汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

集団戦闘についての意見交換

0ヴぇry - 19/02/22 12:04:37 - ID:PDRvGZxXWg

 数十人〜数万人、戦争規模の集団戦闘に関するものの意見交換です。
GURPSには時代劇のように、集団相手でも一度に少人数しか戦わないルールとか、簡易戦闘のルールがありますが、戦術単位の大規模集団戦闘のルールはあまりピンときません。

いいとこどりできそうな他システムや、GURPSでの集団戦闘ルールをしている人の意見の紹介などや、色んな雑学などの意見交換を行いたいです。

「集団戦闘についての意見交換」の画像
  • 全部
  • 最初の100件
  • 最新50件
  • ソート
  • 24セティ - 19/03/13 02:56:32 - ID:+voWsJtHpQ

    ついでに大型火器の説明も間違ってますねw TL4のマスケット銃はそのまんま戦闘力+4で、弓矢より強いようです。まぁ銃が出てきた当初は、銃兵に射撃の練習をさせるだけの財政的余力がなかったので(何千人もの銃兵が頻繁に射撃演習していたら、弾代だけで国家予算が傾きます。当時の弾の費用は、弓矢が$2に対しマスケット銃は$5なので、2.5倍の費用がかかります…しかもマスケット銃は矢と異なり、回収しての使い回しができません…火薬は一度使ったら終わりなので)、銃兵トループはほぼ新兵集団ばかりになり、練度の補正分だけ弓矢部隊の方が強かったと思います。

    個人的には、トループを全て一つにまとめず、トループの種類ごとにマップ上でいくつかに分け、それぞれ独立させて動かし、トループ同士がぶつかるごとに現地のトループ指揮官同士が<戦略>即決勝負判定を一回だけ行い、互いにダメージを算出する。これをターン制で何度も繰り返して、進軍するなり撤退するなりする手法が、ガープスの元ルールに一番近く、無難な手法かな?という気がします。バトルテックみたいな解決法でしょうか。コンシューマゲームでいうなら「ファミコンウォーズ」のイメージですかね。

  • 25ヴぇry - 19/03/13 04:09:09 - ID:lDq4L4Urkw

    >>20-24
    算出方法ありがとうございます。参考にさせて頂きます。
     これを簡易戦闘にも応用しようとした場合、ルナル基準で冒険者がが100CPぐらいとすると。

    ●洞窟で遭遇するゴブリン戦士の戦闘力が1〜2ぐらい。
    ●一般的な戦士系冒険者の戦闘力が1〜5ぐらい。

    これに人数の合算と、不意打ちや環境要因(視界が悪いとか)の補正を加えた感じになるでしょうか。

    応用できそうな案は、
    百鬼夜翔では大きな値の体力同士の即決勝負の際、目標値を置き換える選択ルールが合ったはずです。
    目標値は、低い方を10とし、高い方の体力がその何倍かの係数を10に掛けて即決勝負します。
    例:ST120 対 ST180 の場合: 低い方の目標値を10とし、高い方は低い方のSTの1.5倍なので目標値は15。10対15の即決勝負になります。

    これを敵味方の戦力合計に当てはめて即決勝負し、勝利度を求める。勝利度が低いと、勝った側も辛勝したという扱い。
    PC補正として、一定以下の脅威度の敵には、必ず勝利するが、失敗度に応じた負傷をしてしまうなどの処理とかどうでしょう。

  • 26セティ - 19/03/15 01:54:47 - ID:+voWsJtHpQ

    >>25
    個人的な案を大雑把にかきますね。あくまでイメージ的なもので、細かい微調整はしてません。

    ●トループの形成
     全く同じ条件のユニットを100名集めて1トループとします。例えば「重装歩兵トループ」ならば、同じ条件の重装歩兵だけを100人集めて1トループといった具合です。30トループ集まれば、古代ローマ帝国のレギオン(1個軍団、約3000名)を再現できます。
     混成部隊で装備がバラバラの場合は、一番ランクの低い歩兵に条件を合わせます。例えば、スピアをスモールシールド、チェインメイルを着用した街の衛兵30名と、ジャベリンで武装して鎧を着てない一般市民のレジスタンス30名が組んだ場合、条件は全てレジスタンスの側に合わせます。
     そういうわけで可能な限り、混成部隊は避けた方がいいです。

    ●マップ/ターン
     ガープスなのでヘクスを使います。1ヘクスは100メートル四方とし、1ターンは1分(60秒)とします。
     歩兵は通常、徒歩で移動するので(走って動いたら疲労して肝心の近接戦闘ができなくなってしまうので普通は歩きます)、1ターンのMAP移動は1ヘクス(60m移動、端数切り上げで100に)とします。攻撃なしで全力走行移動させた場合は、装備重量に応じて移動力3〜5くらいになるでしょうから、軽装歩兵(移動力5)=3ヘクス(300m移動)、標準歩兵(移動力4)=3ヘクス(240m移動端数切り上げ)、重装歩兵(移動力3)=2ヘクス(180m移動/端数切り上げ)となります。
     騎兵も同様に計算します。今回は面倒なので省略します。通常騎兵(装備込みで移動力11)で1ターンに7ヘクス(660m/端数切り上げ)くらいが目安となります。

  • 27セティ - 19/03/15 01:56:02 - ID:+voWsJtHpQ

    ●白兵戦
     移動後に隣接している敵に白兵戦を仕掛けます。攻撃された側は反撃が可能です。
     互いのトループ指揮官が<戦略>技能で即決勝負を行い、成功度/失敗度に応じて「ダメージ表」(具体的な表は省略)を参照しながら実際のダメージを決めます(ダメージの単位は「%」でいいでしょう)。即決勝負の際に両方のトループの戦闘力を比べ、大きい側に差分に応じた<戦略>へのボーナス修正を与えます。戦力差1.5倍で+2、2倍で+4、3倍で+8くらいが妥当でしょうか。
     同じ100人でもバーバリアン(軽装歩兵)と帝国軍(重装歩兵)では、装備や練度に応じて戦闘力が違うはずです。よほど熟練兵の集団でないかぎり、装備で劣る側が白兵攻撃を行うのは無謀と言えます。

     トループは50%以上の被害を受けると「軍」としては機能しなくなり、強制解散になります。
     また、即決勝負時にクリティカルが出た場合、相手指揮官が生存判定((武器技能+<戦術>/2)-5で判定とか)を行い、失敗度に応じて指揮官個人へのダメージを与えられます。これでHPがゼロ以下になった場合、指揮官の生死を問わず指揮官は退場になってしまいます。代理指揮官がいない限り、これも強制解散でいいでしょう。
     そんなわけで戦闘力が低いヘタレ部隊だと、自分から仕掛けに行って逆に反撃で大損害ということが起こり得ますので、相手によっては射撃(後述)で遠巻きに攻めた方がいいでしょう(例えば古代ギリシャ時代、白兵の達人として名高いスパルタ軍に喧嘩を売ろうとするポリス(都市国家)なんて存在しませんでした)。

  • 28セティ - 19/03/15 01:59:05 - ID:+voWsJtHpQ

    ●射撃
     トループ全員が射撃武器を持っている場合、現在地から動かずに射撃を行えます。射程は持ってる武器のデータをそのまま参照します。この場合も白兵戦と同じように、両軍の指揮官の<戦略>技能の即決勝負です。ただし、防御側は一切反撃ダメージを与えられません(射撃武器を持っていてもダメです)。それでも防御側が勝負で勝てば被害を大きく軽減できるので、即決勝負を行います。

     なお、攻撃側は白兵戦における「戦闘力差の修正」に加え、距離に応じて<戦略>技能にマイナス修正があります(遠いほど当たりにくくなるので)。1ヘクス離れるごとに-2あたりが妥当かと思われます。つまり射撃は一方的に攻撃出来る代わりに、与える被害は白兵より少ないといった処理になります。それでも人数を動員すれば、相応のダメージを与えられるでしょう。

    なお、射撃側が手投げ武器(ジャベリンやハチェットなど)の場合、100メートル未満ということも往々にしてありますが、その場合は単純に射程1(つまり白兵戦距離と同じ)になります。ただし射撃には違いないので、隣接する敵に攻撃しても反撃はありません。

    「射撃有利すぎないか?」←そのとおり。それが古代から現代にいたるまでの戦争における真実です。古代ローマ軍も、最初に接敵前にジャベリンの投擲を必ず行ってます。最初から突撃白兵する脳筋バカ集団なんてのは、古代ギリシャ時代のスパルタ軍くらいですw


    …まあ、イメージ的なものの紹介なので、今回はこのへんで。

  • 29タジャドル - 20/05/23 05:59:03 - ID:LfilqpaITQ

    集団戦に対応した第4版ルールは「GURPS Mass Combat」ではないでしょうか。
    https://i.4pcdn.org/tg/1417212222369.pdf

    エラッタについては
    http://www.sjgames.com/errata/gurps/4e/mass-combat.html

  • 30 tyounekogami tyounekogami - 24/01/09 10:39:34

    『Dungeon Fantasy』にはモンスターの戦闘力の目安、戦闘有効性評価(CEF:Combat Effectiveness Rating)があるようなので、これを駒として簡略化したキャラクターの総合戦闘力の値に使えないものかね。
    https://gurps.fandom.com/wiki/Combat_Effectiveness_Rating

    Pyramid #3/77: Combat の29ページあたりの載っているようです。詳しく見てないから詳細は分からないけれど。
    https://i.4pcdn.org/tg/1429290018866.pdf

  • 31名無し - 24/01/11 14:12:17 - ID:SHSmbMTwjQ

    話しの流れをぶった切るようで申し訳ないのですが…

     そもそもガープスの未訳の「集団戦闘ルール」って、どういう局面で使われるんでしょうかね?ゲーム中の戦争の結果なんて、GMが最初から都合の良いようにシナリオ作成の段階で決めてしまえばいいと思うのですが(それだけでシナリオネタがいくらでも作れます)。
     仮に、PCが将軍か何かになって戦争に参加するにしても、もう少しドラマチックに戦闘シーンを再現しないと意味がない気がするのです…このルールだと一回の《戦略》の即決勝負だけで戦争が終わってしまうので、あまりにあっけない。スマホゲーか何かでPCに課金させてGMが稼ぐとかいう話ならまだしも、じっくりやるTRPGガープスのセッションに使うルールとしてはミスマッチ感が半端ないんですが…

     かろうじて思いつくのは、まず戦争が始まったらPCたちの視点であれこれミニクエストを出し(〇〇エリアの敵兵を駆逐してくれ、〇〇地点の橋を防衛してくれ等)、そのミニクエストの成否を指揮官の《戦略》技能修正として反映させ、最後の最後に指揮官同士で勝敗を決めるための即決勝負をするといった流れでしょうか。この場合、その戦争の最終結果によって、次のシナリオ進行が変わるみたいな感じで。
     バトルテックのリプレイが、それに近いのかもしれません。ただあれ、PC側の任務失敗=メックが破壊される=破産して失業するor歩兵・戦車兵に格下げされる(戦争は継続していてもメック戦士としてのPCはゲームオーバー)というバランスなので、負けてる場合の演出とか、非常にやりにくいんですよね(笑)

  • 32 tyounekogami tyounekogami - 24/01/11 19:58:28

    >>31
    >そもそもガープスの未訳の「集団戦闘ルール」って、どういう局面で使われるんでしょうかね?

     大規模戦闘の駆け引きをゲームとして再現したい場合じゃないですかね。
     私の場合、集団戦闘そのものよりも簡易戦闘への応用の方に興味があります。具体的には、キャラクターやその集団の「戦闘力」を単純な数値に変換するための根拠となる算出式にです。後、「1ターン1秒でない戦闘」におけるターン運用内訳とか。あちらさんで練り上げられたゲームバランス見解はどんなものなのかと。

    「GURPS Mass Combat」(>>29)のあらすじを見る限り、これは戦略シミュレーション・ゲームの構築を行うために必要な情報が載ってそうですね。

  • 33名無し - 24/05/12 06:09:28 - ID:LfilqpaITQ

    Duel the Moonよりも集団戦闘ルールや戦力概算そのものに話題が集中しすぎそうなので、その手の参照ルールの議論はこちらのスレッドでやった方がいいかと思いました。
    ので、こちらで提言を。

    >>32 簡易戦闘への応用

    『Pyramid 3/77: Combat』pp. 29-31より。https://gurps.fandom.com/wiki/Combat_Effectiveness_Rating
    ●「戦力概算値」(Combat Effectiveness Rating (CER))は「攻撃概算値」(Offensive Rating (OR))と「耐久概算値」(Protective Rating (PR))の合計で算出される、「単純戦闘力」とも言える値です。
    https://seesaawiki.jp/mokugyo/bbs/38303/191-192

    第3版の妖魔夜行・百鬼夜翔あたりのころからある、「高い体力同士の即決勝負の際に値を簡略化するルール」的なのがあったので、単純化した戦闘力で即決勝負できれば、直ぐに勝敗が決まる簡易戦闘ができると思います。
    例えば、敵味方の戦力概算値(CER)の内、低い方Xを10の値にし、高い方のCERに「10÷X」をかけて(四捨五入)したものと即決勝負させるとか。
    後は、互いの目標値の差が小さい程、拮抗しやすい(戦闘時間がかかったり、勝者も疲弊しやすい)のを表現できればいいかなぁと。
    洞窟内での貧弱ゴブリン掃討とか、PC側が勝って当たり前にしたい簡易戦闘であれば、即決勝負の結果はどうあれ勝てる代わりに、判定上で負ければ敗北度×10%の負傷と疲労をこうむった上での勝利と見なすとか。

  • 34名無し - 24/05/12 14:03:09 - ID:1HBlmkddUA

    どちらかというと、簡易戦闘を使いたい局面というのは「NPC同士の戦闘」じゃないですかね。PCが関わる戦いを省略してしまったら、敢えて複雑なシステムであるガープスで遊ぶ意義がほとんどなくなってしまいます。

    例えば、ゴブリンの襲撃から村を防衛するクエストがあって、PCが混じってる戦いは、ちゃんとサイコロを振って基本ルールでがっつりやる。一方、PCが関わらない村人部隊VSゴブリン略奪隊とかは、適当に戦略マップでも作成し、村人部隊とゴブリン部隊の配置を行い、部隊ごとに1回の判定で済ますというのは、シナリオ進行がスムーズに済みますし、普通に使えるシステムだと思います。

    その際、PCが村人たちにあれこれアドバイスして戦力強化した内容を部隊の総合戦闘力に加算するという形で適応するのは、PCの細かいロールプレイを結果に反映できるので良いと思います。

    具体的な数字の話ですが、騎士団同士の会戦ならまだしも、村人やゴブリンといった小規模部隊(10〜50名程度?)同士の戦いの場合、〈戦略〉技能の即決勝負は規模的に違和感を感じるので、部隊指揮官の〈指揮〉技能での即決勝負の方がいいような気がします…村人の部隊リーダーが全員〈戦略〉技能を持ってるとか、明らかにおかしいですし(笑)
    個人的には〈指揮〉技能を即決勝負の基準値としておき、〈戦術〉技能の5分の1をそれに加算する程度が良い気がします。〈指揮〉の技能なし値は体力-5が使えますし、忠誠度に応じた修正が非常に大きい(+5〜+10)ので、技能なしリーダーでもそこそこのレベルに達する事ができ、臨時指揮官として実用性が出てきます。そこに、互いの「総合戦闘力」の差に応じた修正(戦力が大きい側にプラス修正)を加えて即決勝負に臨む形にすればいい感じになるかと…

  • 35名無し - 24/05/13 22:19:46 - ID:LfilqpaITQ

    取り敢えず、参考資料として、先人が練り上げたとされるガープスのルール、第4版マスコンバットを情報共有して、解析なりつつき回せる状態を整えるのが望ましいですね。

    原書PDFデータ自体はネット上に存在するので、探せば見つかる資料ではあるものの。
    ファンタジー含めて色んな兵科や専門用語が大量にあるので翻訳が大変そう。でも機械翻訳でも概要が把握できる形になりさえすれば、大きな助けになるはず。

  • 36名無し - 24/05/13 23:34:02 - ID:LfilqpaITQ

    言い出しっぺなので『GURPS Mass Combat』の資料をどうぞ。ここまではネットとブラウザの翻訳機能があればたどり着ける情報です。
    肝心の用語やら文章整備などはガープスのルール熟知者に委ねたいと思います。

    もっとも多用される用語「要素」(element)は、軍隊の構成要素(特に部隊の最小単位)を指す言葉ですが、他のルールブックと名称重複するので、独自の用語を当てた方がいいと思います。
    何かいい案とかあるでしょうか? 部隊単位にはすでにユニットという用語があるので、軍事用語でいいのがないなら、自分の案としては、以下のものがあります。なるべく短く分かりやすいのが望ましいです。

    ・「軍や戦闘部隊の構成要素」なので「軍素子」や「軍素」や「戦子」
    ・「軍元素」や「駒元素」や「部隊元素」や「集団元素」

  • 37名無し - 24/05/14 02:31:23 - ID:1HBlmkddUA

    とりあえず該当ページを閲覧させていただきました。パッと見の感想とか。

    ・一応ターン制になった
    ごく初期のマスコンルール(Compendiumに掲載されていたもの)は1回の戦略即決勝負で終わってたと記憶していますが、最新版ではターン制になり、指揮官に多少の作戦行動(戦闘戦略)の選択要素が追加され、ちょっとした陣形要素(ポジションポイントによる有利不利)があるようですね。
    ただ、両軍の損害率を出す「戦闘結果表」を見る限り、損害数値がかなり大きいので、実際の戦闘は2〜3ターンで終わりそうな感じです。そのくらい経つと、おそらく片方の軍の被害率が30〜40%を超えるでしょうから、普通はその時点で片方が撤退するでしょう(損害率30%の時点で〈戦略〉技能にマイナス6もの修正が付いてしまいます…それ以上はまともに戦えないでしょう)。

    ・分隊規模の戦いにむいてそう
    一万人規模の会戦をやる場合、全員の戦闘力を合計して一つの軍団にして一括処理するよりは、小隊や中隊規模で小分けして方眼紙に書かれた戦略マップを用意し、戦略ゲームみたいに小隊VS小隊の戦いを何度か積み重ねていくやり方にした方が盛り上がりそうですし、セッションの時間も稼げそうです。

    ・翻訳に関して
    略語がちょっと分かりにくいですね。英単語の部分は全て近い日本語に置き換えた方がよさそうです。そもそも基本であるTSが何の略なのか分からんのですが… Tactical Strengthの略で合ってますかね?

  • 38横から - 24/05/19 08:58:22 - ID:nZMh74+xAg

    ちと確認

    体160敏25知25生17/110
    移/よ10 受/防 10/70

    魔法:全種技能30で行使可能

    大きさ標準人間サイズの1

    ・・・という3版グリモアの悪魔召喚で作った存在ですが

    これを3版マスコンのTP値になるとどの位&どの位の効果が出来る…でしょうか?

  • 全部
  • 最初の100件
  • 最新50件
スレッド一覧に戻る
このスレッドに投稿する(は入力必須)

全角1000文字以内

※それぞれ5MB以下のJPG,PNG,GIF形式のファイルを3枚までアップロードできます。

利用規約をご確認のうえご記入下さい

Menu

MenuBar1
MenuBar2
【メニュー編集】
Wiki記法ガイド

第1章キャラクターの作成

キャラクターの作成
キャラクターのタイプ
利腕/逆腕/左利き
機械と疲労

第2・3章:特徴

特徴(第4版特徴一覧)
汎称特徴鋳型
特徴グルーピング表
判定に修正を与える特徴一覧表
下位の特徴と上位の特徴
消耗品型特徴


特典/
特色/禁止性質
学習できる有利な特徴
Powersの追加特徴

修正/増強/限定
攻撃修正/貫通力修正/発明品
特別修正/特別増強/特別限定
限定値

について
↓特集サプリメント
GURPS Power-Ups 6:Quirks

限定について
↓特集サプリメント
GURPS Power-Ups 8:Limitations

第4章:技能

第4版技能一覧
意志力を基準にした技能
知覚力を基準にした技能
生命力を基準にした技能
影響技能
第4版逆引き・技能なし値一覧表
技能なし値に能力値が工面しづらい一般技能
専門化が必要な技能
文明レベル技能
必須の技能を知らない
万能技能について
↓特集サプリメント
GURPS Power-Ups 7:Wildcard Skills
第4版呪文一覧
原書呪文一覧
第3章〜第26章

各コラム

魔法流派の例を扱ったサプリメント

第7章テンプレート

第8章装備

装備品対訳表

第11章:戦闘

戦闘
移動と戦闘

第12章:上級戦闘

第13章特殊な戦闘の状況

特殊な戦闘の状況
特殊な移動関連

関連

圧力潜水病
船酔い
窒息溺れ
真空

第20章
インフィニット・ワールド

インフィニット・ワールド

保留

ルールあれこれ

Martial Arts

GURPS Dungeon Fantasy

ダンジョン・ファンタジーを扱ったシリーズ。
GURPS Dungeon Fantasy 14: Psi

Horror

Supers

GURPS Supers
とんでも能力の超人を扱うサプリメント。

Social Engineering

GURPS Social Engineering
社会的ルールを補完するサプリメント。

Pyramid #3/54: Social Engineering

追加特徴「全言語対応
万能言語

Pyramid #3/65: Alternate GURPS III

追加特徴「特殊武器

Pyramid #3/76: Dungeon Fantasy IV

Pyramid 3/76: Dungeon Fantasy IV

GURPS Template Toolkit 2: Races

GURPS Template Toolkit 2: Races
追加特徴

GURPS Monster Hunters Power-Ups 1

追加の有利な特徴 追加テクニック

GURPS Tactical Shooting

GURPS Powers: Divine Favor

神への嘆願を扱ったサプリメント
GURPS Powers: Divine Favor

GURPS Mass Combat

軍隊や大規模集団戦闘を扱ったサプリメント
GURPS Mass Combat

Menu

MenuBar1(左側)は汎用ルールや公式ルール索引用で、MenuBar2(右側)は投稿者独自のルールやキャンペーン索引用用です
【メニュー2編集】

テーブル機能とMenuBarがかち合うため、閉じる機能を追加しました。

FC関連ページ
クトゥルフ神話的存在CMB
FC百鬼夜翔コンバート
キャンペーン
キャンペーン「ワマンチ教団へようこそ」(仮)
システムに関するGM裁定
PL/PC

シナリオ

アイテム

アンデッド

どなたでも編集できます

メンバー募集!