汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

ルナルの翼人

 銀の月の種族であり、風の元素と深く結びついている。多くの銀の月の種族は、人間社会から隔絶された場所に住み、人間には理解しがたい思考・価値観をもつため交流がないが、翼人は比較的人間と相通じる価値観をもつため例外的に人間社会に入り込んでいる種族である。見た目は猫の顔を持ち、コウモリの翼を持つヒューマノイドであり、全身が短い毛で覆われている。住居は高地や山の頂上である。困難に立ち向かう勇気と復讐の概念を重視しており、非常に誇り高い。人間社会における彼らは、翼を持つ空挺専門の傭兵として重宝されており、ルナルの航空戦力と言えば、ミュルーンに次いで翼人が主力となっている。また、風に関わる呪文を習得でき、独自の元素獣召喚術を用いて高い戦闘力を得ることができる。カルシファードには亜種の「ケラーグ」がいる。こちらは人間の背中に鳥の翼が生えたような姿。
身体形状:猫や齧歯類に似た顔をした、全身が毛皮に包まれた蝙蝠人間。
支配領域:高山。リアドでは南西部のラランの台地カルシファードのジャビ山が有名。ジャナストラの高山地帯(ギゾル大高地のクルロスコなど)にも居住。
使用言語:翼人語
社会形態:部族単位で居住し、〈族王〉と呼ばれる指導者を呪い師/風の呼び手(魔法使い)が補佐する。狩猟採取が中心で、神学と独自の哲学により生態学を構築している。
家族制度:人間と同じく結婚を行う。
一般的性向:勇敢で誇り高く、「復讐」(≒自らと関わりあるものを損ねた相手に対する、等価交換に基いた応酬。相手が「地震」や「己の拳」でも構わない)を重視する。受けた侮辱は忘れず、受けた恩義も忘れない。
長所:制限の無い高度な飛行能力。非常に鋭い聴覚。武器となる鉤爪。風の元素魔法。他の月の種族と相互理解がしやすい。
短所:誇りが高過ぎ他者を見下しがち。「復讐」の倫理が他種族との諍いを起こしやすい。身体的に虚弱。閉鎖空間に耐えられない。
命名法則:「(父の名)と(母の名)の(息子・娘)、(個人名)」という形式を取る。しばしば「個人名+父の名」と記される事も。

レポート Raid the Moon ■第3版完訳版キャラクター作成ルール

■翼人基本セット改(+35cp)

体力-1、敏捷力+1、生命力-1(-10cp)。
翼での飛行(30cp) 移動力2倍、傷つくと飛べなくなる。
超音波聴覚(10cp) 超音波を聞き取れる。
ソナー(20cp) 生命力×2の範囲の地形や動体を大よそ把握できる。盲目中もペナルティなしで戦闘可能。ただし相手が<沈黙>や<静寂>で音を立てない場合は「透明」扱いとなる。
鉤爪L1(15cp) パンチとキックのダメージ+2

閉所恐怖症/軽度(-15cp) 風の流れが感じられない場所への恐怖
翼人の名誉(-15cp) 翼人や自分に対する侮辱を看過できない。相手の地位レベルに関係なく、被害と同量の仕返しを行う「誓い」を立てる。逆に恩を売られたのならば、同等以上の恩返しを行う「誓い」を立てる。

■翼人に多い特徴

 戦士として生計を立てている者が大半なので「直情」「高慢」の者が多い傾向にあります。また、「自信過剰」や「命知らず」といった特徴が社会的に礼賛される傾向が強く、その分、短命になる者が多いようです。
 また、ハイ・グリフォンと共に狩りに出かける者は「動物共感」を持つ者が多く、生活スタイルもプファイト氏族のエルファとよく似ています。


 あと、翼人を語る上で避けて通れないことですが、彼らは社会通念的に復讐の「誓い」を立てることが慣例になっています。これは「やられたらやり返すことで力を示し、自分が大自然にとって必要な存在であることをアピールする」という大自然の掟に則ったものなのですが、人と交わればいざこざに巻き込まれ、必然的に誓いを立てる機会が多くなります。
 翼人の復讐の概念は、割と小さな事象にまで及び、「友を殺した犯人を追いかけて殺す」(-15cp)といった深刻なものから、「人間の傭兵仲間にパンを盗み食いされたから、同じく盗み食いし返してやる」(-1cp…癖レベルかな?)といった、復讐を誓った当人ですら「リスクを背負ってやるほどの事か?」と首をかしげるレベルのものまで様々なので、翼人全てが厨二病患者的なシリアスな人生を送ってるわけではありません。
 ただ、どのレベルの復讐であれ、完遂するまでは根に持ち続けるという点では変わりません(種族基本セットに入っている「翼人の名誉」に抵触するため)。

 また逆に個人レベルではなく、もっと大きな自然現象に対して「復讐」の誓いを立てるケースもあります。例えば「震災によって家族を殺されたので、地震の予知と被害の軽減の研究に一生を捧げる」(-15cp)とか、「洪水によって果樹園の植物が海水に浸かって全滅したので、堤防の構築技術の習得と潮風に強い品種の育成に全資産を投資する」(-10cp)といった、人生目標みたいな内容の「誓い」も、彼らにとっては復讐の概念に入るため、必ずしも復讐が血生臭い内容とは限りません。

 また、これらの例から見て解るように、復讐が必ずしも同じ内容で返されるとは限りません。特に、過失による殺人などに対して「ならばお前も死ね」というのは、社会を運営する上で問題があります。そういうケースに関しては、頭の良い翼人であれば別の方法を提示し、清算させることを考えます。


 一般的な狩人の翼人は50cpで作成されます。小隊長クラスの「風の運び手」や族王の補佐役の「風の呼び手」で100cp前後、族王は150cp以上となります。PCキャラとして使うならば、未来の族王候補の一人として作成するのが妥当でしょう。

 翼人の名前は人間と似ていますが、ごく短いものが多いようです(だいたい2〜3文字、長くて5文字程度)。家系を重視するため、まず父母の名前を名乗ってから、自分の名を名乗ります。例:「ケルネとレセイの息子、レー」「アルカとマーの子、ラレル」、「カリタとルノの子、モギ・グント」

■独自の特徴

「風の運び手」(5cp)
 「族王」の親衛隊になれるほどのベテラン戦士です。この特徴を取得することで、「特殊装備の購入」「独自技能の習得」が可能となります。「聖職者」の特徴として扱われ、同族から反応+1されます。人間社会では「ストーム・トルーパー」などと呼ばれることがあります。

 風の運び手になれる英雄は、部族に10人に1人といったところで、たいていは空挺部隊の小隊長を務めています。部族からドロップアウトした翼人でも、かつて部族から実力を認められるほどの存在であれば、この特徴を持ってる事があります。
 なお、魔法の素質を持つものは、通常「風の呼び手」になります。そうしないと呪文を学べず、「魔法の素質」が無駄になってしまうからです。

 これは人間の信仰における「入信者」に等しい特徴です。プレイヤーが100CPで作成する翼人キャラクターであれば、よほどの理由がない限りは最低でもこの特徴を取得して下さい。

「風の呼び手」(10cp)
 翼人の中で、「魔法の素質」を持って生まれる者は50人に1人といった割合です。彼らは「風の呼び手」と呼称され、呪文を学ぶ機会を得ます。そして「族王」を補佐する立場となります。「聖職者」の特徴として扱われ、全ての翼人から反応+1の修正を得ます。

 「特殊装備の購入」「独自技能の習得」が可能となる他、「呪文の習得」が許可されます。

「族王」(15cp)
 「風の呼び手」の中から、翼人部族の長に相応しい者が選ばれ、族王を名乗る事になります。族王は普段は村の長であり、戦時は総司令官です。少し格の高い「聖職者」の特徴として扱われ、全ての風の元素を崇める銀の月の種族から+1の反応を受けます。

 特典は「風の呼び手」と同じですが、それに加えて風の元素神から「啓示」を受ける可能性があります。ただし、風の元素神は基本的に放任主義であり、眷属の生活にほぼ口出ししてこない代わりに、何かあっても放置されることがほとんどで、啓示と言っても警告的なものにとどまります(そのため、有利な特徴としてCPを払う必要はありません)。
 風の元素神からすれば、大自然における「弱肉強食の掟」から見て、安易に神(他人)の力を借りて法則を歪めるような者は、そもそも大自然の王者として相応しくないと考えているのでしょう。風の神は良くも悪くも孤高であり、その眷属である翼人も基本的に独立心が強く、また神もそのように振舞う事を望んでいます。
 そうした事情がある翼人は、銀の月の種族の中で最も神と直接接触する機会が少ない種族と言えます。その代わりというわけではないでしょうが、風の元素獣の召喚は種類が多く、中には神に匹敵する強さを持つものも複数在籍しています。

 族王は統治者であり、安易に村を離れる事はできません。なので、基本的にはNPC専用の特徴です。

片翼(-35cp)
 事故や負傷などによって、翼の片方が喪失しています。飛行する事ができません。通常、翼を失った翼人は死を選ぶものなので、よほど重要な復讐を抱えていると周囲からは判断されます。同族からの反応が-1になります。
 通常、こうした個体は翼人社会に居場所がないため、人間社会に混じって暮らしています。

■特殊装備

★ジャイグ
 ジャイグとは、鎌のような小型の刃を両腕の外側にベルトで固定したものです。大型ナイフの亜種として扱われます。普通は両手に装備するため、盾は持てなくなります。ジャイグは基本的に「剣」と同じ扱いなので、「上質」のジャイグも生産されています(価格4倍、ダメージ+1)。さらに「最高品質」のジャイグもわずかに存在します(価格20倍、ダメージ+2)。
 ジャイグは専用の技能で扱われ、専用の格闘動作が存在します。格闘動作は「両手にジャイグを装備かつ飛行中」という状況でしか使えませんが、ジャイグ自体は地上でも普通に扱えます。
 以下は、ジャイグ1本分のデータです。通常はこれを2本携帯します。

切り 振り-2 長さC,1
刺し 突き 長さC
50ムーナ 0.5kg 最大致傷力1D+2

★ハイ・グリフォン
 ルナルの高地には、鷲の上半身と獅子の下半身を持つグリフォンと呼ばれる動物が存在します。その中でも特に知能が高い「ハイ・グリフォン」と呼ばれる種族が、翼人の村で飼われている事があります。
 グリフォンは気位が高く、通常飼い慣らす事が困難な動物ですが、知能の高いハイ・グリフォンは、翼人にだけは心を開くようです。飼い慣らされたハイ・グリフォンは、翼人と共に狩りに出かけます。気質的に翼人と非常に似ており、正々堂々とした高貴な振舞いを好み、仲間を守るためならば死も恐れません。

 「風の運び手」以上の翼人は、1000ムーナを支払う事で5レベル調教済みのハイ・グリフォンを1頭引き連れる事ができます。複数引き連れる場合は、頭数に応じてお金を払って下さい。これらは「財産」として扱われます。

(平均的なハイ・グリフォン)
体力20 敏捷力14 知力7 生命力12
速度/よけ:7(飛行:7)/7 受動防御/防護点:1/1
体重:200kg 大きさ:3ヘクス
攻撃:鉤爪 Lv14 切り2D+2

■共通技能

 翼人であれば、「風の運び手」以上でなくとも習得可能な技能です。

<飛行>(肉体/並) 技能なし値:敏捷力
 翼人は生まれつき飛行可能な為、技能なし値が敏捷力と等しくなります。既に2CP投入されているとみなして、そこからさらにCPを投入して下さい(例:敏捷力+1なら2CP、+2まで上げたいなら6CP投入)。

<現代翼人語>(精神/並)
 翼人たちの母語となります。技能なし値が知力と等しくなります。


■独自の技能

 こちらは「風の運び手」以上の翼人のみが習得可能な技能です。
<風の元素語>(精神/並)
 銀の月が到来した初期に使用されていた言語です。元素獣は今でもこの言語で会話します(会話するだけの知能がなくとも理解はできます)。「風の呼び手」以上の者が、呪文を詠唱する際に言語が必要な場合、これが使われます。元素獣の召喚後、交渉する場合もこの言語で行われます。とりあえず10レベル以上あれば、喋るのに問題はありません。
<御者/ハイ・グリフォン>(精神/並)
 翼人のみ、ハイ・グリフォンを家畜として扱う事が可能です。何かを載せて移動する時(例えば負傷者を運搬する時)にも使うことになるでしょう。
<乗馬/ハイ・グリフォン>(肉体/並)
 ハイ・グリフォンに騎乗して操作するための技能です。ただし、翼人の多くは一緒に並んで狩りを行う事が普通で、ハイ・グリフォンに直接乗って戦う事は通常ありません。
<鷹匠>(精神/並)
 ハイ・グリフォンと連携して戦闘したい場合、この技能を使う必要があります。戦闘時に判定に成功すれば、ハイ・グリフォンにとって欲しい行動を即指示する事ができます。失敗した場合、ハイ・グリフォンは独自の判断で戦闘を継続します。
 当然ですが、ハイ・グリフォンではなく通常の鷹を使った狩りでも、この技能は有効です。
<動物使役/ハイ・グリフォン>(精神/難)
 ハイ・グリフォンを飼いならすのに必要な技能です。主に調教師が習得しています。
<ジャイグ>(肉体/並)
 ジャイグを扱うための技能です。基本的には<マンゴーシュ>の亜種技能です。この技能のメリットは以下の通りとなります。

・荷重が軽荷以下の場合、「受け」が技能レベルの3分の2になる。
・ナイフで受ける事による-1のペナルティなし。
・逆腕で「受け」ても逆腕のペナルティなし。ただし攻撃に用いる場合は通常通り技能-4。

<ジャイグ>には特殊格闘動作があり、飛行戦闘を行う翼人たちによって使用されます。
【突撃斬り】(難) 技能なし値:<ジャイグ>-5 前提:<ジャイグ> 上限:<ジャイグ>
 空中でジャイグを前方にクロスして構え、全身をスピン回転させながら敵に突っ込むという荒業です。「マーシャル・アーツ」のマンガ動作にある「飛翔蹴り」の亜種動作として扱います。両手にジャイグを装備しており、なおかつ飛行中のみ使用可能です。

 攻撃時に、飛行時の移動力に等しい分だけ移動して攻撃します。「大振り」にはなりません。また、敵に攻撃した後に移動力が余っているのであれば、そのまま移動を続けねばなりません。結果的に「ヒットアンドアウェイ」的な使い方になるでしょう。
 この攻撃を「受け」る側は-3のペナルティを負います。ジャイグのダメージは「切り 振り+3」になります。さらに、この行動を行ったターンの能動防御は-4のペナルティを負います。
 なお、この動作自体が全力攻撃の一種として扱われるため、全力攻撃と組み合わせて使う事はできません。
<生態学/TL7>(精神/難)
 本来は文明レベル6になってから登場する技能ですが、翼人たちは元素神からこれを授かりました。<動植物知識>の上位互換技能なので、上位の翼人たち(風の運び手以上)はこちらを取得します。彼らはこれを「風の通り道の定め」と呼んでいます。

 この技能を使う事で、動植物の知識だけでなく、各動植物の相関図を細部まで知る事ができ、また生態系を人為的に操作し、破壊されたバランスを戻したり、逆に大きく変化させた場合の結果も予測できます。特に農業に従事する翼人にとって、この技能は非常に有効です。この技能を知る翼人の農夫は、限られた土地でも高い収穫率を誇る方法を知っています。

 また、この知識で構築した理論を元に、適切に呪文を行使すれば、何もない荒野を緑地に変えるといった荒業が可能です。エネルギーコストの問題さえ解決できれば、テラフォーミング(惑星改造)的な大事業も理論上は可能です。
<風の契約>(精神/難)
 元素獣相手に特化した<外交>技能です。またこの技能には、各元素獣の大よその生態知識も含まれています。元素獣は、それぞれの(元素界での)生態に応じた特殊な慣習や思考をしており、<源人>の子孫の常識や倫理は一切通用しないため、この技能による交渉でしか契約できません。

 <元素獣の召喚>の呪文(後述)によって召喚された元素獣は、召喚後にこの技能によって契約を行う事で、忠実に仕えてくれるようになります。契約が終わるまでは、相手は完全な自律意思を持って存在しているため、従わせることはできません。

 術者が同時に従えておける元素獣の数は、この技能レベルの5分の1(端数切り上げ)までとなります。また、元素獣の召喚コストに等しいレベルでこの技能を保有していないと、その元素獣との契約は成功しません(作成段階で元素獣を保持しておくための指標となります)。おおよその元素獣の召喚コストは8〜12なので、12レベルあればたいていは事足りるでしょう。
 なお、契約に必要な技能レベルは、どんなに召喚コストが高くても最大で20となります(火の元素獣フェニックス(召喚コスト200!)も、20レベルあれば契約成功というわけです)。

 元素獣との契約は、術者が契約を解約するまで有効であり続けます。距離は関係なくなり、例えば元素獣をどこか術者から離れた地に配置し、見張りをさせたり伝言を頼んだりすることも可能です。
 元素獣のHPがゼロ以下になると、毎ターンの始めに生命力基準の意識維持判定を行い、失敗すると元素界に帰ってしまいます。また、マイナス生命力値まで達し、生死判定が必要になった場合、自動的に元素界へと送還されてしまいます。ただしこれらは一時的なもので、HPが回復すれば再び呼び出せるようになります。HPの回復度合いは、1日に付き1D点となり、マイナス生命力以下でなければ、完治していなくとも召喚可能です。

修正:NPCへの反応修正がそのまま技能レベルに加算されます。「容貌(同性相手の反応)」「カリスマ」「美声」などが有効です。逆に「悪い容貌」「嫌な行動」などのマイナス修正も加わるので注意が必要です。ただし「名声」は異界の元素獣には何の意味も持たないため、基本的に無視します。(元素界に特化した名声などがあれば、それは有効になりますが…)

■習得可能呪文

 「風の呼び手」「族王」になると、動物系、風霊系、知識系、植物系、音声系の5種の呪文を習得可能となります。系統外の呪文が前提条件に入っている場合、それらは無視できます。さらに、以下の独自呪文が習得可能です。

<元素獣の召喚> 特殊
 特定の元素獣1体を召喚します。呪文名は<シルフィードの召喚>とか<ルドラの召喚>など、召喚する元素獣に対応する名称にして下さい。翼人の場合、風の元素獣に対応した召喚呪文を習得する事ができます。
 召喚コストは元素獣ごとに決められており、消費コスト1点ごとに集中1時間、召喚費用が50ムーナかかります。ゲーム開始時に召喚獣を保持しておきたい場合、召喚費用を財産から払っておく形となります。

 召喚儀式の判定に失敗しても、作った祭壇は無駄にはなりませんが、丸一日置かないと再度召喚を試みる事はできません(パワーが回復してないので自動失敗となります)。またファンブルした場合、召喚獣が現れますが祭壇を破壊し、元素界へと帰ってしまいます。その際、術者も攻撃を受ける可能性があります(処理が面倒なら、術者に3Dダメージを与えて帰ったという事にして下さい)。

 召喚後、<風の契約>技能(上記)で契約を終えた元素獣は、普段は元素界に待機させておき、1ターンの集中で呼び出すことが可能です。その際、この呪文の判定が再び必要となります(通常呪文と同じく、呼び出す場所までの距離ヘクス数が判定時のマイナス修正になります)。召喚コストは、契約前に呼び出した時の半分だけ消費します。
 元素獣の呼び出しは1回に付き1体だけで、命令も1体ごとに行います。命令には最低1ターンかかります(「そこのドアを開けろ」「奴らを殺せ」など)。複雑な行動をさせる場合、人間に指示を与えるのと同等の時間がかかります。

■持続:1時間、維持不可 ●消費:元素獣ごとに固定 ◆準備:エネルギー1点ごとに1時間。これらは連続して行わなければならない。熟練によるコスト減少で準備時間も短縮される。 ★前提:素質1 ▲魔化:召喚する元素獣のイメージを刻んだ杖、錫杖、装身具など。必要エネルギー800。$1300相当の銀とプラチナが必要。
[召喚可能な風の元素獣]
★シルフィード(ルナル完全版p183) 召喚コスト:4
 半透明な人間の女性の姿。音を運ぶ。
★ルドラ(ルナル完全版p183) 召喚コスト:8
 電光を吐く空飛ぶ虎。実体あり。
★ゴーント(ルナル完全版p183) 召喚コスト:12
 のっぺらぼうで口が利けない翼人。知能が高い。
★エキム(ルナル完全版p184) 召喚コスト:12
 人型のゴミが中央に集積した竜巻。契約時のコストとして、術者の肉体の生贄を要求する(指一本程度)。
★サルヴィード(ルナル完全版p183) 召喚コスト:4
 空飛ぶクラゲ。運搬能力が高い。
★バシューラ(ルナル完全版p184) 召喚コスト:8
 羽毛がない空飛ぶアヒル。ラッパのような口から音波を放つ。
★ケツァルコアトル(ルナル小説より) 召喚コスト:?
 虹色の羽毛に覆われた巨大な蛇。魔力で滞空し、怒りの雷霆を下す。詳細データは不明。元ネタのアステカ神話の天空・太陽神。後述のテスカトリポカとは兄弟神だが真逆の性質を持つため、常にライバル関係にあった。小説でも、術者の支配が解けた後、同士討ちを始めてしまう。
★テスカトリポカ(ルナル小説より) 召喚コスト:?
 ドクロの頭を持つ巨大なムカデ。魔力で滞空し、致死に至る毒煙を吐き散らす。詳細データは不明。元ネタはアステカ神話の闇と月を司る暗黒神。非常に好戦的かつ狡猾だが、奴隷を支援する神でもある。小説ではニフトールを毒煙の力で風の元素の存在に変え、支配下に置こうとしていた。

■ウィザードの扱い

 翼人にもウィザードとして生まれてくる者がおり、運良く現役のウィザードに発見された場合は部族を離れ、師匠に付く事になります。ウィザードになった時点で精神的に元種族から完全に外れてしまうため、部族に戻ってきたとしても翼人として扱われず、他種族と同じ「客人」として扱われます。
 ただし村側としても、魔化アイテムやエリクサーが調達可能な得意先になるため、排斥されるような事はありません。

 以下は、翼人のウィザードを作る際の基本セットの例です(ハーフ種族はルール的に固定されてないため、下記はあくまでお勧め例)。「肉体的特徴は元種族、精神的特徴はウィザードに準ずる」という規則をまともに翼人ウィザードで適応すると、種族セットが100cpを超えてしまいますので、ソナー能力などは切り捨てた方が無難です(呪文を使えば、はるかに安いコストで再現できるので)。
(翼人出身のウィザード基本セット改(67cp))
体力-1、敏捷力+1、知力+1、生命力-2(-5cp)。
翼での飛行(30cp) 移動力2倍、傷つくと飛べなくなる。
鉤爪L1(15cp) パンチとキックのダメージ+2
魔法の素質L3(35cp)、白き輪の月の魔力感知(5cp)
閉所恐怖症/軽度(-15cp) 風の流れが感じられない場所への恐怖
魔術具の所持(1cp)、体系的変化/色素が薄く長身痩躯(-1cp)
<天使>の召喚と封印に1cpずつ消費(2cp)

★元ルールからの変更点

 「鋭敏聴覚L5」とか無駄に強化されていた感覚を削り、飛行生物の生命線となる敏捷力を底上げしました。また、欠陥品だったソナー能力を完全なものに置き換え、鋭敏聴覚なしでもどうにかなるように。「翼人の名誉」は「騎士の名誉」並に人生を左右する面倒な習慣なので-15cpに変更。

 社会面では、強さを重んじる社会であるので、緩やかだが階級制度を整えてみました。あと、ハイ・フリフォンはルール上、ただの武器兼ペット(財産)扱いとし、「特殊な背景」は必要なしに。どうせ1000ムーナ払うのに「財産/快適」にCPを投入するハメになるので…

 技能面では、ハイグリフォンを扱うのに必要な技能のフォローをした他、ジャイグの突撃を格闘動作として独立。ジャイグ自体はナイフの亜種で、マーシャルアーツにあった<マンゴーシュ>技能として使えば、十分な戦闘力になると判断。
 代わりに<鉤爪戦闘>とかいう、大して役にも立たないのに無駄に難易度がクソ高い独自技能は削除。普通に<格闘>技能で戦う際でも、鉤爪によるダメージ+2が働くし、何よりジャイグが近接戦闘に対応してるだろう?(笑)

 習得呪文に関しては、元ルールより大幅に増やしました。<生態学>を持つ以上、テラフォーミングが行えるくらいの呪文は覚えてしかるべきだと判断したので、植物系や動物系で生物を誘導して、実際に生態系を変えるくらいはしてほしかったからです。
 ついでに、系統制限をかけて「魔法の素質」に必要なCPを削るとかいう姑息な手法は、あまりフェアではないと思ったので、それも排除しました(一つの呪文にCP一極集中するキャラからすれば、明らかに翼人だけ優遇されているため)。
 これで、定期的に<雨>の呪文で水をもたらしつつ、<植物作成><植物祝福><植物繁茂>のコンボを連発すれば、砂漠バイオームを草原バイオームに変えるくらいのキャラは作れるでしょう(笑)。

 あと、ルールでは超曖昧だった元素獣の召喚の部分を、かなり明確にルール化。召喚呪文は<精霊召喚>の呪文のデータの流用。契約に関しては、専用の交渉技能を設定し、それが支配数も決定するように。元ルールにあった反応修正もこの技能でちゃんと生きるようにはしておきました。

 翼人は銀の月の種族の中で、例外的にPC向きです。100CPで作るならば、素直に魔術師キャラを作って元素獣を呼ぶか、「風の運び手」で止めて専業戦士を作り、「財産」でハイグリフォンを1〜3頭ほど連れて歩けば、集団戦ではかなり強いと思われます。

このページへのコメント

フェイクトゥルフでも、「怪異」としてビヤーキーのデータとか作成して頂けると有難いのですが…。

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Posted by あれ君 2019年04月06日(土) 11:07:33 返信

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キャラクターの作成
キャラクターのタイプ
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特徴グルーピング表
判定に修正を与える特徴一覧表
下位の特徴と上位の特徴
消耗品型特徴


特典/
特色/禁止性質
学習できる有利な特徴
Powersの追加特徴

修正/増強/限定
攻撃修正/貫通力修正/発明品
特別修正/特別増強/特別限定
限定値

について
↓特集サプリメント
GURPS Power-Ups 6:Quirks

限定について
↓特集サプリメント
GURPS Power-Ups 8:Limitations

第4章:技能

第4版技能一覧
意志力を基準にした技能
知覚力を基準にした技能
生命力を基準にした技能
影響技能
第4版逆引き・技能なし値一覧表
技能なし値に能力値が工面しづらい一般技能
専門化が必要な技能
文明レベル技能
必須の技能を知らない
万能技能について
↓特集サプリメント
GURPS Power-Ups 7:Wildcard Skills
第4版呪文一覧
原書呪文一覧
第3章〜第26章

各コラム

魔法流派の例を扱ったサプリメント

第7章テンプレート

第8章装備

装備品対訳表

第11章:戦闘

戦闘
移動と戦闘

第12章:上級戦闘

第13章特殊な戦闘の状況

特殊な戦闘の状況
特殊な移動関連

関連

圧力潜水病
船酔い
窒息溺れ
真空

第20章
インフィニット・ワールド

インフィニット・ワールド

保留

ルールあれこれ

Martial Arts

Horror

GURPS Horror
汚染度
闇の業

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GURPS Supers
とんでも能力の超人を扱うサプリメント。

Social Engineering

GURPS Social Engineering
社会的ルールを補完するサプリメント。

Pyramid #3/54: Social Engineering

追加特徴「全言語対応
万能言語

Pyramid #3/65: Alternate GURPS III

追加特徴「特殊武器

Pyramid #3/76: Dungeon Fantasy IV

Pyramid 3/76: Dungeon Fantasy IV

GURPS Template Toolkit 2: Races

GURPS Template Toolkit 2: Races
追加特徴

GURPS Monster Hunters Power-Ups 1

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