汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

超常的特徴・妖力・妖術に関連する意見交換

0ヴぇry - 18/05/24 20:22:47 - ID:P8uOxhahxw

超常的特徴・妖力・妖術に関連する意見交換です。

ルールブックによって仕様が変化していることが多いみたいですね。

  • 124yuki - 20/08/13 13:44:59 - ID:rWD+vG4OMw

    FC追加特徴の高濃度精気保有体質について

    吸奪の対象となったとき、妖怪・怪異側の回復効果が2倍」を実現するには「非常に健康」に増強が足りません。修正案としては、以下のような感じでしょうか。


    高濃度精気保有体質 …P… 82cp 
    前提条件:生命力11以上、および容貌魅力的以上(ヒロインキャラに推奨)
     あなたの体は、常人よりも良質の精気を非常に多く保有しています。
     まず、休憩の有無にかかわらず1分毎に1FPを回復します。
     次に、「老化判定」の際にサイコロの目が17か18だった時にだけ、1点ぶん老化します。もし生命力が17以上であれば18の目でしか老化しません。
     また、意識を保つ・死を避ける・病気や毒に抵抗する、といった生命力判定すべてに+2の修正をうけます。休憩時のHP回復速度は通常の倍(5分に1点)となり、長時間作業などによる通常の疲労速度も半分になります。加えて、吸奪や《エネルギー奪取》でFPを奪われた際に相手の回復量を2倍にすることができます(ただし1FPあたり1点まで。通常「3FPごとに1点回復」が「3FPごとに2点回復」になります)。
     そして、あなたは完全に清潔です。あなたの肉体は最低限の清潔な廃棄物しか出しません。また口臭、過度の発汗、不潔な皮膚病に苦しむことがありません。このことにより、密閉空間(狭苦しい宇宙船、潜水艦、エレベーターなど)では反応に+1されます。
     最後に、あなたの体はそれ自身の自然な香りを生み出し、そしてほとんどの人はそれを心地よく感じます。心地よい香りが好印象となる反応判定に+1ボーナスがあります。
     ※特典/清潔な代謝にある「臭いによってあなたを追跡しようとする試みに-1の修正があります。」は、香りを発生する特典/香気により打ち消されています!

    内訳:
    HP再生/高速(FPのみ:−0%、生物学的、パッシブ:−5%。合計−5%)[48]
    老化しにくい(生物学的、パッシブ:−5%)[2]
    非常に健康(宇宙パワー/吸奪や《エネルギー奪取》でFPを奪われた際に相手の回復量を2倍にする(ただし、最大でも1FPにつき1点まで):+100%、生物学的、パッシブ:−5%。合計+95%)[30]
    特典/香気 [1]
    特典/清潔な代謝 [1]

  • 125yuki - 20/08/13 13:47:04 - ID:rWD+vG4OMw

    >>124 続き

    個人的には、シンプルに以下のようにして、老化しにくい特典系は自由に取得させる方がわかりやすくて良いかと思います。
    例えば、老化しにくいがない場合は、栄養ドリンクみたいに“前借り”していた、とかになるのでしょうし、無理に関連しそうなものを全部突っ込む必要はありません。


    高濃度精気保有体質 …P… 30cp
    内訳:非常に健康(宇宙パワー/吸奪や《エネルギー奪取》でFPを奪われた際に相手の回復量を2倍にする(ただし、最大でも1FPにつき1点まで):+100%、生物学的、パッシブ:−5%。合計+95%)[30]


    老化しにくい特典系の様な関連能力は、GMを説得する根拠として「高濃度精気保有体質」が使えるので、別枠で十分です。なんなら「高濃度精気保有体質」に関連する「生物学的」系統のパワーを設定し、その系統のアビリティやパワー特典として再設定しても良いでしょう。

    ※「HP再生(疲労のみ)」を含めたい場合は、レベル制の能力にして、2レベル目で「HP再生」を追加するのもいいかもしれません。

  • 126yuki - 20/08/13 17:01:04 - ID:rWD+vG4OMw

    FC追加特徴の「呪文の特殊な増強」について

    「高濃度精気保有体質」のすぐ下にあって目に入ったため、「呪文の特殊な増強」についても、4版のルールに則り能力を構築しました。
    まずは、「瞬間」です。

    まず、基本として「他の行動をしながらの(1ターン分の)呪文詠唱」を行う「並列詠唱」。

    ====
    並行詠唱 …M… 25cp/レベル
     特定の呪文1つに専門化する必要があります。
     あなたは、任意の行動をとりながら、並行してその呪文の詠唱を行うことができます。動作・詠唱といった儀式は通常通り必要ですので、「攻撃」しながら詠唱するためには、通常は十分な技能レベルが必要です。
     「並列詠唱」のレベルを上げることで、レベル回分の「集中」を行うことができるようになります。とはいえ、通常は技能レベルを上げる方が効率が良いです。そのため、技能レベルを上げても威力拡大のための「準備時間」を短縮できない射撃呪文などを除いてはレベルを2以上にする意味はほとんどありません(専門化した呪文を同時に複数詠唱する、といった使い方はできます)。

    内訳:並列思考 1L(取得時に選択した特定の呪文1つ:−30%、区画分割なし:−20%。合計−50%)[25]
    ====

    次に、「並列詠唱」に加えて『「瞬間」と同じく発動タイミングを選べる』ようにした「瞬間詠唱」。
    宇宙パワー」は+50%(制限解除レベル)にしてありますが、+100%(チートレベル)の方が適切かもしれません。その場合、75cpが必要です。

    ====
    瞬間詠唱 …M… 50cp/レベル
     基本的には「並列詠唱」と同じです。
     ただし「並行詠唱」と異なり、通常は「詠唱を終えたアクティブターンの最後」に発動する呪文を「詠唱を終えるアクティブターン中の任意のタイミング」で発動することができます。ただし、最初から最後まですべての準備時間を「瞬間詠唱」で行った場合のみです。

    内訳:並列思考 1L(取得時に選択した特定の呪文1つ:−30%、区画分割なし:−20%、宇宙パワー/この特徴で使用する魔法は、自ターン中どのタイミングでも発動できる:+50%。合計±0%)[50]

  • 127yuki - 20/08/13 17:05:56 - ID:rWD+vG4OMw

    FC追加特徴の「呪文の特殊な増強」について

    次に「疲労減少」ですが、技能レベルを上げることで軽減できるため、通常は技能レベルを上げるべきです。ですが、防御呪文のように技能レベルによる軽減が効かない呪文もありますので、一応作ってみました。
    ※とはいえ《エネルギー賦与》《バイタリティ賦与》《エネルギー供与》《怪力》《活力》等のHPを追加したり、FPを追加あるいは回復したりする呪文に関しては禁止するべきですので、やはり実質的には防御呪文専用でしょうか。


    疲労減少 …M… 1レベルで51cp、2レベルで77cp、以降は各レベルごとに+1cp(最大10レベルで85cp)
     特定の呪文1つに専門化する必要があります。
     対象の呪文に必要なエネルギーが「レベル」点だけ減少します。(実際には、1秒後に回復する「レベル」点分のERを得ます)
     この減少は、毎秒合計で「レベル」点までです。

    内訳:
    ER/魔法 1L(特定の呪文1つ:−50%、特別な充電:−70%)[1]。2レベル以降の各レベルで、ER/魔法のレベルを+1 [+1]する。
    HP再生/超高速(同一アビリティ内のER/魔法(上記)のみ:−40%、魔法:−10%)[50]。2レベルで「HP再生/瞬時」に変更 [+25]

    ※他にER/魔法を持っていない場合は、「同一アビリティ内のER/魔法(上記)のみ:−40%」は−0%にするべきところですが、特定の呪文に対する「疲労減少」なんてとっている暇があったら、普通はER/魔法をとるでしょうから特に前提条件等には設定していません。

  • 128yuki - 20/08/13 17:07:57 - ID:rWD+vG4OMw

    FC追加特徴の「呪文の特殊な増強」について その3

    「目標数拡大」以降は、基本的に下記の「特典」を使用することで表現できます。

    特典/呪文改造†
     特定の呪文と増強の組み合わせに専門化する必要があります。
     例えば、「特典/呪文改造(火球、有効射程延長)」の場合、《火球》の呪文の射程を延長することができます。
     増強のうち「持続時間延長」「疲労減少」「準備時間減少」「副次効果」「徴候」は明確に禁止されています。その他、どの呪文にどの増強が有効なのかはGMが決定します。
     また、「信頼できる」は意味がありません。(増強+5%ごとに判定に−1を受けるため、エネルギー消費が増えるだけです)

     増強+5%ごとに「呪文の発動判定に−1、エネルギー消費に+1」されます。
     例えば、「有効射程延長 1L:+10%」なら「呪文の発動判定に−2、エネルギー消費に+2」となります。
     判定へのペナルティは、GMが認めれば「難易度:並」のテクニックとして買い戻すことができます。

     ※注意点
      「速射」と「範囲に効果」の場合は、上記+5%ごとのエネルギー消費増加の前に、「対象数」(「速射」の場合)や「効果半径(m)」(「範囲に効果」の場合)を乗じることになります。
      (技能レベルによるエネルギー削減は一番最後です。そのため、十分に高い技能レベルがあれば、増強による増加分も軽減できることになります)

     詳細なルールは、『GURPS Thaumatology』p.39「Adjustable Spells」を参照してください。

  • 129yuki - 20/08/13 17:13:28 - ID:rWD+vG4OMw

    FC追加特徴の「呪文の特殊な増強」について その4

    目標数拡大 …M… 2cp(2体)/3cp(3体)
     前提条件:専門化する呪文の技能レベルが18以上(3体を対象にする場合は、24以上)

     特定の呪文1つに専門化する必要があります。
     対象の呪文に「−14」のペナルティを受け、「エネルギー消費を2倍にした上で追加で8点」のエネルギーを消費することで目標数を「2体」にすることができます。
     2レベルになると目標数を「3体」にできるようになりますが、判定へのペナルティは「−21」に、「エネルギー消費は3倍にした上で追加で9点」が必要になります。
     発動判定は1回のみ行い、防御判定や抵抗判定は目標が個別に行います。

    内訳:
    特典/呪文拡大/特定の呪文、速射(同一対象不可) [1]
    特典/追加規則/長射程連続攻撃ルールの特定呪文への適用 [1]
    2レベルでは、以下の特典を追加。
    特典/追加規則/3回以上の連続攻撃ルールを特定呪文に適用 [1]

    ※「長射程連続攻撃(Ranged Rapid Strike)」は、『ベーシック』p.387(下巻のp.67)の「複数射撃(Spraying Fire)」ではなく、『GURPS High-Tech』p.85にある白兵攻撃用のオプションである「連続攻撃」を長射程攻撃に適用するルール。
     GM判断で「長射程連続攻撃」のペナルティを買い戻すことができるテクニック【早打ち(Quick-Shot)】(並)を使用して6点分のペナルティを買い戻せるとしても良いでしょう。

    ※3回以上の連続攻撃ルールは、『GURPS Martial Arts』p.127の「Rapid Strike」より。「連続攻撃」のペナルティにより目標値が12を下回らない限り、−6ペナルティを受けるごとに攻撃回数を+1できる。

    ※2体の時の「−14」ペナルティは「速射 2(同一対象不可:−10%):+36%」の−8と「連続攻撃」による−6の合算です。
     3体の時の「−21」ペナルティは「速射 3(同一対象不可:−10%):+45%」の−9と「連続攻撃」による−12の合算です。

    ※「連続攻撃」をベースにしているため、本来は発動判定は個別に行うべきですが、個別にやるとエネルギー消費がぐちゃぐちゃ(クリティカルなら消費なし、通常成功ならそのまま、失敗なら1点、ファンブルならそのままと発動判定の結果で消費エネルギーが変わる)になりますので、1回で判定としています。

  • 130yuki - 20/08/13 17:16:31 - ID:rWD+vG4OMw

    FC追加特徴の「呪文の特殊な増強」について その5

    「距離拡大」については、通常の「射程延長」と「距離ペナルティ軽減」の2タイプに分けられます。
    元の「距離拡大」は「距離ペナルティ軽減」の方ですね。

    距離拡大 …M… 1cp
     特定の呪文1つに専門化する必要があります。
     対象の呪文に「−2のペナルティを受け、追加で2点のエネルギーを消費」するごとに「有効距離延長」の増強1レベル分だけ「ダメージ半減距離」と「最大射程」を向上させることができます。

    内訳:特典/呪文拡大/特定の呪文、有効距離延長 [1]


    長射程化 …M… 1cp
     特定の呪文1つに専門化する必要があります。
     対象の呪文に「−10のペナルティ受け、追加で10点のエネルギーを消費」するごとに距離修正クラスを1段階上にシフトできます。詳細は「長射程化」の増強を参照してください。

    内訳:特典/呪文拡大/特定の呪文、長射程化 [1]

  • 131yuki - 20/08/13 17:17:45 - ID:rWD+vG4OMw

    FC追加特徴の「呪文の特殊な増強」について その6

    「単体・範囲切り替え」については、下記「範囲化」のようになります。
    「範囲拡大」は意味がありませんので、単純に削除で良いでしょう(半径を2倍にするごとに「2倍+10点」のエネルギーが必要になります。普通に2倍消費して効果半径を2倍にした方が圧倒的に安いです)。


    範囲化 …M… 1cp
     特定の呪文1つに専門化する必要があります。
     対象の呪文に「−10のペナルティ受け、追加で10点のエネルギーを消費」することで『基本消費量が「元の消費エネルギーに等しい」』範囲呪文(最低範囲2m)となります。(つまり最低半径の2mでも「元のエネルギー消費の2倍+10点」のエネルギーが必要です)

    内訳:特典/呪文拡大/特定の呪文、範囲に影響 [1]

  • 132あれ君 - 20/08/13 21:11:29 - ID:OR8C6Ui9rQ

     質問です…。
     スパロボやFate系などでしばしばみられる、『剣術の達人が、敵の撃ってきた銃弾を切り払って防ぐ』描写を再現するには、(特殊な背景とかで?)何cpの(マンガ的な)特徴が必要となりますでしょうか?

  • 133yuki - 20/08/14 00:18:29 - ID:rWD+vG4OMw

    >>132

    『ベーシック』からある方法だと、<射撃受け>と「超時感覚」で実現可能です。(−5の修正あり)
    超時感覚」の取得に「達人の指導」か「武器の達人」を要求されるでしょうが、これらが「達人である」ことを表す「特殊な背景」ですので、それ以外の「特殊な背景」は特に要求されないのが普通かと思います。
    超時感覚」の特別限定「戦闘感覚:−20%」を施すことを要求されるかもしれません(「分野限定/戦闘:−20%」とほぼ同じだが、特別限定である「戦闘感覚」を優先するべき)。
    ※戦闘感覚(Combat Sense)は、『GURPS Martial Arts』p.44に掲載

    ■別案
    <射撃受け>+Cosmic Parryでも対応可能かと思います。
    「Cosmic Parry/射撃受け」の必要cpは、『「<射撃受け>の技能レベルの半分(端数切捨て)+<射撃受け>に影響する強化受けのレベル」×2.5(端数切り上げ)』です。
    「Cosmic Parry/全ての受け」の必要cpは『「敏捷力の半分(端数切捨て)+強化受け/(すべての受け)のレベル」×5』です。

    ※Cosmic Parry化したフェンシング武器による受けでは、通常受けることができない<フレイル>武器を受けることができます!
     同様にCosmic Parry化した<射撃受け>では、通常受けることができない射撃攻撃(銃弾および同等のハイテク実体投射兵器)を受けることができるようになるでしょう。(これは上記フェンシング武器の例やCosmic Blockで銃弾を「止め」られることなどからの類推)
     その他、Cosmic Parryは、不意打ちや「宇宙パワー/能動防御を許可しない:+300%」などの通常は「受けができない」状況でも受けができるようになります。
     ただし、「呪い」や「範囲に効果」といったものについては「受け」られるようにはなりません。

    詳しくは、『GURPS Power-Ups 4: Enhancements』p.7のコラム「Cosmic Active Defenses」を参照ください。

  • 134あれ君 - 20/08/14 08:43:28 - ID:OR8C6Ui9rQ

    >>93
     宇宙刑事ものとかでおなじみの『敵が自分達専用の異世界を持っており、そこにヒーローを引きずり込む能力(魔空空間や幻夢界など)』で、『中では悪の組織の怪人の戦闘能力が〜倍に強化される』という設定はどうしたら再現できると思われますか?

    https://dic.pixiv.net/a/%E5%B9%BB%E5%A4%A2%E7%95%8C

  • 135yuki - 20/08/14 12:32:00 - ID:rWD+vG4OMw

    >>134

    >『敵が自分達専用の異世界を持っており、そこにヒーローを引きずり込む能力(魔空空間や幻夢界など)』

    こんな感じでしょうか。
    “門”を開いてそこに「突き飛ばし」などで力ずくで押し込めるということなら「トンネル」の増強でも可能かもしれません(大分手間がかかりますが)。その場合は、「特殊効果」が不要になりもう少し安くなるかと思います。

    内訳:
    次元跳躍者/ポケット次元(高速集中 5L:+25%、大型 4L/庭付きの大きな一戸建てサイズ:+40%、運搬能力追加/重荷まで:+30%、連動:+20%、PM:−10%。計+105%)[205]
    特殊効果 1L(意志力で抵抗。知力基準、自身の判定:+20%、有利特徴付与/強制跳躍:+2600%、呪い 1L:+100%、範囲に効果 4m:+100%、放射:−20%、連動:+10%、PM:−10%。計+2800%)[290]

    強制跳躍
    内訳:次元跳躍者/異世界(宇宙パワー/判定不要:+100%、疲労減少 1L:+20%、信頼できる 10L:+50%、この能力を付与する「特殊効果」に「連動」された「次元跳躍者/ポケット次元」への随行のみ:−0%、PM:−10%。計+160%)[260]

    次元跳躍者/ポケット次元:小さな寝室サイズの異空間を作り出し、そこに“跳躍”する能力。『Pyramid #3/63: Infinite Worlds II』p.11より。
    ※高速集中:レベルごとに集中時間をペナルティなしで2秒短縮。
    ※大型:レベルごとにポケット次元のサイズが大きくなる。「レベル−2」を地位レベルに当てはめて「生活費を支払って得られるもの:現代の場合」を参照。

  • 136yuki - 20/08/14 12:36:51 - ID:rWD+vG4OMw

    >>134-135

    >『中では悪の組織の怪人の戦闘能力が〜倍に強化される』
    強化時の増幅分を「条件限定/ポケット次元でのみ:−50%」で限定して取得すればよいでしょう。
    問題は「何をもって戦闘能力が〜倍」といえるのか、というところです。

    DPS基準なら「加速」が手っ取り早いでしょうか。(1ターン分を残して全て「全力攻撃」からの「全力防御」とかが可能になるため、狡賢い戦い方をさせる場合、〜倍どころじゃないヤバさになります)
    命中率や回避率なんかの〜倍は、難しいところです。
    防護点を〜倍にすると戦闘能力は〜倍程度で済まない可能性があります(相手が切り/2Dの攻撃を持ち、防護点3が仮に3倍の9になるとダメージがほとんど通らなくなります)。

    ざっくり「全能力値+3」程度という表現でも十分かもしれません。
    その場合、大きな倍率を表現するためには、〜倍を〜mに読み替えて「サイズ・速度/距離表」の数値列から「〜m」を探し出して、その行の「サイズ」欄の値に+2した値を能力値に加える、などとすることで機械的に算出できます。
    ※GURPSでは、こういった倍率を扱うとき「サイズ・速度/距離表」が良く使われます。

  • 137あれ君 - 20/08/14 13:15:02 - ID:OR8C6Ui9rQ

    >>135
     必要cpの膨大さから言って、この能力は組織の首領格専用でしょうね…。
     百鬼夜翔の隠れ里ルールが流用できれば、もっと安く済むかもしれませんが。

  • 138あれ君 - 20/08/24 01:03:12 - ID:OR8C6Ui9rQ

     質問です…。


     『とある〜』シリーズの御坂美琴のメイン能力である『超電磁砲(レールガン)』を、ガープスルールで再現してみました(まだ試作段階ですが…。)。

    レールガン基本テンプレート …P… 83cp
    特殊攻撃/実体弾〉(敏捷力/易)で使いこなします。

    致傷力:15D6/実体属性/叩き 正確さ:3 射程距離:250/500 連射:1 1日2回使用可能

    内訳:特殊攻撃/叩きダメージ 15D (実体属性。ダメージ半減距離延長 5倍:+10%、有効距離延長 5倍:+20%、非実体に影響:+20%、回数制限/1日2回:−30%、パワー修正/PK:−10%、計+10%)[83]


     いかがでしょうか…?

  • 139名無し - 20/08/26 23:47:23 - ID:16wdCJLYxw

    とりあえず、Wikiを参考にダメージは据え置きで以下のような感じでどうでしょう。

    内訳:特殊攻撃/巨大貫通体 15D(円錐状 2m:+70%、装甲除数 3:+100%、ダメージ半減距離延長 10倍:+15%、射程減少 1/2倍:−10%、準備時間増加 3L/攻撃の前に5秒の集中が必要:−30%、環境媒体/弾とする金属製品が必要:−10%、パワー修正/EK:−10%。計+125%)[270]

    ※装甲除数は、『Ultra-Tech』のRailgunの値を流用しました。各種Railgunで共通。
    ※ダメージタイプは、「ビルに直径2mの風穴を開け」という記述から巨大貫通体とし、「円錐状」の増強を加えました。
     『Ultra-Tech』では、「Sniper Railgun, 7mm」が貫通体、「Portable Railgun, 10mm」が大型貫通体、「Railgun, 40mm」が巨大貫通体です。
     なお、ダメージ15dだと、「Portable Railgun, 10mm」(ダメージ5d×3)と同威力ですので最初大型貫通体にしようかと思ったのですが、2mの風穴開けられるなら、巨大貫通体かな、と。ダメージも「Railgun, 40mm」に合わせようかとも思いましたが、6d×25=150dとなり、2700cpが必要となるため、とりあえず据え置きました。むしろ、最強クラスの能力者なら2700cpの能力を持ってる可能性もある…かも?
    ※10連射(=1分間に10発)ということで、6秒に1回攻撃できるようにしました。
    ※パワー修正をPK(サイコキネシス)からEK(エルゴキネシス)に変更しました。

  • 140あれ君 - 20/09/18 13:54:28 - ID:OR8C6Ui9rQ

     質問です…。
     漫画【HUNTER×HUNTER】の暗黒大陸五大厄災の一つである、「人飼いの獣パプ(快楽(?)と命の等価交換)」という存在があります。
     人間にその「命」と引き換えに、快楽のみならず「力」をも与える「何か」らしいようです。
    https://www.youtube.com/watch?v=Mw1KW98LpzU

     主人公ゴンが闇堕ちして「ゴンさん」化したのも実はパプの能力によるものという説もあります。
    https://www.youtube.com/watch?v=qb5Z8E0MoLY

     …このような設定をガープスでも悪魔かなんかの一種として再現できないものでしょうか?
     また、設定するとしたらどういうゲーム的処理になると思われますか?

  • 141yuki - 20/09/19 09:46:18 - ID:16wdCJLYxw

    >>140

    『ベーシック』第9章「キャラクターの成長」の「状態の変化」の範疇と思われます。

    その能力?を背景(理由付け)として、通常アクセスできない有利な特徴にアクセスできる、CPを消費する代わりに同等の不利な特徴を取得することで相殺できる、といったところでしょうか。
    もちろん、得る特徴は有利なものであれ不利なものであれ、その能力に相応しいものでなければならないでしょう。

  • 142あれ君 - 20/10/27 21:02:48 - ID:OR8C6Ui9rQ

     キン肉族の奇跡である『フェイスフラッシュ』を、ガープスルールで再現する試みを投稿してみます。

    https://dic.pixiv.net/a/%E3%83%95%E3%82%A7%E3%82%A4%E3%82%B9%E3%83%95%E3%83%A9%E3%83%83%E3%82%B7%E3%83%A5


    **フェイスフラッシュ …P… 基本49cp
    前提条件:覆面戦士の矜持

     あなたは覆面を外し素顔を覗かせることで、素顔から目もくらむような光を放つことができます。それを見た者は「生命力」で抵抗します(視力を持たないなら必要ありませんが)。失敗すると、目がくらんでしまいます。目が見えないと、敏捷力に−10のペナルティがあります。
     光を放つには必要行動として、最低でも「口もと・鼻・片目」の3か所を露出させなければならず、また本人は疲労を伴うので長時間素顔を露出させるのは大変危険です! 
     あらかじめ合図を決めておかないと、仲間も、光る瞬間に目を閉じられません。うまいタイミングでとじられたか判定させるなら、知力敏捷力の高い方を使います。
     また、あなたの素顔の放つ光は高貴な威厳を伴い、その輝く素顔を垣間見た者はあなたに対して、そこはかとない畏敬の念を禁じえないでしょう。あなたはフェイスフラッシュにの奇跡の力として、様々な[[特殊的]]/超常的特徴を連動させることができます! 例:治療できるなど。

    内訳:31+15=46cp
    特殊効果1L(感覚に依存/視覚:+150%、能力値減少/敏捷力−10:+100%、連動1L/カリスマと:+10%、疲労する2L/最初の1分間に2FP消費、さらに1分持続するごとに1FP筒消費:−10%、条件限定/素顔(少なくとも口もと・鼻・片目の3か所)を覗かせている時のみ:―30%、妖力:−10%。計+210%)[31]
    [[カリスマ]]3L([[特殊効果]]と連動1L::+10%、妖力:−10%。計±0%)[15]


     いかがでしょうか…?

  • 143yuki - 20/10/28 18:05:26 - ID:16wdCJLYxw

    >>142

    ■改定案

    >>142 の内容では、「ダメージ半減距離10、最大射程100、正確さ3、連射1、弾数無限、反動1の長射程攻撃」となってしまっています。素顔を晒している間、自動的に発動し続けるように『GURPS Powers』P.39で紹介されている「特殊効果」のよくある形態の1つ「Field」を参考に再構築しています。

    ・目が見えないことによるペナルティとしているにも関わらず、「能力値減少/敏捷力−10:+100%」というのは不適切な上に無駄ですので、より安く適切な「不利特徴付与/視覚障害:+50%」に変更しています。「視覚障害」の説明にもある通り、突然視力を失った場合は、戦闘技能に−10ペナルティを受けます。

    特殊効果は、使用の度に起動し、即座にオフになるタイプの能力のため、起動(攻撃)の度に「疲労する」が適用されます。持続時間は、生命力判定の失敗度1につき1分間で、維持はできません。また、10cpの「特殊効果 1L」に限定するよりも、15cpの「カリスマ 3L」に対しての限定とする方が、より安くなります。そのため、「疲労する」の限定先を「カリスマ」に変更しています。

    ほぼ常時起動の「毎秒1FPを消費することでオフにできます」という部分を、「疲労する 毎秒1FP:−10%」とみなして、「条件限定/覆面が必要:−10%」に置き換えています。

    ・『GURPS Powers』P.99-100に「ほぼ常時起動」の価値は「常時起動」が−20%未満なら「常時起動」に+10%とあり、『GURPS Powers』P.39に「特殊効果」の「常時起動」は−10%とあるため、「ほぼ常時起動」は−0%としています。

  • 144yuki - 20/10/28 18:06:11 - ID:16wdCJLYxw

    >>142-143

    修正版は、以下の通りです。

    **フェイスフラッシュ …P… 基本50cp
    前提条件:覆面戦士の矜持

     あなたは覆面を外し素顔を覗かせることで、素顔から目もくらむような光を放つことができます。あなたは、素顔を晒したとき2点疲労し、以後は素顔を晒している間、1分ごとに1点疲労します。あなたから8m以内にいて、あなたの顔(から放射される光)を(通常の視覚で)見たものは、「生命力」で抵抗します。このとき、あなたからの距離1mにつき+1のボーナスがあります。また、視覚を通して作用するため、視力を持たない場合や、視覚が保護されている場合は判定が不要になったり、判定にボーナスを得ます(感覚に依存参照)。
     失敗すると、失敗度1につき1分間「視覚障害」を得ます(視覚を使うことが出来なくなり、戦闘技能に−10のペナルティがあります)。抵抗に成功した場合は、効果範囲内にいる限り、再判定の必要はありません。
     光を放つには必要行動として、最低でも「口もと・鼻・片目」の3か所を露出させなければならず、また本人は疲労を伴うので長時間素顔を露出させるのは大変危険です!
     あらかじめ合図を決めておかないと、仲間も、光る瞬間に目を閉じられません。うまいタイミングでとじられたか判定させるなら、知力か敏捷力の高い方を使います。
     また、あなたの素顔の放つ光は高貴な威厳を伴い、その輝く素顔を垣間見た者はあなたに対して、そこはかとない畏敬の念を禁じえないでしょう。あなたはフェイスフラッシュにの奇跡の力として、様々な[[特殊的]]/超常的な特徴を連動させることができます! 例:治療できるなど。

    内訳:37+13=50cp
    特殊効果 1L (感覚に依存/視覚:+150%、不利特徴付与/視覚障害:+50%、範囲に効果 8m:+150%、減衰:−50%、放射:−20%、ほぼ常時起動/覆面をする(少なくとも口もと・鼻・片目の3か所を隠す)とオフ:−0%、条件限定/妖力:−10%。計+270%)[37]
    カリスマ 3L (ほぼ常時起動/覆面をする(少なくとも口もと・鼻・片目の3か所を隠す)とオフ:+5%、疲労する 2L/オンになった直後に2点疲労、オフになるまで1分毎にさらに1点疲労:−10%、妖力:−10%。計−15%) [13]

  • 145あれ君 - 20/10/29 03:00:38 - ID:OR8C6Ui9rQ

     また一つ、新たな念動力系の技を思いついたので、投稿してみます。


    **念動フィールド …P… 87cp
     念動力(PK)によって発生する防御フィールドです。そのキャラクターが念動力を持たないと発動しません。また、自分以外の他者にこの能力をかけることもできます。

    防護点12点(力場状:+20%、離れた地点に効果:+40%、パワー修正/PK:−10%、疲労する1L/オンになった直後に1点疲労、オフになるまで1分毎にさらに1点疲労:−5%、計+45%)[87]


     いかがでしょうか…?

  • 146yuki - 20/10/29 20:23:05 - ID:16wdCJLYxw

    >>145

    特殊効果の方が安く上がると思いますが、あくまで防護点に対する修正で実現するなら以下のようになります。

    ・「離れた地点に効果:+40%」の前に、「他人に影響 1人:+50%」が必要です。
    ・「離れた地点に効果:+40%」では10秒しかもちません。1FP支払うごとに1分持つようにしたいなら「持続時間延長/毎分1FPを払い続ける限り永続:+150%」が必要です。
    ・PKによる防御フィールドなら「タイプ限定/物理攻撃:−20%」がある方が自然です。
    ・「そのキャラクターが念動力を持たないと発動しません。」という制限に意味はありません。念動力を持つ=「PKのパワー修正がついた能力を持っているか、PKの才能を持っている」ですので、「念動フィールド」を持っている時点で条件を満たします。

    **念動フィールド …M… 219cp/179cp
    前提条件:意志力12以上
     念動力(PK)によって発生する防御フィールドです。また、自分以外の誰か1人にこの能力をかけることもできます。自分と他者1人に同時に効果を与えられる(ただし、それぞれをオンにするために1回ずつの準備行動が必要)場合は 219cp、自分か他者1人のどちらか効果を与えているとそれを準備行動でオフにしない限り、他方にかけることはできない場合は 179cp です。

    内訳1:防護点 12L (力場状:+20%、タイプ限定/物理攻撃:−20%、サイコキネシス:−10%、疲労する 1L/オンになった直後に1点疲労、オフになるまで1分毎にさらに1点疲労:−5%。計−15%) [51]
    内訳2:防護点 12L (力場状:+20%、タイプ限定/物理攻撃:−20%、サイコキネシス:−10%、他人に影響 1人/自身に効果なし:−0%、離れた地点に効果:+40%、持続時間延長/毎分1FPを払い続ける限り永続:+150%。計+180%) [168]

    ※2人以上の他人に効果を与えるためには、「他人に影響:+50%」を増やしたい人数分追加します。つまり、この場合は1人分追加毎に 30cp です。

  • 147yuki - 20/10/29 20:24:26 - ID:16wdCJLYxw

    >>145-146

    特殊効果を使用すると以下のようになります。同時に何人にでも(1行動についき1人ですが)効果を与えられるため、こちらの方が使いやすく安いです。
    レベル制にしていますが、6レベル=80cpで同等の防護点になります。

    **念動フィールド …M… 35cpで1レベル、以降+9cp/レベル
     念動力(PK)によって対象の周囲に防御フィールドを展開します。

    特殊効果 1L (有利特徴付与/PKバリア 1L:+90%、PK:−10%、知力基準、自身の判定:+20%、持続時間延長/毎分1FPを払い続ける限り永続:+150%。計+250%) [35]。2レベル目以降、「PKバリア」のレベルを+1 [+9]

    ***PKバリア …P… 9cp/レベル
    防護点 2L (力場状:+20%、タイプ限定/物理攻撃:−20%、PK:−10%。計−10%) [9]

  • 148あれ君 - 20/11/12 21:22:48 - ID:OR8C6Ui9rQ

     ヒーローに敵対する悪役NPC向けの能力の案を、一つ考案致しました。


    **リムーブ … +70%
     これは特殊効果の特別増強/無力化の一種です。この能力はヒーローの変身や、戦闘服/装甲服などの形をとるペイロードに対して使います。犠牲者は変身を解除され、生命力判定に1失敗するごとに1分間再変身できません。


    ***(「活力賦与」「庇う」の)特別限定 解除される危険 … −10%
     特殊効果の特別増強/リムーブをかけられた際、生命力判定に失敗すると「活力賦与」「庇う」の効果が解除されてしまいます。


    **リムーブ・ウェーブ …P… 1L/15cp
     変身ヒーロータイプのキャラクターに対して使用する能力です。生命力判定に失敗した敵は変身を解除され、1失敗するごとに1分間再変身できません。

    内訳:特殊効果(特別増強/無力化/リムーブ:+70%、疲労する4L:−20%、計+50%)[1L/15]


     いかがでしょうか…?

  • 149yuki - 20/11/12 22:33:39 - ID:16wdCJLYxw

    >>148

    無力化は、不適切ではないでしょうか。

    無力化される効果は、例外なく朦朧状態としても扱われます。
    つまり、変身できなくなっている間、ずっと戦闘行動は「何もしない」を選ばなければならず、能動防御には−4のペナルティを受けます。

    単純に特殊効果の特別増強「有利特徴無効化」の方が適切かと思います。


    また、解除する変身ペイロードの性質に大きな影響を受けるでしょう。
    「能力を維持し続けるタイプ」なら無効化されれば、解除されます。
    ですが、「能力の使用により切り替わるタイプ」だと無効化されても切り替えができなくなるだけです。


    それに、あらゆる理屈の変身が解除できるのも不自然でしょうし、特定の「能力を維持し続けるタイプ」の変身能力を指定して解除するのが良いかと思います。
    以下のような感じになるでしょうか。

    **リムーブ・ウェーブ/変身能力1種 …P… 10cp
     取得時に単一の変身能力を選択します。その能力を強制的に解除します。
     まず、4点疲労して「長射程攻撃」の命中判定を行います。命中したら、対象はその変身能力に関するパワーの才能をボーナスとした「生命力」を行い、失敗したら変身能力が解除されます、また失敗度1につき1分間は再変身できません。

    中和/取得時に指定した起源1種 (単一能力のみ:−80%、離れた地点に効果:+40%、Weaponized:−50%、生命力基準:+20%、疲労する 4L:−20%。計−80%) [10]

  • 150あれ君 - 20/11/27 17:55:49 - ID:OR8C6Ui9rQ

     質問です…。
     ↓の様に、闘気の高まりによって肉体の攻撃/防御力が飛躍的に強化されるのは、気の才能とかで表現できますでしょうか?
     それともさらに新しい特徴とかも追加が必要になると思われますか?

  • 151yuki - 20/11/27 18:18:52 - ID:rvTu1Hnxcg

    >>150

    単にパワー修正「気:−10%」のついた体力追加攻撃体力防護点あたりでしょう。

    もちろん、判定が必要なら気の才能がボーナスになりますし、レベル上限に気の才能が関係することもあるでしょう。
    「気」は精神系のパワーのため、防護点の上限は「超能力」と同じく「意志力」までが適当でしょう。

    継続ではなく単発の繰り返しでいいなら<強打><砕打>や特殊攻撃(追加ダメージ付き)、Imbuement 等が使えるかと思います。

  • 152名無し - 20/11/30 08:06:19 - ID:OR8C6Ui9rQ

     FC追加特徴とかでの処女性関係のR18設定についてですが…。

     何となくだけど、女の子の処女性とか神聖性って維持しておく方が、良質な魔力を発動できそうですね。
     処女を失うのって女の子にとって、精神的にも肉体的にも大きな変化だろうし。

     何よりDID系の話でありがちなシチュですが、捕らわれのヒロインが処女性を維持することで身体の神聖性は維持しつつも、敵の精神攻撃とかで心は快楽に溺れかけている…という背徳感が大好きなのです。

  • 153あれ君 - 20/12/09 06:58:08 - ID:OR8C6Ui9rQ

     質問です…。
     ガープスルールでガンダム世界のニュータイプや、AI同士などが「遠隔送信」や「読心」などを駆使して瞬時の間に膨大な量の情報をやり取りし、「心で対話」する能力はどう再現すればいいのでしょうか?

  • 154yuki - 20/12/09 08:43:49 - ID:rvTu1Hnxcg

    >>153

    遠隔通信」の特別増強「Burst」(『GURPS Powers』p.81)を使用すれば良いでしょう。
    10倍にするごとに+30%のレベル制の増強です。

  • 155あれ君 - 20/12/12 21:47:41 - ID:OR8C6Ui9rQ

     新しい特色の案を投稿いたします。


    **特色/相克 … 0cp
     この特色は特定の存在(主に妖怪・怪異)同士を対立させた場合に生じる優位性を示す運命的な理(ことわり)のことで、これは個体の能力差では覆すことは基本的に叶わないものです。
     ゲーム的には、あなたは特定の「種族」や「攻撃のタイプ」等に対して無敵ですが、別種の種族や攻撃タイプに対してはとても脆弱になります。


    例1:『指輪物語(ロード・オブ・ザ・リング)』において、ナズグルのひとりである『アングマールの魔王』は「いかなる男にも敗けることは無い」とされ、事実これまでの戦いで無敵でしたが、ミナス・ティリスの戦いにおいて、女騎士エオウィンとの一騎打ちでは脆くも斃されてしまいました。

    例2:『BASTARD!! -暗黒の破壊神-』の設定では、アダム=救世主(メシア)は(魔王サタンを含む)すべての悪魔に対して無敵だそうですが、(イエスがそうだったように)人間の手にかかると儚く命を落とす弱点を持っているのだとか。


     いかがでしょうか…?

  • 156yuki - 20/12/12 23:16:23 - ID:rvTu1Hnxcg

    >>155

    それは特色ではなく、有利な特徴でしょう。

    簡単に表現したいなら「超常的継戦能力」か、特定の相手(例1なら「男性のみ」、例2なら「悪魔のみ」)に限定した強力な攻撃あるいは防御(場合によっては両方)の能力を持っていることで表現されるものです。

    ====
    ただし、特定の世界設定においては、例外として特色となる可能性もあります。
    世界設定において、「あらゆる種族」にそういった相克の関係性があり、その有利・不利の幅が「人間」(あるいはその世界における人間に代わる基準となる種族)と変わらない場合です。

    つまり、「人間」が「聖属性に対して無敵」で「闇属性に対して弱い」といった性質を持つ、といった設定があれば「人間」とは「別の種族」が(人間が持つ無敵や弱みといった特性を)「同レベルの登場頻度を持つ別のもの」に振り替える、ことは特色として扱われます。

  • 157ヴぇry - 20/12/20 19:56:26 - ID:lDq4L4Urkw

     妖魔夜行などで移動関連妖力に設定されていた「鏡の世界」「影の世界」などへの移動・潜行を、「次元跳躍者」で移動できるパラレルワールドと見なした場合、それらの制限の相場はどういう感じになりますでしょうか?。妖魔夜行に近い世界観で運用することを想定した場合ですが。
     単純に長時間居座れなず、単なる「ワープ移動」の媒介に過ぎないなら、それに「条件限定」や「環境媒体」やその他特別修正を施せば再現できるとは思いますが。

  • 158yuki - 20/12/20 20:17:12 - ID:rvTu1Hnxcg

    >>157

    移動できる世界を限定するなら「次元跳躍者」の特別限定「距離制限」や「到達限界」を使用すれば良いでしょう。

    元々「次元跳躍者」は、既知の世界にしか跳べませんので、限定率は自然と小さくなります。
    それぞれの推奨通り−10%、両方の特別限定を合わせて−20%ぐらいが妥当でしょうか。

  • 159ヴぇry - 20/12/20 23:20:47 - ID:lDq4L4Urkw

    >>158
     隣り合う世界が一律-10%というのも違和感が凄まじいので(-10%分を買い戻せば既知の異世界への汎用跳躍できるのも変ですし)、ある程度の目安は定めた方が良い気がしました。
    狭い塹壕や1部屋程度の広さしかない狭範囲の鏡や影の世界や、特定の単発シナリオで用いた脱出ゲーム的ダンジョンの「隠れ里」(広さはビル1つ分もない)1種や、冒険活劇用の広大なナーロッパ的・幻夢郷的異世界や、凄まじい価値を持つ物資を持ち帰ることが可能になる異世界1種が同列に扱われるのも変ですし。
     何かしらの法則性やゲームの影響力に応じた階層構造が目安に欲しい所です。

    例えば、
    ・キャンペーン中に往来1回しか出番がない世界。特定のシナリオ用に這い寄る混沌が作った箱庭世界で部屋数個分の広さ。
    ・基本世界とほとんど同じだが、無人の隣接世界。人的被害を気にせず攻撃妖術をぶっ放せる決戦用空間など。
    ・基本世界とは異なる法則性が働く世界。ハイパースペースのように、時間の流れや出入り口の距離が基本世界とは大きく異なっていたり、マナが濃密な無人世界とか、使用者の作業に大きく貢献するような力学が働く異世界。
    ・死者の世界や時の最果てとか、出入りに厳しい決まり事や試練をクリアしなければ活動できない異世界とか、単に特定領域(妖精の国とか)への入場パス程度の跳躍能力とか。

  • 160yuki - 20/12/21 00:07:23 - ID:rvTu1Hnxcg

    >>159

    > 隣り合う世界が一律-10%というのも違和感が凄まじいので(-10%分を買い戻せば既知の異世界への汎用跳躍できるのも変ですし)

    どのような世界があり、それらがどの程度近いかはGMが決めなければなりません。
    つまり、どのような世界に行けるかも、特定の世界にしか行けないことによる限定率も全てGMの統制下です(だからこそ、あくまで「推奨」なわけですし)。

    また、GMがその限定を買い戻し、汎用跳躍できるようになることを認めたのであれば何も変なことはないでしょう。当然、GMが認めるに足る根拠があったはずですから。
    もし、そのようなものがなかった場合でも、GMはそういった「変な世界観」を望んでいるということになり、結局はその変な世界では「何もおかしなことではない」ということになりますので、やはり何の問題もないでしょう。


    > 狭い塹壕や1部屋程度の広さしかない狭範囲の鏡や影の世界や、特定の単発シナリオで用いた脱出ゲーム的ダンジョンの「隠れ里」(広さはビル1つ分もない)1種や、冒険活劇用の広大なナーロッパ的・幻夢郷的異世界や、凄まじい価値を持つ物資を持ち帰ることが可能になる異世界1種が同列に扱われるのも変ですし。
    > 何かしらの法則性やゲームの影響力に応じた階層構造が目安に欲しい所です。

    個人的には、ゲームへの影響力の高い世界を知っていることに対して高価な「特殊な背景」を取得しているはずですので、「次元跳躍者」に対する限定率は同率でも構わないと思いますが…?

  • 161ヴぇry - 20/12/24 00:00:15 - ID:lDq4L4Urkw

     影や鏡の内部空間に潜むのは必ずしも「次元跳躍者」でなくとも良いかもしれませんね。
    そのへんの“隣接世界”への「次元跳躍者」関連の解説がGURPS Horror (妖魔夜行の逆輸入版?)にあると聞きましたが、確認はとれていません。

  • 162yuki - 20/12/24 12:23:19 - ID:rvTu1Hnxcg

    >>161

    > 影や鏡の内部空間に潜むのは必ずしも「次元跳躍者」でなくとも良いかもしれませんね。

    >>157で「パラレルワールドとみなす」ということでしたので、その前提での話でしたが、単に影や鏡に潜むのであれば、

    ・「非実体化」+「透明」(影の中や鏡の中と限定する)
    ・「影の体」で周囲の影に同化する(影の濃淡に注意が必要かも)
    ・「物質透過/鏡」+「変形」で鏡と同一形状になって完全に重なる

    などでしょうか。


    > そのへんの“隣接世界”への「次元跳躍者」関連の解説がGURPS Horror (妖魔夜行の逆輸入版?)にあると聞きましたが、確認はとれていません。

    すみません、確認不足でした。『GURPS Horror』p.16の他、『GURPS Powers』p.57にも「Limited Access」という特定の2つの世界間のみを行き来できることを表す特別限定があります。
    限定率は、その背景世界に跳躍可能な異次元がいくつあるかによってGMが判断する必要があり、2つしかない場合(「この世」と「あの世」など)は当然制限なしと変わらないため−0%、非常にたくさんの世界がある場合は、GM判断で−20%以上になることもある。と記載があります。

    やはり、とりあえずは−20%程度が妥当なラインでしょう。

  • 163ヴぇry - 20/12/30 00:23:21 - ID:lDq4L4Urkw

    >>162
     確認ありがとうございました。限定値を導くならば、±0%時の100cpを基準に能力者が得られる恩恵を限定の目安にするべきかもしれませんね。
    例えば、(戦闘や緊急事態にはほぼ使えない)マンションの1室程度の恩恵……「生活費を支払って得られるもの:現代の場合」を参照する「予備拠点」(とそのためだけに機能する「地位+3」)程度しか恩恵をもたらさない「次元跳躍者」なら15cp相当として限定値は-85%になるとか。

  • 164yuki - 20/12/30 13:14:21 - ID:rvTu1Hnxcg

    >>163

    背景設定において一般的ではない次元(「隠れ里」のような)をパーソナルスペースとしているということなら、「次元跳躍者/ポケット次元」(『Pyramid #3/63: Infinite Worlds II』p.11)を使用するのが良いでしょう。

    この新しい「次元跳躍者」のバリエーションには、その"ドメイン"の所有権も含まれています。不正侵入防止に「ファイアウォール」を張ったり、内部の時間の流れを変更したりもできます。
    4版で「隠れ里」を再現するのにも使えるでしょう。

  • 165あれ君 - 21/01/10 18:43:34 - ID:OR8C6Ui9rQ

     質問です。
     「装甲騎兵ボトムズ」に登場する“絶対に死なないヤツ”である『異能生存体』って、いったい何cpの特徴になりますでしょうか?
    https://dic.pixiv.net/a/%E7%95%B0%E8%83%BD%E7%94%9F%E5%AD%98%E4%BD%93

  • 166yuki - 21/01/11 08:54:44 - ID:rvTu1Hnxcg

    >>165

    「精神は普通の人間と全く変わらない。また、異能生存体の能力は”生き残る”ということに終始したものであるため、驚異的な生命力を除けば他に超能力じみた力は何一つ持っていない。ある意味「悪運が桁外れに強いだけの人」とも言える。」とのことですので、「自身が生き残るためのボーナスCPを使用するあらゆるオプションにアクセス可能」という「特殊な背景」や「特典」で十分でしょう。「運命/死なない」をつけてもいいかもしれません。

    例えば、「恐怖症」を取得するが、その損失分以下のボーナスCPで起こせる「成功を買う」や「プレイヤーからの提案」(どちらも選択ルール「成功判定への影響」参照)などで命が助かる、などです。
    運命」をつければ、1セッションあたり1cp分だけとはいえ、ボーナスCPの消費が軽減されるのでお得でしょう。

  • 167紅葉 - 21/01/27 14:36:42 - ID:HSlFKdU9ng

    質問です。スタンドやペルソナをちゃんとしたルールで再現したいのですが、どうすればよろしいでしょうか?

    「複製」のリソース共有を使えば近いことはできるかもしれませんが、色々と足りません。

  • 168紅葉 - 21/01/27 15:13:46 - ID:HSlFKdU9ng

    スタンドなどの基本的な性質で再現したいものは。

    スタンドは幽体であり、普通の生物からは知覚できず触れれない。スタンドからは触れる。相手の内臓を直接触ることもできる。

    スタンドは使用者のすぐ側に瞬間的に出し入れできる。使用者から腕だけ出したりできる。

    スタンドと使用者は魂が繋がっていて、スタンドのダメージが使用者にも共有される。

    など。

  • 169yuki - 21/01/27 22:20:01 - ID:rvTu1Hnxcg

    >>167,168

    単一の特徴で表現するなら「仲間」が一番近いのではないでしょうか。その「仲間」には色々と持たせる必要がありますが。

    別の案としては、スタンドやペルソナを1つのパワー(超能力や魔法でいう系統)として定義して、「出来ること」それぞれをそのパワーに属するアビリティとする、というのが良いでしょう。

    例えば、>>168 にある再現したい性質は、「テレキネシス」で十分かと思います。ダメージの共有は「不快な副作用」あたりの限定でしょうか。

  • 170あれ君 - 21/04/06 10:42:25 - ID:CDD82u0JCA

     質問です…。
     毒ダメージ疲労ダメージ以外の特殊攻撃に、抵抗可能限定を付けるにはどうすれば良いのでしょうか⁉️

  • 171yuki - 21/04/06 12:45:31 - ID:+FAzs3fA4Q

    >>170

    それが合理的であればGM判断で許可されるでしょう。
    どのダメージタイプについて、どのような理由で抵抗が可能なのか、それがきちんと説明できれば普通は許可されると思います。

  • 172あれ君 - 21/04/21 14:35:26 - ID:OR8C6Ui9rQ

     提案です…。
     『メトロイドプライム』シリーズに登場する荒ぶる宇宙パワーであるフェイゾン……この力を――汚染(コラプション)の危険と背中合わせでも――PCにも与えてみたいと妄想するのですが。
     やはりガープス的には、「MD消費」とかの限定を付けた超常的特徴として処理してみるのが手っ取り早いのでしょうか……?

    https://www.youtube.com/watch?v=uxPHOtDm-AA&list=PLNGXjqmCctYEq-X8eYeXoRrXeq9GknN1p&index=11

    https://dic.pixiv.net/a/%E3%83%95%E3%82%A7%E3%82%A4%E3%82%BE%E3%83%B3

  • 173yuki - 21/04/21 15:08:10 - ID:+FAzs3fA4Q

    >>172

    力を得る代償に不利な特徴も得るというだけなら、ただの「キャラクターの成長」で良いかと思います。
    不利な特徴の獲得分で必要CPを相殺する形での成長にすることも、不利な特徴を得る代わりに通常は成長として取得できない特性へのアクセスが許可されるだけとすることもできるでしょう。

    また、能力を使えば使うほど汚染(Corruption)されるというなら、「Corrupting:−20%」の限定が使えるのではないでしょうか。
    ※「Corrupting」は、『GURPS Horror』p.22および『GURPS Power-Ups 8: Limitations』p.12に掲載されています。

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第1章:キャラクー作成

キャラクターのコンセプト

キャラクターのタイプ

利腕/逆腕/左利き
機械と疲労

年齢と美しさ

第2・3章:特徴

特徴(第4版特徴一覧)
汎称特徴鋳型
特徴グルーピング表
判定に修正を与える特徴一覧表
下位の特徴と上位の特徴

特典/くせ
特色/禁止性質
学習できる有利な特徴
Powersの追加特徴

修正/増強/限定
攻撃修正/貫通力修正/発明品
特別修正/特別増強/特別限定

第5章:魔法

呪文タイプ?

第11章:戦闘

戦闘
移動と戦闘

第12章:上級戦闘

第13章特殊な戦闘の状況

特殊な戦闘の状況
特殊な移動関連

関連

圧力潜水病
船酔い
窒息溺れ
真空

第17章
科学技術とアーティファクト(道具、装置、人工物)

第18章:マスタリング

キャンペーンのスタイル

ゲームの進行?

セッションの終了?

第19章:ゲーム世界

文化と言語?

法と慣習?

社会と政府体制?

経済活動?

他の次元世界?

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Horror

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