※このページは状態異常ではないものもまとめています。
セルリアンの名称に関して多くのセルリアンが名称不明で、つけてある名称は一部以外は仮称です
状態異常を付与するセルリアンの情報は更新されていない場合があります。
なお、重ねて付与してもターンが伸びることはない。先に付与していたものは無視されるのと同じと考えてよい。
複数人かかってしまうと、待機スキルやコーラスなどにも支障をきたして厄介。
全員くらくらなどの行動不能状態になると自身ターンがスキップされ、相手側の連続攻撃を受ける。
とても不利な状況だが、ボスに攻撃しなければMPがチャージされず次の大技が遅れるという恩恵もある。
1人だけでも耐性を持たせるか、あえて全員無耐性のままで臨むかは状況次第だろう。
くらくら中は目をとじてくらくらするモーションになるため、フレンズごとに表情や仕草の違いが見られる。
耐性持ちはなかなか見れないので、野生解放などをする前に見ておくといいかもしれない。
毒状態になったキャラはターン終了時に緑色の泡エフェクトが発生し、小ダメージを受ける。複数ターン継続する事が多い。
基本的な毒ダメージは最大たいりょく値の10%、大型セルリアンの場合は最大たいりょく値の2%。
(端数切り捨て)
その性質上、フレンズに対しては効果が大きく、セルリアンに対しては効果が薄め。
しかし、固定ダメージなので数十ターン耐久できればたいりょくの高い強敵も撃破できるということでもある。
無・微課金の戦力で難易度むちゃの強敵を撃破する有力な戦術であり、コモドドラゴンは育てておきたい。
なお、毒でたいりょくがゼロになるとその場でギブアップおよび撃破となる。
すでに毒状態の敵にさらに毒を付与すると、残りターン数を加算する処理がされる。これはくらくら等では起きない仕様である。
攻撃を受けると目を覚ましてすやすやが解除されるが、同時に受けるダメージが1.5倍になるため、耐久力に乏しいフレンズには手痛い。
多段ヒット攻撃の場合、最初の1ヒットのみダメージが増加する全ての攻撃が1.5倍となる。以前は初段にしかかからなかったらしい?
すやすやになると厄介な反面、プレーヤー側が高確率ですやすやにできるけものミラクル持つヒツジは貴重な存在。
相性のいい味方と組めば大活躍できるかもしれない。
すやすやのメリット活用の際、行動不能を狙う場合はコーラスの最後に行動させ、ダメージアップを狙う場合は最初に行動させると効果的。
効果としてはけものミラクルがくたくた中のみ使用不可になるだけであり、Actionフラッグ・とくせい・フォト効果でMPは増加する。
紛らわしいが「くらくら」と「くたくた」は別効果。
「くらくら」などと違って行動自体は可能なものの、複数ターン継続する場合が多く、ボス戦などでくたくたにされると厄介。
プレイヤー側の活用としては、ボスセルリアンの大技発動を阻止、または遅らせる目的で付与するが、「くらくら」や「すやすや」で行動自体を封じる方がメリットは多い。
一方、相手のMPや行動パターン自体に影響は与えない分こちらの方が状況は把握しやすい。特にシーサーバル道場においては相手の行動は遅らせずに大技だけを遅らせたいような場面も多い。
過去にはMP増加率の多い、大技発生テンポの速いボスセルリアンの例もあり、今後のプレイ環境次第では積極的な利用・対策が必要になるステージも出るかもしれない。
くたくた+待機スキル封印+回避減少のマイナス効果と、被ダメージ減少のプラス効果が同時に発生する。
ただし、被ダメージ減少率は5%と小さくバフとしては平凡。回避の減少量は不明。
解除条件が行動もしくは被弾を既定の回数行うという特殊なものとなっている。
いかく効果のフォトを持っていればその当人だけは解除が早まるが、複数に付与される場合は他のフレンズの解除の遅れにもつながることには注意。
回数は基本的に3回で固定の模様。まれに付与タイミングが攻撃前になっていて、攻撃で1回消費されてしまうために2回になるもある。
ひやひや状態でも通常攻撃はできるため、けものミラクルやたいきスキルを必要としないなら害は少ない。
しかし、ボスセルリアン相手にけものミラクルが使えないと決定打や回復手段を奪われることになる。
場合によってはおかわりを使ってでも解除を早めよう。
逆に、複数回行動を行う大型セルリアンに付与できればまずまずのダメージが期待できる。
どくと同様、このダメージでたいりょくが尽きるとその場でギブアップないし撃破となる。
フレンズの場合のダメージは1回行動につき最大HPの8%。
小型・中型セルリアンは1回行動につき最大HPの15%、
ボスセルリアンは1回行動につき最大HPの1%(端数切り捨て)。
難易度むちゃやシーサーバル道場の3回行動ボスの場合、2%で固定のどくよりも大きなスリップダメージとなる。
ただし、くらくらやびりびりなどの行動をを阻害する状態異常などで行動回数が減った場合、どくよりもダメージが小さくなることもある。
体力測定 ゴルゴプスカバ編のむちゃの敵は4回行動で、4%のダメージとなっていた。
どくと同じく持久戦で強敵を撃破する手段となりうるが、付与できるのは全員が限定フレンズで相手属性が限定されることも多く、実行できるかは招待状況次第。
どくと同様、重ねて付与するとその分ターンが伸びる。
行動制限や直接的なダメージこそないものの、相手が簡単に蹴散らせない強敵であれば注意が必要になる。
なお、ターン開始時に回復を行うフォト(ジャキーン!等)はこの状態中でも回復する。※4/27のアップデートで回復できないように修正された。
からげんき中でもサバンナシマウマのミラクルのような毎ターン回復効果を付与することは可能。
付与されてもからげんき中は効果が発動しないが、からげんきが解けた後までターンが続く場合は有効になる。
毒やズキンズキンに比べると地味だが重ねて付与すると同様に持続ターンが加算される。
特殊な例として、メインストーリー(ノーマル)8章12話と9章1〜2話では耐性を無視してフレンズ全員がからげんき状態(12ターン)になる。
ActionフラッグでのMP増加だけでなく、たいきスキルやフォトとくせい等による増加の他、シーサーバル道場のミッションによるMP獲得も無効化される。
セルリアンの場合は行動したり攻撃を受けた時にMPが増加するが、その場合も増加しなくなる。(攻撃の追加効果で付与された場合、その1発分は増えるものもある。)
付与できるフレンズは少ないが、大技やけものミラクルの妨害に大きく寄与できる。
セルリアン相手の場合、行動回数の多い相手ほど通常のMP減少に比べて効果が大きくなる。
どくやズキンズキンと同様、重ねて付与するとその分ターンが伸びるという性質があり、とくいわざで2ターン付与できるフレンズを使えば大技を一度も撃たせないなんてことも可能。
MP減少スキルと組み合わせると効果的。
付与できるフレンズのうち、対セルリアンにおいて、シヴァテリウムは自身の攻撃でセルリアンのMPが増える前に付与できる。
この性質があれば相手があと1回の攻撃を受ければMPゲージが溜まりきるタイミングでも妨害できる(逆に言うと、他のぼんやりうっかり付与攻撃やMP減少攻撃はこのタイミングで使ってもMPが溜まりきって大技を撃たれてしまう)ので、細かい違いだが重要。
シーサーバル道場のスコアを伸ばすにはダメージにしろバフにしろミラクルが必須なため、その点ではかなり厄介な状態異常。
防ぐのが困難な場合、MP増加効果を持つフォトやフレンズを駆使し、可能な限り食らう前にMPを貯める等の工夫が必要となる。
耐性持ちフレンズがいる場合そのフレンズのMPはいつでも貯めれるため、先に他のフレンズを優先して貯めるのとよいだろう。
MPが満タンであればミラクルを撃つことは問題なく出来るため、そうなってしまえば(2回目を撃つ予定が無ければ)無害な状態異常となる。
しょんぼりきぶん中はしょんぼりきぶんになる前にかかっていたものを含めバフ効果がすべて無効になる。
しょんぼりきぶんになる前にかかっていたものはしょんぼりきぶんが切れると復活するが、しょんぼり中にバフをかけると「無効」の表示が出て効果が完全に無効となり復活することはない。
なお、HP条件のものはしょんぼりきぶん中に条件を満たしてもしょんぼりきぶんが切れると効果がある模様。
また、みんなでアタックとプラズムによるバフは無効にならない。
Ver.2.0で「回復するたいりょくの量、増加するMPの量」の記述が追加された。
少し分かりづらいが、たいりょくの回復量やMPの増加量に対するバフ効果が今後登場するものと思われる。
→回復量増加は2023/04/24にシロクジャクで実装、
MP増加量増加は2023/06/15に体力測定 マンドリル編むちゃで登場した。
なお、ミラクルLvや行動順バフによる回復量の増加は影響されない。(2023/01/15確認)
・フレンズに付与した場合
各行動につき50%程度の確率で行動が無効になる。(111回の試行でびりびり発動は51回、51/111=45.95%)
びりびりはミラクルを使用する行動やたいきスキルでも発生する。無効になった場合、MPやたいきスキルの回数は消費されない。
びりびりで行動不能になったことでコーラスが途切れる場合、その前後はコーラスにならない。
なお、コーラス参加のたいきスキルはびりびりの後に判定される模様。
(例えば3コーラスの末尾がびりびりになって2コーラスになった場合、コーラス参加が発動すると3コーラスになる。)
・セルリアンに付与した場合
付与している間の各ターンでセルリアンの行動回数がランダムに減ることがある(最高で0行動、最低で変化なし)。
行動回数が減った事でそのターンに行われなかった残りの行動は次ターンの行動へ持ち越される。
大技発動ターンで行動回数がゼロになるまでびりびりが発動した場合は大技発動も阻害できる。
ただし1ターン内で複数回行動するセルリアンが相手の場合は確率的に厳しい(2回行動なら25%、3回行動なら12.5%)のでなったらラッキーくらい。阻止してもボスのMPも消費されない。
(フレンズ戦の場合相手が何回行動しようとミラクルを使用した時のフラッグ選択がびりびりで不発になれば阻止可能。つまり実質50%の確率でミラクル発動を阻止できる。)
行動回数が減った分の相手のMPは増えないので、(大技発動の阻止とはいかずとも)大技を遅延できるという側面もある。
性質上、敵の行動パターンにズレが発生するため大技上書きのTIPSへ応用できる。
また、重ねて付与するとその分ターンが伸びる。
2021年8月からのシーサーバル道場(β2-8)火曜日で初登場。
かかったフレンズでコーラスが組めなくなり、コーラス参加たいきスキルの所持者がかかった場合はたいきスキルも発動しなくなる。
セルリアン相手への行動妨害効果はないが、状態異常条件スキルのトリガーとしては使えるほか、フクロネコなどがちぐはぐリズム状態相手へのバフスキルを持つ。
同じ様に重ねて付与すると持続ターンが伸びる。
ロストフラッグにかかっているフレンズに配布されたフラッグは灰色の「???」になって見えなくなる。(選択中はコーラスの表示も出ない。)
オーダー選択終了後に画面左上に出る表示では通常通り表示されるので、選択後に何のフラッグだったかが判明する。
なのでタスクキルすれば実質無効化できる。
ロストフラッグ状態のフレンズがいても、かかってないフレンズでフラッグをめくることで裏のフラッグは確認可能。
また、かかっているフレンズが少なければフラッグを毎ターン記録することで1枚目のフラッグもある程度推測できる。
そのため、単体付与であればあまり脅威ではない。が、重複付与で持続ターンが伸びるため連続で受けると少々厄介。
なお、セルリアン相手には効果がない。状態異常条件スキルのトリガーとしては使えるだけ。
オートやちからくらべの相手の挙動は不明。
ルンルンきぶん状態中にデバフをかける効果が発生すると「無効」の表示が出る。
しょんぼりきぶん同様、ルンルンきぶん発動前にかかってたデバフはルンルンきぶんが切れると復活する。
タイミングを合わせてこの状態にできれば、マレーバクのけものミラクルなどで自身に発生するデバフも無効にすることができる。
なお、しょんぼりきぶんは無効にならない。
Ver.2.0で「回復するたいりょくの量、増加するMPの量」の記述が追加された。
少し分かりづらいが、たいりょくの回復量やMPの増加量に対するデバフ効果が今後登場するものと思われる。
→たいりょく回復量減少効果は2022/06/23にメインストーリー<シーズン2>6章のボス戦で登場。
MP増加量減少効果は2023/05/11に体力測定 カモメ編 むちゃで登場した。
基本的な効果はヘルプの記載通り。
「一部のフレンズやセルリアンの攻撃で」とあるが、追加ダメージが発生する攻撃と発生しない攻撃がある。
上のスザクの化身の例では追加ダメージは攻撃倍率150%の全体大技でのみ発生し、
追加ダメージのダメージ倍率はクエストの難易度が上がるにつれて100%から370%まで変化した。
その後登場した体力測定 ホッキョクギツネ編のむちゃの強敵は、複数の種類の攻撃に異なる倍率のダメージが設定されていた。
なお、追加ダメージのない攻撃でも回数は消費されるため、追加ダメージが発生しない攻撃で回数を使い切ればノーダメージ。
また、攻撃が命中しなかった場合は回数は消費されない。
『「状態異常にならない」を無視してかかります』とあるが、そもそも状態異常ではないから耐性で防げないのか、状態異常だが例外で防げないのかは不明である。
また、カムチャッカオオヒグマとアデリーペンギンの状態異常時バフもねらいうち状態では発動しないことが確認されている。
ねらいうちと似て効果は攻撃に付随して発生し、ステータス変化の記載の通り、被弾側の残りHPに対する一定割合でダメージを与える。計算時の端数は切り上げ。
ねらいうちは一部の攻撃ではダメージが発生しない場合があるが、わりあいおいうちは全ての攻撃でダメージが発生する模様。
「ギブアップになるダメージを受けたとき たいりょく1で耐える」効果が発動するダメージでわりあいおいうちが発生してもギブアップにはならない。
ダメージは残りHP比例なので残りHPが少ないときは誤差のようなダメージにしかならず、どくやズキンズキンに比べて致命傷にはなりにくい。
(多段攻撃の場合はひとつひとつではねかえしが発生し、その合計が返ってくる。)
「はねかえしむし」状態のフレンズなら「無効」の表示が出てダメージがMISSになる。
また、相手を倒したときははねかえしは発動しない。
セルリアンが使うはねかえしには、発動回数が決まっているもの、ターン制のもの、一定HP以下からずっとはねかえし状態になるものの3種類がある。
はねかえしの回数が決まっているものは、相手を撃破してはねかえしが発動しなかった場合は回数が消費されないためシーサーバル道場では注意が必要。
はねかえしむしを持ったフレンズで攻撃しても撃破した場合は回数が消費されない。
多段攻撃でも回数は1しか減らない。
はねかえしのダメージでたいりょくが0になると、その時点でギブアップしてしまう。
フラッグ操作のために同じフレンズに複数回攻撃させる場合は反射ダメージでギブアップしないように注意しよう。
はねかえしのダメージは味方側の被ダメージ軽減によらず与えたダメージ×定数倍で固定なので、はねかえし対策としては被ダメージ軽減よりも回復効果の方が有効。
味方のダメージアップを使用しない、Beatコーラス・直前のTryコーラスをしないようにすることも重要になる。
はねかえし状態が複数重なると回数の消費は同時になされるがその分ダメージも加算される。
シーサーバル道場で倒すと復活するセルリアンをはねかえしで倒した場合、倒した時点で敵の行動が終了し、行うはずだった行動は次ターン以降に後ろ倒しになる。
本来2〜3回目で行うはずだった行動を1回目行動へ持ってくるのに利用されることがまれにある。
2020/7/8のアップデートで「はねかえしがえし」から「はねかえしむし」に名前が変更された。
「がえし」だとダメージをそのまま返すように取られるためと思われる。
ただし全体攻撃は自身もターゲットに入っているためかばえない。
対象への攻撃がミスとなる場合にはかばわない。
かばったフレンズが攻撃を回避することはある。
また、攻撃側が相手属性条件スキルを持つ場合、かばわれる側の属性で判定される模様。
味方の時には技のないフレンズでも、野生大解放イベントなどのちからくらべ形式のバトルで相手として現れた場合にかばう能力を持っている場合がある。
説明の通りMPを2回分溜められるようになり、2回分溜めた状態から、同一ターンで2回ミラクルを発動できる。
また、ためこみ上手実装に合わせて、MP減少関連のスキル説明に「※MPが満タンの相手には無効」とあったものが「※一回発動分のMPは残る」に置き換わった。
ややこしいが、ためこみ上手で2回分溜まった状態ではMP減少効果が発動するので注意。
ちからくらべ中にけものミラクルの発動を阻止するイベント「コチョコチョ」の発生確率・成功確率を上げる能力。
ver1.10からコチョコチョの基本発生率が0%となり、コチョコチョマスター持ちがいない限り発生しなくなった。
コチョコチョについての詳細はちからくらべでの解説を参照。
セルリアンの名称に関して多くのセルリアンが名称不明で、つけてある名称は一部以外は仮称です
状態異常を付与するセルリアンの情報は更新されていない場合があります。
くらくら状態中は、行動ができなくなります。いわゆる〇回休み。
パーティ全員が行動できない場合、自動的に相手のターンに移ります。
なお、重ねて付与してもターンが伸びることはない。先に付与していたものは無視されるのと同じと考えてよい。
複数人かかってしまうと、待機スキルやコーラスなどにも支障をきたして厄介。
全員くらくらなどの行動不能状態になると自身ターンがスキップされ、相手側の連続攻撃を受ける。
とても不利な状況だが、ボスに攻撃しなければMPがチャージされず次の大技が遅れるという恩恵もある。
1人だけでも耐性を持たせるか、あえて全員無耐性のままで臨むかは状況次第だろう。
くらくら中は目をとじてくらくらするモーションになるため、フレンズごとに表情や仕草の違いが見られる。
耐性持ちはなかなか見れないので、野生解放などをする前に見ておくといいかもしれない。
どく状態中は、ターン終了時にダメージを受けます。RPGでおなじみの毒状態。
毒状態になったキャラはターン終了時に緑色の泡エフェクトが発生し、小ダメージを受ける。複数ターン継続する事が多い。
基本的な毒ダメージは最大たいりょく値の10%、大型セルリアンの場合は最大たいりょく値の2%。
(端数切り捨て)
その性質上、フレンズに対しては効果が大きく、セルリアンに対しては効果が薄め。
しかし、固定ダメージなので数十ターン耐久できればたいりょくの高い強敵も撃破できるということでもある。
無・微課金の戦力で難易度むちゃの強敵を撃破する有力な戦術であり、コモドドラゴンは育てておきたい。
なお、毒でたいりょくがゼロになるとその場でギブアップおよび撃破となる。
すでに毒状態の敵にさらに毒を付与すると、残りターン数を加算する処理がされる。これはくらくら等では起きない仕様である。
すやすや状態中は、行動ができなくなり、次に受けるダメージが上昇します。いわゆる睡眠状態。くらくら+被ダメージアップ状態となり危険。被ダメージ増加は1.5倍。
パーティ全員が行動できない場合、自動的に相手のターンに移ります。
攻撃を受けると目を覚ましてすやすやが解除されるが、同時に受けるダメージが1.5倍になるため、耐久力に乏しいフレンズには手痛い。
多段ヒット攻撃の場合、
すやすやになると厄介な反面、プレーヤー側が高確率ですやすやにできるけものミラクル持つヒツジは貴重な存在。
相性のいい味方と組めば大活躍できるかもしれない。
すやすやのメリット活用の際、行動不能を狙う場合はコーラスの最後に行動させ、ダメージアップを狙う場合は最初に行動させると効果的。
くたくた状態中は、けものミラクルが使えません。いわゆる封印状態。
効果としてはけものミラクルがくたくた中のみ使用不可になるだけであり、Actionフラッグ・とくせい・フォト効果でMPは増加する。
紛らわしいが「くらくら」と「くたくた」は別効果。
「くらくら」などと違って行動自体は可能なものの、複数ターン継続する場合が多く、ボス戦などでくたくたにされると厄介。
プレイヤー側の活用としては、ボスセルリアンの大技発動を阻止、または遅らせる目的で付与するが、「くらくら」や「すやすや」で行動自体を封じる方がメリットは多い。
一方、相手のMPや行動パターン自体に影響は与えない分こちらの方が状況は把握しやすい。特にシーサーバル道場においては相手の行動は遅らせずに大技だけを遅らせたいような場面も多い。
過去にはMP増加率の多い、大技発生テンポの速いボスセルリアンの例もあり、今後のプレイ環境次第では積極的な利用・対策が必要になるステージも出るかもしれない。
ひやひや状態中は、かいひが減少するかわりに受けるダメージが減少します。冷気や寒さで「冷や冷や」する状態異常。
またけものミラクルとたいきスキルが使えません。
ひやひや状態中は、対象者が行動をするか相手から攻撃を受けると解除までの回数が減少し、0になると解除できます。
くたくた+待機スキル封印+回避減少のマイナス効果と、被ダメージ減少のプラス効果が同時に発生する。
ただし、被ダメージ減少率は5%と小さくバフとしては平凡。回避の減少量は不明。
解除条件が行動もしくは被弾を既定の回数行うという特殊なものとなっている。
いかく効果のフォトを持っていればその当人だけは解除が早まるが、複数に付与される場合は他のフレンズの解除の遅れにもつながることには注意。
回数は基本的に3回で固定の模様。まれに付与タイミングが攻撃前になっていて、攻撃で1回消費されてしまうために2回になるもある。
ひやひや状態でも通常攻撃はできるため、けものミラクルやたいきスキルを必要としないなら害は少ない。
しかし、ボスセルリアン相手にけものミラクルが使えないと決定打や回復手段を奪われることになる。
場合によってはおかわりを使ってでも解除を早めよう。
ズキンズキン状態中は行動すると行動回数に応じてターン終了時にダメージを受けます。行動せずに効果が切れるのを待てれば全くの無害だが、複数回行動を強いられるような状況では厄介な状態異常。
逆に、複数回行動を行う大型セルリアンに付与できればまずまずのダメージが期待できる。
どくと同様、このダメージでたいりょくが尽きるとその場でギブアップないし撃破となる。
フレンズの場合のダメージは1回行動につき最大HPの8%。
小型・中型セルリアンは1回行動につき最大HPの15%、
ボスセルリアンは1回行動につき最大HPの1%(端数切り捨て)。
難易度むちゃやシーサーバル道場の3回行動ボスの場合、2%で固定のどくよりも大きなスリップダメージとなる。
ただし、くらくらやびりびりなどの行動をを阻害する状態異常などで行動回数が減った場合、どくよりもダメージが小さくなることもある。
体力測定 ゴルゴプスカバ編のむちゃの敵は4回行動で、4%のダメージとなっていた。
どくと同じく持久戦で強敵を撃破する手段となりうるが、付与できるのは全員が限定フレンズで相手属性が限定されることも多く、実行できるかは招待状況次第。
どくと同様、重ねて付与するとその分ターンが伸びる。
からげんき状態中はたいりょく回復効果を受けられなくなります。毎ターン回復や「与えたダメージの〇%分回復」などを含め、一切のたいりょく回復が封じられる状態異常。
行動制限や直接的なダメージこそないものの、相手が簡単に蹴散らせない強敵であれば注意が必要になる。
からげんき中でもサバンナシマウマのミラクルのような毎ターン回復効果を付与することは可能。
付与されてもからげんき中は効果が発動しないが、からげんきが解けた後までターンが続く場合は有効になる。
毒やズキンズキンに比べると地味だが重ねて付与すると同様に持続ターンが加算される。
特殊な例として、メインストーリー(ノーマル)8章12話と9章1〜2話では耐性を無視してフレンズ全員がからげんき状態(12ターン)になる。
ぼんやりうっかり状態中はMP増加効果を受けられなくなります。からげんきのMP版とでもいうべき状態異常で、MPが一切増加しなくなる。
ActionフラッグでのMP増加だけでなく、たいきスキルやフォトとくせい等による増加の他、シーサーバル道場のミッションによるMP獲得も無効化される。
セルリアンの場合は行動したり攻撃を受けた時にMPが増加するが、その場合も増加しなくなる。(攻撃の追加効果で付与された場合、その1発分は増えるものもある。)
付与できるフレンズは少ないが、大技やけものミラクルの妨害に大きく寄与できる。
セルリアン相手の場合、行動回数の多い相手ほど通常のMP減少に比べて効果が大きくなる。
どくやズキンズキンと同様、重ねて付与するとその分ターンが伸びるという性質があり、とくいわざで2ターン付与できるフレンズを使えば大技を一度も撃たせないなんてことも可能。
MP減少スキルと組み合わせると効果的。
付与できるフレンズのうち、対セルリアンにおいて、シヴァテリウムは自身の攻撃でセルリアンのMPが増える前に付与できる。
この性質があれば相手があと1回の攻撃を受ければMPゲージが溜まりきるタイミングでも妨害できる(逆に言うと、他のぼんやりうっかり付与攻撃やMP減少攻撃はこのタイミングで使ってもMPが溜まりきって大技を撃たれてしまう)ので、細かい違いだが重要。
シーサーバル道場のスコアを伸ばすにはダメージにしろバフにしろミラクルが必須なため、その点ではかなり厄介な状態異常。
防ぐのが困難な場合、MP増加効果を持つフォトやフレンズを駆使し、可能な限り食らう前にMPを貯める等の工夫が必要となる。
耐性持ちフレンズがいる場合そのフレンズのMPはいつでも貯めれるため、先に他のフレンズを優先して貯めるのとよいだろう。
MPが満タンであればミラクルを撃つことは問題なく出来るため、そうなってしまえば(2回目を撃つ予定が無ければ)無害な状態異常となる。
しょんぼりきぶん状態中は与ダメージ、攻撃命中率、かいひ、回復するたいりょくの量、増加するMPの量増加効果、Ver.1.8.0でヘルプに記載された状態変化。2021年2月のシーサーバル道場火曜日で初めて登場。
被ダメージの減少効果を無効にする
しょんぼりきぶん中はしょんぼりきぶんになる前にかかっていたものを含めバフ効果がすべて無効になる。
しょんぼりきぶんになる前にかかっていたものはしょんぼりきぶんが切れると復活するが、しょんぼり中にバフをかけると「無効」の表示が出て効果が完全に無効となり復活することはない。
なお、HP条件のものはしょんぼりきぶん中に条件を満たしてもしょんぼりきぶんが切れると効果がある模様。
また、みんなでアタックとプラズムによるバフは無効にならない。
Ver.2.0で「回復するたいりょくの量、増加するMPの量」の記述が追加された。
少し分かりづらいが、たいりょくの回復量やMPの増加量に対するバフ効果が今後登場するものと思われる。
→回復量増加は2023/04/24にシロクジャクで実装、
MP増加量増加は2023/06/15に体力測定 マンドリル編むちゃで登場した。
なお、ミラクルLvや行動順バフによる回復量の増加は影響されない。(2023/01/15確認)
びりびり状態中は自ターンの行動決定後に確率で行動が行われなくなります。ver1.10のバージョンアップでヘルプに記載された状態異常。
また、コーラスの発動条件を満たしている時にびりびりが発動すると
コーラスも発動しません。
・フレンズに付与した場合
各行動につき50%程度の確率で行動が無効になる。(111回の試行でびりびり発動は51回、51/111=45.95%)
びりびりはミラクルを使用する行動やたいきスキルでも発生する。無効になった場合、MPやたいきスキルの回数は消費されない。
びりびりで行動不能になったことでコーラスが途切れる場合、その前後はコーラスにならない。
なお、コーラス参加のたいきスキルはびりびりの後に判定される模様。
(例えば3コーラスの末尾がびりびりになって2コーラスになった場合、コーラス参加が発動すると3コーラスになる。)
・セルリアンに付与した場合
付与している間の各ターンでセルリアンの行動回数がランダムに減ることがある(最高で0行動、最低で変化なし)。
行動回数が減った事でそのターンに行われなかった残りの行動は次ターンの行動へ持ち越される。
大技発動ターンで行動回数がゼロになるまでびりびりが発動した場合は大技発動も阻害できる。
ただし1ターン内で複数回行動するセルリアンが相手の場合は確率的に厳しい(2回行動なら25%、3回行動なら12.5%)のでなったらラッキーくらい。阻止してもボスのMPも消費されない。
(フレンズ戦の場合相手が何回行動しようとミラクルを使用した時のフラッグ選択がびりびりで不発になれば阻止可能。つまり実質50%の確率でミラクル発動を阻止できる。)
行動回数が減った分の相手のMPは増えないので、(大技発動の阻止とはいかずとも)大技を遅延できるという側面もある。
性質上、敵の行動パターンにズレが発生するため大技上書きのTIPSへ応用できる。
また、重ねて付与するとその分ターンが伸びる。
ちぐはぐリズム状態中はコーラスに参加できなくなります。ver1.10のバージョンアップでヘルプに記載された状態異常。
3コーラス以上で効果対象のフラッグが他フラッグの間に選択されている場合、
前後のフラッグでコーラスは発動しません。
2021年8月からのシーサーバル道場(β2-8)火曜日で初登場。
かかったフレンズでコーラスが組めなくなり、コーラス参加たいきスキルの所持者がかかった場合はたいきスキルも発動しなくなる。
セルリアン相手への行動妨害効果はないが、状態異常条件スキルのトリガーとしては使えるほか、フクロネコなどがちぐはぐリズム状態相手へのバフスキルを持つ。
同じ様に重ねて付与すると持続ターンが伸びる。
ロストフラッグ状態中はそのフレンズのオーダーフラッグが見えなくなります。Ver.2.0以降に状態異常耐性等で確認され、Ver.2.1でヘルプに記載された。
また、コーラスの発動条件を満たしていた場合は通常通りコーラスが発生します。
ロストフラッグにかかっているフレンズに配布されたフラッグは灰色の「???」になって見えなくなる。(選択中はコーラスの表示も出ない。)
オーダー選択終了後に画面左上に出る表示では通常通り表示されるので、選択後に何のフラッグだったかが判明する。
なのでタスクキルすれば実質無効化できる。
ロストフラッグ状態のフレンズがいても、かかってないフレンズでフラッグをめくることで裏のフラッグは確認可能。
また、かかっているフレンズが少なければフラッグを毎ターン記録することで1枚目のフラッグもある程度推測できる。
そのため、単体付与であればあまり脅威ではない。が、重複付与で持続ターンが伸びるため連続で受けると少々厄介。
なお、セルリアン相手には効果がない。状態異常条件スキルのトリガーとしては使えるだけ。
オートやちからくらべの相手の挙動は不明。
上記までの全ての状態異常を条件として発動する能力。
耐性を得る能力の場合、厳密にはそれぞれの状態異常耐性が上がる処理がされる。
『はなまるだね!』・『アカミミガメ』などは列挙されている状態異常の耐性のみの効果のため、この項には記載しない。
カムチャッカオオヒグマやアデリーペンギンは自身が状態異常の時に火力が強化されるが、状態異常そのものの効果は当然受けている。
行動や能力が制限されないどく、ズキンズキン、からげんき、ぼんやりうっかりを与える相手の時に活用しよう。
耐性を得る能力の場合、厳密にはそれぞれの状態異常耐性が上がる処理がされる。
『はなまるだね!』・『アカミミガメ』などは列挙されている状態異常の耐性のみの効果のため、この項には記載しない。
カムチャッカオオヒグマやアデリーペンギンは自身が状態異常の時に火力が強化されるが、状態異常そのものの効果は当然受けている。
行動や能力が制限されないどく、ズキンズキン、からげんき、ぼんやりうっかりを与える相手の時に活用しよう。
ルンルンきぶん状態中は与ダメージ、攻撃命中率、かいひ、回復するたいりょくの量、増加するMPの量減少効果、被ダメージの増加効果を無効にするVer.1.8.0でヘルプに記載された状態変化。デバフがかからなくなる。
ルンルンきぶん状態中にデバフをかける効果が発生すると「無効」の表示が出る。
しょんぼりきぶん同様、ルンルンきぶん発動前にかかってたデバフはルンルンきぶんが切れると復活する。
タイミングを合わせてこの状態にできれば、マレーバクのけものミラクルなどで自身に発生するデバフも無効にすることができる。
なお、しょんぼりきぶんは無効にならない。
Ver.2.0で「回復するたいりょくの量、増加するMPの量」の記述が追加された。
少し分かりづらいが、たいりょくの回復量やMPの増加量に対するデバフ効果が今後登場するものと思われる。
→たいりょく回復量減少効果は2022/06/23にメインストーリー<シーズン2>6章のボス戦で登場。
MP増加量減少効果は2023/05/11に体力測定 カモメ編 むちゃで登場した。
ねらいうち状態中は一部のフレンズやセルリアンの攻撃で追加ダメージを受けます。2021/10/28のアプリ更新Ver.2.2.0でヘルプに追加され、11/18の隊長の休日INジャパリパーク〜四神襲来!〜 スザク編のスザクの化身で初めて使用された。
ねらいうち状態は、「状態異常にならない」を無視してかかります。
ねらいうち状態は、たいきスキルを含め何も行動をしないか相手から攻撃を受けると解除までの回数が減少し、0になると解除できます。
ねらいうち状態は、全状態異常を解除する効果の対象になりません。
基本的な効果はヘルプの記載通り。
「一部のフレンズやセルリアンの攻撃で」とあるが、追加ダメージが発生する攻撃と発生しない攻撃がある。
上のスザクの化身の例では追加ダメージは攻撃倍率150%の全体大技でのみ発生し、
追加ダメージのダメージ倍率はクエストの難易度が上がるにつれて100%から370%まで変化した。
その後登場した体力測定 ホッキョクギツネ編のむちゃの強敵は、複数の種類の攻撃に異なる倍率のダメージが設定されていた。
なお、追加ダメージのない攻撃でも回数は消費されるため、追加ダメージが発生しない攻撃で回数を使い切ればノーダメージ。
また、攻撃が命中しなかった場合は回数は消費されない。
『「状態異常にならない」を無視してかかります』とあるが、そもそも状態異常ではないから耐性で防げないのか、状態異常だが例外で防げないのかは不明である。
また、カムチャッカオオヒグマとアデリーペンギンの状態異常時バフもねらいうち状態では発動しないことが確認されている。
相手の残りたいりょくに応じたダメージを与える2022/07/25開催の隊長の休日INジャパリパーク〜えくすとら〜 麒麟の化身の本体が初めて使用。このときのダメージ割合は5%だった。
(バトル中のステータス変化の説明文より)
ねらいうちと似て効果は攻撃に付随して発生し、ステータス変化の記載の通り、被弾側の残りHPに対する一定割合でダメージを与える。計算時の端数は切り上げ。
ねらいうちは一部の攻撃ではダメージが発生しない場合があるが、わりあいおいうちは全ての攻撃でダメージが発生する模様。
「ギブアップになるダメージを受けたとき たいりょく1で耐える」効果が発動するダメージでわりあいおいうちが発生してもギブアップにはならない。
ダメージは残りHP比例なので残りHPが少ないときは誤差のようなダメージにしかならず、どくやズキンズキンに比べて致命傷にはなりにくい。
はねかえし状態中は受けたダメージの一部をはねかえして相手にダメージを与えます。「はねかえし」状態のキャラを攻撃すると、その直後に与えたダメージの一定割合(多くは3割)のダメージを受ける。
ただし、ギブアップになるダメージははねかえしません。
はねかえしむし状態中は相手がはねかえしで反射したダメージを受けません。
(多段攻撃の場合はひとつひとつではねかえしが発生し、その合計が返ってくる。)
「はねかえしむし」状態のフレンズなら「無効」の表示が出てダメージがMISSになる。
また、相手を倒したときははねかえしは発動しない。
セルリアンが使うはねかえしには、発動回数が決まっているもの、ターン制のもの、一定HP以下からずっとはねかえし状態になるものの3種類がある。
はねかえしの回数が決まっているものは、相手を撃破してはねかえしが発動しなかった場合は回数が消費されないためシーサーバル道場では注意が必要。
はねかえしむしを持ったフレンズで攻撃しても撃破した場合は回数が消費されない。
多段攻撃でも回数は1しか減らない。
はねかえしのダメージでたいりょくが0になると、その時点でギブアップしてしまう。
フラッグ操作のために同じフレンズに複数回攻撃させる場合は反射ダメージでギブアップしないように注意しよう。
はねかえしのダメージは味方側の被ダメージ軽減によらず与えたダメージ×定数倍で固定なので、はねかえし対策としては被ダメージ軽減よりも回復効果の方が有効。
味方のダメージアップを使用しない、Beatコーラス・直前のTryコーラスをしないようにすることも重要になる。
はねかえし状態が複数重なると回数の消費は同時になされるがその分ダメージも加算される。
シーサーバル道場で倒すと復活するセルリアンをはねかえしで倒した場合、倒した時点で敵の行動が終了し、行うはずだった行動は次ターン以降に後ろ倒しになる。
本来2〜3回目で行うはずだった行動を1回目行動へ持ってくるのに利用されることがまれにある。
2020/7/8のアップデートで「はねかえしがえし」から「はねかえしむし」に名前が変更された。
「がえし」だとダメージをそのまま返すように取られるためと思われる。
かばう状態中は味方に向けられた相手の攻撃をかわりに受けます。発動すると味方の前に立ちはだかり攻撃を代わりに受ける。
ただし自身が攻撃の対象である場合、かばいません。
ただし全体攻撃は自身もターゲットに入っているためかばえない。
対象への攻撃がミスとなる場合にはかばわない。
かばったフレンズが攻撃を回避することはある。
また、攻撃側が相手属性条件スキルを持つ場合、かばわれる側の属性で判定される模様。
味方の時には技のないフレンズでも、野生大解放イベントなどのちからくらべ形式のバトルで相手として現れた場合にかばう能力を持っている場合がある。
ためこみ上手状態中はMPを最大値の2倍まで増加させられるようになります。2021/3/13のアプリ更新ver1.9.0で追加された状態変化。
※効果の重複はしません
説明の通りMPを2回分溜められるようになり、2回分溜めた状態から、同一ターンで2回ミラクルを発動できる。
また、ためこみ上手実装に合わせて、MP減少関連のスキル説明に「※MPが満タンの相手には無効」とあったものが「※一回発動分のMPは残る」に置き換わった。
ややこしいが、ためこみ上手で2回分溜まった状態ではMP減少効果が発動するので注意。
コチョコチョマスター状態中はコチョコチョの発生率か成功率、2021/3/13のアプリ更新ver1.9.0で追加された状態変化。
またはその両方が増加します。
パーティ内で効果の重複はせず、
発生率と成功率で最も高い効果がそれぞれ有効になります。
ちからくらべ中にけものミラクルの発動を阻止するイベント「コチョコチョ」の発生確率・成功確率を上げる能力。
ver1.10からコチョコチョの基本発生率が0%となり、コチョコチョマスター持ちがいない限り発生しなくなった。
コチョコチョについての詳細はちからくらべでの解説を参照。
相手に狙われやすくなる状態。
いわゆる挑発、タゲ取り。
効果は段階的に分かれており、
「少しだけ狙われやすくなる」「少し狙われやすくなる」「狙われやすくなる」「大幅に狙われやすくなる」
が確認されている(「少し」と「少しだけ」の違いは不明)。
アタッカー型フレンズへの攻撃を後回しにさせてダメージソース役を守ることや、状態異常付与を耐性持ちに受けてもらうことなど主な活用法となる。
その性質上、いかく効果はすべて自身が対象になっている。
いかく効果を持つフレンズが複数いた場合、アライグマなど効果の強い方からがより狙われやすくなる。
例えば2枚以上のフォトを2人以上に使って1人への集中攻撃を避けつつ味方を守る使い方もできる。
なお、全体攻撃や前列攻撃に対しては効果がない。そのような攻撃を多用する相手には別対策が必要。
従って、単体攻撃の多いセルリアン戦では特に有効となる。
範囲攻撃持ちが相手にいる場合は回復手段を用意するなど対策を考えておこう。
通常のちからくらべにおいては、相手側は味方のいかくの影響を受けるが、味方は手動操作の場合いかくの効果は関係なく、ターゲットを自由に選べる。
オートの場合は左のフレンズから攻撃していくが、ターゲットを撃破した後はいかくの影響がある模様。
とくべつくんれんでは味方も相手もいかくの影響を受ける。
いわゆる挑発、タゲ取り。
効果は段階的に分かれており、
「少しだけ狙われやすくなる」「少し狙われやすくなる」「狙われやすくなる」「大幅に狙われやすくなる」
が確認されている(「少し」と「少しだけ」の違いは不明)。
アタッカー型フレンズへの攻撃を後回しにさせてダメージソース役を守ることや、状態異常付与を耐性持ちに受けてもらうことなど主な活用法となる。
その性質上、いかく効果はすべて自身が対象になっている。
いかく効果を持つフレンズが複数いた場合、アライグマなど効果の強い方からがより狙われやすくなる。
例えば2枚以上のフォトを2人以上に使って1人への集中攻撃を避けつつ味方を守る使い方もできる。
なお、全体攻撃や前列攻撃に対しては効果がない。そのような攻撃を多用する相手には別対策が必要。
従って、単体攻撃の多いセルリアン戦では特に有効となる。
範囲攻撃持ちが相手にいる場合は回復手段を用意するなど対策を考えておこう。
通常のちからくらべにおいては、相手側は味方のいかくの影響を受けるが、味方は手動操作の場合いかくの効果は関係なく、ターゲットを自由に選べる。
オートの場合は左のフレンズから攻撃していくが、ターゲットを撃破した後はいかくの影響がある模様。
とくべつくんれんでは味方も相手もいかくの影響を受ける。
いかくの逆で、相手に狙われにくくなる状態。
こちらもいかく同様、段階的に効果が分かれており、
「少しだけ狙われにくくなる」「少し狙われにくくなる」「狙われにくくなる」
が確認されている。(「少し」と「少しだけ」の違いは不明)。
早期ギブアップを回避しやすくする状態変化のため、アタッカーや回復役の場持ちを良くするなどの効果も期待できる。
HP○%以上で効果が発生するタイプのフォトやスキル持ちと相性が良い。
他の生存性を高めるバフと比較すると、
こちらもいかく同様、段階的に効果が分かれており、
「少しだけ狙われにくくなる」「少し狙われにくくなる」「狙われにくくなる」
が確認されている。(「少し」と「少しだけ」の違いは不明)。
早期ギブアップを回避しやすくする状態変化のため、アタッカーや回復役の場持ちを良くするなどの効果も期待できる。
HP○%以上で効果が発生するタイプのフォトやスキル持ちと相性が良い。
他の生存性を高めるバフと比較すると、
- 被ダメージ減少は効果は確実だがダメージは受ける
- 回避増加とかくれみはダメージの完全回避が可能だが効果は不定
- 回避増加は範囲攻撃も避けられるが大技やけものミラクルには無効
- かくれみは単体攻撃の大技やけものミラクルの対象になる恐れを減らせるが全体攻撃や前列攻撃には効果なし
たいりょくが0になり、行動不能になった状態。いわゆる戦闘不能。
味方または相手側の全員がギブアップした時点で勝敗判定がなされる。
そのため、多くのフレンズスキルやフォト効果がいかに効率よく相手のたいりょくを削るか、あるいはたいりょく消耗を遅らせるかというもので、基本はやられる前にやる仕組み。
アプリのリリース当初はクエスト中にギブアップ状態になるとクエストが終わるまでそのままだった。
のちにアルパカ・ワカイヤ、オイナリサマなど、固有のわざで味方を復活させる能力が登場するようになった。
【私の時代も来たかなー】フェネックの登場以降、とくせいやけものミラクルの発動条件にパーティのギブアップ人数が影響する物が見られるようになった。
ギブアップをきっかけに発動するスキルや、自身がギブアップ状態でない間だけ有効の効果などもある。
また、フレンズごとに復活時に専用のセリフが用意されており、かけあいも存在する。
味方全体に付与されるバフ・相手全体に付与されるデバフ効果とギブアップの関係は、
バフ:ギブアップ後も効果は継続する
デバフ:「HP〇〇%以下」の条件がついているもののみギブアップ後も継続する
となっている模様。
味方または相手側の全員がギブアップした時点で勝敗判定がなされる。
そのため、多くのフレンズスキルやフォト効果がいかに効率よく相手のたいりょくを削るか、あるいはたいりょく消耗を遅らせるかというもので、基本はやられる前にやる仕組み。
アプリのリリース当初はクエスト中にギブアップ状態になるとクエストが終わるまでそのままだった。
のちにアルパカ・ワカイヤ、オイナリサマなど、固有のわざで味方を復活させる能力が登場するようになった。
【私の時代も来たかなー】フェネックの登場以降、とくせいやけものミラクルの発動条件にパーティのギブアップ人数が影響する物が見られるようになった。
ギブアップをきっかけに発動するスキルや、自身がギブアップ状態でない間だけ有効の効果などもある。
また、フレンズごとに復活時に専用のセリフが用意されており、かけあいも存在する。
味方全体に付与されるバフ・相手全体に付与されるデバフ効果とギブアップの関係は、
バフ:ギブアップ後も効果は継続する
デバフ:「HP〇〇%以下」の条件がついているもののみギブアップ後も継続する
となっている模様。
このページへのコメント
ぼんやりうっかりの耐性を得るフレンズでラブリー属性のエダハヘラオヤモリ(ラブリー味方全体に高耐性付与)が入っていないような? ご確認お願い致します。
ぬっけていたので追加したのだ。
指摘感謝なのだ。
「自身」と「自分」が混ざってますね
自身に統一したのだ。
くたくた耐性にオオカワウソの待機スキルが2つ乗ってません?
修正しましたのだ。
「スキル効果別フレンズ一覧」と同じように表のセルの結合を解除してソートと検索ができるようにしたいと思っているのだが、何か意見があればここの返信か掲示板にお願いしたいのだ。
スキル効果別フレンズ一覧→
https://seesaawiki.jp/kemono_friends3_5ch/d/%a5%b9%a5%ad%a5%eb%b8%fa%b2%cc%ca%cc%a5%d5%a5%ec%a5%f3%a5%ba%b0%ec%cd%f7
なければぼちぼちやるのだ。
やると言ってからかなり期間が空いたけどやっと手をつけたのだ。
とりあえず以下の変更を行ったのだ。
・表の形式を「スキル効果別フレンズ一覧」の形式へ変更
・表のセルの結合を解除
→ソートとキーワード検索ができるようにするため。(あと更新の手間が若干減る)
・表内の文面・用語を公式の説明文に準拠したものへ変更
・「耐性を得るフレンズ」について、味方全体(または自身以外)に耐性を付与するフレンズをあらかじめ上位に配置
・「解除するフレンズ」の項目を新たに作成
・「関係した能力を持つフレンズ」「関係した能力を与えるフォト」を削除
→需要の割に更新作業が大変で追加漏れも多く、既に管理しきれていない状態になっていたため。
「関係した能力を(ryは一応仮置き場に残してあるのだ。
耐性を減少させる効果については別で枠を作ることを考えているのだ。
書き忘れ
耐性フォトはまだいじってないのだ。
現状はフレンズほど数が多くないので、とりあえずこのままでもいいかとも思ってるのだ。
「−」と「-」が混ざっていたので後者で統一したのだ。