この記事はプレゼントコード付きで毎週連載している、『対魔忍RPGX』のプレーレポートだ。今回はイベントの合間でちょうどいいので、自然アリーナを攻略していく。
前半ではまず、自然アリーナで使用する科学属性のユニットについて解説! (ゴブリンX)
▲合間と言いつ、開催中のストーリーイベント"アミダハラの探偵"でボックス9以降をぐるぐる回ってガチャチケットを回収中。ボックスにメモリーが増えたのはいいが、中身の総数が500から800に増えてガチャチケットの回収がしにくくなった。……まぁやることは変わんないけど。
▲科学属性ユニット解説の前に基本。ユニットはそれぞれひとつの属性を持つ。属性には5種類あり、5種類には相性がある。相性というのは、どの属性がどの属性を攻撃するかでダメージに増減があるということ。
例えば味方超人が敵魔性を攻撃すると、与えるダメージが増える。味方超人が敵精神を攻撃すると、与えるダメージが減る。
逆もあって、味方超人が敵精神に攻撃されると、受けるダメージが増える。味方超人が敵魔性に攻撃されると、受けるダメージが減る。
一方で科学と自然は味方が敵に与えるダメージだけが増え、受けるダメージは変わらない。味方科学が敵自然に攻撃すると与えるダメージが増える。味方科学が敵自然に攻撃されても、受けるダメージは増えも減りもしない。
つまりどういうことかというと、科学に絞った結論↓
・科学のアタッカーは敵属性が自然の時に活躍
・科学のサポーター・ヒーラーは、敵属性を選ばず使いやすい
と、ちょっと上の結論を話したかっただけなのに、思ったより説明が大変だった。結論を踏まえ、以下、初心者向けに恒常科学HR・Rユニットのおすすめを書いておく。
……と思ったけど、科学のRがパッとしないのでHRだけでいいや。
▲古よりの科学HRアタッカー。必殺技の単体攻撃だけでなく、リーダースキル「科学属性ユニットのATK大アップ」でも役立つ。自然ボス相手に初心者がダメージを出そうと思ったら、リーダーは彼女で決まり。
▲ATKが600を超えているHRアタッカー。一手余計にかかるが、スキル1で自分のATKをバフって攻撃すれば、さらにダメージアップできる。大体そんな暇はないけど。こういうスキル打ち分けタイプは、迅刹×2装備と相性がいい。
▲古よりの科学HRヒーラー。3ターンの間、味方全員のHPを持続回復できる。ただし同じHR、同じ持続ヒーラーでさらに優秀なナディアが自然にいるため、両方持っていれば育成はナディア優先。アンジェはスキル1で攻撃にも参加できるのが利点。
▲たまにいるスキルが妙に優秀なHR。味方全員の全状態異常解除のついでに、ATKバフまでかけてくれる。リーダースキルの混乱耐性は、たま〜に必要になる。彼女の活躍は、後半の自然アリーナ攻略で。
▲もうひとりの状態異常解除役。こっちはリーダースキルで火傷を防ぐ。モニカ・ロレンスと比べると、スキル1で状態異常解除ができるためSPが軽いのが利点。ただ味方3体しか解除できない。
▲防御特化の科学サポーター。リーダースキル、スキル1、必殺技のすべてで味方を守る。問題はスキル1と必殺技を両方とも使いたいこと。隠影×2、桎梏×2、迅刹×2などのSP関連装備でSPを補ってあげたい。
前半ではまず、自然アリーナで使用する科学属性のユニットについて解説! (ゴブリンX)
▲合間と言いつ、開催中のストーリーイベント"アミダハラの探偵"でボックス9以降をぐるぐる回ってガチャチケットを回収中。ボックスにメモリーが増えたのはいいが、中身の総数が500から800に増えてガチャチケットの回収がしにくくなった。……まぁやることは変わんないけど。
▲科学属性ユニット解説の前に基本。ユニットはそれぞれひとつの属性を持つ。属性には5種類あり、5種類には相性がある。相性というのは、どの属性がどの属性を攻撃するかでダメージに増減があるということ。
例えば味方超人が敵魔性を攻撃すると、与えるダメージが増える。味方超人が敵精神を攻撃すると、与えるダメージが減る。
逆もあって、味方超人が敵精神に攻撃されると、受けるダメージが増える。味方超人が敵魔性に攻撃されると、受けるダメージが減る。
一方で科学と自然は味方が敵に与えるダメージだけが増え、受けるダメージは変わらない。味方科学が敵自然に攻撃すると与えるダメージが増える。味方科学が敵自然に攻撃されても、受けるダメージは増えも減りもしない。
[味方が攻撃する時まとめ] 超人・魔性・精神:与えるダメージが増えることがある、減ることもある。 自然・科学 :与えるダメージが増えることがある、減ることはない。 [味方が攻撃される時まとめ] 超人・魔性・精神:受けるダメージが増えることがある、減ることもある。 自然・科学 :受けるダメージが増えることはない、減ることもない。 |
つまりどういうことかというと、科学に絞った結論↓
・科学のアタッカーは敵属性が自然の時に活躍
・科学のサポーター・ヒーラーは、敵属性を選ばず使いやすい
と、ちょっと上の結論を話したかっただけなのに、思ったより説明が大変だった。結論を踏まえ、以下、初心者向けに恒常科学HR・Rユニットのおすすめを書いておく。
……と思ったけど、科学のRがパッとしないのでHRだけでいいや。
▲古よりの科学HRアタッカー。必殺技の単体攻撃だけでなく、リーダースキル「科学属性ユニットのATK大アップ」でも役立つ。自然ボス相手に初心者がダメージを出そうと思ったら、リーダーは彼女で決まり。
▲ATKが600を超えているHRアタッカー。一手余計にかかるが、スキル1で自分のATKをバフって攻撃すれば、さらにダメージアップできる。大体そんな暇はないけど。こういうスキル打ち分けタイプは、迅刹×2装備と相性がいい。
▲古よりの科学HRヒーラー。3ターンの間、味方全員のHPを持続回復できる。ただし同じHR、同じ持続ヒーラーでさらに優秀なナディアが自然にいるため、両方持っていれば育成はナディア優先。アンジェはスキル1で攻撃にも参加できるのが利点。
▲たまにいるスキルが妙に優秀なHR。味方全員の全状態異常解除のついでに、ATKバフまでかけてくれる。リーダースキルの混乱耐性は、たま〜に必要になる。彼女の活躍は、後半の自然アリーナ攻略で。
▲もうひとりの状態異常解除役。こっちはリーダースキルで火傷を防ぐ。モニカ・ロレンスと比べると、スキル1で状態異常解除ができるためSPが軽いのが利点。ただ味方3体しか解除できない。
▲防御特化の科学サポーター。リーダースキル、スキル1、必殺技のすべてで味方を守る。問題はスキル1と必殺技を両方とも使いたいこと。隠影×2、桎梏×2、迅刹×2などのSP関連装備でSPを補ってあげたい。
12月の後半はクリスマスイベントやらメインクエストやらで詰め詰めなことが分かっているので、書くことが少ないうちに自然アリーナの増築分を攻略しておく。
超人、魔性、精神と属性アリーナは段々難易度が下がっている印象があったが、自然アリーナはまた極端に難易度が低下した。どうせ難しいフロアーがあるだろうと、特に制限など設けずに全力でやったため、かなりあっさりクリアーしている。
【自然アリーナ:41F】
[科学属性を5体以上編成、13ターン以内に勝利、味方が受ける火傷ダメージ増加]
ここがすごい簡単だったので、縛りをつけようか考えたくらい優しいフロアー。
▲まずは何も情報がない状態で、基礎になる安定しそうな部隊を考えて組んでみた。未知の相手に安定感を求めると、限定だの五車だのになってしまうのは仕方がないところ。【鋼鉄の対魔忍】甲河アスカが入っているのは、さすがなのか科学の層が薄いだけなのか……もしくはゴブリンが綴木みことを持っていないだけなのか。
▲サイボーグエージェント曹長が暗闇で、ダークチェイサーが混乱……かな? 未来アスカがスキル2を使う関係で暗闇にちょっと困ったが、面子が強すぎて雑に初見で突破。使用アイテムもHP回復薬(全小)とSP回復薬(中)のみ。
【自然アリーナ:42F】
[科学属性を3体以上編成、3体以下で編成、25ターン以内に勝利、バトルアイテム使用不可]
五車ユニットと限定ユニットを抜こうか迷ったけど、科学でそれをやるときっついことになるので中止。科学は層の薄さを五車ユニット4人で無理やり補っている属性のため、抜けるとゲボが出る。
ゴブリン軍には前述の綴木みことと【探偵の休日】クローンアサギがないせいで、特に吐く。41Fが簡単だっただけという疑念も拭えないし……。
▲科学3体で挑む変化球フロアー。ポルタ―ガイストの通常攻撃での混乱と、異界のゴーレムのダメージカットが鬱陶しい。ふうま土遁衆(女)のDEFが極端に低いので、まず彼女を倒して手数を減らそう。その後はポルターガイスト→異界のゴーレム→ポルターガイストの順。
▲モニカ・ロレンスのリーダースキルで混乱を防ぐ。【静謐なる雷光】霧原純子のリーダースキルも使ってみたが、何の役にも立たなかった。行動順はモニカ→未来アスカ→すーぱーそに子→敵に調整。未来アスカが会心出せば勝ち、出せなければ負けというメンバーなので、もうちょっと考えたほうがいい。勝てるけども。一応、麻痺が効く。
【自然アリーナ:43F】
[科学属性を5体以上編成、10ターン以内に勝利、味方が受ける毒ダメージ増加]
ターン数が厳しく、今回一番苦戦したフロアー。苦戦したといってもバトルアイムを出し惜しみしているだけなので、これまでの属性アリーナみたいにSP回復薬(全大)なんかをぶっ放せばどうとでもなる。
ただ出し惜しみしているほうが気兼ねなく何度もやり直せるため、精神的には楽。敵科学3体でこっちも全員科学だし、これはもはや科学アリーナなのではないだろうか……。
▲くまったん1号、2号、3号のトリオ。2号がSPD100で回復スキルを使ってくるため、まず倒す。DEFが5000あるため、DEF無視スキルがなければ火傷含む状態異常でなんとかするしかない。……なるか? 力押しの場合、4ターン目に2号を倒せないと厳しそう。
▲面子はこう。【バレンタイン】甲河アスカはスキル2で2号を封印して、回復を使わせないために入れている。相変わらず入っているモニカは毒の解除役。舞華姐さんはスキル2で攻撃に回る。SP回復薬(全大)までは必要なくても、SP回復薬(大)と、蘇生石は持ち込むと楽。蘇生石でSP回復するため、わざと死ぬのもあり。
【自然アリーナ:44F】
[科学属性を5体以上編成、18ターン以内に勝利]
状態異常が一切効かない、パワーフロアー。
▲デビルズドッグが混乱、ミノタウロスがデバフとバフを使う。まずは倒しやすいデビルズドッグを始末してから、ミノタウロスと戦うこと。
▲なんというか……その、43Fと同じメンバーで試しに戦ったら勝ててしまったので、特に変わらない。正面からのパワー勝負になると、舞華姐さんと未来アスカのコンビが抜群に強い。強いすぎる。
【自然アリーナ:45F】
[科学属性を5体以上編成、35ターン以内に勝利]
ボスフロアー。自然アリーナなのでボスは紫水だと思うが、紫水はサポート役なのでどうも孤路先輩が本体に見える。
……まぁ間違ってはないか。
▲面倒なのは孤路先輩。封印、呪い、ATK&DEFアップを使う。特にレイジモードに入ると全体呪いと全体封印をまき散らす。長期戦に付き合う場合、状態異常対策は必須。紫水から倒して、孤路先輩とじっくり戦う形がいいだろう。
▲メンバーは……ボスフロアーなのにお試し一発で19ターン勝利してしまったので同じです。いや、モニカが入っていたせいで状態異常を回復してくれたのが大きかった。あとは万能薬を持ち込んで、【バレンタイン】甲河アスカをヒーラーかマヤ・コーデリアにしておけばさらに余裕だったと思われる。
まとめ。
簡単だったけど、久しぶりに考えながらやった気がする。
これまでも考えてはいたんだけど、結局「これしかねーじゃねーか!」って、アタッカーをダメージ順に並べて速攻でクリアーしていた。それに比べれば、42F、43Fなんかはいい感じだったんじゃないだろうか。
にしても40Fを超えているのに簡単過ぎるというのはあるかもしれない。ただ工夫のし甲斐と難易度の両立が難しいのは、タワー型の「目の前のものをクリアーしないと先に進めない」構造自体が持つ欠点なので仕方がない。今回は難易度を抑えて、工夫できる余地を大きくしたということだろう。
他ゲームのパターンだと、
・ユーザー選択型
例えば1フロアーに5ステージ→うち4ステージクリアーすればボス開放→ボスを倒せば次のフロアー。みたいなの。ユーザーが自戦力に合わせて無理なステージを避けられるため、個性のあるステージを作りやすい。
・頂上隠蔽型
現状絶対クリアーできない難易度を含め200Fとか一気に実装して、ユーザーの誰もゴールに辿りつかない形。何フロアーあるのか見えないため、クリアーできるできないの2値ではなく到達フロアーがただの指標になる。「クリアーできない! もうこのゲームやめる!」ってなりにくい。
・リセット型
例えば10フロアーの高さのタワーを、シーズンごとに作り直す形。10Fより20F、20Fより30Fという風にどんどんエスカレートさせず一定の難易度で何度も作れるため、バランスが取りやすい。
とかがあるが、まぁどれも正解という訳ではなく一長一短ある。
構造としては一番シンプルなタワー型で、大きな破綻なく工夫のし甲斐も保っている『RPGX』の戦闘バランスはやはり非常に優れているなぁと、改めて感心する次第だ。
超人、魔性、精神と属性アリーナは段々難易度が下がっている印象があったが、自然アリーナはまた極端に難易度が低下した。どうせ難しいフロアーがあるだろうと、特に制限など設けずに全力でやったため、かなりあっさりクリアーしている。
【自然アリーナ:41F】
[科学属性を5体以上編成、13ターン以内に勝利、味方が受ける火傷ダメージ増加]
ここがすごい簡単だったので、縛りをつけようか考えたくらい優しいフロアー。
▲まずは何も情報がない状態で、基礎になる安定しそうな部隊を考えて組んでみた。未知の相手に安定感を求めると、限定だの五車だのになってしまうのは仕方がないところ。【鋼鉄の対魔忍】甲河アスカが入っているのは、さすがなのか科学の層が薄いだけなのか……もしくはゴブリンが綴木みことを持っていないだけなのか。
▲サイボーグエージェント曹長が暗闇で、ダークチェイサーが混乱……かな? 未来アスカがスキル2を使う関係で暗闇にちょっと困ったが、面子が強すぎて雑に初見で突破。使用アイテムもHP回復薬(全小)とSP回復薬(中)のみ。
【自然アリーナ:42F】
[科学属性を3体以上編成、3体以下で編成、25ターン以内に勝利、バトルアイテム使用不可]
五車ユニットと限定ユニットを抜こうか迷ったけど、科学でそれをやるときっついことになるので中止。科学は層の薄さを五車ユニット4人で無理やり補っている属性のため、抜けるとゲボが出る。
ゴブリン軍には前述の綴木みことと【探偵の休日】クローンアサギがないせいで、特に吐く。41Fが簡単だっただけという疑念も拭えないし……。
▲科学3体で挑む変化球フロアー。ポルタ―ガイストの通常攻撃での混乱と、異界のゴーレムのダメージカットが鬱陶しい。ふうま土遁衆(女)のDEFが極端に低いので、まず彼女を倒して手数を減らそう。その後はポルターガイスト→異界のゴーレム→ポルターガイストの順。
▲モニカ・ロレンスのリーダースキルで混乱を防ぐ。【静謐なる雷光】霧原純子のリーダースキルも使ってみたが、何の役にも立たなかった。行動順はモニカ→未来アスカ→すーぱーそに子→敵に調整。未来アスカが会心出せば勝ち、出せなければ負けというメンバーなので、もうちょっと考えたほうがいい。勝てるけども。一応、麻痺が効く。
【自然アリーナ:43F】
[科学属性を5体以上編成、10ターン以内に勝利、味方が受ける毒ダメージ増加]
ターン数が厳しく、今回一番苦戦したフロアー。苦戦したといってもバトルアイムを出し惜しみしているだけなので、これまでの属性アリーナみたいにSP回復薬(全大)なんかをぶっ放せばどうとでもなる。
ただ出し惜しみしているほうが気兼ねなく何度もやり直せるため、精神的には楽。敵科学3体でこっちも全員科学だし、これはもはや科学アリーナなのではないだろうか……。
▲くまったん1号、2号、3号のトリオ。2号がSPD100で回復スキルを使ってくるため、まず倒す。DEFが5000あるため、DEF無視スキルがなければ火傷含む状態異常でなんとかするしかない。……なるか? 力押しの場合、4ターン目に2号を倒せないと厳しそう。
▲面子はこう。【バレンタイン】甲河アスカはスキル2で2号を封印して、回復を使わせないために入れている。相変わらず入っているモニカは毒の解除役。舞華姐さんはスキル2で攻撃に回る。SP回復薬(全大)までは必要なくても、SP回復薬(大)と、蘇生石は持ち込むと楽。蘇生石でSP回復するため、わざと死ぬのもあり。
【自然アリーナ:44F】
[科学属性を5体以上編成、18ターン以内に勝利]
状態異常が一切効かない、パワーフロアー。
▲デビルズドッグが混乱、ミノタウロスがデバフとバフを使う。まずは倒しやすいデビルズドッグを始末してから、ミノタウロスと戦うこと。
▲なんというか……その、43Fと同じメンバーで試しに戦ったら勝ててしまったので、特に変わらない。正面からのパワー勝負になると、舞華姐さんと未来アスカのコンビが抜群に強い。強いすぎる。
【自然アリーナ:45F】
[科学属性を5体以上編成、35ターン以内に勝利]
ボスフロアー。自然アリーナなのでボスは紫水だと思うが、紫水はサポート役なのでどうも孤路先輩が本体に見える。
……まぁ間違ってはないか。
▲面倒なのは孤路先輩。封印、呪い、ATK&DEFアップを使う。特にレイジモードに入ると全体呪いと全体封印をまき散らす。長期戦に付き合う場合、状態異常対策は必須。紫水から倒して、孤路先輩とじっくり戦う形がいいだろう。
▲メンバーは……ボスフロアーなのにお試し一発で19ターン勝利してしまったので同じです。いや、モニカが入っていたせいで状態異常を回復してくれたのが大きかった。あとは万能薬を持ち込んで、【バレンタイン】甲河アスカをヒーラーかマヤ・コーデリアにしておけばさらに余裕だったと思われる。
まとめ。
簡単だったけど、久しぶりに考えながらやった気がする。
これまでも考えてはいたんだけど、結局「これしかねーじゃねーか!」って、アタッカーをダメージ順に並べて速攻でクリアーしていた。それに比べれば、42F、43Fなんかはいい感じだったんじゃないだろうか。
にしても40Fを超えているのに簡単過ぎるというのはあるかもしれない。ただ工夫のし甲斐と難易度の両立が難しいのは、タワー型の「目の前のものをクリアーしないと先に進めない」構造自体が持つ欠点なので仕方がない。今回は難易度を抑えて、工夫できる余地を大きくしたということだろう。
他ゲームのパターンだと、
・ユーザー選択型
例えば1フロアーに5ステージ→うち4ステージクリアーすればボス開放→ボスを倒せば次のフロアー。みたいなの。ユーザーが自戦力に合わせて無理なステージを避けられるため、個性のあるステージを作りやすい。
・頂上隠蔽型
現状絶対クリアーできない難易度を含め200Fとか一気に実装して、ユーザーの誰もゴールに辿りつかない形。何フロアーあるのか見えないため、クリアーできるできないの2値ではなく到達フロアーがただの指標になる。「クリアーできない! もうこのゲームやめる!」ってなりにくい。
・リセット型
例えば10フロアーの高さのタワーを、シーズンごとに作り直す形。10Fより20F、20Fより30Fという風にどんどんエスカレートさせず一定の難易度で何度も作れるため、バランスが取りやすい。
とかがあるが、まぁどれも正解という訳ではなく一長一短ある。
構造としては一番シンプルなタワー型で、大きな破綻なく工夫のし甲斐も保っている『RPGX』の戦闘バランスはやはり非常に優れているなぁと、改めて感心する次第だ。
今回は紹介しそびれていたストーリーイベント"アミダハラの探偵"の報酬、SR【静謐なる雷光】霧原純子さんをご紹介。
スキルは1が自身ATKアップ+単体攻撃、2が全体麻痺+全体攻撃(麻痺の敵に威力アップ)、奥義が会心率の高い単体攻撃+ダメージ増加付与。
奥義に強そうなことが書いてあるけど、ATKが最大で700しかないのがネック。ただ科学アタッカーが足りていない初心者にはとてもありがたい。
リーダースキルの「科学属性ユニットの状態異常耐性値を大アップ」は、自然アリーナでリーダーにしててもバンバン混乱したため、大した効果はないと思われる。
スキルは1が自身ATKアップ+単体攻撃、2が全体麻痺+全体攻撃(麻痺の敵に威力アップ)、奥義が会心率の高い単体攻撃+ダメージ増加付与。
奥義に強そうなことが書いてあるけど、ATKが最大で700しかないのがネック。ただ科学アタッカーが足りていない初心者にはとてもありがたい。
リーダースキルの「科学属性ユニットの状態異常耐性値を大アップ」は、自然アリーナでリーダーにしててもバンバン混乱したため、大した効果はないと思われる。