汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

超常的特徴・妖力・妖術に関連する意見交換

0ヴぇry - 18/05/24 20:22:47 - ID:P8uOxhahxw

超常的特徴・妖力・妖術に関連する意見交換です。

ルールブックによって仕様が変化していることが多いみたいですね。

  • 201yuki - 21/12/09 09:53:53 - ID:iq67dktYHw

    >>199

    拡張特訓/HPがあれば、人間でも(体力が15以上あれば)HP30は到達可能なラインです。HP40も同様に体力20あれば到達可能です。
    妖怪は、拡張特訓なしでも体力の2倍のHPを許可しても良いのではないでしょうか。

    >>200

    フェイクトゥルフでは妖力としてとれる防護点は「生命力」までに制限していますが、その他は妥当な点数まで許可されていますよ。(FC追加特徴参照)

    例えば毛皮なら3点まで、なら5点までの防護点の正当性を主張できます。
    金属の体ならそれに含まれる9点の防護点を得られますし、炎の体なら熱と炎に対して10点(より高温ならそれ以上)の防護点を得られます。

  • 202紅葉 - 22/01/04 13:38:50 - ID:QI46tZhxiQ

    第4版では、他者に技能を付与する能力って、どうやって再現するんでしょうか?
    「モジュール式能力」を介さずにです。凄い極端な例だと、悪魔が契約者に万能魔法を与えることとか。

  • 203あれくん - 22/01/04 14:32:18 - ID:VcYTqWjLKQ

    >>202
    >>他者に技能を付与する能力
    そのような特徴があれば、ソロモン72柱の悪魔達が様々な学術を授けるという設定も、再現できますね☀️

  • 204yuki - 22/01/04 15:46:30 - ID:iq67dktYHw

    >>202

    4版公式の特殊能力としての再現方法は、「モジュール式能力」を「特殊効果」で付与する方法のみです。
    他の方法としては《大祈願》で12cp分(技能3レベル分)の技能を付与するのを認めても良いでしょう。

    GMとして悪魔と契約した者に万能魔法を与えたいと思ったのなら、そういうイベントとして処理してしまうのが一番簡単です。

  • 205 areku666 areku666 - 22/02/02 13:46:39

     Gurps妖魔夜行で巨大化6レベル以上は…習得できない。

     解説すると前提条件になる体力と巨大化で得られる体力の上限の式がおかしくて習得できなくなります。
     当然エラッタ出て百鬼夜翔では直されています。
     ちなみに巨大化5レベルはだいたい10m級巨人。美少女フィギュアと自分くらいの身長差をそこらの人間と巨人が味わうことになります。

     うん。久しぶりに18m級巨人だの36m級巨人だの作れないかなと読み返して再発見しました。

  • 206あれくん - 22/02/08 07:51:00 - ID:OR8C6Ui9rQ

    >>199
     敵雑魚キャラの生命力は、ルナルのアンディぐらい(生命力11くらいに留める)で十分だと思います。

     その代わりに、FP(疲労点)の上限を生命力の3倍程度にすれば良いと(生命力11ならば、最大FPは18〜33(平均26前後))思うのですが…。

  • 207 areku666 areku666 - 22/02/13 19:06:25

    >>202-204
     悪魔/魔族が契約した者に力を与え、代償に相手の魂を我がものにする能力を魔族専用呪文《魂の契約(ガランザン)》として再現しました…。

  • 208紅葉 - 22/02/14 11:41:44 - ID:G8/ZGvKwrA

    英語カタカナとか分かり安い名前じゃないルビ振り。
    出典や元ネタも併記してないと、知らない人からは変なカタカナ語連呼している奴と同じに見えます。

  • 209あれくん - 22/02/14 12:09:35 - ID:r3iPxkoomw

    >>207-208
     これは失礼いたしました。元ネタは『ロードス島伝説』に出てきた、人間と“魂の契約”をするデーモンの名前です。
     いっそのこと、《魂の契約(ファウスト)》にした方が分かりやすかったかも知れませんが…。

  • 210名無し - 23/01/27 13:29:54 - ID:LfilqpaITQ

    変身ヒーローや魔法少女などが行う、瞬間的に装備を切り替える(特に衣装を変換する)方法でコストが少ないやり方って何かいいものがないでしょうか?

     装備が特徴で構成された性質なら、「特殊効果」で与えることもできそうですが。複数の「専用アイテム」を別個に与えられるには「連動」が必要そうです。
     すでにまとっている装備(衣服とか)を引っ込めさせるには自動発動する「ペイロード」を与えればいいんでしょうかね。

  • 211名無し - 23/01/27 20:29:41 - ID:XXG6EYT6ew

    肉体的(物質的)な切り替えとなると、やはり「変身」でしょう。
    少なくとも「モジュール式能力」に肉体的の増強をつけるよりは、安上がりだと思います。

    あと、「瞬間的」ということにこだわる人が多いように見えますが、そうするとコストは高くなります。
    安く済ませたいならある程度の時間がかかるようにするべきでしょう。

    白兵戦闘の作法のようなマンガ的戦闘ルールとして、『「変身」中は攻撃されない』といったお約束を取り入れるのもありでしょう。

  • 212名無し - 23/01/29 00:15:40 - ID:qFk8AH8tVQ

    姿や衣装を変える効果なら、
    幻覚変身》《完全幻覚》とかなら見た目だけは変えられる。
    物体変形》は装備を同質量の別物に変えられる。術者が装備を自作できるほど熟知している必要があうけど、特殊な効果がない装備を変換する分には、この呪文で可能かもしれません。
    時よ止まれ》を使えば、着替える時間を確保できる。

    スペルストーン》を使えば、1ターンの「集中」はいるものの、エネルギー消費なしで呪文が使えるので、工夫すれば何かできるかも。

  • 213名無し - 23/02/05 19:20:36 - ID:LfilqpaITQ

    並列思考」があって、その分と本体の精神活動を単一の呪文に回すことで、集中時間を減らすことができるんでしょうか?

  • 214yuki - 23/02/06 06:32:26 - ID:XXG6EYT6ew

    軽く調べてみたところ、ダメっぽいです。

    加速」が必要なようです。

  • 215名無し - 23/02/06 17:42:39 - ID:LfilqpaITQ

    >>213-214
     となると、呪文の技能レベルを+5にする「魔法の素質/5レベル」か「知力から知覚力意志力を削いだもの/5レベル」である50cp相当の何かをベースにして、あれこれいじることになりますかな。
    例えば以下のような性質として新造するとか。

    ●「呪文準備・消費軽減」[10cp/レベル]
     あなたは、呪文の(動作含む)準備時間エネルギー消費の削減(「呪文動作」参照)においてのみ、「呪文技能レベル+この特徴レベル」されたものとして計算されます。
     この特徴は「魔法の素質」と同じ特別修正を施すことができます。

  • 216yuki - 23/02/06 19:09:52 - ID:XXG6EYT6ew

    >>213-215

    訂正です。下記の最後で出来るって言ってました。

    http://forums.sjgames.com/showpost.php?p=696171

  • 217名無し - 23/02/06 23:28:55 - ID:LfilqpaITQ

    >>216
    情報提供ありがとうございます。
    これは呪文動作の「(端数繰り上げで)最低詠唱時間は1秒」の1秒の分も短縮できるんでしょうか?

  • 218yuki - 23/02/07 06:21:05 - ID:XXG6EYT6ew

    >>217

    できるでしょう。
    実際に「並列思考」レベル「秒」分の集中を行なったのと同じことになるので、準備時間がそれ以下の呪文は実質的な瞬間発動になるはずです。

    ただ、呪文の発動は能動ターンの最後、だったと記憶していますので、補助魔法をかけてから攻撃、などはできないかと思います。
    認めてもいいような気もしますが。

  • 219 areku666 areku666 - 23/07/17 19:31:03

    質問です。
     第4版で相手を自分の胎内に取り込む能力って、どうすれば再現できるのでしょうか?

  • 220 tyounekogami tyounekogami - 23/07/17 20:46:45

    >>219
    制限付きの「融合1L」付き「物質透過/能力者の肉」を「特殊効果」で目標に与えるか、「飲み込み」付き「締めつけ」や「拘束」や「ペイロード」や「次元跳躍者/ポケット次元」などを応用してみてはいかがでしょうか。

  • 221大出力ビームの名無し - 23/09/02 16:55:34 - ID:RhwYEJhbEA

    質問です
    特殊攻撃(特殊効果なども)を極太ビームにしたいのですが円錐だと少しイメージ(※)が違うので円柱にするルールとか他のサプリメントにありますでしょうか?
    (※ 最大射程と太さを両立したく、円錐だと最大射程が最大径となる仕様上、至近距離でも太くするために膨大なCPが必要となる上に、最大射程付近も無駄に破壊範囲が広くなるためにイメージとして美しくない点)
    イメージ的に有名どころでいうとドラゴンボールの極太系のエネルギー破、ZZガンダムのハイメガキャン、ゴジラの放射熱線、龍虎の拳の覇王翔吼拳など

    無い場合は体積から考えて円錐の増強に対してCP3倍払いあたりかな・・と考えています

  • 222 tyounekogami tyounekogami - 23/09/02 21:19:10

    >>221
     要するに、「円錐状」を発射地点から直ぐにの最大幅にしたいということなら……。
     今日本語訳されている範囲で何とかしようとした場合、「円錐状」のための「宇宙パワー/円錐状の拡散率を任意に決めれる」[+50%]を作って組み合わせるとかになるでしょうか。

  • 223大出力ビームの名無し - 23/09/03 11:48:40 - ID:RhwYEJhbEA

    >>222
    回答ありがとうございます。
    拡散率を自由にということは、「円錐状の拡散率を任意に決めれる」というのはトータルの体積(攻撃範囲)が同じであれば任意に設定することがということでしょうか?
    例えば円錐状レベル6(先端(=最大射程地点)の直径が6m)の増強コストは+110%ですが、これに上記の宇宙パワーを加える(計+160%)ことで直径3m(または4m)の円柱状に出来る
    (円柱は円錐の3倍の体積であり高さ(最大射程)は固定の為、底面(円)の大きさが1/3になれば体積が同じになる。円錐の底面は直径6mの場合3*3*π=9π。円柱にする場合1/3になる為に9π/3=3πの為、半径は√3=1.732..。直径は約3.464m。ここで端数切り上げなら4m、端数切捨てまたは四捨五入なら3m)
    計算間違っていたらすみません。

  • 224大出力ビームの名無し - 23/09/03 11:56:19 - ID:RhwYEJhbEA

    同じようなことを二回書いてました。

    拡散率を自由にということは、「円錐状の拡散率を任意に決めれる」というのは×

     ↓

    「円錐状の拡散率を任意に決めれる」というのは〇

  • 225 tyounekogami tyounekogami - 23/09/03 13:38:13

    >>223-224
     ここでは単純に、「円錐状」の最大幅到達を任意の位置に設定できるという解釈によるものです。「宇宙パワー/制限回避」はあくまで増強先特徴を対象にしたものなので微妙ですが。

    また、百鬼夜翔p.104の「直線状に効果」+20%と「連動」を組み合わせて幅を増やす処置と、第4版でも「特殊攻撃」複数同時使用に「連動」を用いることを考慮すると、以下の裁定が確実かと思われます。

    ●発射直後から最大射程まで、同じ横幅のある広い攻撃を再現したい。(おまけとして、相手のサイズ次第では多段ヒットする)
    ・同種の「特殊攻撃」を複数個取得し、その各々に増強「連動」を施す。これにより、「連動」された「特殊攻撃」を一度に同時に発射可能に。
    ・「連動」された「特殊攻撃」を幅に応じて縦横に並べることで、最大幅を再現。逆に、攻撃目標を一箇所にすることで「特殊攻撃」を “収束” もできる。
    ・細かい不自由さは限定で調整。

  • 226 tyounekogami tyounekogami - 23/09/03 13:51:53

    >>226
     念のため、その「特殊攻撃」の占有幅は発射直後から最大射程まで1mを占めることの裏付けもしておきます。「円錐状/幅1m」+60%を各「特殊攻撃」に施し、並べれば、攻撃幅の占有は確実でしょう。

  • 227大出力ビームの名無し - 23/09/03 15:51:42 - ID:RhwYEJhbEA

    >>225
    ありがとうございます。
    つまり、直径3mの攻撃を作る場合は4つ攻撃がいるので連動+10%(又は20%でもいいですが一旦10%のほうで)を3つ分(+30%)
    直径5mの攻撃を作る場合は13発分の攻撃がいるため12個分の連動(+120%)をそれぞれの攻撃に付与する感じですね
    更に>>226のように円錐状を入れておく

    最終的には
    直径3mの場合:+90%の増強の攻撃×4発
    直径5mの場合:+180%の増強の攻撃×13発

    現実的なCPだと直径3mくらいが限界、5m以上はCP無制限で作るNPC用って感じになりそうですね

    中心以外の攻撃は曲射の増強は必要でしょうか?(連動のルール的には+10%の場合はもともと射線が通らないので不要な気がしますが、+20%の場合は個別で撃てる為、必要そうな気がしますね)

  • 228大出力ビームの名無し - 23/09/03 16:03:57 - ID:RhwYEJhbEA

    すみません、冷静に考えると上図だと斜め方法は1m短くなるので以下が正しそうですね
    直径3mの場合:+140%の増強の攻撃×9発
    直径5mの場合:+300%の増強の攻撃×25発

  • 229 tyounekogami tyounekogami - 23/09/03 20:59:39

    >>227-228
     「曲射」があれば、発射口や目標への経路に関する細々とした設定は解決できるでしょう。攻撃を並べられるなら、攻撃幅の断面に関しても円形や正方形に限らず、縦長・横長・北斗七星型とかも可能かと。

    >単一能力に施す「連動」の数。
     『GURPS Powers p.103』にもありますが、1つの能力に施す「連動」の数は1つでかまいません。連動で組み合わせる能力の数に限らず、「連動」は各能力にそれぞれ1つずつでよいのです(それが連動付き能力同士のアクセス権になります)。連動のレベルが1でも2でも、互いに組み合わせる可能ですが、使い勝手を考えるならレベル2の方がいいでしょう。

  • 230大出力ビームの名無 - 23/09/03 21:44:19 - ID:RhwYEJhbEA

    >>229
    ありがとうございます。
    連動は一つでいいのですね。
    正直、連動数×20%は現実的に厳しいなと思っていました。これなら連動20%も現実的なCPとして使えそうです。

  • 231 tyounekogami tyounekogami - 23/09/08 23:05:31

    例えば10D級の大火力の応酬あるキャンペーンの場合、「追加HP+100」(200cp)を購入するより、「負傷軽減/10分の1」(150cp)を購入した方が安上がりで分かりやすいかもしれませんね。

  • 232名無し - 23/09/13 15:25:15 - ID:N656+EFWVg

    >>229-230
     結局のところ、極太ビームの増強
    直径3mで+何%、
    直径5mで+何%、という結論になるのでしょうか?

  • 233 tyounekogami tyounekogami - 23/09/14 12:19:22

    >>232
    今のところ3通りの案が出ています。

    ‘伴裁定でいいなら、「宇宙パワー/制限回避」+50%をかんがみて、「円錐状」と組み合わせる「円錐状の攻撃幅を最初から最大にする」+50% を作るという案。

    百鬼夜翔がありなら、百鬼夜翔p.104の「直線状に効果」+20%と「連動」を組み合わせて幅を増やす処置を使う。

    4存のもの(特に「連動」された攻撃は同時発射されること)を組み合わせるなら、>>225-229 より極太ビーム用の増強は、まず基本となる 攻撃幅半径1メートルで+80%。以降攻撃断面1平方メートル(または1ヘクス)攻撃幅を広げる度に+100%となる案。これは処理上は戦列歩兵の一斉射撃を単独で放つようなものなので、おまけの強みとして以下のことが可能です。
    ・目標の「当たり判定」が大きいと多段ヒットする。
    ・増やした攻撃幅分の攻撃は内包している「曲射」を使用可能。これを応用して攻撃を収束可能(目標1体に多段ヒットさせる)。
    ・攻撃幅の断面図は「曲射」効果で多少自由に設定できる。これは処理上は「戦列歩兵の(曲射付き攻撃幅半径1mのぶっといビームの)一斉射撃のようなもの」だから。

  • 234 tyounekogami tyounekogami - 23/09/14 12:35:10

    >>233
     ただ、「円錐状の攻撃 」ルールを鑑みると、「攻撃幅の拡散率は最初から最大である」と能力設定に明記させておけば、増強は「円錐状」だけで特に追加の増強は不要とも解釈できます。ただしこのままでは、攻撃幅の調整はできません(最初から最大しかできないので)。
     恐らくこの解釈が一番お手軽かつ安価だと思われます。

  • 235 tyounekogami tyounekogami - 23/09/14 12:46:12

    >>233
    訂正

    ×以降攻撃断面1平方メートル(または1ヘクス)攻撃幅を広げる度に+100%となる案。
    ○以降攻撃断面1平方メートル(または1ヘクス)攻撃幅を広げる度に+200%となる案。

    攻撃幅を1段階増やすことは、「連動」で組み合わせる攻撃特徴を1個追加取得するようなものなので。

  • 236 areku666 areku666 - 23/10/30 08:38:21

    悪魔の項目を見て思い出したのですが、『魔界村』シリーズの騎士アーサーの様に、敵からダメージを受けると着ている鎧が砕け散る代わりに、本人へのダメージが0になる特徴って作れないものでしょうか…⁉

  • 237 tyounekogami tyounekogami - 23/10/30 08:53:07

    >>236
     第3版にあった「無敵」のような「完全にダメージを無くす」特徴はないため、自壊によるダメージ完全カットは無理ですね。防げるダメージ量には必ず上限が付きます。
    その上で、「負傷軽減」に「宇宙パワー」を施し端数切り捨てにしたものを消耗品型特徴として処理すれば近い物ができるやもしれません。これで一度だけ負傷を100分の1(端数切捨て)にする〜などが再現できるかと。

    似た効果をアイテムで再現しようと思ったら、《瞬間無敵》を《一時魔化》した鎧(自壊機能付き)が近いと思います。1回だけ効果を発揮するなら《一時魔化》で《瞬間無敵》の必要エネルギーは150点にまで軽くなります。

  • 238 areku666 areku666 - 23/10/30 09:15:52

    >>237
     作ってみました。

     アーマーブレイク(基本:負傷軽減100分の1[300]、鎧パージ:−5%(FC追加特徴を参照)、これをさらに消耗品型特徴で5分の1にする)[57]

     姫を助けに行くとはいえ、ひとりで魔界に喧嘩を売るのですから、アーサーは総計300cp越えの英雄キャラだと思いますので、これくらいの特徴は持てるかと。

  • 239 tyounekogami tyounekogami - 23/10/30 20:47:44

    >>238
     メタ的性質を特徴で表現すると、たいてい大量のCPコストを要することになります。技能やアイテムで賄えるなら、そちらで処理した方が(あるいはそれらの混成が)お得かと。

    例えば、「《瞬間無敵》を《一時魔化》した(自壊機能付き)」の場合、

    ・「専用アイテム/(1cp以内に収まる金額の)」で1cp。
    ・《瞬間無敵》の必要エネルギーは《一時魔化/1回》で150Eとなり、典型例の「1cp=25E」相場においては6cpの価値。
    ・GM判断で「歪み」として、《瞬間無敵》で攻撃をすり抜けさせず防ぎきる(理屈は本体ではなく攻撃エネルギーの方を異次元転移させる)代わりに、鎧本体が砕け散る。0cp

    よってこの「専用アイテム」は7cpとなります。
    もしダメージを受けた際に自動防御してくれるなら、そういう処理を行う《呪文連動》の200E(+8cp)も足して、15cpになります。
    呪文発動に必要な3FPも無料にしたければ《発電/3L》2000E(+80cp)も足しますが、高額なので素直に3FPコストで我慢しましょう。

    当然ながら、このままでは弱い攻撃でも1発は1発です。《瞬間無敵》の発動条件の微調整は《呪文連動》で行います。

  • 240 areku666 areku666 - 23/12/27 17:15:52

    質問です。
     (オルソンの様な)ロードス島の狂戦士を再現するために、バーサークと「福者/一刀修羅>>https://seesaawiki.jp/mokugyo/d/FC%c4%c9%b2%c3%c6%c3%c4%a7#content_9_112」を連動させたいのですが、何かいい方法はないでしょうか…❓

  • 241 tyounekogami tyounekogami - 23/12/27 20:49:50

    >>240
     リンク設定が不正確(掲示板では細かいリンク機能は使用不能)なので、その「福者」の細かい内容は存じませんが、使用時即座に「バーサーク」状態になる有利な特徴の再現というものなら、以下の限定を用います。

    一時的不利な特徴/バーサーク(N/A)」……この「N/A」は自制値が「なし」という、いわば自制不能な不利な特徴を意味します。限定を施した特徴を起動した際に即座に「バーサーク」(の自制失敗状態)になるわけです。

    もしも性質内容がまったく新しい能力を作る場合、近似の性質との比較や、なぜその数値にしたかの解説も添えてあると良いでしょう。

  • 242 areku666 areku666 - 23/12/28 18:38:55

    >>241
     失礼いたしました。「福者/一刀修羅」は
    https://seesaawiki.jp/mokugyo/d/FC%c4%c9%b2%c3%c6%c3%c4%a7#content_9_112
    に置いてあります。

    >なぜその数値にしたか
     「福者/英雄的能力」の上位互換だし、発動時間終了時にFPが0になるという大きな代償も有るため、「福者/大預言者」と同じ20cpが妥当だと判断しました…。

  • 243 tyounekogami tyounekogami - 24/02/14 10:28:10

    ふと、民間人を巻き込まないための「人払い」の特徴のCPコストは「真の信仰」に「追い返す」(Turning)+65%を施した25cpほどでもいい気がしました。百鬼夜翔でも「人払い」は2cp/レベルの広範囲型妖術ですし、作劇的に民間人を画面外に退去させる手段はお手軽にして欲しいのですね。
    トゥーンの「分野限定/面白い場合のみ」(Aspected, Only if it’s funny!) (-20%)とかを見るに、善玉妖怪やヒーローが民間人に使う記憶操作や人払いには対一般人専用となる「民間人を巻き込まないため」 (-20%)を普通に適用していい気がします。

    妖魔夜行・百鬼夜翔的な世界観なら、PC妖怪(怪事件を調査し、民間人を守るヒーロー)に基本セットに組み込ませるか、支給品扱いでもいい性質は、事件調査用の〈伝承!〉「来歴感知」、民間人を怪事件から守るための「人払い」「記憶操作」「治療・修理」、被害拡大を防ぐための「戦場構築」あたりでしょうか。
    個人的に、王道的なキャンペーンなら、PCパーティ全員には最低限の戦闘力・調査力・NPCとの交流を下支える能力は備えていて欲しいところ。

  • 244 tyounekogami tyounekogami - 24/02/23 21:23:45

    なんか本家の戦闘バランス的に、妖魔夜行・百鬼夜翔のようにHPを増やすのではなく、「負傷軽減」でダメージ10分の1とかにする方がお手軽っぽいですね。弱点つかれたらすぐに死にそうだけれども。
    戦闘バランスがHP十倍バランスなら、追加HP+90(180cp)よりも、「負傷軽減/10分の1」(150cp)の方が安い。でも連射に弱い。「宇宙パワー」+50%込みで「負傷軽減/10分の1」だと(225cp)。だんだん防護点が飾りになっていきそう。

  • 245名無し - 24/02/24 08:23:28 - ID:fRZLUSXMiQ

    ファンタジー世界の住人も派手でヒロイックな活躍をするようなキャラなら、防護点特殊攻撃による攻撃手段など獲得させても良いような気がしますね。

  • 246名無し - 24/02/25 08:24:22 - ID:N656+EFWVg

    ガープスで「帝都物語」や「孔雀王」とかを再現したいのです。
     20世紀以前でも、マナ濃度レベルを「並」くらいにして。
     マジック、マーシャルアーツ、スーパーズごちゃ混ぜの近現代伝奇モノとかだいぶ需要あると思いますw

  • 247 tyounekogami tyounekogami - 24/02/25 23:11:17

    ごったにルールでゲームバランスを保つのに特に注意が必要な点は、胃能力やマーシャルアーツ系の複数攻撃が戦闘バランスに与える影響と、読心者や透明追跡者や占い師などによって黒幕の所在をあっさり解明してしまうとか色々あります。
    対策はボスに防護点無視攻撃や複数攻撃への耐性を持たせるとか、透明看破や範囲攻撃も持っていた方が良いでしょう。あるいは複数体に分散させておくか。
    調べてほしいイベントがあるなら選択肢をクリアしてないとフラグがたたない作りにするとか。

    キャンペーン用のページやタグを作るのは自由ですが、ハウスルールは極力そのことを明示してください。画像を使用する場合、可能な限り出典元を併記するかリンクさせてください。
    キャンペーンを運用する際、シナリオ構造を規格化しておくと、作りやすいと思います。

  • 248 areku666 areku666 - 24/03/21 18:18:01

    報告します。特殊効果の追加の増強である、『特徴奪取』をFC追加特徴に置きました。如何でしょうか…❓

    https://seesaawiki.jp/mokugyo/d/FC%c4%c9%b2%c3%c6%c3%c4%a7#content_14_227

  • 249名無し - 24/03/21 20:55:21 - ID:qFk8AH8tVQ

    >>248
     能力を奪う能力なら「中和」に「能力奪取」(+200%)をつけたもので再現できます。能力値や若さを奪うなら「吸奪」です。同時に複数のものを奪うなら「連動」の増強も加える必要があります。

  • 250 tominosyou tominosyou - 24/05/25 12:21:09

    いつぞや、妖魔夜行・百鬼夜翔の「追加HP」を第4版だと「防護点」の「剥離装甲」で再現したいという意見がありましたが、「防護点」を無視する効果(特に「呪文状」など)には適用されないという大きな欠点がありました。
    これを回避する方法としては「防護点無視する効果でも“追加HP”は無視できない」という選択ルールを設定するというのが1つの方法です。

    因みにの「マインド・スタブ」(Mind Stab) p.9 などには「呪文状」のような防護点を無視するが抵抗判定を要する特徴への限定として、以下のような感じのものが設定されています。

    ・「与えるダメージは抵抗判定での自分の勝利度を超えられない」-50%

    ・「(特定の種類の防護点)には普通に防護される」-10%

    防護点無視する「妖術」などには自動的に「“追加HP”(という名の剥離装甲型「防護点」)は普通に適用される」という限定-10%が含まれることにするか取得義務化(または選択ルールで広範な能力を一律処理)すれば、より妖魔夜行・百鬼夜翔のものに近づけられるかもしれません。

    また、限定のルールには、GMが許せば限定値の制限幅を-80%より広げられるものもあるので、「剝離装甲」-80%と「妖力」-10%を施した「防護点」には-90%の限定でもOKにすれば、“追加HP”のCPコストは[0.5cp/1L]となります。
    目に関しては、「眼球防護膜」にも上記の処理を許可すればコストが[+0.1cp/1L]増えるだけで済みます。

    これらを組み合わせれば、「相変わらず防護点が関係しない危険には無防備」「リソースに使えない」という点を除けば第3版の妖怪の追加HPの再現にかなり近くなると思われます。

    もっとも、ハウスルールで処理するのが一番簡単なのは変わりませんが。

このスレッドに投稿する(は入力必須)

全角1000文字以内

※それぞれ5MB以下のJPG,PNG,GIF形式のファイルを3枚までアップロードできます。

利用規約をご確認のうえご記入下さい

Menu

MenuBar1
MenuBar2
【メニュー編集】
Wiki記法ガイド

第1章キャラクターの作成

キャラクターの作成
キャラクターのタイプ
利腕/逆腕/左利き
機械と疲労

第2・3章:特徴

特徴(第4版特徴一覧)
汎称特徴鋳型
特徴グルーピング表
判定に修正を与える特徴一覧表
下位の特徴と上位の特徴
消耗品型特徴


特典/
特色/禁止性質
学習できる有利な特徴
Powersの追加特徴

修正/増強/限定
攻撃修正/貫通力修正/発明品
特別修正/特別増強/特別限定
限定値

について
↓特集サプリメント
GURPS Power-Ups 6:Quirks

限定について
↓特集サプリメント
GURPS Power-Ups 8:Limitations

第4章:技能

第4版技能一覧
意志力を基準にした技能
知覚力を基準にした技能
生命力を基準にした技能
影響技能
第4版逆引き・技能なし値一覧表
技能なし値に能力値が工面しづらい一般技能
専門化が必要な技能
文明レベル技能
必須の技能を知らない
万能技能について
↓特集サプリメント
GURPS Power-Ups 7:Wildcard Skills
第4版呪文一覧
原書呪文一覧
第3章〜第26章

各コラム

魔法流派の例を扱ったサプリメント

第7章テンプレート

第8章装備

装備品対訳表

第11章:戦闘

戦闘
移動と戦闘

第12章:上級戦闘

第13章特殊な戦闘の状況

特殊な戦闘の状況
特殊な移動関連

関連

圧力潜水病
船酔い
窒息溺れ
真空

第20章
インフィニット・ワールド

インフィニット・ワールド

保留

ルールあれこれ

Martial Arts

GURPS Dungeon Fantasy

ダンジョン・ファンタジーを扱ったシリーズ。
GURPS Dungeon Fantasy 14: Psi

Horror

Supers

GURPS Supers
とんでも能力の超人を扱うサプリメント。

Social Engineering

GURPS Social Engineering
社会的ルールを補完するサプリメント。

Pyramid #3/54: Social Engineering

追加特徴「全言語対応
万能言語

Pyramid #3/65: Alternate GURPS III

追加特徴「特殊武器

Pyramid #3/76: Dungeon Fantasy IV

Pyramid 3/76: Dungeon Fantasy IV

GURPS Template Toolkit 2: Races

GURPS Template Toolkit 2: Races
追加特徴

GURPS Monster Hunters Power-Ups 1

追加の有利な特徴 追加テクニック

GURPS Tactical Shooting

GURPS Powers: Divine Favor

神への嘆願を扱ったサプリメント
GURPS Powers: Divine Favor

GURPS Mass Combat

軍隊や大規模集団戦闘を扱ったサプリメント
GURPS Mass Combat

Menu

MenuBar1(左側)は汎用ルールや公式ルール索引用で、MenuBar2(右側)は投稿者独自のルールやキャンペーン索引用用です
【メニュー2編集】

テーブル機能とMenuBarがかち合うため、閉じる機能を追加しました。

FC関連ページ
クトゥルフ神話的存在CMB
FC百鬼夜翔コンバート
キャンペーン
キャンペーン「ワマンチ教団へようこそ」(仮)
システムに関するGM裁定
PL/PC

シナリオ

アイテム

アンデッド

どなたでも編集できます

メンバー募集!