星のカービィWii以降の本編のボスバトルにおけるタイムアタックを中心に扱っていくサイトです。

さっそう 見ざん 「夢の泉の物語」 より!
きしどうせいしん むねに ひめ、
こ高 しゅぎょうに いどむ かれだが
友との きずなも わすれはしない。
剣にやどせ、新たなる フレンズパワーを!



技一覧


※技には全て斬属性が付いており、メタナイト系・バルフレイナイト系のボスに対し剣相殺を発生させる。(なぜか羽ばたきでも発生する)
例外として、ナイトビーム・メタコンドルダイブの衝撃波では発生しない。
技名操作威力備考(主に連続ダメージ補正)
たてぎり240-
ナイトビーム体力まんタンで210-
メタ3れんぎりたてぎり後にを 2回240×2-
メタ百れつぎり
〜きめぎり
メタ3れんぎり後に 110×4(百れつぎり)
320(きめぎり)
実際の最大ダメージは
110+44+18+11+320=503
ドリルスラッシュダッシュ150×5実際の最大ダメージは
150+75+38×3=339
スピニングナイトダッシュ空中で280×2実際の最大ダメージは
280+140=420
メタチョッピング空中で280(直接)
210(持続当て)
-
したづき空中で110(構え)
360(突き)
210(衝撃波)
-
うえつき280-
ギャラクティックカウンター1000-
メタ回てんぎり長おし〜はなす180×5(回転)
360(最終段)
実際の最大ダメージは
180+90×4+360=900
マッハトルネイド長おし〜はなす150×5(回転)
250(最終段)
実際の最大ダメージは
150+60×4+250=640
メタコンドルダイブダッシュ空中で300(本体)
200(衝撃波)
衝撃波は属性付与しても
強化されない
シャトルループ240×n連続ダメージ補正により
20に低下
羽ばたき空中で40属性付与しても強化されない

特徴


7年ぶりにボスバトルに参戦。
難易度問わず一度「The アルティメットチョイス」をクリアすると解放される。
シャトルループの威力低下により対空性能は若干落ちたが、
それと引き換えに全コピー・ドリームフレンズ中トップクラスの対地性能を手に入れた。

全体的に技の威力は控えめだが手数に長けているDPSアタッカー。
飛び道具をほとんど持たないが、対地・対空ともにそつなくこなせるオールラウンダーである。
ただし主要テクニックの操作がどれも複雑であるため、純粋にプレイヤーの技量が試されるキャラクターだと言える。

後の無料アップデートで新技が追加されるというサプライズもあり過去随一の優遇っぷり。
しかしTAにおいてはこれがなかなかの曲者で…。


長所
  • したづきの対地DPSが非常に優秀。
  • 空中での機動力が高く、対空戦にも強い。
  • スピニングナイトのヒットストップによりボスの拘束が可能。
  • 無敵時間が長い技が多い。
  • ギャラクティックカウンターの追加により単発火力も出せるようになった。


短所
  • したづき連やシャトル連など要求テクニックの操作が難しい。
    • Ver.4.0.0ではギャラクティックカウンターの追加によりさらに難易度が上がってしまった。
  • たてぎりなどTAにおいて使い道がない技が多く暴発もしやすい。一言で言えば器用貧乏。
  • 動き回るボス相手ではしたづきの高DPSが発揮できない。S辛EXでは特に顕著。
  • ボスの技で剣相殺が発生してしまうとロスになる。


ソードと同じ技をいくつか持つが、威力や攻撃範囲、後隙の短さなどはほぼ全てメタナイトの方が上である。
ダークメタナイトに関しては性能が完全に別物なのでここでは特に言及しない。

技考察


※ボスバトルTAと関係のある技のみ記載。

したづき


対地メインウェポン。
Wii・RBP時代と比べて威力が大幅にアップ、さらに連続ダメージ補正が撤廃されたことによりアイスの"21ごち"と同等のDPSを叩き出せるようになった。
対地・低空の相手には密着してこれを連発するだけでOK。
ただし接触するギリギリまでボスに近づかないと突き判定が当たらずダメージが大幅に減少するので位置取りが重要。
「構え・突き・着地」の3つの判定を全て当てることを意識しよう。

また、左右への判定が狭いのでフィールド上を常に動き回る相手とは相性が悪い。(主に狸と狐)
その上AB同時押しバグの影響か、最速で入力しようとすると頻繁にたてぎりやスライディングが暴発する。慣れるまで練習しよう。

なおアプデでギャラクティックカウンターが追加されたことで操作難易度がさらに上昇した模様。詳細は後述。

シャトルループ


通称「シャトル」
対空メインウェポンその1。
Wii・ロボプラ時代では高火力の対空技として猛威を振るっていたシャトルだが、今作では威力がたてぎりレベルにまで弱体化。どうしてこうなった。
それでも滑空状態の長い無敵時間や移動速度など対空技としての性能は他キャラの技と比べても優秀であり、無敵状態でボスに重なってそのまましたづきに繋げられるという点もTAにおいて重要なアドバンテージのひとつ。

コマンドがやや複雑な上にうっかり横入力を挟んでしまい逆方向に突っ込んでしまうことがよくあるので、したづき同様ある程度慣れないと自在に使いこなすのは難しい。というか慣れていても普通にミスる。
など浮いていてしたづきが当てにくい相手にはシャトル→したづきのコンボが有効。

ちなみにシャトルの滑空でもナイト系ボスの剣相殺が発生する。なぜ?

属性付与について(余談)


スピニングナイト


通称「スピニング」
対空メインウェポンその2。主に低空・中空・動き回るボスに使う。
ロボプラ時代の出しやすさや攻撃範囲の広さはそのままに威力が大幅に上昇している。さらに特筆すべきはヒットストップがかなり長めに設定されているということ。
その強烈なヒットストップはTAでも有効に働き、脳死で連発するだけでザン・パルルティザーヌを移動させずに完封したり、ハイネスのデクころがりを余裕で阻止するなどいろいろ悪いことができてしまう。

また、大車輪と同じようにジャンキャンが可能。ジャンキャンを用いることでDPSがさらに伸び、ゴールドン&シルバックスの前半戦を0ターンで沈めさせることや、メタナイト後半の離陸を阻止することも可能となる。(詳細はテクニック・コンボを参照)

属性付与について(余談)


メタ回てんぎり


対地サブウェポン。
RBP時代よりも威力が上がっており性能はWii時代のものに近くなっている。
他の技の影に隠れがちだが、攻撃範囲が広く無敵時間も長いので決して弱い技ではない。他が強すぎるだけ。
クリアするだけならこの技オンリーでもいいかもしれない。

うえつき


削り残しの処理やダメージ調整に使われる場合がある。
使用箇所はデデデ戦後半やツインクラッコ戦のトドメなど。

使いどころは今の所ないが"ダッシュジャンプシャトルをうえつきでキャンセルするとダッシュ状態が維持されており、そのままダイブにつなげることができる"という特殊な仕様がある。

ドリルスラッシュ


移動技。平地ならばシャトルループの滑空よりも速い。
威力が低い割にヒットストップが長いので攻撃技としては使えない。

ギャラクティックカウンター


Ver. 4.0.0で追加
ス○ブラに下Bで実装されそうなカウンター技。ガードの構えを取っている間に攻撃を受ける(攻撃判定のあるものに触れる)と発動し、前方に突進しながら広範囲を切り払う。

発動した瞬間左右に入力を入れることで任意の方向に切りつけることが可能。何も入力しない場合切りつける向きは触れた相手の向きに依存する。

カウンターによる切りつけも剣を用いた攻撃なので運が悪いとナイト系の攻撃で相殺されてしまう。
また、カウンター後にボタン入力でメタ百れつぎり〜きめぎりに繋がる。(TAにおける実用性は今のところなし)


特徴が多いのでここからは長所と短所に分けて解説を行う。

長所1. 単発高火力
発動条件付きというだけあってメタナイトの技の中では単発火力が最も高い。
メタナイトの既存技は基本的に低火力高回転であったが、この技の登場によりダメージの持ち越しが可能になった。


長所2. 防御力補正を貫通できる
ただ威力が高いだけでなく、敵の防御力補正の影響を受けにくいという特殊な性質がある。(すっぴんの星型弾のようなイメージ)
これにより形態移行中など高防御状態のボスにも大ダメージを与えることができる。

詳しい仕様(ダメージ計算について)




基本的に高DPSの技で殴っていればTAが成立するこの作品で、カウンターの「高防御状態の相手にも安定した火力を出せる」という性質が特に噛み合うボスがいる。デデデニルである。
デデデは形態移行にかかる時間が長いため、高防御状態の移行中にカウンターで大幅にHPを削ることができ、後半の床割り阻止をスムーズに行える。
ニルは残HPに応じて防御力が最大4倍にまで膨れ上がる厄介なボスであるが、防御力補正の影響を受けにくい仕様のおかげでカウンターが重要なダメージソースとなる。うまく活用すればソウルオブニルのカケッコ阻止が容易になる。カウンターを使わなくてもカケッコ阻止自体は可能。


短所1. 主力技とのコマンド被り
カウンターのコマンドは「」。これはしたづきのコマンド「空中で」ともろに被っており、そのせいで対地メインウェポンであるしたづきを連発しようとすると頻繁にコイツが暴発する
ジャスガじゃダメだったんですか?


短所 2. 長すぎる硬直時間
カウンターの構えは非常に長く、構えている間はプレイヤーの操作を一切受け付けない。当然ながらジャンキャンもできない。
さらにその際の硬直時間は約1.5秒。暴発しても一応ダメージは与えられるたてぎりや硬直時間の短いスライディングはまだマシな部類で、こいつは攻撃判定に触れない限り1.5秒間その場で突っ立ったままなのである。
ゆえに一度暴発するとリカバリー不能レベルの大ロスになりうる危険性がある。なによりかっこ悪い。


短所 3. ヒットストップが長すぎる
単発高火力技の性だがヒットストップ(以降HS)がやたら長い。ここまで読んでくれている読者の方は

「スピニングナイトの説明ではHSが長所って言ってたじゃん」

と思うかもしれないが、スピニングナイトは

連発して継続的にHSをかけることでボスの行動を拘束するために利用する技」

であるという点を忘れてはならない。
そもそも連発できないカウンターのHSがいくら長くてもTA的にはあまり有利に働かないのである。

そしてこのHSが逆に不利に働いているという面もある。
この技は防御力補正の影響を受けにくい点が強みであるものの、高防御のボスに脳死でこの技を当て続けたとしてもHSが無駄にかかってしまい、形態移行に遅れが生じて結果的にロスになってしまう場合がある。
例えば、ユグドラルウッズの形態移行にカウンターを入れることで後半のしたづきの回数を1回減らすことができるが、カウンターによってしたづき1回分のHSがかかってしまうためカウンターを用いない場合のタイムとのプラマイはほぼゼロとなる。

これに関しては説明を読むより動画を見てもらった方が分かりやすいだろう。


テクニック・コンボ


したづき連


基本中の基本テクニック。
やり方は簡単。ただその場で連続でしたづきを出すだけ。
つまり 「ジャンプ→+」 を一定間隔で繰り返せばいい。ね、簡単でしょう?
速度を極めれば1秒間に2回出すことができる。その際のDPSはおよそ1360。対地技の中ではトップクラスに強い。

しかし少しの操作ミスで別の技が発動しペースが乱れてしまうため安定して出し続けるのはかなり難しい。

したづきの正しい入力法は
」もしくは「
だが、これが
」となるとスライディングが暴発する。
また、
」だとチョッピング

」だとギャラクティックカウンターが暴発してしまう。

特にギャラクティックカウンターの暴発率は非常に高く、さらに暴発時のタイムロスも1.5秒ともはや取り返しのつかないレベル。
カウンターの暴発だけは何としても避けたい。

ちなみにAB同時押しバグの影響で正しいコマンド入力でもなぜか別の技が暴発する場合がある。こればっかりは本当にどうしようもない。

これから始めるという方はウィスピーウッズやユグドラルウッズでしっかり練習してからTAに挑もう。

シャトル連


WiiやロボプラのメタナイトTAを支えてきた伝統の技。
シャトルループの滑空は壁に接触するかボタンの羽ばたきでキャンセルすることができる。
これを利用してシャトルループを連続で出すテクニックが「シャトル連」である。別名「連シャ」。

コマンドは
…」

複雑な入力を素早く繰り返さなければならないため難易度は高い。まずは壁に向かってコマンドを練習しリズムをしっかり身に着けよう。

逆シャトルと対策

いざ実戦で上記のコマンド通りに入力しようとすると想定の逆方向にシャトルが出てしまうことがある。これは「逆シャトル」と呼ばれ、初心者によく見られるミスである。ぶっちゃけ経験者でもたまにやる。
これは下記のように出したい方向へ横入力を加えることで対策できる。

コマンド例(右に出したい場合):
…」
もしくは
…」

また、あえて逆方向へ入力することで方向転換も可能。ツインクラッコ戦ではこの方向転換が重要になってくる。

ジャンキャンスピニング


先述のジャンプキャンセルを利用してスピニングナイトを連続で出すテクニック。
原理はアイスの"ごち"と同じ。
元々ヒットストップが長いスピニングだが、ジャンキャンを使用することでヒットストップとDPSがさらに伸びる。
ジャンキャン継続中はダッシュ状態を保持するため追加のダッシュ入力は必要ない。そのため一切の横移動なしでスピニングを繰り返すことができる。

コマンドは
「ダッシュ+…」

スピニングは2ヒットするが、2ヒット目は威力が1ヒット目の半分になるため着地際のスピニングは1ヒットだけさせるようにジャンキャンを入れるとダメージ効率が良くなる。
分かりやすく書くと、

2ヒットでジャンキャンを入れた場合
280→140→280→140→280→140→280→140→…」

1ヒットでジャンキャンを入れた場合
280→140→280280→140→280280→140→…」

どちらの方がDPSが高いか一目瞭然だろう。

状況によるが、先行入力の影響で着地時にドリルスラッシュが暴発しやすい。要練習。

シャトルしたづき


シャトルループの滑空の無敵時間を利用してボスに重なり、そのまましたづきに繋げるコンボ。
したづきの火力を最大限発揮するためにはボスに密着する必要があるが、シャトルの無敵でボスに重なれば安全にしたづきの高火力部分を当てることができる。したづきを当てにくい対空戦で有効。

カウンター連


ギャラクティックカウンター使用時に発生する無敵時間を利用し、もう一度ギャラクティックカウンターを放つコンボ。
カウンターのモーションが終わった後、少しディレイをかけてからたてぎりを出し、直後にカウンターのコマンド(+)を入力すると無敵状態を維持したまま再度カウンターが発動する。
TAで使用する機会はデデデ戦ぐらいしかないが、2秒近くの短縮が見込めるためメタナイトを極めたいのならぜひとも習得しておきたい技術である。

各ボス戦


Boss備考実機記録
ユグドラルウッズ全キャラ最速だった13.09
中ボス軍団その1位置取りが重要19.10
デデデ大王ギャラクティックカウンターの出番14.90
中ボス軍団その2位置取りが重要22.11
メタナイト離陸阻止可能06.05
ゴールドン&シルバックス前半0ターン、後半1ターンキル可能09.35
クラッコ
ツインクラッコ
後半開幕スピニング同時ヒット〜連続シャトル15.00(仮)
フラン・キッス水鉄砲を少し撃たれる10.32
フラン・ルージュ導火線に火が付く前に倒せる10.60
ザン・パルルティザーヌ何もさせない09.61
ハイネスころがり阻止可能15.97
バルフレイナイト運ゲー19.48
エンデ・ニル
ソウル オブ ニル
コジマカケッコ阻止可能04:35.45
総合評価いよいよ私も強キャラか07:21.03

ユグドラルウッズ

開幕後すぐにドリルで接近し、したづき連で前半終了。形態移行中はしたづきを3回入れてボスのジャンプに合わせてシャトルやチョッピングで削りを入れる。後半は再びドリルで接近しスピニングを1回当ててしたづき連でフィニッシュ。削り不足でミリ耐えされたらシャトルでトドメを刺すとロスを抑えられる。
したづき連に慣れないうちはこのボスで練習しよう。


中ボス軍団その1(ツインフロスティ)


下記の動画のように立ち回ることで同時撃破が可能。
動画内では高防御時にしたづきを2回入れているが1回でOK。
低防御にしたづきを入れたらすかさずシャトルで右側に移動し、右側のフロスティにしたづきを2回入れる。
中央部で2体のフロスティが重なるのでシャトルしたづきで同時撃破。


高難易度戦法




ゴールドン&シルバックス

前半はジャンキャンスピニングで0ターンキル可能。

後半は3段目に移動しスピニングで同時に処理。ボスが左右どちらに出現するかはランダムなので完全に運ゲー。


ツインクラッコ

左側のクラッコにしたづきを3回当てて15連シャトル。削り切れなかったらうえつきやしたづきで処理。


各ボス戦(Extra)


Boss備考実機記録
アナザーウッズリンゴがどこに落ちるかの運ゲー17.14
中ボス軍団その1位置取りが重要--
ゴールドン&シルバックス0ターンキルが不可能に--
アナザーツインクラッコ
アナザービッグクラッコ
ぐるぐる--
中ボス軍団その2ツインバグジーの処理が難しい--
フラン・キッス凍らないよう慎重に--
フラン・ルージュシャトルしたづきが生きる--
ザン・パルルティザーヌスピニング祭り--
アナザーメタナイト運ゲー--
アナザーデデデしたづきでゴリ押し--
ダークサイドハイネススピニング祭り第二夜--
三魔官シスターズ2体同時に攻撃できるチャンスをいかそう--
バルフレイナイトEX運ゲー&相殺の悪夢--
エンデ・ニル
ニル
ギリギリビーム阻止--

総評


連続したづきは難しめだが使いこなせればボスのHPをゴリゴリ削れる優秀なドリームフレンズ。
メタ回てんぎりやシャトル+したづきコンボ主力でも十分戦えるので連続したづきに慣れるまではそちらの戦法を用いるのもあり。
無料アップデートによるインフレには置いて行かれたが、ポテンシャルは高いのでぜひその真価を発揮させてほしい。

このページへのコメント

したつき連でギャラクティックカウンターが暴発してしまう件の補足。
順番通りに入力しても暴発が多発しており、原因を調べると、前回の下突きモーション状態(ジャンプ入力を受け付けない)でジャンプ入力した場合、ジャンプせずそのまま暴発に至ります。
下突きモーションから直立状態(ジャンプ可能)に変わったのを確認してからジャンプ入力すると暴発しなくなりました。当然確認する分だけタイムロスなりましたが。(汗)

0
Posted by 直通新快速 2024年01月16日(火) 23:09:18 返信

海外の方が調べてくださったのを私がここに書いてるだけです。

1
Posted by  kirby6561 kirby6561 2018年05月06日(日) 15:07:32
https://twitter.com/zhanghm11111/status/9877139231...
返信

どうやって攻撃力調べたんですか?

0
Posted by 名無しカービィ 2018年05月03日(木) 14:12:58 返信

ひとまず威力が判明したのでRBPと同じ形式で加筆しましたが、分かりづらかったらどんどん修正してください。

0
Posted by  kirby6561 kirby6561 2018年04月22日(日) 14:19:00 返信

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