汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

第4版『ベーシックセット』の第2章「有利な特徴」B93P参照。単に「素質」と略されることもあります。

有利特徴「魔法の素質」(Magery) B93P

魔法の素質」[5CPで0レベル 以降+10CP/レベル] ……精、超

 あなたは生まれながらに魔法に適性を持っています。この特徴はレベル制になっています。高いレベルの「魔法の素質」をとる前に、まず「魔法の素質0レベル」をとらなければなりません。

基本コスト

魔法の素質0レベル:5CP
 これは“魔法の存在に気付いている”という基本を表しています。ほとんどの世界では、魔法を学習することの前提条件になっています。あなたが魔法の品物を初めて目にした時、そして初めて触った時にそれぞれ知覚判定を行ないます。成功すれば、あなたはそのアイテムに魔法がかかっていることに気付きます。判定のサイコロの目が3ないし4なら、封じられている魔法が役に立つものなのか、危険なものなのか、魔法の強さはどれぐらいなのかもわかります。「魔法の素質」を持たないキャラクターはこの判定を行なうことができません。

関連:《魔法感知》《魔術師眼

魔法の素質1レベル以上:(5CPで0レベルになった上に)10CP/レベル
 「魔法の素質」を高いレベルで持っていると、魔法を学習し使用することが容易になります。あなたが呪文を習得する場合、魔法の素質のレベルを知力に加えることができます。魔法の素質3レベルで知力が14なら、知力を17とみなして呪文技能レベルを計算するのです。魔法の品物を知覚する場合、レベルを知覚力に加えてください。また<魔法学>を学ぶ時には知力にこのレベルを加えてください。
エラッタ修正:<魔法理論>と<魔法学>は同じ技能の訳語不統一で分かたれたもの。ここでは、他ページやサプリメントでも用いられている<魔法理論>の方に統一したいところだが、より短い<魔法学>の方を採用する。
 ゲーム中に新しい呪文を学ぶ時間(CPではありません)は、素質1レベルにつき10%短くなります。ただし最大でも4レベルで60%までです。例えば魔法の素質3レベルのキャラクターは通常の70%の時間で呪文を学習できます。
 強力な呪文の中には高いレベルの素質前提条件として必要になるものがあります。どれだけの素質レベルが必要なのかは呪文リストで確認して下さい。高いレベルの素質前提条件として必要になるものがあります。高いレベルで素質を持っていれば、非常に基本的な呪文であっても強力な結果をもたらすことができます。「素質と効果」を読んでください。「伝統的な」ファンタジー世界の冒険であれば、GMは素質の上限を3レベルに設定してください。

魔法が一般的でない世界での魔術師

 魔法が一般的でない背景世界で「魔法の素質」を使う場合は注意が必要です。あなたは魔法を感じ取る能力を持っていますが、魔法について学ぶまでGMは「その人形には魔法が封じられているようだ」という表現ではなく、「その人形はどことなく不思議な雰囲気を漂わせている。何か奇妙な力を持っているような気がする」といった具合に言わなければならないでしょう。
 あなたの暮らしている世界で魔法が一般的でないのであれば、あなたは全く呪文を習得していないでしょう。しかし学ぶ機会さえあれば魔法を修得することができます。あなたが魔法の使える世界に移動して、誰かがあなたのオーラを見た場合、“まだ訓練されていないが素質には恵まれた魔術師”であるとわかるでしょう。相手がどのような反応を示すかは、状況次第です。

備考

 「魔法の素質0レベル」は誰であっても常に5CP必要です。しかし1レベル以上の素質を持つ場合、以下の限定から“1つだけ”選んでレベルあたり10CPかかる必要CPを少なくできます。限定された素質は“相(アスペクト)をもつ魔法の素質”(Aspected Magery)といわれることがあります。

特別限定

呪歌呪文(Song):-40%
「[[呪歌呪文>魔法の素質#Song]]」
 あなたは呪文を唱えるためには歌わなければなりません。あなたは呪文技能のレベルが上がっても「発声なし」で呪文を唱えることはできません(呪文動作、参照)。


呪舞魔法(Dance):-40%
「[[呪舞魔法>魔法の素質#Dance]]」
 あなたが呪文を唱える際には体の動きが自由でなければなりません。あなたは呪文技能のレベルが上がっても「動作なし」で呪文を唱えることはできません(呪文動作、参照)。しかし、まったく喋らずに呪文を唱えることができます。


呪曲魔法(Musical):-50%
「[[呪曲魔法>魔法の素質#Musical]]」
 あなたは呪文を唱えるために楽器を使用しなければなりません。音を立てずに呪文を唱えることは決してできません。


単系統(One College Only):-40%
「[[単系統>魔法の素質#One_College_Only]]」
 1系統の呪文、および《活力回復》にのみ有効な「魔法の素質」です。他の系統の呪文も修得することはできますが、技能レベルは「魔法の素質」がないものとして計算します。マナの密度が高い場所でなければ、他の系統の呪文は唱えることができません。しかしそうした呪文も他の呪文の前提条件として計算することができます。
 魔法の品物は、封じられている呪文(のうち1つ以上)が自分の「魔法の素質」の対象となっている系統のものでなければ、魔法の存在を感知することができません。自分の系統が含まれている品物であれば、ふつうの魔術師と同じように見た時と触った時に判定を行なうことができます。


1人の時しか発揮されない(Solitary):-40%
「[[1人の時しか発揮されない>魔法の素質#Solitary]]」
 5メートル以内に他の知的生命体(知性体。sapient being)がいると、1人ごとに-3の修正を受けます。接触している時には-6の修正をうけます。この素質のささやかな利点として、この特徴の持ち主は知性体が周囲5メートル以内の範囲に侵入してきた/出て行ったときに知力判定を行ない、成功するとそのことに気付くことができます。しかしこの効果が発揮されるのは最初の1人だけです。例えば誰かがすでにすぐ近くに立っていたとすれば、別の1人が近づいてきたとしてもわからないのです。


昼間しか発揮されない(Day-Aspected):-40%
「[[昼間しか発揮されない>魔法の素質#Day-Aspected]]」
 あなたは太陽が昇っている時間しかその素質を使うことはできません。通常は午前6時から午後6時の間です。日食の最中には、昼間だけの魔術師は力を失ってしまいます。その他の天文学的できごとの詳細はGMが決定します。昼間だけの魔術師は、日没後は呪文をまったく使うことができません。しかしオーラをみれば、あなたが魔術師であることがわかってしまいます。この限定は建物、地下、天候などには左右されません。太陽の位置だけが関係するのです。(もし目が覚めていれば)日の出と日没の1分前にはそのことに気付きます。


夜しか発揮されない(Night-Aspected):-40%
「[[夜しか発揮されない>魔法の素質#Night-Aspected]]」
 あなたは太陽が沈んでいる時間しかその素質を使うことはできません。通常は午後6時から午前6時の間です。日が昇ると呪文を全く使うことができません。しかしオーラをみれば、あなたが魔術師であることがわかってしまいます。この限定は建物、地下、天候などには左右されません。太陽の位置だけが関係するのです。(もし目が覚めていれば)日の出と日没の1分前にはそのことに気付きます。


闇の中でしか発揮されない(Dark-Aspected):-50%
「[[闇の中でしか発揮されない>魔法の素質#Dark-Aspected]]」
 あなたは闇の中でしか能力を使うことができません。昼か夜かは関係ありませんが、ロウソクや星明りよりも明るい光はあなたの能力を妨げます。しかし、光の中でもあなたが魔術師であることはオーラでわかります。

追加特別修正

 以下のものは、後発のサプリメントなどで追加された特別修正です。

追加特別増強

「単独儀礼可能」(Solitary Ceremonial):+10%
「[[単独儀礼可能>魔法の素質#Solitary_Ceremonial]]」
 儀礼魔法的な呪文詠唱には通常、少なくとも2名の参加者が必要です(魔化は例外です)。しかし、この増強により、あなたは一人で儀礼魔法的に呪文を唱えることができます。
GURPS Thaumatology』p.28より。

原書表記



「安定した詠唱」(Stable Casting):+40%
「[[安定した詠唱>魔法の素質#Stable_Casting]]」
 あなたは呪文の判定でファンブル失敗したときはいつでも、呪文技能レベルで即座に2回目の判定を行うことで、魔法を “安定化(stabilize)” することができます。距離ペナルティはありませんが、他のすべての適用可能な修正が適用されます。成功すると、結果は通常の失敗になります。この増強により、強力な魔術師魔法を過度に派手にする可能性があることに注意してください。また、魔化プロセスが悲惨な失敗を起こすリスクによって高騰している大型の《魔力石》の価格が下がる可能性もあります。
 これは、「根揺らぐ素質」 (p.26) と組み合わせることはできません。
GURPS Thaumatology』pp.28-29より。

原書表記



「荷重問題なし」(Casts Without Encumbrance Problems):+30%/+50%/+50%/+80%
「[[荷重問題なし>魔法の素質#Casts_Without_Encumbrance_Problems]]」
 そのキャンペーンにGURPS Thaumatologyの不利な選択ルール「儀式と荷重」が採用されている場合(ペナルティが荷重レベルと同値か2倍の2パターンあります)、そのルールによるペナルティを半分または完全に無視します。
この増強にはレベルがあります。
  • レベル1なら増強値は+30%で、「儀式と荷重によるペナルティが荷重レベルと同値」の場合、それを半分にします。
  • レベル2なら増強値は+50%で、「儀式と荷重によるペナルティが荷重レベルの2倍」の場合、それを半分にします。
  • レベル3なら増強値は+50%で、「儀式と荷重によるペナルティが荷重レベルと同値」の場合、そのペナルティを無視します。
  • レベル4なら増強値は+80%で、「儀式と荷重によるペナルティが荷重レベルの2倍」の場合、そのペナルティを無視します。


「金属問題なし」(Casts Without Metal Armor Problems):+30%/+50%/+50%/+80%
「[[金属問題なし>魔法の素質#Casts_Without_Metal_Armor_Problems]]」
 そのキャンペーンに『GURPS Thaumatology』p.28の不利な選択ルール「金属による問題」が採用されている場合(ペナルティが身近に存在する金属量に対応する値かその2倍の2パターンあります)、そのルールによるペナルティを半分または完全に無視します。
この増強にはレベルがあります。
  • レベル1なら増強値は+30%で、「金属による問題によるペナルティが対応する値と同値」の場合、それを半分にします。
  • レベル2なら増強値は+50%で、「金属による問題によるペナルティが対応する値の2倍」の場合、それを半分にします。
  • レベル3なら増強値は+50%で、「金属による問題によるペナルティが対応する値と同値」の場合、そのペナルティを無視します。
  • レベル4なら増強値は+80%で、「金属による問題によるペナルティが対応する値の2倍」の場合、そのペナルティを無視します。

追加特別限定

「儀礼魔法の素質」(Ceremonial Magery):-40%
「[[儀礼魔法の素質>魔法の素質#Ceremonial_Magery]]」
 すべての呪文儀礼魔法で唱えなければなりません。これは冒険する戦闘魔法使いにとっては絶望的に制限的ですが、家を(少なくとも、自分の魔法の武具を持たずには!)決して出ない 魔化師、冒険中は平凡な技能を使い、時間が許せばたまに知識系呪文治癒系呪文を唱える才能あるパートタイムの人などには適しています。すべての「魔法の素質」にこの限定がある場合、魔法の品物を感知するには、触れる前に少なくとも 10秒かかる小さな儀礼を行う必要があります。
 主に「マナ濃度:密以上」設定では、制限は少なくなります。多くの場合、魔法ボーナスなしで素早く呪文を唱えることができます。世界に「密」以上のマナ濃度の場所がいくつかしかない場合、 “儀礼のみ” の魔法使いは、それらを楽しみ、自由に過ごす場所と見なす可能性があります。
 これは、増強単独儀礼可能」 (p.28) と組み合わせられることが多く、合計で-30%になります。
GURPS Thaumatology』p.23より。

原書表記



「根揺らぐ素質」(Radically Unstable Magery):-10%/-30%/-50%
「[[根揺らぐ素質>魔法の素質#Radically_Unstable_Magery]]」
 呪文の失敗はどれもファンブル失敗になる可能性が高いです! この限定には3つのバージョンがあります:

● 呪文技能レベルで即座に2回目の判定を行うことで、魔法を “安定化(stabilize)” することができます。距離ペナルティはありませんが、他のすべての適用可能な修正が適用されます。成功すると、結果は通常の失敗になります。ただし、この限定がなければ呪文がファンブル失敗になる場合は、安定化判定は行われません。-10%。

● 安定化判定は行われません。あなたのすべての呪文の失敗はファンブル失敗となります。-30%。

● 安定化判定は行われません。さらに、GMファンブル失敗表で 3回判定し、最悪と思われる結果を選択します。-50%。

 いずれの場合も、修正後技能レベルが15を超えると呪文を唱える (または安定化判定を行う) ことはできません。ただし、ペナルティを補うために、より高い技能レベル呪文を習得することはできます。また、他の魔法使いでは発生しない、マナ濃度「疎」以下エリアでも重大なファンブル失敗効果が発生します。これらはわずかに軽減されるかもしれませんが、それほど大きくはなく、常にエネルギー消費を全額支払うことになります。
 この限定は、増強「安定した詠唱」 (28 〜 29ページ) と組み合わせることはできません。ファンブル失敗が頻繁に発生するとキャンペーンに損害を与えるとGMが感じる場合は、これを禁止する必要があります。
GURPS Thaumatology』p.26より。

原書表記



「荷重問題」(Encumbrance Problems):-20%/-25%
「[[荷重問題>魔法の素質#Encumbrance_Problems]]」
 キャンペーンに『GURPS Thaumatology』p.28の不利な選択ルール「儀式と荷重」が採用されていない場合でも、あなたはそのルールと同様にペナルティを受けます。
この限定にはレベルがあります。
  • レベル1なら限定値は-20%で、「儀式と荷重」と同様に「あなたの現在の荷重レベルと同値のペナルティ」を適用します。
  • レベル2なら限定値は-25%で、「儀式と荷重」と同様に「あなたの現在の荷重レベルの2倍の値のペナルティ」を適用します。


「金属問題」(Metal Armor Problems):-20%
「[[金属問題>魔法の素質#Metal_Armor_Problems]]」
 キャンペーンに『GURPS Thaumatology』p.28の不利な選択ルール「金属による問題」が採用されていない場合でも、あなたはそのルールと同様にペナルティを受けます。

関連

第3版のメモ

第4版ではノイズになりうる情報

このページへのコメント

「魔法1つのみ」は、-80%の特別限定です。
GMが認めるなら、さらに魔法1つ追加するごとに限定率が5%減少します。つまり、「魔法4つのみ」なら−65%になります。
Thaumatologyのp.25に載っています。

1
Posted by yuki 2020年01月25日(土) 21:22:21 返信

単系統の、更に「一つだけの呪文」だけ・・・の場合の
限定はマイナス何%になりますでしょうか?

0
Posted by 横から 2020年01月03日(金) 09:38:37 返信数(1) 返信

普通にその技能にCPを払えばいいのではないですか。

年齢等の制限をかいくぐりたければ、テンプレートに組み込むような能力(特徴の一種)として処理するとか。
他にも、親から受け継いだ「魔術回路」という無くすことがほぼない「専用アイテム」に技能に払うCPを含ませるとか。「モジュール式能力」を応用するとか。

0
Posted by タジャドル 2020年01月03日(金) 10:34:22

特別限定の呪歌呪文の「発生なし」は
「発声なし」ではないでしょうか。

0
Posted by ヴぇry 2019年08月09日(金) 23:07:59 返信

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