動しペースが乱れてしまうため安定して出し続けるのはかなり難しい。
したづきの正しい入力法は
「 → → 」もしくは「 → +」
だが、これが
「+ → 」となるとスライディングが暴発する。
また、
「 → → 」だとチョッピング、
「+ → 」だとギャラクティックカウンターが暴発してしまう。
特にギャラクティックカウンターの暴発率は非常に高く、さらに暴発時のタイムロスも1.5秒ともはや取り返しのつかないレベル。
カウンターの暴発だけは何としても避けたい。
ちなみにAB同時押しバグの影響で正しいコマンド入力でもなぜか別の技が暴発する場合がある。こればっかりは本当にどうしようもない。
これから始めるという方はウィスピーウッズやユグドラルウッズでしっかり練習してからTAに挑もう。
WiiやロボプラのメタナイトTAを支えてきた伝統の技。
シャトルループの滑空は壁に接触するかボタンの羽ばたきでキャンセルすることができる。
これを利用してシャトルループを連続で出すテクニックが「シャトル連」である。別名「連シャ」。
コマンドは
「 → + → → → + → …」
複雑な入力を素早く繰り返さなければならないため難易度は高い。まずは壁に向かってコマンドを練習しリズムをしっかり身に着けよう。
いざ実戦で上記のコマンド通りに入力しようとすると想定の逆方向にシャトルが出てしまうことがある。これは「逆シャトル」と呼ばれ、初心者によく見られるミスである。ぶっちゃけ経験者でもたまにやる。
これは下記のように出したい方向へ横入力を加えることで対策できる。
コマンド例(右に出したい場合):
「 → →+ → → → →+ → …」
もしくは
「 → → + → → → → + → …」
また、あえて逆方向へ入力することで方向転換も可能。ツインクラッコ戦ではこの方向転換が重要になってくる。
先述のジャンプキャンセルを利用してスピニングナイトを連続で出すテクニック。
原理はアイスの"ごち"と同じ。
元々ヒットストップが長いスピニングだが、ジャンキャンを使用することでヒットストップとDPSがさらに伸びる。
ジャンキャン継続中はダッシュ状態を保持するため追加のダッシュ入力は必要ない。そのため一切の横移動なしでスピニングを繰り返すことができる。
コマンドは
「ダッシュ+ → → → → → → …」
スピニングは2ヒットするが、2ヒット目は威力が1ヒット目の半分になるため着地際のスピニングは1ヒットだけさせるようにジャンキャンを入れるとダメージ効率が良くなる。
分かりやすく書くと、
2ヒットでジャンキャンを入れた場合
「280→140→280→140→280→140→280→140→…」
1ヒットでジャンキャンを入れた場合
「280→140→280→280→140→280→280→140→…」
どちらの方がDPSが高いか一目瞭然だろう。
状況によるが、先行入力の影響で着地時にドリルスラッシュが暴発しやすい。要練習。
シャトルループの滑空の無敵時間を利用してボスに重なり、そのまましたづきに繋げるコンボ。
したづきの火力を最大限発揮するためにはボスに密着する必要があるが、シャトルの無敵でボスに重なれば安全にしたづきの高火力部分を当てることができる。したづきを当てにくい対空戦で有効。
ギャラクティックカウンター使用時に発生する無敵時間を利用し、もう一度ギャラクティックカウンターを放つコンボ。
カウンターのモーションが終わった後、少しディレイをかけてからたてぎりを出し、直後にカウンターのコマンド(+)を入力すると無敵状態を維持したまま再度カウンターが発動する。
TAで使用する機会はデデデ戦ぐらいしかないが、2秒近くの短縮が見込めるためメタナイトを極めたいのならぜひとも習得しておきたい技術である。
Boss | 備考 | 実機記録 |
---|---|---|
ユグドラルウッズ | 13.09 | |
中ボス軍団その1 | 位置取りが重要 | 19.10 |
デデデ大王 | ギャラクティックカウンターの出番 | 14.90 |
中ボス軍団その2 | 位置取りが重要 | 22.11 |
メタナイト | 離陸阻止可能 | 06.05 |
ゴールドン&シルバックス | 前半0ターン、後半1ターンキル可能 | 09.35 |
クラッコ ツインクラッコ | 後半開幕スピニング同時ヒット〜連続シャトル | 15.00(仮) |
フラン・キッス | 水鉄砲を少し撃たれる | 10.32 |
フラン・ルージュ | 導火線に火が付く前に倒せる | 10.60 |
ザン・パルルティザーヌ | 何もさせない | 09.61 |
ハイネス | ころがり阻止可能 | 15.97 |
バルフレイナイト | 運ゲー | 19.48 |
エンデ・ニル ソウル オブ ニル | 04:35.45 | |
総合評価 | いよいよ私も強キャラか | 07:21.03 |
開幕後すぐにドリルで接近し、したづき連で前半終了。形態移行中はしたづきを3回入れてボスのジャンプに合わせてシャトルやチョッピングで削りを入れる。後半は再びドリルで接近しスピニングを1回当ててしたづき連でフィニッシュ。削り不足でミリ耐えされたらシャトルでトドメを刺すとロスを抑えられる。
したづき連に慣れないうちはこのボスで練習しよう。
したづき連に慣れないうちはこのボスで練習しよう。
Boss | 備考 | 実機記録 |
---|---|---|
アナザーウッズ | リンゴがどこに落ちるかの運ゲー | 17.14 |
中ボス軍団その1 | 位置取りが重要 | -- |
ゴールドン&シルバックス | 0ターンキルが不可能に | -- |
アナザーツインクラッコ アナザービッグクラッコ | ぐるぐる | -- |
中ボス軍団その2 | ツインバグジーの処理が難しい | -- |
フラン・キッス | 凍らないよう慎重に | -- |
フラン・ルージュ | シャトルしたづきが生きる | -- |
ザン・パルルティザーヌ | スピニング祭り | -- |
アナザーメタナイト | 運ゲー | -- |
アナザーデデデ | したづきでゴリ押し | -- |
ダークサイドハイネス | スピニング祭り第二夜 | -- |
三魔官シスターズ | 2体同時に攻撃できるチャンスをいかそう | -- |
バルフレイナイトEX | 運ゲー&相殺の悪夢 | -- |
エンデ・ニル ニル | ギリギリビーム阻止 | -- |
このページへのコメント
したつき連でギャラクティックカウンターが暴発してしまう件の補足。
順番通りに入力しても暴発が多発しており、原因を調べると、前回の下突きモーション状態(ジャンプ入力を受け付けない)でジャンプ入力した場合、ジャンプせずそのまま暴発に至ります。
下突きモーションから直立状態(ジャンプ可能)に変わったのを確認してからジャンプ入力すると暴発しなくなりました。当然確認する分だけタイムロスなりましたが。(汗)
海外の方が調べてくださったのを私がここに書いてるだけです。
https://twitter.com/zhanghm11111/status/9877139231...
どうやって攻撃力調べたんですか?
ひとまず威力が判明したのでRBPと同じ形式で加筆しましたが、分かりづらかったらどんどん修正してください。