最終更新: hachidori_kirby 2022年12月15日(木) 01:36:59履歴
ココとはちがう べつジゲンから
このセカイに まよいこんできた
いにしえの せんとうマシーン…
ジゲンをこえて じつげんした、
ゆめのバトルの まくあけだ!
HP: 216
ラリアットはミサイル後限定
パンチの際、星を出すので投げが使える能力なら狙ってみよう。
落ち着いて対処すれば体力をゼロにするのは難しくないが、タイムアタックとなると、ある種の関門とも言える。
一部の相性のいい能力はワンターンキルが狙えるのである。
開幕のパンチ攻撃の時に体力を全て削ってしまうという凄技。
次のミサイルかビームの運ゲーなんてさせない。実に強い。
しかし、攻撃できるタイミングがそう長くないので、
短い時間で素早くかつ正確にコマンドを入力しなければならない。
アイスやニンジャはそう難易度が高くないとはいえ、それでもかなりの練習は必要だろう。
ワンターンキルができるとできないとでは10秒近くの差が生じるので、
本気のタイムアタックならぜひマスターしておきたい。
HP: 324
上から降ってきてダンシングからスタート。
ダンシングはカービィを狙って落ちてきて、ステージ端に到達した時点で終了となる。
画面端の地上は安全地帯(飛んでいると当たるので注意)。
ステージ端に到達することが終了条件(とはいえ最低でも2回は跳ねる)なので、跳ねる回数を制御できる。
その際、跳ねる回数を多くするか少なくするかは能力によって分けていきたい。
投げが使える能力なら、星を多く出させる方が有利だが、そうでないならさっさと次の攻撃に移行させてしまおう。
ダンシング後のパターンは、自機依存でのパターン分岐。
タイムのためには、攻撃し放題となるハル・レイを撃たせたいところ。
そのため、ダンシング後はステージ中央に移動し、D3が中央を向くように誘導しよう。
こうしないと、ダイビングプレスやパンチが始まって、折角の攻撃のチャンスを潰してしまうことになる。
特に、ダンシングを最小回数で終わらせるために画面端で待機した場合は、
画面端にとどまらずにしっかり移動すること。
ハル・レイの最中は死角に入り込んでそこから全力でボコボコにしよう。大抵の能力はこの攻撃の最中に終わらせられる。
あんまり長引かせると、また奥へ逃げてはミサイルとビームの同時攻撃してきたりとめんどくさくなる。
攻撃パターン自体は非常に単調なので、覚えるのは簡単。
しかし、能力によっては関門とも言えるワンターンキルがあるので実際はそんな単純な相手でもない。
ワンキルできない能力だと、運ゲーが発生してしまうのでそれはそれで面倒だったりする。
ちなみに、現在ワンキルが確認されている能力は
このセカイに まよいこんできた
いにしえの せんとうマシーン…
ジゲンをこえて じつげんした、
ゆめのバトルの まくあけだ!
技名 | 備考 |
---|---|
デストイヤーパンチ | 右腕と左腕どっちから殴ってくるかはランダム。 |
ヘビーロボットアイビーム | 目からビーム。すぐ終わってくれるので良心的。 |
ヘッドミサイルレイン | 大量のミサイルを放ってくる。こちらは待ち時間が長いので迷惑。 |
ヘビーラリアット | 両腕をぐるぐる回転させて攻撃。タノシソウダナー。 |
ヘビーロボットダンシング | 後半最初の技。星を多く出させるか、すぐ終わらせるかは能力よってかえよう。 |
ハル・レイ | 極太のレーザーをぶっ放してくるが、スキだらけすぎるので全力でボコボコにしよう。 |
ダイビングプレス | 大抵、この技を使わせる前に終わる。 |
HP: 216
- パンチ
- ビームorミサイル
- パンチorラリアット
ラリアットはミサイル後限定
パンチの際、星を出すので投げが使える能力なら狙ってみよう。
落ち着いて対処すれば体力をゼロにするのは難しくないが、タイムアタックとなると、ある種の関門とも言える。
一部の相性のいい能力はワンターンキルが狙えるのである。
開幕のパンチ攻撃の時に体力を全て削ってしまうという凄技。
次のミサイルかビームの運ゲーなんてさせない。実に強い。
しかし、攻撃できるタイミングがそう長くないので、
短い時間で素早くかつ正確にコマンドを入力しなければならない。
アイスやニンジャはそう難易度が高くないとはいえ、それでもかなりの練習は必要だろう。
ワンターンキルができるとできないとでは10秒近くの差が生じるので、
本気のタイムアタックならぜひマスターしておきたい。
HP: 324
上から降ってきてダンシングからスタート。
ダンシングはカービィを狙って落ちてきて、ステージ端に到達した時点で終了となる。
画面端の地上は安全地帯(飛んでいると当たるので注意)。
ステージ端に到達することが終了条件(とはいえ最低でも2回は跳ねる)なので、跳ねる回数を制御できる。
その際、跳ねる回数を多くするか少なくするかは能力によって分けていきたい。
投げが使える能力なら、星を多く出させる方が有利だが、そうでないならさっさと次の攻撃に移行させてしまおう。
ダンシング後のパターンは、自機依存でのパターン分岐。
タイムのためには、攻撃し放題となるハル・レイを撃たせたいところ。
そのため、ダンシング後はステージ中央に移動し、D3が中央を向くように誘導しよう。
こうしないと、ダイビングプレスやパンチが始まって、折角の攻撃のチャンスを潰してしまうことになる。
特に、ダンシングを最小回数で終わらせるために画面端で待機した場合は、
画面端にとどまらずにしっかり移動すること。
ハル・レイの最中は死角に入り込んでそこから全力でボコボコにしよう。大抵の能力はこの攻撃の最中に終わらせられる。
あんまり長引かせると、また奥へ逃げてはミサイルとビームの同時攻撃してきたりとめんどくさくなる。
攻撃パターン自体は非常に単調なので、覚えるのは簡単。
しかし、能力によっては関門とも言えるワンターンキルがあるので実際はそんな単純な相手でもない。
ワンキルできない能力だと、運ゲーが発生してしまうのでそれはそれで面倒だったりする。
ちなみに、現在ワンキルが確認されている能力は
- アイス
- ウィング(TAS)
- スパーク(TAS)
- ニンジャ
- パラソル
- ハンマー
- ビーム
- ファイター(TAS)
- メタナイト
- デデデ大王(TAS)
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