汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

第4版B93P参照。

魔法の素質(Magery) B93P

魔法の素質」[5CPで0レベル 以降+10CP/レベル] ……精、超

 あなたは生まれながらに魔法に適性を持っています。この特徴はレベル制になっています。高いレベルの「魔法の素質」をとる前に、まず「魔法の素質0レベル」をとらなければなりません。
魔法の素質0レベル:5CP
 これは“魔法の存在に気付いている”という基本を表しています。ほとんどの世界では、魔法を学習することの前提条件になっています。あなたが魔法のアイテムを初めて目にした時、そして初めて触った時にそれぞれ知覚判定を行ないます。成功すれば、あなたはそのアイテムに魔法がかかっていることに気付きます。判定のサイコロの目が3ないし4なら、封じられている魔法が役に立つものなのか、危険なものなのか、魔法の強さはどれぐらいなのかもわかります。「魔法の素質」を持たないキャラクターはこの判定を行なうことができません。
魔法の素質1レベル以上:(5CPで0レベルになった上に)10CP/レベル
 「魔法の素質」を高いレベルで持っていると、魔法を学習し使用することが容易になります。あなたが呪文を習得する場合、魔法の素質のレベルを知力に加えることができます。魔法の素質3レベルで知力が14なら、知力を17とみなして呪文技能レベルを計算するのです。魔法のアイテムを知覚する場合、レベルを知覚力に加えてください。また<魔法学>を学ぶ時には知力にこのレベルを加えてください。
エラッタ修正:<魔法理論>と<魔法学>は同じ技能の訳語不統一で分かたれたもの。ここでは、他ページやサプリメントでも用いられている<魔法理論>の方に統一したいところだが、より短い<魔法学>の方を採用する。
 ゲーム中に新しい呪文を学ぶ時間(CPではありません)は、素質1レベルにつき10%短くなります。ただし最大でも4レベルで60%までです。例えば魔法の素質3レベルのキャラクターは通常の70%の時間で呪文を学習できます。
 強力な呪文の中には高いレベルの素質が前提条件として必要になるものがあります。どれだけの素質レベルが必要なのかは呪文リストで確認して下さい。高いレベルの素質が前提条件として必要になるものがあります。高いレベルで素質を持っていれば、非常に基本的な呪文であっても強力な結果をもたらすことができます。「素質と効果?」を読んでください。「伝統的な」ファンタジー世界の冒険であれば、GMは素質の上限を3レベルに設定してください。

魔法が一般的でない世界での魔術師

 魔法が一般的でない背景世界で「魔法の素質」を使う場合は注意が必要です。あなたは魔法を感じ取る能力を持っていますが、魔法について学ぶまでGMは「その人形には魔法が封じられているようだ」という表現ではなく、「その人形はどことなく不思議な雰囲気を漂わせている。何か奇妙な力を持っているような気がする」といった具合に言わなければならないでしょう。
 あなたの暮らしている世界で魔法が一般的でないのであれば、あなたは全く呪文を習得していないでしょう。しかし学ぶ機会さえあれば魔法を修得することができます。あなたが魔法の使える世界に移動して、誰かがあなたのオーラを見た場合、“まだ訓練されていないが素質には恵まれた魔術師”であるとわかるでしょう。相手がどのような反応を示すかは、状況次第です。

備考

 「魔法の素質0レベル」は誰であっても常に5CP必要です。しかし1レベル以上の素質を持つ場合、以下の限定から“1つだけ”選んでレベルあたり10CPかかる必要CPを少なくできます。限定された素質は“相(アスペクト)をもつ魔法の素質”(Aspected Magery)といわれることがあります。

特別限定

呪歌呪文(Song):-40%
「[[呪歌呪文>魔法の素質#Song]]」
 あなたは呪文を唱えるためには歌わなければなりません。あなたは呪文技能のレベルが上がっても「発声なし」で呪文を唱えることはできません(呪文と動作?、参照)。


呪舞魔法(Dance):-40%
「[[呪舞魔法>魔法の素質#Dance]]」
 あなたが呪文を唱える際には体の動きが自由でなければなりません。あなたは呪文技能のレベルが上がっても「動作なし」で呪文を唱えることはできません(呪文と動作?、参照)。しかし、まったく喋らずに呪文を唱えることができます。


呪曲魔法(Musical):-50%
「[[呪曲魔法>魔法の素質#Musical]]」
 あなたは呪文を唱えるために楽器を使用しなければなりません。音を立てずに呪文を唱えることは決してできません。


単系統(One College Only):-40%
「[[単系統>魔法の素質#One_College_Only]]」
 1系統の呪文、および《エネルギー回復》にのみ有効な「魔法の素質」です。他の系統の呪文も修得することはできますが、技能レベルは「魔法の素質」がないものとして計算します。マナの密度が高い場所でなければ、他の系統の呪文は唱えることができません。しかしそうした呪文も他の呪文の前提条件として計算することができます。
 魔法の品物は、封じられている呪文(のうち1つ以上)が自分の「魔法の素質」の対象となっている系統のものでなければ、魔法の存在を感知することができません。自分の系統が含まれている品物であれば、ふつうの魔術師と同じように見た時と触った時に判定を行なうことができます。


1人の時しか発揮されない(Solitary):-40%
「[[1人の時しか発揮されない>魔法の素質#Solitary]]」
 5メートル以内に他の知的生命体(知性体。sapient being)がいると、1人ごとに-3の修正を受けます。接触している時には-6の修正をうけます。この素質のささやかな利点として、この特徴の持ち主は知性体が周囲5メートル以内の範囲に侵入してきた/出て行ったときに知力判定を行ない、成功するとそのことに気付くことができます。しかしこの効果が発揮されるのは最初の1人だけです。例えば誰かがすでにすぐ近くに立っていたとすれば、別の1人が近づいてきたとしてもわからないのです。


昼間しか発揮されない(Day-Aspected):-40%
「[[昼間しか発揮されない>魔法の素質#Day-Aspected]]」
 あなたは太陽が昇っている時間しかその素質を使うことはできません。通常は午前6時から午後6時の間です。日食の最中には、昼間だけの魔術師は力を失ってしまいます。その他の天文学的できごとの詳細はGMが決定します。昼間だけの魔術師は、日没後は呪文をまったく使うことができません。しかしオーラをみれば、あなたが魔術師であることがわかってしまいます。この限定は建物、地下、天候などには左右されません。太陽の位置だけが関係するのです。(もし目が覚めていれば)日の出と日没の1分前にはそのことに気付きます。


夜しか発揮されない(Night-Aspected):-40%
「[[夜しか発揮されない>魔法の素質#Night-Aspected]]」
 あなたは太陽が沈んでいる時間しかその素質を使うことはできません。通常は午後6時から午前6時の間です。日が昇ると呪文を全く使うことができません。しかしオーラをみれば、あなたが魔術師であることがわかってしまいます。この限定は建物、地下、天候などには左右されません。太陽の位置だけが関係するのです。(もし目が覚めていれば)日の出と日没の1分前にはそのことに気付きます。


闇の中でしか発揮されない(Dark-Aspected):-50%
「[[闇の中でしか発揮されない>魔法の素質#Dark-Aspected]]」
 あなたは闇の中でしか能力を使うことができません。昼か夜かは関係ありませんが、ロウソクや星明りよりも明るい光はあなたの能力を妨げます。しかし、光の中でもあなたが魔術師であることはオーラでわかります。

追加特別修正

 以下のものは、後発のサプリメントなどで追加された特別修正です。

追加特別増強

「荷重問題なし」(Casts Without Encumbrance Problems):+30%/+50%/+50%/+80%
「[[荷重問題なし>魔法の素質#Casts_Without_Encumbrance_Problems]]」
 そのキャンペーンにGURPS Thaumatologyの不利な選択ルール「儀式と荷重」が採用されている場合(ペナルティが荷重レベルと同値か2倍の2パターンあります)、そのルールによるペナルティを半分または完全に無視します。
この増強にはレベルがあります。
  • レベル1なら増強値は+30%で、「儀式と荷重によるペナルティが荷重レベルと同値」の場合、それを半分にします。
  • レベル2なら増強値は+50%で、「儀式と荷重によるペナルティが荷重レベルの2倍」の場合、それを半分にします。
  • レベル3なら増強値は+50%で、「儀式と荷重によるペナルティが荷重レベルと同値」の場合、そのペナルティを無視します。
  • レベル4なら増強値は+80%で、「儀式と荷重によるペナルティが荷重レベルの2倍」の場合、そのペナルティを無視します。


「金属問題なし」(Casts Without Metal Armor Problems):+30%/+50%/+50%/+80%
「[[金属問題なし>魔法の素質#Casts_Without_Metal_Armor_Problems]]」
 そのキャンペーンにGURPS Thaumatologyの不利な選択ルール「金属による問題」が採用されている場合(ペナルティが身近に存在する金属量に対応する値かその2倍の2パターンあります)、そのルールによるペナルティを半分または完全に無視します。
この増強にはレベルがあります。
  • レベル1なら増強値は+30%で、「金属による問題によるペナルティが対応する値と同値」の場合、それを半分にします。
  • レベル2なら増強値は+50%で、「金属による問題によるペナルティが対応する値の2倍」の場合、それを半分にします。
  • レベル3なら増強値は+50%で、「金属による問題によるペナルティが対応する値と同値」の場合、そのペナルティを無視します。
  • レベル4なら増強値は+80%で、「金属による問題によるペナルティが対応する値の2倍」の場合、そのペナルティを無視します。

追加特別限定

「荷重問題」(Encumbrance Problems):-20%/-25%
「[[荷重問題>魔法の素質#Encumbrance_Problems]]」
 そのキャンペーンにGURPS Thaumatologyの不利な選択ルール「儀式と荷重」が採用されていない場合でも、あなたはそのルールと同様にペナルティを受けます。
この限定にはレベルがあります。
  • レベル1なら限定値は-20%で、「儀式と荷重」と同様に「あなたの現在の荷重レベルと同値のペナルティ」を適用します。
  • レベル2なら限定値は-25%で、「儀式と荷重」と同様に「あなたの現在の荷重レベルの2倍の値のペナルティ」を適用します。


「金属問題」(Metal Armor Problems):-20%
「[[金属問題>魔法の素質#Metal_Armor_Problems]]」
 そのキャンペーンにGURPS Thaumatologyの不利な選択ルール「金属による問題」が採用されていない場合でも、あなたはそのルールと同様にペナルティを受けます。

このページへのコメント

「魔法1つのみ」は、-80%の特別限定です。
GMが認めるなら、さらに魔法1つ追加するごとに限定率が5%減少します。つまり、「魔法4つのみ」なら−65%になります。
Thaumatologyのp.25に載っています。

0
Posted by yuki 2020年01月25日(土) 21:22:21 返信

単系統の、更に「一つだけの呪文」だけ・・・の場合の
限定はマイナス何%になりますでしょうか?

0
Posted by 横から 2020年01月03日(金) 09:38:37 返信数(1) 返信

普通にその技能にCPを払えばいいのではないですか。

年齢等の制限をかいくぐりたければ、テンプレートに組み込むような能力(特徴の一種)として処理するとか。
他にも、親から受け継いだ「魔術回路」という無くすことがほぼない「専用アイテム」に技能に払うCPを含ませるとか。「モジュール式能力」を応用するとか。

0
Posted by タジャドル 2020年01月03日(金) 10:34:22

特別限定の呪歌呪文の「発生なし」は
「発声なし」ではないでしょうか。

0
Posted by ヴぇry 2019年08月09日(金) 23:07:59 返信

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