汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所


能力値

能力値の概要

 ガープスでキャラクターの基本となる能力値(attribute)は「体力」「敏捷力」「知力」「生命力」の4種である。各能力値は10を基準(最も平均的な値)とし、より優れた能力値を得るにはCPを消費し、より劣った能力値にすることでCPを獲得できる。能力値が8までのときは不利な特徴に含まなくても良いが、能力値が7 を下回るときは不利な特徴に含め「不利な特徴で獲得できるCP」の制限を受けることになる。
「体力(Strength, ST)」
 ST体力(Strength、ストレングス)の略。
 腕力などを示し、重いものを運ぶ力や移動力(Move)、白兵武器の攻撃力などに影響を与える。「基本致傷力(基本ダメージ)」は体力が基準である。キャラクターの体格(身長と体重)も「体力」を基準に決める(常識の範囲内であれば身長と体重はプレイヤーが自由にきめて構わない)。体力が高いほど、荷物の重さによる「移動力」の減少が軽減される。
「敏捷力(Dexterity, DX)」
 DXとは敏捷力(Dexterity、デクスタリティ)の略。
 手先の器用さや運動能力など、肉体を操る能力を示す。細かい作業を行う技師や乗り物の運転手、運動家などにとって重要な能力である。武器攻撃の命中、移動力に影響を与える。「肉体技能」は敏捷力を基準にする。
「知力(Intelligence, IQ)」
 IQとは知力(Intelligence、インテリジェンス)の略。
 思考力や知識の豊富さを現す。言語、科学、魔法?などの「精神技能」がこの知力を基準にしている。
知力の略は元が「Intelligence」だと「IT」になるのではというツッコミがある。IQだと「知能指数(Intelligence Quotient)」と混同される可能性もあり、知力の数字(常人は10)をそのまま知能指数に当てはめるとかなり低い印象になる。日常で使われるITは情報技術(Information Technology)の略。
「生命力(Health, HT)」
 HTとは生命力(Health、ヘルス)の略。
 スタミナや健康、放射線負傷に対する抵抗力、キャラクターの根性などを左右する。生命力が高いとより深い傷を受けても耐えることができ、病気にもかかりにくくなる。
 また基本能力値に基づいた数値として、魔法?を使うときにマジックポイントのように消費する「疲労点(Fatigue Points, FP)」や、肉体的な負傷の許容範囲を示す「ヒットポイント(Hit Points, HP)」、地上での移動速度の基本となる「基本移動力(Basic Move, BM)」などがある。

ガープス第4版での能力値

 能力値(Attributes)の上昇・下降に要するCP(キャラクターポイント)が変更された。第4版では第3版の4 つの能力値は基本能力値(Basic attributes)と呼ぶようになった。また、第3版以前には基本能力値と同化していた「疲労点」(Fatigue Points, FP)「意志力」(Willpower, Will)「知覚力」(Perception, Per)「ヒットポイント」(Hit Points, HP)が、副能力値(Secondary characteristics)として明確に分離された。「疲労点」は、「生命力」に基づく能力へと変更され、「ヒットポイント」は、「体力」に基づく能力へと変更された。

基本能力値(Basic attributes)

ガープス第4版の4つの基本能力値は、CPを一切消費しなければすべて値は10となる。体力生命力は値を+1するごとに10CPを必要とし、-1するごとに -10CPになる。知力敏捷力は値を+1するごとに20CPを必要とし、-1するごとに-20CPになる。このマイナスCPの値は他の能力や特徴、技能に使用することができる。能力値はだいたいが1から20までで20を超えたキャラクターは神のような存在である。能力値0は特殊な数値として定義される。能力値を0より小さな値にすることはできない。
「体力(Strength, ST)」
 白兵武器の攻撃力、重いものを運ぶ力や移動力(Move)などに影響を与える。「荷重基本値」「基本ダメージ」「ヒットポイント」は体力を基準に計算される。キャラクターが持ち上げることができる重量(kg重)は体力に比例する。キャラクターのおおよその体格(身長や体重)も「体力」を基準に決める(常識の範囲内であれば身長と体重はプレイヤーが自由にきめて構わない)。体力が高いほど、荷物?の重さによる「移動力」の減少が軽減される。
「敏捷力(Dexterity, DX)」
 素早さ、運動神経や運動能力、手先の器用さを表す。細かい作業を行う職人技能、戦闘・乗り物の運転技能はこの敏捷力を基準にして計算する。「基本反応速度」(Basic Speed, BS)、「]]基本移動力]]」(Basic Move, BM)もこの敏捷力を基に計算する。この数値が低いとと武器攻撃の命中率と敵の攻撃を「よけ」(dodge)る確率と「移動力」も低くなる。
「知力(Intelligence, IQ)」
 知性の働き全般を表し、思考力や知識の豊富さを現す。創造性、洞察力、「記憶力」、「知覚力」、判断力、正気、「意志」などを含む。言語、科学、魔法?超能力などのすべて「精神技能」がこの知力を基準にしている。副能力値の「意志力」、「知覚力」はこの知力を基準に計算する。

 ガープスにおいては、知力が1以上あるものはすべて意識を持っているとみなす。植物、脳のないクローン体、自我を持たない機械知力0であり、意識を持たない-200CPの「特徴」となる。意識のない存在は技能の習得や精神的な性質を持つことはできない。知力5以下では言語を習得することができない。
「 生命力(Health, HT)」
 元気さ、行動力、スタミナ、健康、放射線病気負傷に対する抵抗力、キャラクターの根性などを左右する。「疲労点」、「基本反応速度」、「基本移動力」はこの生命力を基に計算する。

副能力値(Secondary characteristics)

ガープス第4版から追加された副能力値基本能力値から導出される値である。基本能力値が上下すると副能力値も上下する。
ダメージ(Damage, Dmg, 基本ダメージ, Basic Damage)
 体力によって決まる。体力は素手や白兵武器で与えるダメージに影響する。体力から導出されるダメージには、「突きダメージ」(Thrusting Damage)と「振りダメージ」(Swinging Damage)の2種類が存在する(「突き」(Thrust)や「突」(Thr)、「振り」(Swing)や「振」(sw)と略されることがある)。

「突き」はパンチ、キック、噛み付き、槍、レイピア、弓矢タイプの突く武器の基本ダメージ (Basic Damage)になる。「振り」は斧、棍棒、剣、ハルバードのように振る武器の基本ダメージになる。「突き」と「振り」の基本ダメージは各体力の値に応じて決まっている。例えば体力が10のキャラクターの「突き」は1D-2、「振り」は1Dになる。ここでDはDice(ダイス)の頭文字で、Dの左側にダイスの個数を記述し、その右側にプラスマイナス(±)の補正値を加えた値で基本ダメージを表現している。1D-2はダイス一個の出目から2を引いた値がダメージ数になることを意味する(基本ダメージ数の範囲は0〜4)。ただしダメージ数は0より小さくなることはなく、ダイスを振った結果がマイナスのときはダメージゼロとして扱う。体力が20のときは「突き」が2D-1で「振り」が3D+2となり、「突き」はダイスを2個振った結果から1を引いた値が基本ダメージになることを意味し、「振り」はダイスを3個振った結果に2を加えた値が基本ダメージになることを意味する。

体力が1から100までの間は、「突き」でダイスを1個から11個、「振り」でダイスを1個から13個まで使う。「突きダメージ」よりも「振り」のほうが基本ダメージが大きい。体力が100を超える場合は、体力が10増えるごとに「突き」と「振り」両方に1Dを加える。ここで1D を加えるとは、振るダイスを一つ増やすという意味である。例えば体力が110の場合、体力100の「突き」が11D、「振り」が 13Dなので、その基本ダメージに1Dを加えるから「突き」は12D、つまりダイス12個を振った値(基本ダメージ数の範囲12〜72)「振り」は14D、つまりダイスを14個振った値(基本ダメージ数の範囲14〜84)になる。
荷重基本値(Basic Lift, BL)
 BL荷重基本値(Basic Lift、ベーシックリフト)の略。
 キャラクターが片手で1秒間を持ち上げられる物体の重量の上限である。体力をST10とすると荷重基本値BLは10kgになる。5kg以上のものは四捨五入する。時間をかけて片手で頭の上まで持ち上げられる重量は2×BL、両手で持ち上げられる重量は8×BL。持ち運ぶことができる装備品の重量計算は体力に応じて決まる「荷重基本値と荷重レベル表」に従う。体力の各値ごとに「無荷(0)」、「軽荷(1)」、「並荷(2)」、「重荷(3)」、「超重荷(4)」という荷重レベルに達する重量が定められている。装備品が重くなれば重くなるほどこの荷重レベルは上昇してゆき、「移動力」と「よけ」が低下する。「超重荷(4)」に定められた重量を超える装備品を持ち歩くことはできない。

原書ガープスでは、SI基本単位を用いる重量の単位kg重のかわりにヤード・ポンド法のポンド(pound, lb.)を用いている。ただし、ガープスの世界では1lb. = 0.5kgとみなしている。そのため、原書ガープスのルールで作成したキャラクターでは荷重基本値の値が日本語のルールで作成した場合の2倍になっており、 lbs.になる。

重力が異なる世界でキャラクターが1Gの地球と同じBLを持った誰かと同じように行動するにはキャラクターの荷重基本値を修正する必要がある。地球の重力は1Gである。例えば荷重基本値10のキャラクターが2.34Gの木星に行くと、木星でのそのキャラクターの荷重基本値は2.34倍した値、23.4kg重になり、体力16の荷重基本値に相当する値になる。木星で体力10のキャラクターが1Gの地球で行動するのと同じように2.34Gで行動しようとするには体力16は必要になる。
ヒットポイント(Hit Points, HP)
 キャラクターが負傷に耐えられる値。ヒットポイントCPを消費しなければキャラクターのヒットポイント体力と等しい。2CPを払うごとにHPを1上昇させることができ、その逆に2CPを獲得(-2CP)するごとにHPを1下降させることができる。敵の攻撃が命中してキャラクターが「能動防御」に失敗してから「防護点」を超えるダメージを受けるとキャラクターは負傷し、ダメージ分だけヒットポイントを減らす。ヒットポイントを失って生命力判定?に失敗すると意識を失う。魔法?や超常的な能力を使うときに「疲労点」の代わりにヒットポイントを消費することができる。

 ヒットポイント]は一度にヒットポイントの半分以上のダメージを受けると「生命力判定?」が必要になる。この判定に失敗すると転倒して朦朧状態に陥る。ヒットポイントが1/3未満になるとよろめき、「移動力」と「よけ」が半分まで低下する。ヒットポイントが0になっても即座には死なない。ヒットポイントが0以下になったとき「生命力判定?」に失敗すると意識を失う。「生命力判定に?」成功しても毎ターン生命力判定?を行なわなければならない。ヒットポイントが本来のヒットポイント分だけマイナスのとき(本来のHPの-1倍。例えば本来のヒットポイントが12のときに、ヒットポイントが-12になるとき)、即座に「生命力判定?」を行い、失敗すると死亡する。さらにヒットポイント分だけ負傷(本来のヒットポイントの-2倍、-3倍、-4倍。例えば本来のヒットポイントが12のときに、ヒットポイントが-24、-36、 -48になるとき)するごとに「生命力判定?」を行い、失敗すると死亡する。本来のヒットポイントの-5倍(例えば本来のヒットポイントが12 で、ヒットポイントが-60になるとき)になると、生命力判定?を行なわずに無条件で自動的に死亡する。本来のヒットポイントの-10倍までダメージを受ける(例えば本来のヒットポイントが12で、ヒットポイントが-120になるとき)と死体が完全に破壊される。死体が破壊される手段は、その死者を生き返らせられるかどうかに影響を与える。
意志力(Willpower, Will)
 Will意志力(Willpower、ウィルパワー)の略。
 恐怖判定魔法?超能力など超自然的な力に対する精神的な抵抗力、睡眠、誘惑、脅迫、誘惑、尋問、拷問などに耐えられる力を表す。意志力CPを消費しなければキャラクターの意志力知力と等しい。5CPを払うごとに意志力を1上昇させることができ、その逆に5CPを獲得(-5CP)するごとに意志力を1下降させることができる。
知覚力(Perception, Per)
 Per知覚力(Perception、パーセプション)の略。
 注意深さを表す。知覚力にCPを消費しなければキャラクターの知覚力知力と等しい。5CPを払うごとに知覚力を1上昇させることができ、その逆に5CPを獲得(-5CP)するごとに知覚力を1下降させることができる。聴覚判定視覚判定味覚・嗅覚判定?などはすべてこの知覚力が基準となる。
疲労点(Fatigue Points, FP)
 FP疲労点(Fatigue Points、ファティーグポイント)の略。
 肉体に蓄積されたエネルギーを表す。疲労点CPを消費しなければキャラクターのFPは生命力と等しい。3CPを払うごとにFPを1上昇させることができ、その逆に3CPを獲得(-3CP)するごとにFPを1下降させることができる。FPは超常的な能力、例えば呪文を唱えるときにマジックポイントのように消費する。精力的な活動、食事を取らない、睡眠不足病気、高温な環境下はFPを減少させる。FPが減少してゆくと動きが鈍り、やがて意識を失う。あまりにも大量にFPを失うと過労死する可能性がある。
基本反応速度(Basic Speed, BS)
 BS基本反応速度(Basic Speed、ベーシックスピード)の略。
 反射神経と足の速さなどを表す。基本反応速度生命力敏捷力を加えて4で割った値(端数そのまま)で求める。5CPを払うごとに基本反応速度を0.25上昇させることができ、その逆に5CPを獲得(-5CP)するごとに基本反応速度を0.25下降させることができる。PCの「荷重」が0のとき、敵からの攻撃を回避する確率を表す「よけ」の値は基本反応速度+3となる。持ち歩く荷物の重量が「荷重基本値」の一定倍数を超えると「荷重レベル」が上昇し、「よけ」の値が下がる。
基本移動力(Basic Move, BM)
 BM基本移動力(Basic Move、ベーシックムーブ)の略。
 日本語版ガープスでは、「荷重」なしで1秒間に移動できるメートル数を表す。原書ガープスでは、SI基本単位ではなくヤード・ポンド法を用いているため、原書では移動力は1秒間に移動できるヤード(Yard) 数を表す。ただし、ガープスでは、1ヤード = 1メートルとみなしているため、単位が異なることで影響する数値上の変化はない。基本移動力にCPを消費しなければキャラクターの基本移動力基本反応速度の端数を切り捨てた値と等しい。5CPを払うごとに基本移動力を1上昇させることができ、その逆に5CPを獲得(-5CP)するごとに基本移動力を1下降させることができる。

この基本移動力に「荷重」に応じた割合を掛け合わせた値が「移動力」(Move)となる。

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