最終更新: tominosyou 2024年06月16日(日) 15:48:16履歴
DΨが他の超能力と最も違う箇所は、敵性異次元生物を誘引してしまう仕様を持つことです。
『GURPS Dungeon Fantasy?』シリーズにおける超能力は、一見、能力者の精神パワーだけで完結しているように見えますが、実際はクトゥルフ神話的勢力「 古邪 (原書での呼び名はエルダー・シング)」の影響力を用いたものであり、一般に想像されるサイキック的なものとは別起源です。ちゃんとした当人のサイキックパワーを使った能力は古の邪悪に抗う超能力剣士の方を参照。異界の邪神の力を借りて使う能力という点では、むしろフェイクトゥルフにおける禁断魔術と根っこが同じようなものです。多用しているとDΨ的脅威を呼び寄せる仕様があり、そのルールは禁断魔術にも流用できるかもしれません。
和訳途中。とりま機械翻訳。『GURPS Dungeon Fantasy 14: Psi』はダンジョン・ファンタジーでの独自の仕様を持つ超能力(DΨ)を扱ったサプリメント・ルールブックです。超能力のキャラクターやモンスターや能力やアイテムなどが記されています。
- DΨ(ディー・プサイ)
- GURPS Dungeon Fantasy 14: Psi
- 第1章:DΨ使い(CHAPTER ONE PSIS) p.4
- DΨパワー(PSIONICS) p.4
- DΨ探索者(PSIONIC DELVERS) p.15
- メンタリストの強化(MENTALIST POWER-UPS) p.19
- DΨA「鋭敏ESP」(Acute ESP) p.19
- DΨA「ブラインド・ビューイング」(Blind Viewing) p.19
- コラム:DΨ能力の追加と改善(Adding and Improving Psi Abilities) p.20
- DΨA「従属生物」(Bonded Creature) p.20
- DΨA「デス・ポゼッション」(Death Possession) p.20
- DΨA「防御のスタント」(Defense Stunts) pp.20-21
- DΨA「エルダー・ロア」(Elder Lore) p.21
- DΨA「マス・カオス」(Mass Chaos) p.21
- DΨA「マインド・リーディングのスタント」(Mind-Reading Stunts) p.21
- DΨA才能「サイエンティスト」(Psientist) p.21
- DΨA「残留探知」(Residue Sense) p.21
- DΨA「セカンド・ネイチャー」(Second Nature) pp.21-22
- DΨA「高速思考」(Speed of Thought) p.22
- DΨA「テレセンドのスタント」(Telesend Stunts) p.22
- DΨA「トゥルー・ウィル」(True Will) p.22
- 第2章:DΨ関連装備(CHAPTER TWO PSI-RELATED GEAR) p.23
- 第3章:キャンペーンでのDΨ(CHAPTER THREE PSI IN THE CAMPAIGN) p.28
- ダンジョンでのDΨ(PSI IN THE DUNGEON) p.30
- 町(TOWN) p.30
- 旅(TRAVEL) p.31
- ダンジョン探索(EXPLORING THE DUNGEON) p.31
- 壊して入る(BREAKING AND ENTERING) p.32
- 罠と危険(TRAPS AND HAZARDS) p.32
- モンスター(MONSTERS) p.32
- 戦闘(COMBAT) p.33
- 戦闘後(AFTER THE BATTLE) p.34
- 戦利品(LOOT) p.34
- 戦利品の処分(DISPOSING OF THE SPOILS) p.35
- コラム:DΨとは何?(Psi What?) p.35
- ダンジョンのデザイン(DUNGEON DESIGN) p.35
- コラム:何を使用と見なすのか?(What’s the Use?) p.36
- ダンジョンの向こう側(BEYOND THE DUNGEON) p.36
- 第4章:DΨ的怪物(CHAPTER FOUR PSIONIC THINGS ) p.37
- (索引) p.45-46
- 後発に影響あるもの(暫定)
『GURPS Dungeon Dungeon Fantasy 2: Dungeons?』ではマインド・ワーパーの影響を強く受けているため、DΨと 時空の彼方? の 古邪 の間には何らかのつながりがあることが述べられました。習慣的に「古邪」と呼ばれるこれらの生物は間違いなく禿げ頭未来人の立ち位置であり、どこかの(恐ろしい!)未来からやって来るかもしれません。 DΨがあるということは、古邪の世界はさほど遠くないでしょう。アストラル・シングは言うまでもなく、古邪 と同じである場合もあれば、そうでない場合もあります。
GMまずは自身のキャンペーンにおいてDΨの立ち位置を決定します。 DΨは魔法ではないため、呪文で対処するのは難しく、ゲームバランスが台無しになる可能性があります。 繰り返しになりますが、『GURPS Dungeon Fantasy 1: Adventurers?』が苦労して指摘しているように、呪文は気のマスタリー、ドルイド術、神授パワーを妨げることはできません。これは『GURPS Dungeon Fantasy 12: Ninja?』の忍者トレーニングにも同様に当てはまります。 『GURPS Dungeon Fantasy 9: Summoners?』で魔法使い向けに説明されているパワーでさえ、魔法の影響を完全に受けられるわけではありません。それらがすべて問題なければ、DΨも問題ないはずです。
ここでは、DΨにある独自のバランス要素が言及されます。前述の古邪のせいで、DΨ能力は問題を引き起こします。 毎回ではありませんが、メンタリストが慎重になるよう促すには十分な頻度です。また、ヒーローにDΨの行使を許可していないGMでも、下記にあるいくつかの奇怪な脅威やモンスター(これらは魔法では簡単に退けることはできません)を確実に使用できるでしょう。
繰り返しますが、ここでの独自設定の「超能力」は、本サイトでは「DΨ」(ディー・プサイ)と読み替えます。
[[DΨ使い]] [[DΨ使い>DΨ#PSIS]]DΨ(ディー・プサイ)とは、ダンジョン・ファンタジーにおける「超能力」(psi、psionic)です。それは物質に対しての物理作用ではなく、純粋な精神のパワーによって、周囲の環境に影響を及ぼすもののことです。 この才能(ギフト)は通常、生まれ持ったものです。 ですが、ダンジョンで多くの時間を過ごすヒーローが、奇怪なエネルギーにさらされたせい(または繰り返し頭を強打するなど……原因は1つに限りません)で、時々DΨ使いになることがあります。 弱いDΨ使いは、実際には非DΨ使いよりも悪い状況にあります。 彼らのDΨ能力は古邪を引き寄せますが、それに応戦できるほど能力が強いとは限りません。 すべての高CP探索者同様に、強力なDΨ使いは無視できない戦力です。
非常にややこしいことに、原書では同じものを指す複数の言い回しが用語になっている上、汎用用語と名称重複する独自性質用語を多用している。
- DΨ(ディー・プサイ):本サイト独自の用語で、ダンジョン・ファンタジー仕様の「超能力」のこと。また、原書でもややこしい下記の言い回しを統合したもの。
- 超能力(サイ。psi):主に超能力者。
- 1. サイオニクスの力、またはそれに類似した能力を持つあらゆる存在。 複数形はpsis。
- 2. これらの存在、サイオニクスの力、およびそのような人々や能力が周囲にあるときに必然的に現れる奇妙なアーティファクト、生き物、エネルギーを取り巻く現象を表す包括的な用語。
- 超能力(サイオニック。psionic):
- 1. psi (意味 1) と同じ。 複数形はpsionics。
- 2. psi (意味 2) の、またはそれに関連する。
- 3. ああ、もう分かりましたね! それは名詞、形容詞、さらには前置詞句です……。この言葉は心そのものと同じくらい多用途です。
- 超能力(サイオニクス。psionics):主に超能力の能力体系。
- 超能力者?(サイキック。psychic):街の詐欺師や、物探しや、盗んだり誘拐したりした人々を占って大金を得る者などいますが、 頭を爆発させたくない場合を除き、本物の超能力についてこの用語を使用しないでください(たとえ彼が自分の能力の多くを「超能力」的なものと呼んでいたとしても)。
- 超能力(サイ。psi):主に超能力者。
- 古邪(こじゃ):原書では「Elder Thing」と呼ばれるが、これはクトゥルフ神話の「古のもの」と重複名称になるため、本サイトでは区別するべく以下のものを「古邪」と読み替える。
- メンタリスト(mentalist):DΨの開発と理解に専念する探索者。
- 時空の彼方?(Beyond Time and Space): 古邪たちの在処。
したがって、DΨパワーは、『Adventurers?』のpp.21-22にあるパワーとよく似た構造になっていますが、さらに 1つの工夫が足されています。それに関連付けられたすべての性質 (特徴、特典、技能など) には、前提条件として「特殊な背景/DΨ使い」 があります。 p.14を参照してください。
さらに多くのオプションについては、『GURPS Powers』、『GURPS Psionic Powers』、および『ベーシックセット』の「超能力」を参照してください。 これらの情報源ではガープスのパワーを最大限に活用した複数の超能力が説明されているのに対し、『GURPS Dungeon Fantasy 14: Psi』では単一の簡略化された超能力「DΨ」について説明されていることに注意してください。 ダンジョン・ファンタジーにおいて超能力は、それ自体を補足する価値があるほど重要な要素ですが、「ハックアンドスラッシュ」が標準仕様のジャンルでは(「ESP」や「テレパシー」などから別のパワーを作るのは)煩雑になりすぎます。
「[[DΨ]]」 「[[DΨ>DΨ#Power_Modifier]]」DΨ能力を有効にするには1分間1FP、維持するには1FP/分が必要です。 または、「フィアー」 や 「マインド・スタブ」 などの攻撃能力の場合、攻撃ごとに 1FP。 それらを使用するとDΨ的危険を招きます。 GM は、DΨ使いが戦闘外でギフトの1つを起動するたびに (最大で1分に1回)、DΨが使用された戦闘後に1回 (どのような能力、誰によって、どのくらいの頻度で使用されたかに関係なく) 密かに 目標値6で3Dを振ります。 成功したら(出目が6以下なら)、何らかのDΨ的脅威出現判定が現れます。 GMは「DΨ脅威遭遇表」(pp.37-41)で判定したり、何か厄介なものを見つけたりすることができます。 このような危険がすでに存在する場所では、目標値は9にまで上昇します。 「危険な遭遇」 (p.36)」と「何を使用と見なすのか?」(p.36)を参照してください。 資格と考え方については、詳細については第4章「DΨ的怪物」を参照してください。
[[選択能力]] 「[[選択能力>DΨ#Alternative_Abilities]]」
- 選択能力ルール
1. 必要な前提条件をすべて満たしている、相互に排他的な能力のセットを選択します。 独自の前提条件を持つセットに属する能力はありません(たとえば、セットに「バトルセンス」と「マインド・リーディング」、または「フィアー」と「テレセンド」を含めることはできません)。
2. 最も高価な能力を定価で購入する――「DΨ能力表」の「費用(全額)」。
3. 「DΨ能力表」上の「コスト(選択能力)」で他の能力を購入します。
4. 各能力が排他的であることに注意してください。 複数のセットがある場合は、キャラクター・シート上で視覚的にグループ化します。
プレイ中、一度に効果を生み出すことができるのは、セットごとに 1 つの能力だけです。 設定を変更するには、完全な「準備」行動が必要です。 ただし、攻撃(「ディスペル・サイ」、「フィアー」、「マッドネス」、「マインド・ブラスト」、「マインド・スタブ」、「サイコキネティック・ラッシュ」、または「パイロキネティック・ボルト」のいずれか)に切り替えた後は、別の攻撃を選択するのは 1ターンに1回の「自由行動」です。 複数のDΨ特技に「セカンド・ネイチャー」 (pp. 21-22) を使用する場合、それらすべてに対して同じ設定を維持する必要があります。 また、現在の設定でない限り、「エルゴキネティック・シールド」、「マインド・シールド」、「サイキック・アーマー」を起動したり、「サイコキネティック・ラッシュ」や「パイロキネティック・ボルト」を使用して「受け」たりすることはできません。
セット内の複数の能力が同時に効果を持つことは不可能です。 ほとんどの場合、1FPが購入する分の途中で切り替えると、進行中のすべての効果が即座に、そして不格好に終了します。 たとえば、「ディスペル・サイ」によって無力化されたポータルが再活性化する、「レビテーション」によって地面に放り出される、または「マインド・コントロール」で支配された誰かが正気を取り戻すなどです。終了した効果を再開するには、独自の FP コストとDΨ的脅威出現判定のリスクを伴う新たな使用が必要です。
最後に、いずれかの能力を無効にするものはすべて、セット全体をダメにします。 例えば「エンパシー」、「マインド・リーディング」、「テレセンド」をセットで購入し、古邪 のポーションで「マインド・リーディング」が封じられた場合、その期間中は3つすべてが機能しなくなります。
例: ウリ・グリアは「DΨの才能/3L」を持っています。彼が望む能力とその全コストは、「エルゴキネティック・シールド/6L」[21]、「レビテーション/2L」[18]、「サイコキネティック・ラッシュ/3L」[15]、「テレキネシス/13L」[46] です。 彼はそれらをセットで購入します。 「テレキネシス」は最も高価で、46cp全額がかかります。 他は表の「コスト(選択能力)」を使用します。「エルゴキネティック・シールド」は5cp、「レビテーション」は4cp、「サイコキネティック・ラッシュ」は3cpです。 合計コストは 46 + 5 + 4 + 3 = 58cpです。 メンタリストの初心者にも手の届く範囲にあります。 しかし、ウリは浮遊したり、火炎に抵抗したり、人を掴んだり叩きつけたりすることが同時にはできません。 彼はどちらかを選ばなければなりません。 彼が「サイコキネティック・ラッシュ」で魔法使いを叩きつけて、お返しに《火球》を食らったら、厳しいです。 「エルゴキネティック・シールド」をオンにするには「準備」行動が必要ですが、それは今は役に立ちません。
選択能力の欠点に飽きたら、CPを支払ってそれらを単独のギフトに変換できます。 「DΨ能力の追加と改善」(Adding and Improving Psi Abilities。p.20)を参照してください。
- 前提条件: 「マインド・リーディング」、および
「[[バトルセンス]]」 「[[バトルセンス>DΨ#Battlesense]]」あなたはこの能力がオンになっている間、知覚ある敵 (知力 1以上) の戦闘意図を十分に読み取ることができ、その攻撃に対する能動防御判定に「この能力1レベルごとに+1ボーナス」を得ることができます(最大3レベルまで)。 これには、防御ごとではなく、通常、1分あたり1FP のコストがかかります。 意識的に「バトルセンス」をオンにする必要があります。 攻撃に応じて受動的に発動することはできません。 ただし、戦闘中にこれを有効にすると (「準備」行動)、その時点からそのボーナスを享受できます。 待ち伏せについては警告しませんが、待ち伏せされた場合に許可されている防御判定を支援するために、パワーアップした状態で歩き回ることができます。 知力0の敵 (例:噴出するスライム) や精神なき罠(ロープを引っ張って丸太を転がしてくる邪悪なテディベアなど、知性体が仕掛ける罠とは対照的)に対しては、たとえその脅威が目に見えていたとしても、何の価値もありません!
特徴: 「強化止め」 (「条件限定/精神がないものからのは非対象」-10%; 「DΨ」-10%) [4/レベル] + 「強化よけ」 (「条件限定/精神がないものからのは非対象」-10%; 「DΨ」-10%) [12/レベル ] + 「強化受け/すべて」(「条件限定/精神がないものからのは非対象」-10%; 「DΨ」-10%) [8/レベル]。
「[[ディスペル・サイ]]」 「[[ディスペル・サイ>DΨ#Dispel_Psi]]」この能力を使用すると、使用ごとにDΨ活動の1つを無効にすることができます。 「攻撃」行動を実行し、既知または疑わしいDΨ効果を選択します(「ダリルに対するメンタリストの「マインド・ブラスト」によって引き起こされる気絶」、「その剣を浮遊させているもの、それは「Dテレキネシス」である可能性がある、「肉体を失った脳の周りの力場」など )、それを開始した個人に対して意志力の即決勝負を判定します。
参加者はそれぞれ 「DΨの才能」を追加できます。 あなたが勝った場合、そしてあなたの目標が実際にDΨの結果である場合、あなたは即座にその効果を解消します。相手のDΨが再び同じことをするのを止めるものは何もありませんが、これは彼に FPを浪費させる新しい使用法です。 そして、彼の能力に繰り返しの試行に対するペナルティがある場合、彼はそのペナルティに苦しむでしょう。
「ディスペル・サイ」 はすべてのDΨ現象に影響を与えます。 探索者が獲得できる能力だけではありません。 また、ユーザーが何を解読しているのかを理解する必要もありません。 アストラル・シング (p. 42) を強制的に一時的に実体化させることができますが、クリーチャーはそのターンに非実体に戻ります。 古邪の門と「テクノロジー」をシャットダウンすることもできます。 創造主の技能レベル(不明の場合は2d+10を振る)を使用して、有効意志力にします。 あなたが勝利すると、勝利度×1分だけそのような機能が無効になります。
「ディスペル・サイ/1L」は接触した場合にのみ機能しますが、DΨまたはその目標に触れることを選択することもできます。 アストラル・シング または同様の存在が占めている空間に手を入れることは、この目的のための接触として認められます。 「ディスペル・サイ/2L」(最大)は遠距離でも機能します――ただし、このように使用すると、「サイズ・速度/距離表」から射程ペナルティがかかります。DΨまたはその目標までの距離のどちらか短い方を使用します。
特徴: レベル1で「中和」 (「中断させるのみ?」-50%、「DΨ」-10%) [20]。レベル2で増強「離れた地点に効果」+40% を追加。
「[[エンパシー]]」 「[[エンパシー>DΨ#Empathy]]」あなたは本気で取り組むと、人を異常にうまく「読む」ことができます。 使用ごとに1FP のコストがかかり、通常の会話距離内にいる知性体(知力6以上) に対して次のいずれかを行うことができます。
- 知力+「DΨの才能」レベル判定して、欺瞞者を見分ける、憑依を感知する、またはNPCが敵対的な意図を持っているかどうかを知ります(それが何であるかではありません!)。
- または、〈嘘発見〉や〈心理学〉を 1回使用すると+3を獲得します。
特徴:「共感」 (「条件限定/古邪ではないもの」-5%、「DΨ」-10%) [13]。
「[[エルゴキネティック・シールド]]」 「[[エルゴキネティック・シールド>DΨ#Ergokinetic_Shield]]」あなたは自分に向けられたエネルギーを超能力的に消散させ、追加のDRによる累積的な耐性―― 丈夫な皮膚、鎧、呪文――を獲得することができます。冷気、炎、雷、音波、および同様の攻撃に対してがあります。
「エルゴキネティック・シールド」がオンの場合、そのレベル(最大12)をDR 対そのようなものに追加します。 これは、物質的な攻撃(拳、岩、剣など)、毒、病気、超自然的なエネルギーを介して直接負傷を与える効果(《死の手》呪文や悪霊の接触など)などには影響しません。
意志力-6判定を行い、追加の2FPを支払うことで、この保護を他者にも拡張できます。 能力を発動するとき、または能力が発動した後のいずれかです。 これを続けると、毎分合計3FPかかります。 あなたを含む半径2メートル以内のすべての人は、保護レベルの半分 (端数切り捨て) を受けます。 判定を行う際の追加FP消費5点ごとに、半径を2倍にすることができます。
範囲内に味方だけを含めたい場合は、さらに-1修正をつけて判定します。
必要なときに能力がオフになっている場合は、3FP (1FP ではなく) を支払って意志力-4を判定することができます。 成功するとスイッチが入ります。 1分間動作し続け、その後は通常の1FP/分の間動作し続けることができます。
各レベルのCPコストと前提条件については、「DΨ能力表」 (11 〜 13 ページ) を参照してください。
特徴: 「防護点」 (「タイプ限定/エネルギー」-20%、「DΨ」-10%) [3.5/レベル]、端数切り上げ。
「[[フィアー]]」 「[[フィアー>DΨ#Fear]]」単一の目標を理不尽で理不尽な恐怖で苦しめることができます。 彼は精神(知力と意志力が1以上)を持っていて、あなたの姿が見えたり、あなたの声が聞こえたり、あなたから最大10メートル以内にいなければなりません。 この攻撃には準備」行動が必要で、試行ごとに通常1FP かかります。 あなたの犠牲者と意志力の即決勝負を判定します。 より高い場合は、意志力の代わりに〈脅迫〉の技能レベルを使用することもできます。 あなたは「DΨの才能」レベルを追加しますが、犠牲者は(あれば)「マインド・シールド」を追加し、過去24時間に被害者にこの能力を使用されたたびに+1します。 即決勝負にあなたが勝った場合、3Dを振り、出目に勝利度を追加し、恐怖表を参照して彼の運命を調べます。
特徴:「恐怖」 (「攻撃的」+0%; 「DΨ」-10%) [27]。
「[[イントゥイション]]」 「[[イントゥイション>DΨ#Intuition]]」あなたは、 将来について優れた推測をするために、過去の経験(あなたのもの および/または 他者のもの)の精神的なエコーを読み取ることができます。 これは「直感」ですが、パワー修正「DΨ」の欠点があります。使用するたびに1FPコストがかかり、古邪を引き寄せる危険性があります。 もしあなたが、これまで感覚を持った生命体 (知力1以上) が訪れたことのない場所、または過去のない場所 (何らかの奇怪な理由で) に行き着いた場合、この能力は無価値になります。
特徴: 「直感」 (「条件限定/感覚を持った訪問者が過去が一度もなかった場所ではない」-5%、「DΨ」-10%) [13]。
「[[レビテーション]]」 「[[レビテーション>DΨ#Levitation]]」これは「飛行」のDΨ版です。 ただし、鳥が飛び回るような飛び回りではありません。 そのためには、鳥に変身する方法を見つけてください。 これは、才能のない人が、足を組んで座り、力強く目を細め、頭上を滑空するハゲの神秘家を連想させる、ゆっくりとした低空飛行の一種です。
水平面から1.5m以内にいる場合、「レビテーション/1L」では移動力1でホバリングできます。 ほとんどの場合、圧力で作動するトラップを回避するのに役立ちます。
「レビテーション/2L」は移動速度を基本反応速度まで上げ、高度3mまで上昇できるようにします。 屋外や洞窟のような部屋での戦闘に役立ちます。
「レビテーション/3L」 (最大値) では、移動速度が基本反応速度の2倍に向上しますが、高度上限は3mです。
特徴:
- レベル1は、「飛行」(「高度制限/1.5m」-25%、「DΨ」-10%、「低速/移動力1」-45%) [8]
- レベル2は、「飛行」 (「高度制限/3m」-20%、「DΨ」-10%、「低速/移動力は基本反応速度」-25%) [18]
- レベル3は、「飛行」 (「高度制限/3m」-20%、「DΨ」-10%) [28]
「[[DΨにできないこと>DΨ#Things_Psi_Cant_Do]]」超能力に関する噂はたくさんあります。 魔法やイカ教団などの話と同様、その多くは奇妙なものです。 ほとんどの噂屋は、DΨは時間、空間、確率を歪めますが、予測可能な方法で歪めることはできないという事実を見逃しています。 残りの人々は、DΨが古邪の科学――たとえ定命者に取り込まれたとしても――であることと、異世界の研究関心を反映していることを見逃しています。 DΨの力が及ばない偉業には次のようなものがあります。
●次元を越える(Crossing dimensions)。
DΨは、「サイキック・センシティビティ/3L」を介して次元間通路を検出し、痕跡を見つけることができます。「Dサイコメトリー」を使用して異次元の活動を行い、 「超次元視力」で他の領域を覗き込み、「超能力的複製品」でそのような場所に投影されたメンタリストを支援します。次元間で人を輸送することはできません。 まあ、 古邪がそれを行う場合を除いてですが。
●治癒(Healing)。
古邪の考え方を「超能力的手術」に適用すると、忌まわしい結果がもたらされます。 神聖なエネルギーだけが確実に治癒できるようです。 DΨがそれを実現できるのは、魔法使いの魔法以上のものにはなりません。 (気マスタリーの使用者の中には「HP再生」によって自分自身を回復する人もいますが、それは直接的な身体制御であり、超自然的な力とは無関係です。)
●未来を見る(Seeing the future)。
特定の能力 (「バトルセンス」や「イントゥイション」など) は未来を見通すように見えますが、欺瞞的です。 たとえば、「バトルセンス」は心を読み取りますが、「イントゥイション」は過去を調べます。 DΨの性質そのものが未来を変えます。 それを覗き見するために使用しようとすると、結果が大きく変わり、ビジョンが信頼できなくなります。
●エネルギー奪取(Stealing energy)。
ひねくれた話ですが、いわゆる「サイキック・ヴァンパイア」はサイキックではありません。 彼らの能力は死霊術の能力に似ています (『サモナー』、12 〜 15 ページを参照)。DΨ使いは通常、エネルギー (能力使用するための FP コスト) を消費しますが、損益分岐点になることはほとんどなく、他のユーザーの活力を盗んでユーザーが先に進むことは決してありません。
●テレポーテーション(Teleportation)。
魔法と同様に、DΨの力はテレポートに対して何らかの形の宇宙の抵抗を受けるようです。 繰り返しますが、古邪がそれを使用する場合を除きます(なんと卑怯な!)。
「[[マッドネス]]」 「[[マッドネス>DΨ#Madness]]」
感覚持つもの(知力と意志力1以上)に、集中妨害的ビジョンを与えることができます。 これには、他のDΨ攻撃と同様に、1回の使用につき1FP消費、「準備」行動、そして犠牲者との意志力の即決勝負が必要です。
この能力の距離修正は、レベル1ではあなたの判定に -1/メートル (通常の呪文と同様)、レベル2で「サイズ・速度/距離表」の距離修正、レベル3(最大)で長距離の修正値を使用します。 あなたの「DΨの才能」はあなたの判定を助けます。 目標の「マインド・シールド」は目標に利益をもたらします。
あなたが犠牲者に即決勝負で勝った場合、あなたの勝利度×1分間、被害者は少し狂った状態になります。 彼は成功判定を試す前に必ず意志力判定を行わなければなりません。 成功した場合、彼は集中力が散漫になり、作業の効率が-2になります。 失敗すると、幻覚によって感覚入力がブロックされ、効果の持続時間中、すべての作業に対するペナルティが-5に増加します。 ただし、成功判定が出る前に意志力判定を出し続けなければなりません。 どれかでファンブル失敗をすると、彼はびっくりしてしまいます。彼が倒れないことを除いて、「意識不明」状態であることを治療してください。
特徴:
- レベル1は「特殊効果/1L」 (「別能力値基準/意志力」+20%、「幻覚」+50%; 「呪文状/1L」+100%、「感知されない」+20%、「DΨ」-10%) [28]
- レベル2は「呪文状/1L」+100%を「呪文状/2L」+150%に置き換えます。
- レベル3は「呪文状/3L」+200%に置き換わります。
「[[マインド・ブラスト>DΨ#Mind_Blast]]」 「[[マインド・ブラスト>DΨ#Mind_Blast]]」1FPを支払い、「準備」行動を実行し、相手と意志力の即決勝負を判定することで、心を持つものなら何でも (知力 と意志力1以上) 朦朧させることができます。
この能力には判定には距離修正がつきます。レベル1ではあなたは1メートル毎-1修正つき (通常の呪文と同様)、レベル2では「サイズ・速度/距離表」 (p. B550) から距離修正を受け、レベル3(これが最大レベル)で長距離の修正値 (p. B241) を使用します。 あなたの「DΨの才能」はあなたの判定を助けます。 目標の「マインド・シールド」は目標の抵抗に利益をもたらします。
あなたが即決勝負に勝った場合、被害者は 3秒間朦朧します。 彼は回復するために 3秒ごとに意志力判定する可能性があります。勝利度5以上で勝利すると、勝利度×3分間に等しい期間、被害者は意識不明になります (そもそも意識不明にできない敵には影響しません)。
特徴:
- レベル1は「特殊効果/1L」 (「別能力値基準/意志力」+20%、「持続時間延長/3倍」+20%、「呪文状/1L」+100%、「感知されない」+20%、「DΨ」-10%、「副次的効果/1L/意識不明」+40%) [29]。
- レベル2なら「呪文状/1L」+100%を「呪文状/2L」+150%に置き換えます。
- レベル3なら「呪文状/3L」+200%に置き換えます。
「[[マインド・コントロール]]」 「[[マインド・コントロール>DΨ#Mind_Control]]」あなたは1FP を支払い、「準備」行動を実行し、あなたの知力対犠牲者の意志力の即決勝負に勝つことで、犠牲者の心をコントロールできます。 距離、複数の対象などに関する修正の対象となります。これは特徴「精神支配」でもあります。 あなたの「DΨの才能」はあなたの判定を助けます。 目標の「マインド・シールド」は目標の抵抗に利益をもたらします。
「マインド・コントロール/1L」を使用すると、吟遊詩人の〈聴衆教唆〉または〈聴衆情動〉技能で可能なことはすべて実行できます。 実際には、高速、静か、低FPコストの〈話術〉です。 戦闘では役に立ちませんが、これは、意志の弱いオークの衛兵に、彼らが探しているDΨ使いではないことを納得させたいときに便利です。
「マインド・コントロール/2L」を使用すると、被害者を奴隷のようにコントロールできます! 戦闘では、対象者に自分自身またはその味方に危害を加えるように命令しようとするたびに、別途、犠牲者が解放されるための即決勝負を行います。 彼にあなたを癒してもらったり、運んでもらったり、あなたと攻撃者の間に入ってもらったりしても、同じ機会は彼に与えられません(また、彼に「先に進め」と言って手を振りながら通り過ぎさせることもできません)。
どちらのレベルでも、あなたが即決勝負に負けると、24時間はその目標に再び影響を与えることができないことを意味します。
これは多くの点で、精神操作系呪文のほとんどよりも優れています。 1回毎の使用のコストがわずか1FPで、「サイズ・速度/距離表」の距離修正を用いるのですから。『The Next Level?』より厳しくなった前提条件は、バランスを維持するための処置です。
特徴:
「[[マインド・メルド]]」 「[[マインド・メルド>DΨ#Mind_Meld]]」あなたは目標と精神を融合させることで尋問できます。 これは、「精神調査」の場合は通常どおりに機能します。「準備」行動を行って対象に触れなければなりません。ただし、対象に対して「マインド・リーディング」 をうまく使用した場合は、遠くからでもこれを試みることができます。 各質問について、目標の意志力に対してあなたの知力または〈尋問〉の即決勝負に勝つ必要があります。また、目標は「マインド・シールド」を追加することができ、あなたが「DΨの才能」を追加できるようになります。 負けた場合は、1時間待たない限り、その質問を再試行するたびに累積 -2 を負います。
ただし、いくつかの違いがあります。 各質問には1分かかるため、1FPがかかります。 都合がよければ、他人に聞こえるように対象者に答えを大声で話させることもできます。 最後に、質問ごとに意志力または〈精神防御〉の判定を行う必要があります。通常の失敗の場合は、あなたと融合した相手があなたについて何か (特典、癖、精神的不利な特徴や好きな攻撃や能力など)を知ることになります。ファンブル失敗時ならプロット関連の深い秘密もばれてしまいます。
この能力は共有言語がなければ用途が限られていますが、メンタリストはこの欠点を回避するパワーアップを購入できます (「マインド・リーディングのスタント」p.21を参照)。
「[[マインド・リーディング]]」 「[[マインド・リーディング>DΨ#Mind_Reading]]」目標の表面的な考え(対象者が今考えていること、話していること)を読み取ることができます。詳細については、「読心」を参照してください。 1FP を支払い、「準備」行動を実行し、「サイズ・速度/距離表」の距離修正に従って、知力と目標の意志力の即決勝負に勝たなければなりません。 目標は「マインド・シールド」ボーナスを追加するかもしれません。 あなたは「DΨの才能」ボーナスを追加することもできます。 負けた場合、1時間待たない限り、再試行ごとに累積 -2 が与えられます。
最も基本的な「マインド・リーディング」用途は、密告を避けるために酒場の住人を盗聴したり、パスワードを「盗聴」したり、そのオークから隣の部屋に何人の仲間がいるかを聞き出すなどです。 誰かの考えを読んでいる間、あなたはその者の〈嘘発見〉と〈心理学〉判定に+4修正を獲得し、彼が詐欺師であるかどうかを知る判定にも追加されます (「共感」の+3とは累積されません)。
最後に、あなたは彼に対する影響判定に+2修正を与え、戦闘中、彼の「フェイント」と「トリック攻撃」による防御ペナルティの-1修正を無視してもよいです。
この能力には共通言語が必要ですが、メンタリストはこの欠点を回避するパワーアップを取得できます (「マインド・リーディングのスタント」p.21 を参照)。
特徴:「読心」 (「DΨ」-10%) [27]。
「[[頭を剃る>DΨ#Going_Kojak]]」メンタリストが頭を剃る正当な理由は2つあります。それは「ピラミッド・ハット」(p. 27) と「頭蓋骨の菌類?」(p.40) です。 単純に「見た目が素晴らしい!」などの疑わしい理由もあるかもしれません。 また、一部の修道院ではシラミへ対策としてそれを要求しています。
永久脱毛は誰でも0cpから始めれます。 利点は、これにより頭の剃りに終止符が打たれ、剃る方が有益な状況では確実に毛がなくなることです。 例えば、頭蓋骨の真菌やシラミに対してです。 欠点は、髪の毛が欲しいと思っても髪の毛がないことです。 たとえば、猫娘や野人に求愛するとき、またはシナモンパンのように巻いた三つ編みを 「防護点/1L」 (「柔軟」-20%、「部分的/頭蓋骨」-70%)[1cp]として購入させてもらうように GMに話しかけるときです。
「[[マインド・シールド]]」 「[[マインド・シールド>DΨ#Mind_Shield]]」
あなたには「基本能力値や副能力値に対する即決勝負を通じてあなたを目標にしたDΨ能力」に対して追加の耐性があります。 あなたの「マインド・シールド」がアクティブな間、「マインド・ブラスト」、「マインド・コントロール」、「マインド・リーディング」などのDΨに抵抗する際に、この特徴のレベル (最大12) があなたの抵抗判定に加算されます。「マインド・シールド」は、DΨ性質の脅威に対する抵抗判定も支援します。 たとえば、生命力判定はサイキック・ポイズン(p.27)に抵抗します。 このような奇妙なことがどのように機能するかを決定するのは GM ですが、〈秘伝/DΨ〉 を持つ探究者は、「マインド・シールド」が保護するかどうかを推測するために判定を要求する場合があります。
「エルゴキネティック・シールド」 (p.6) で説明したとおり、この保護を他の人にも拡張し、緊急時にオンにすることができます。
各レベルのCPコストと前提条件については、「DΨ能力表」 (pp.11-13) を参照してください。
特徴: 「精神防壁」 (「対象限定/DΨ」-50%、「DΨ」-10%) [1.6/レベル]、端数切り上げ。
「[[マインド・スタブ]]」 「[[マインド・スタブ>DΨ#Mind_Stab]]」
あなたは敵の脳を調理することで、敵に直接危害を加えることができます。 これはテレキネシスやパイロキネシス作用だと言う人もいます。 また、それはテレパシーによる過負荷の一種であるという人もいます。 それが何であれ、それは肉体持つ相手にしか効かず、「負傷耐性」の「集合体」、「均一」、「脳がない」、「頭がない」があるものには機能しません。 どういうわけか脳があれば、精神のないもの(知力0)にも効果があります。
あなたはこの能力使用時に、1FP消費して「準備」行動を実行し、犠牲者に対して意志力同士の即決勝負を行います。
- この能力レベル1では1メートル毎-1修正(通常呪文と同様)、レベル2では「サイズ・速度/距離表」の距離修正を受け、レベル3(これが最大)では長距離の修正値を使用します。
あなたが仕掛けたこの能力での即決勝負に勝った場合、攻撃反映前にFPかHPのどちらを攻撃するか選択し、勝利度(最大10点)に等しいダメージを与えます。 通常、目標のDRは効果がありません。 ただし、「サイキック・アーマー」は重要です。 その能力と「マインド・シールド」を備えた強力なメンタリストは十分に保護されています。
特徴:
- 「特殊攻撃/疲労ダメージ/10L」 (「条件限定/脳がないものには効果なし」-10%、「ダメージは勝利度を超えられない」-50%、「呪文状/1L」+100%、「感知されない」+20%、「DΨ」-10%、「サイキック・アーマーには普通に防護される」-10%) [42]
- 「特殊攻撃/毒ダメージ/10L」 (「条件限定/脳がないものには効果なし」-10%、「ダメージは勝利度を超えられない」-50%、「呪文状/1L」+100%、「感知されない」+20%、「DΨ」-10%、「サイキック・アーマーには普通に防護される」-10%) [4]※。
- この能力レベル2では「呪文状/1L」(+100%)を「呪文状/2L」(+150%)に、レベル3では「呪文状/3L」(+200%)に置き換えます。
- この能力で殺された者は誰でも頭部が爆発します。
※「特殊攻撃/毒ダメージ」は自動的に「疲労ダメージ」攻撃の選択能力となり、ここおよび「DΨ能力表」 (pp.11-13) でそのように価格設定されています。
「[[プサイト]]」 「[[プサイト>DΨ#Psight]]」あなたはこの感覚を起動すると、前方視界120度以内かつ距離200メートル以内にあるすべてのもののサイズと形状を知覚できるようになります (距離修正などは視覚と同様に知覚判定に影響しますが、「DΨの才能」が役に立ちます)。 これにより、闇(あらゆる種類)、ほこり、透明性、煙などによる視覚のペナルティが無効になります。範囲内のもので、しっかりした遮蔽物で遮られていないものなら、すべて見えるようになります。 さらに、〈監視〉〈発見〉〈罠〉および DR を提供しない遮蔽物(カーテン、普通の衣服、明るい葉、薄い化粧板など) の背後にあるものを見つけるための同様の技能に対して、すべての判定に+3ボーナスを与えます。
これは、悪条件に対する他のペナルティには影響しません。 砂嵐や水中でも200メートル先まで見ることができますが、それでも風や水の抵抗によって肉体的な作業は不利になります。 そして、細かいレリーフを認識している間、たとえ文字を書いていても、色は失われます。 「プサイト」しか使用できない場合は、実質的に「色覚異常」を持っていることになり、戦利品を鑑定して評価するための判定や〈足跡追跡〉に-1修正がつきます。
すべてのDΨの使用と同様、「プサイト」 は 「サイキック・センシティビティ」によって検出可能です。 これは常動的な“超能力的な「闇視」”ではなく、能動的なスキャンなのです。
特徴: 「走査感覚/超レーダー」(「DΨ」-10%)[36]。
「[[サイキック・アーマー]]」 「[[サイキック・アーマー>DΨ#Psychic_Armor]]」
あなたは超能力的攻撃による直接的な危害に対して耐性があります。 「サイキック・アーマー」がオンの場合、精神 (上記の「マインド・スタブ」など) または肉体(「サイコキネティック・ラッシュ」など) に影響を与えるかどうかに関係なく、は超能力的攻撃によって与えられる ダメージ(FPやHPへの)からそのレベル (最大12点) を減算します。
「サイキック・アーマー」は、漠然と“超能力(サイキック)”と表現されているダンジョンの脅威に対しても効果的かもしれません。 確かなことは GM だけが知っていますが、〈秘伝/DΨ〉判定によって事前にこれを発見できます。
「エルゴキネティック・シールド」 (p.6) で説明したとおり、この保護を他者へと拡張し、緊急時にオンにすることができます。
各レベルのCPコストと前提条件については、「DΨ能力表」 (pp.11-13) を参照してください。
特徴: 「防護点」(「タイプ限定/超能力」-20%、「DΨ」-10%)[3.5/レベル]、端数切り上げ。
「[[サイキック・センシティビティ]]」 「[[サイキック・センシティビティ>DΨ#Psychic_Sensitivity]]」「サイズ・速度/距離表」の距離修正に従って、あなたは 1秒間「集中」して、DΨ活動を検出するために GM に知覚判定を行うよう要求できます。 成功すると、最も近い該当する目標への方向と一般的なパワーレベルが得られます。知力または〈秘伝/DΨ〉判定を成功させることができれば、特定の効果やユーザーに関する詳細もわかります。
「サイキック・センシティビティ/1L」は、DΨ能力のアクティブな使用を検出します。「サイキック・センシティビティ/2L」は、現在パワーを使用していないDΨ使いも感知します。これには、明示的な DΨ能力を持っているかどうかに関係なく、すべての 古邪が含まれます。 「サイキック・センシティビティ/3L」 (これが最大レベル) は、これらすべてと、次元の渦、ゲート、テレポーター、 古邪のアーティファクトなどの奇怪な異次元現象を感知します。
特徴:
「[[サイコキネティック・ラッシュ]]」 「[[サイコキネティック・ラッシュ>DΨ#Psychokinetic_Lash]]」この能力は、恐ろしいマインド・ワーパーのように、純粋な念動力の稲妻を敵にたたきつけることができます。 使用には1FPを支払います。 「攻撃」、「全力攻撃」、または「移動攻撃」の戦闘行動を用います。 〈特殊攻撃/凝視〉で命中判定を行い、長射程戦闘での標準修正を適用します。 「サイコキネティック・ラッシュ」は正確さ3、射程10/100です。 マインド・ワーパーのように複数の敵を攻撃するには、「セカンド・ネイチャー」 (pp.21-22) を購入してください。
それ以外の場合、これは標準的な「叩き」長射程攻撃です。 警戒された目標は、はっきりと可視化された波動のような空気の衝撃波を「よけ」できますが、「止め」たり「受け」たりすることはできません。 この能力の攻撃が命中すると、1レベルごとに 1d の叩きダメージ (最大6レベル) を与えますが、より低いレベルを出力することも選べます。 被害者のDRは、叩きダメージ (ブレストプレート、鱗、《魔鎧》呪文など) または超能力(「サイキック・アーマー」、p.9など)に影響を与える限り、通常どおり保護します。
また、マインド・ワーパーと同様に、「サイコキネティック・ラッシュ」を使用して特定の攻撃、つまり白兵武器で「受け」れる物理的な打撃を「受け」ることもできます。 「受け」の値は「3 + (〈特殊攻撃〉の技能レベル + 「DΨの才能」)÷2」です。 これが機能する場合は、DR に適用する前に、受けるダメージからこの能力のダメージ判定値を差し引きます。 あなたは1ターンごとに1回、これを能動防御卯として試みることができます。 1回の使用につき通常1FPかかります。
各レベルのCPコストと前提条件については、「DΨ能力表」 (11 〜 13 ページ) を参照してください。
特徴: 「特殊攻撃/叩き」(「DΨ」-10%、「手加減可能」+5%) [4.75/1d]、端数切り上げ。
「[[Dサイコメトリー]]」 「[[Dサイコメトリー>DΨ#Psychometry]]」あなたはオブジェクトや場所に関する洞察を垣間見ることができます。元の「サイコメトリー」で説明されたように、これには通常、「準備」行動と知力判定が必要で、時間内の距離によってペナルティが課せられます。 ただし、そのアイテムや場所が死、異次元現象、マナや神聖性の変化、あるいは古邪や幽霊の出現に巻き込まれていた場合、GMは-4修正であっても自発的活性化のために判定する可能性があります(「集中」は必要ありません!)。 非自発的使用であっても、使用ごとに1FP かかります。 この疲労で気を失った場合、収集した情報はすべて夢の中に現れます。
「Dサイコメトリー/1L」では、感情と出来事の一般的な感覚のみが得られます (例:「 古邪が関与し、人々が死亡しました。」)。 「Dサイコメトリー/2L」は静的なビジョンを追加します (例:「いくつかのシンボルと、この短剣を使用した男を説明できます。」)。 最大レベルである「Dサイコメトリー/3L」では、何が起こったのかを完全に感覚的に再現します。 いずれの場合も、クリティカル成功は次段階のレベルのように機能します。 「Dサイコメトリー/3L」でクリティカル成功を収めると、DΨ使いは物事を非常にうまく説明できるようになり、パーティ全体がすべての判定に彼の「DΨの才能」の半分 (端数切り上げ) を追加して、物体や領域を分析または悪魔祓いしたり、そこにある罠を見つけたりすることができます。
特徴:
「[[パイロキネティック・ボルト]]」 「[[パイロキネティック・ボルト>DΨ#Pyrokinetic_Bolt]]」
以下の変更を加えた「サイコキネティック・ラッシュ」のルールを使用します。
1. 目に見える効果は、あなたの額 (または好みに応じて目) から発せられる熱線(または炎の稲妻)です。
2. 威力はレベルごとに 1d の「焼きダメージ」であり、攻撃はあらゆる目的で炎としてカウントされます。
3. この能力による「受け」は、物理的な攻撃ではなく、エネルギー攻撃 (射撃呪文や他の「パイロキネティック・ボルト」などの長射程攻撃を含む) のダメージを軽減します。
各レベルのCPコストと前提条件については、「DΨ能力表」 (pp.11-13) を参照してください。 「サイコキネティック・ラッシュ」 (上記) と同様に、いつでも低いレベルの使用を選択できます。
特徴: 「特殊攻撃/焼き」(「DΨ」-10%、「手加減可能」+5%)[4.75/1d]、端数切り上げ。
「[[リモート・ビューイング]]」 「[[リモート・ビューイング>DΨ#Remote_Viewing]]」あなたは「超感覚」で説明されているように、身体から感覚を遠距離に送ることができます。 「リモート・ビューイング/1L」では最大10メートル先の視界(視覚のみ)を送れ、「リモート・ビューイング/2L」は視覚含むすべての感覚をそこまで送れます。「リモート・ビューイング/3L」(最大レベル)まで上げると、射程が2倍の20メートルに広がります。 この能力が発動するには1分間の集中と、知力判定が必要になります。 パワーアップの「ブラインド・ビューイング」 (p.19)を持っていない限り、タンス内の視点 (暗闇に対処する方法が必要です)、壁や閉じたドアの向こうなどでは -5修正がつきます。どのレベルでも、毎分の消費を2FPへ倍増させることで射程をさらに2倍にできます。ただし、このような倍増が可能なのは1回だけです。
特徴:
- レベル1なら「超感覚」(「透視力」-10%、「DΨ」-10%)[40]、
- レベル2なら「超感覚」 (「DΨ」-10%) [45]、
- レベル3なら「超感覚」(「有効距離延長/1L/2倍」+10%、「DΨ」-10%)[50]。
「[[Dテレキネシス]]」 「[[Dテレキネシス>DΨ#Telekinesis]]」あなたは遠くからでも不可解なアクションを引き起こすことができます。 詳細については、「テレキネシス」を参照してください。ただし、通常は次の内容で十分です。
あなたは自分の手番に「準備」行動を行うことで、そのターンに1回あなたの代わりに物理的な戦闘行動を実行できる一対の遠隔・不可視の手を得ることができます。 この手は武器を使用したり、物体を投げたり、誰かに組みつくために攻撃することも、何かを手に取る「準備」、等々、もできます。 このパワーで直接パンチしたり、組みついたり、首を絞めたりすると、それは見えないものとみなされます(「可視性」参照)。この能力の射程距離は10メートル。 STと移動力は両方ともレベル(最大で16レベル)と同じですが、このSTでBLよりも重い重量を拾った場合、荷重により移動力が低下します。 この能力でのすべての技能判定――〈ブロードソード〉、〈鍵開け〉、〈投げ〉、〈レスリング〉など――には、あなた自身の技能が使用されます。
途切れることのない一連の「準備」行動は1回の使用としてカウントされ、ターンまたは行動毎に1FP ではなく、1FP/1分がかかります。「集中」をやめた場合は、また「Dテレキネシス」を使うために再起動します。
各レベルのCPコストと前提条件については、「DΨ能力表」 (11 〜 13 ページ) を参照してください。
特徴: 「テレキネシス」(「自身には無効」-20%、「DΨ」-10%)[3.5/レベル]、端数切り上げ。
「[[しかしそれは超能力か?>DΨ#But_Is_It_Psi]]」「超能力」に見えたり感じたりするいくつかの能力、そして他の歴史では「超能力」と呼ばれることさえある能力が、まったく別ものだと知って驚く冒険者もいるかもしれません。
●いいえ
超能力の可能性を活用するには、凄まじい知性が必要です。 そういった精神は、記憶の妙技を行うことができます。例えば、意識的に事実を思い出したり(「記憶力」または「写真記憶」)、無意識のうちに記憶と日常感覚からの入力を比較して脅威を感知したり(「危険感知」)です。生まれつき精神支配が可能な脳は、その才能を日常的に(「カリスマ」と「口達者」)、また超能力的に発揮することがあります。そして時には、この命令が獣(「動物共感」)や見知らぬ存在(「精霊共感」)にも及ぶことがあります。そして、時間と空間を歪めるギフトを持つことは、受動的にあなたに有利に働く可能性があります(「幸運」と「都合のいい偶然」)。 しかし、それらはいずれも超能力そのものではありません。
●絶対違う
非超能力者の探究者は「直感」特徴を持っていることが多く、一部 (特に武道家、忍者、呪文使い) は特徴「精神防壁」さえ持っています。 DΨ能力として表現される他の多くの性質、特に「防護点」と 「強化防御」も同様に彼らは利用できます。 しかし、超能力者になるには、幸運な推測や優れた天性の防御力だけでは不十分です。 吟遊詩人の歌、気の習熟、悪魔学、ドルイド術、精霊術、神聖な(そして特に不浄な)パワー、ネクロマンシー、忍者の訓練、シャーマニズム、混血、そして単純な幸運は、適切な条件下で超能力を模倣することができます。
「[[テレセンド]]」 「[[テレセンド>DΨ#Telesend]]」「テレセンド」は「遠隔通信/転送」などで説明したように、思考を送信することができます。 知力判定には長距離の修正値を用います。 対象を見ることができず、超能力を使用して対象を感知したり心を読むことができない場合、少なくとも2回の冒険を共に生き延びたパーティ・メンバーまたは「仲間」に対しても-1修正の影響を与えます。 他の知人または雇用者の場合は-3修正。 または、会ったばかりの人には-5修正。 また、最初の連絡相手以降の通信相手1名増えるごとに-1修正が(累積して)かかりますが、これに対して追加のFPを支払うことはなく、「テレセンド」 を使用するのに通常の1FP/1分を支払うだけです。
この能力は共有言語がなければ用途が限られていますが、メンタリストはこの欠点を回避するパワーアップを取得できます (「テレセンドのスタント」 p.22 を参照)。
特徴: 「遠隔通信/転送」 (「DΨ」-10%) [27]。
「[[DΨ能力表]]」 「[[DΨ能力表>DΨ#PSIONIC_ABILITIES_TABLE]]」メンタリストは秩序を好むため、ここではすべてのコストと前提条件を1か所にまとめています。
- 能力(Ability):5〜11ページに記載の能力名。
- 前提条件(Prerequisites): 「特殊な背景/DΨ使い」 以外の前提条件。
- 全額コスト (Cost (Full) ): 能力の価格 (CP単位)。選択能力 (p. 5) を使用する場合、取得能力の内この列の最大コストを持つギフトが全額負担となります。
- 選択コスト(Cost (Alt.)): 選択能力としての能力のCP価格。
メンタリスト、そしてそれを専門とするDΨ使いを指導するマスターたちは、「アンチサイ」、「ESP」、「サイコキネシス」、「テレパシー」という 4 つの「分野」(disciplines)について話すことがあります。 これは便利ですね! これらは、『ベーシックセット』の同名能力のような個別のパワーではありません (そして、「アンチサイ」はダンジョン・ファンタジーにおけるDΨの積極的な使用法であることは間違いありません)。
●「アンチサイ」(Anti-Psi)分野
能力(Ability) | 前提条件(Prerequisites) | 全額コスト (Cost (Full) ) | 選択コスト (Cost (Alt.)) |
---|---|---|---|
「ディスペル・サイ/1L」 * | 「DΨの才能/2L以上」 | 20 | 4 |
「ディスペル・サイ/2L」 * | 「DΨの才能/4L以上」 | 40 | 8 |
「マインド・シールド/1L」† | - | 2 | 1 |
「マインド・シールド/2L」† | - | 4 | 1 |
「マインド・シールド/3L」† | - | 5 | 1 |
「マインド・シールド/4L」† | - | 7 | 2 |
「マインド・シールド/5L」† | - | 8 | 2 |
「マインド・シールド/6L」† | - | 10 | 2 |
「マインド・シールド/7L」† | 「DΨの才能/1L以上」 | 12 | 3 |
「マインド・シールド/8L」† | 「DΨの才能/2L以上」 | 13 | 3 |
「マインド・シールド/9L」† | 「DΨの才能/3L以上」 | 15 | 3 |
「マインド・シールド/10L」† | 「DΨの才能/4L以上」 | 16 | 4 |
「マインド・シールド/11L」† | 「DΨの才能/5L以上」 | 18 | 4 |
「マインド・シールド/12L」† | 「DΨの才能/6L」 | 20 | 4 |
「サイキック・アーマー/1L」† | - | 4 | 1 |
「サイキック・アーマー/2L」† | - | 7 | 2 |
「サイキック・アーマー/3L」† | - | 11 | 3 |
「サイキック・アーマー/4L」† | - | 14 | 3 |
「サイキック・アーマー/5L」† | - | 18 | 4 |
「サイキック・アーマー/6L」† | - | 21 | 5 |
「サイキック・アーマー/7L」† | 「DΨの才能/1L以上」 | 25 | 5 |
「サイキック・アーマー/8L」† | 「DΨの才能/2L以上」 | 28 | 6 |
「サイキック・アーマー/9L」† | 「DΨの才能/3L以上」 | 32 | 7 |
「サイキック・アーマー/10L」† | 「DΨの才能/4L以上」 | 35 | 7 |
「サイキック・アーマー/11L」† | 「DΨの才能/5L以上」 | 39 | 8 |
「サイキック・アーマー/12L」† | 「DΨの才能/6L」 | 42 | 9 |
●「ESP」(ESP)分野
能力(Ability) | 前提条件(Prerequisites) | 全額コスト (Cost (Full) ) | 選択コスト (Cost (Alt.)) |
---|---|---|---|
「プサイト」† | - | 36 | 8 |
「サイキック・センシティビティ/1L」‡ | - | 9 | 2 |
「サイキック・センシティビティ/2L」‡ | 「DΨの才能/2L以上」 | 18 | 4 |
「サイキック・センシティビティ/3L」‡ | 「DΨの才能/4L以上」 | 27 | 6 |
「Dサイコメトリー/1L」‡ | - | 18 | 4 |
「Dサイコメトリー/2L」‡ | 「DΨの才能/2L以上」 | 28 | 6 |
「Dサイコメトリー/3L」‡ | 「DΨの才能/4L以上」 | 38 | 8 |
「リモート・ビューイング/1L」‡ | - | 40 | 8 |
「リモート・ビューイング/2L」‡ | - | 45 | 9 |
「リモート・ビューイング/3L」‡ | 「DΨの才能/1L以上」か「プサイト」 | 50 | 10 |
「超次元視力」† | - | 13 | 3 |
●「サイコキネシス」(Psychokinesis)分野
能力(Ability) | 前提条件(Prerequisites) | 全額コスト (Cost (Full) ) | 選択コスト (Cost (Alt.)) |
---|---|---|---|
「エルゴキネティック・シールド/1L」† | 「DΨの才能/1L以上」 | 4 | 1 |
「エルゴキネティック・シールド/2L」† | 「DΨの才能/1L以上」 | 7 | 2 |
「エルゴキネティック・シールド/3L」† | 「DΨの才能/2L以上」 | 11 | 3 |
「エルゴキネティック・シールド/4L」† | 「DΨの才能/2L以上」 | 14 | 3 |
「エルゴキネティック・シールド/5L」† | 「DΨの才能/3L以上」 | 18 | 4 |
「エルゴキネティック・シールド/6L」† | 「DΨの才能/3L以上」 | 21 | 5 |
「エルゴキネティック・シールド/7L」† | 「DΨの才能/4L以上」 | 25 | 5 |
「エルゴキネティック・シールド/8L」† | 「DΨの才能/4L以上」 | 28 | 6 |
「エルゴキネティック・シールド/9L」† | 「DΨの才能/5L以上」 | 32 | 7 |
「エルゴキネティック・シールド/10L」† | 「DΨの才能/5L以上」 | 35 | 7 |
「エルゴキネティック・シールド/11L」† | 「DΨの才能/6L」 | 39 | 8 |
「エルゴキネティック・シールド/12L」† | 「DΨの才能/6L」 | 42 | 9 |
「レビテーション/1L」† | 「DΨの才能/1L以上」 | 8 | 2 |
「レビテーション/2L」† | 「DΨの才能/2L以上」 | 18 | 4 |
「レビテーション/3L」† | 「DΨの才能/4L以上」 | 28 | 6 |
「サイコキネティック・ラッシュ/1L」* | 「DΨの才能/1L以上」 | 5 | 1 |
「サイコキネティック・ラッシュ/2L」* | 「DΨの才能/2L以上」 | 10 | 2 |
「サイコキネティック・ラッシュ/3L」* | 「DΨの才能/3L以上」 | 15 | 3 |
「サイコキネティック・ラッシュ/4L」* | 「DΨの才能/4L以上」 | 19 | 4 |
「サイコキネティック・ラッシュ/5L」* | 「DΨの才能/5L以上」 | 24 | 5 |
「サイコキネティック・ラッシュ/6L」* | 「DΨの才能/6L」 | 29 | 6 |
「パイロキネティック・ボルト/1L」* | 「DΨの才能/1L以上」 | 5 | 1 |
「パイロキネティック・ボルト/2L」* | 「DΨの才能/2L以上」 | 10 | 2 |
「パイロキネティック・ボルト/3L」* | 「DΨの才能/3L以上」 | 15 | 3 |
「パイロキネティック・ボルト/4L」* | 「DΨの才能/4L以上」 | 19 | 4 |
「パイロキネティック・ボルト/5L」* | 「DΨの才能/5L以上」 | 24 | 5 |
「パイロキネティック・ボルト/6L」* | 「DΨの才能/6L」 | 29 | 6 |
「Dテレキネシス/1L」‡ | - | 4 | 1 |
「Dテレキネシス/2L」‡ | - | 7 | 2 |
「Dテレキネシス/3L」‡ | - | 11 | 3 |
「Dテレキネシス/4L」‡ | - | 14 | 3 |
「Dテレキネシス/5L」‡ | - | 18 | 4 |
「Dテレキネシス/6L」‡ | - | 21 | 5 |
「Dテレキネシス/7L」‡ | - | 25 | 5 |
「Dテレキネシス/8L」‡ | - | 28 | 6 |
「Dテレキネシス/9L」‡ | - | 32 | 7 |
「Dテレキネシス/10L」‡ | - | 35 | 7 |
「Dテレキネシス/11L」‡ | 「DΨの才能/1L以上」 | 39 | 8 |
「Dテレキネシス/12L」‡ | 「DΨの才能/2L以上」 | 42 | 9 |
「Dテレキネシス/13L」‡ | 「DΨの才能/3L以上」 | 46 | 10 |
「Dテレキネシス/14L」‡ | 「DΨの才能/4L以上」 | 49 | 10 |
「Dテレキネシス/15L」‡ | 「DΨの才能/5L以上」 | 53 | 11 |
「Dテレキネシス/16L」‡ | 「DΨの才能/6L」 | 56 | 12 |
●「テレパシー」(Telepathy)分野
能力(Ability) | 前提条件(Prerequisites) | 全額コスト (Cost (Full) ) | 選択コスト (Cost (Alt.)) |
---|---|---|---|
「バトルセンス/1L」† | 「マインド・リーディング」と「DΨの才能/2L以上」 | 24 | 5 |
「バトルセンス/2L」† | 「マインド・リーディング」と「DΨの才能/4L以上」 | 48 | 10 |
「バトルセンス/3L」† | 「マインド・リーディング」と「DΨの才能/6L」 | 72 | 15 |
「エンパシー」‡ | - | 13 | 3 |
「フィアー」‡ | 「テレセンド」 | 27 | 6 |
「イントゥイション」‡ | - | 13 | 3 |
「マッドネス/1L」‡ | - | 28 | 6 |
「マッドネス/2L」‡ | 「DΨの才能/2L以上」 | 33 | 7 |
「マッドネス/3L」‡ | 「DΨの才能/4L以上」 | 38 | 8 |
「マインド・ブラスト/1L」‡ | - | 29 | 6 |
「マインド・ブラスト/2L」‡ | 「DΨの才能/2L以上」 | 34 | 7 |
「マインド・ブラスト/3L」‡ | 「DΨの才能/4L以上」 | 39 | 8 |
「マインド・コントロール/1L」‡ | 「テレセンド」と「DΨの才能/2L以上」 | 30 | 6 |
「マインド・コントロール/2L」‡ | 「テレセンド」と「DΨの才能/4L以上」 | 45 | 9 |
「マインド・メルド」‡ | 「DΨの才能/2L以上」 | 12 | 3 |
「マインド・リーディング」‡ | - | 27 | 6 |
「マインド・スタブ/1L」‡ | 「テレセンド」と「DΨの才能/2L以上」 | 46 | 13 |
「マインド・スタブ/2L」‡ | 「テレセンド」と「DΨの才能/4L以上」 | 62 | 17 |
「マインド・スタブ/3L」‡ | 「テレセンド」と「DΨの才能/6L」 | 78 | 21 |
「テレセンド」‡ | - | 27 | 6 |
「[[耐性]]/[[DΨ]]」 「[[耐性/DΨ>DΨ#Resistant]]」DΨ使いでなくても、誰でも自然にDΨ耐性を持つ可能性があります。 DΨは「どこにでもある」カテゴリとみなされます。 通常、これは「耐性/DΨ(+3)」[10] と「耐性/DΨ(+8)」[15] につながりますが、この性質を「魔法の耐性」と一致させ、より幅広い値を許容するために、価格は ダンジョン・ファンタジーでは、+1修正ごとに2cpとします:「耐性/DΨ (+1) 」[2]、「耐性/DΨ (+2) 」[4] など、「耐性/DΨ (+6) 」[12] までの最大値 。
この特徴により、DΨに対するすべての抵抗判定が強化されます。 「バトルセンス」や「エンパシー」で後から推測されたり、「サイコキネティック・ラッシュ」や「パイロキネティック・ボルト」で爆破されたり、「Dテレキネシス」で掴まれたりした場合には、何の価値もありません。 また、抵抗判定を提供しない限り(多くの場合はそうではありません)、有害なDΨ効果を引き起こすポーションなどの 古邪のテクノロジーに対しても効果がありません。
「耐性/DΨ」 は FP を必要とせず、完全に受動的であるため、多くの点で「マインド・シールド」よりも優れています。 ただし、CPが約25%多くかかります。味方にも適用できません。 そしてもちろん、DΨ使いが両方の特徴を持つことを妨げるものはありません。
「[[特殊な背景]]/[[DΨ使い]]」 「[[特殊な背景]]/[[DΨ使い>DΨ#Unusual_Background_Psionic]]」最底辺の志望者から偉大なメンタリストまで、あらゆるDΨ使いはこの性質を持っています。 これは、僧侶の 「神の代行者」 や魔術師の 「魔法の素質」 と同様にオプションではありません。 それが何をするかというと……
最も重要なことは、それがあらゆるレベルの 「DΨの才能」 (p. 4) にとっての「入り口の前提条件」であるということです。 すべてのDΨ能力 (5 〜 11 ページ)、超能力系特典、および「メンタリストの強化」(19 〜 22 ページ)。 そして技能は〈催眠術〉(吟遊詩人や忍者でない場合)、〈強靭精神〉(武道家や忍者である場合を除く)、〈精神防御〉(武道家でない場合)です。 これは、メンタリスト テンプレート (15 〜 16 ページ) とレンズ (19 ページ) に組み込まれています。 GM が他のルートでDΨを許可する場合、この性質が最初に適用されます。
同様に、それは探索者がDΨを持っていることを示しています。DΨ用に指定されたルールやアーティファクトにとって、彼はDΨ使いです。 十分なCPがあれば、上記の学習を開始したり、DΨパワーアイテム (p. 23) を活用したりすることができます。
最後に、他の能力に対するDΨのバランスを取るのに役立ちます。DΨは非常に奇妙で予想外であるため、下級オークからリッチに至るまで、多くの標準的なファンタジーの敵をつまづかせることができます。 『Dungeon Fantasy 1-13』で定義された探索者は、1 FP を支払って 6dのダメージを与えたり、自由に飛び回ったりすることはできません。 この考慮事項は、DΨの単純化されたパワールールを考慮すると特に重要です。これらの簡略化の一部はDΨの有用性を少し低下させますが、ほとんどは本格的なDΨキャンペーンでは非常に寛大なものになります。
GM がこの評価に同意しない場合は、好みに合わせて「特殊な背景」のコストを調整することをおすすめします。 メンタリストのテンプレートまたはレンズで、DΨ能力に割り当てられたCPの内外にCP差を移動するだけです。
- 「限定抵抗心/種別」(Focused Resistance)[1cp]……超能力系特典、要専門化特典
- 「知覚力で凝視」(Gazer)[1cp]……超能力系特典
- 「心の悲鳴」(Hilfe!)[1cp]……超能力系特典
- 「賭博に悪用」(Psharp)[1cp]……超能力系特典
- 「超能力的複製品/種別」(Psychic Replica)[1cp]……超能力系特典、要専門化特典
- 「防壁的恐怖」(Psychic Terror)[1cp]……超能力系特典
- 「念動締め綱」(Telekinetic Tether)[1cp]……超能力系特典
- 「奇怪な夢」(Weird Dreams)[1cp]……超能力系特典
〈[[秘伝]]〉 〈[[秘伝>DΨ#Hidden_Lore]]〉DΨが関与すると、事態はさらに複雑になります。 たとえば、心配すべき新しい種別の〈秘伝〉があります。
●〈秘伝/古邪〉:
あなたは古邪について十分に知っているので、それらを区別し、特定の存在に出会った後、誰もがどれほど狂っているか死んでいるかを推測することができます。 これは主に、認識 (ダンジョン、p.9)、弱点の利用 (ダンジョン、p.10)、 古邪の迷宮に遭遇したことに気づく (ダンジョン、p.17) の場合に役立ちます。 DΨ使い、ダークワンズ、エルダー・スポーンはいつでも指示なしでこれを学ぶ可能性があります――彼らはそれについて奇怪な夢を見ます。 学者や魔術師は、それを自分の専門分野の1つとして選ぶことができます。
●〈秘伝/DΨ〉:
DΨができることの外側の限界を知っていますね。 特定のDΨ的脅威と防御がどのように相互作用するかわからない場合、動作中のDΨ能力を認識する場合などに判定してください。範囲が狭いため、「〈魔法学〉のDΨ使い向け」と考えると簡単です。 この技能を習得できるのはDΨ使いだけですが、他の探索者もプレイ中に習得できます。
〈[[催眠術]]〉 〈[[催眠術>DΨ#Hypnotism]]〉この技能は戦闘では役に立ちません。 戦闘時以外では、「マインド・コントロール/1L」で注目された〈話術〉のような特技を支援できます。 被害者の意志力に対して即決勝負で知力の代わりにそれを使用することができます。 「マインド・コントロール」ではなく〈催眠術〉を通常使用する場合、「テレセンド」 で被験者へのチャネルを開くと判定に+2修正が与えられます。
〈[[強靭精神]]〉 〈[[強靭精神>DΨ#Mental_Strength]]〉〈催眠術〉技能や、意志力での即決勝負を伴う超自然的攻撃(DΨ能力、呪文など)に抵抗するときはいつでも、この技能を意志力の代わりに使用できます。 「魔法の耐性」、「精神防壁」、「耐性」などが役立つ場合は、〈強靭精神〉にも同じボーナスが得られます。 欠点は、〈強靭精神〉には集中力が必要であるということです。気絶したり、意識を失ったり、精神的に病んでいる場合には役に立ちません。また、有害な影響に抵抗するための即決勝負に負けた場合は、その影響から解放されるまでスイッチが切れてしまいます。
これらのルールは、DΨ使いだけでなく、武道家、忍者、その他この技能を持つすべての者に適用されます。
〈[[精神防御]]〉 〈[[精神防御>DΨ#Mind_Block]]〉この技能はダンジョン・ファンタジーでは動作が異なります。
まず第一に、超自然的な精神調査(「マインド・メルド」や「マインド・リーディング」能力、《思考察知》や《精神探査》呪文など)に抵抗できなかった場合、あまり多くを明らかにしないように自分の考えをスクランブルすることを選択するかもしれません。 これにより、2回目の即決勝負が発生します。侵入者が〈嘘発見〉技能の高い方を使用するか、最初にあなたの思考を読み取るために判定したものを使用している間に、あなたは〈精神防御〉判定します。 あなたが勝ったら、彼は何も調べれません。 同点か負けた場合、彼の調査は正常に機能します。 ファンブル失敗すると、即決勝負に負け、相手が発見しようとしていたものに加えて、相手が選択した1d個の情報が明らかになります。
第二に、(「マインド・メルド」のように)共有の精神空間にいて、自分の秘密を隠したくないときはいつでも、争われない〈精神防御〉判定を試すことができます。 1分に1回判定させます。 このトリックにより、「バトルセンス」で読み取られる意図が漏洩することを防ぐこともできます。 戦闘中は1秒ごとに1回判定します。 成功すると、目標にはその能力に対するボーナスが与えられなくなります。 ファンブル失敗はあなたの意図を目標に伝え、そのターンの「バトルセンス」ボーナスを2倍にしてしまいます。
最後に、武道家とDΨ使いのみがこの技能を習得するか、技能なし値(意志力-5)で使用できます。 他の誰もそれを学んだり、技能なし値で試したりすることはできません。
[[メンタリスト]] [[メンタリスト>DΨ#MENTALIST]]あなたは精神の真のマスターです。 他の冒険家が呪文や異世界の力を使って外部エネルギーを誘導してスタントをやってのけるのに対し、あなたはDΨのおかげで外部からの助けなしで結果を達成します。 しかし、DΨを使用するだけではありません。 あなたは「メンタル」を「メンタリスト」と言い換え、頭脳に関しては多くの術者に匹敵します。 その純粋な意志のパワーは、十字軍の僧侶や死を欺く死霊術師さえも上回ります。 そしてあなたの驚くべき知性の偉業で皆を感動させます。 そしてあなたは、おそらく古邪を含む、非常に多くのことについて知っています。
「キャラクター・テンプレート/メンタリスト」[250cp](不利な特徴-50cp分込み)
- 能力値: 159cp/-10cp
- 有利な特徴:110cp
- 「DΨの才能/3L」[15]と「特殊な背景/DΨ使い」[10]。
- ●60cp分をGMが開始探索者に許可するDΨ能力 (pp.5-11)、超能力系特典 (p.14)、および「メンタリストの強化」(pp.19-22)から。
- ●次の中から25cp分選択。追加のDΨまたは ST+1[10]、DX+1[20]、IQ+1[20]、Will+1〜+5[5/レベル]、 知覚力+1〜+5[5/レベル] 、FP+1〜+8 [3/レベル]、「動物共感」[5]、「カリスマ/1〜5L」[5/レベル]、「危険感知」[15]、「記憶力」[5]または「写真記憶」[10]、「幸運」[15]、「魔法の耐性」[2/レベル]、「DΨの才能/4〜6L」[5/レベル]、「耐性/DΨ (+1 〜 +6)」[2/レベル]、「都合のいい偶然/1L」[15]、「専用アイテム」[さまざま]、「口達者/1L」[15]、「精霊共感」[10]、「無感動」[15]、「美声」[10]、または「万能の天才/1L」[20]。
- 不利な特徴:-40cp 「*」は自制値に乗じます。
- -15cp分を次から選ぶ。「好奇心」[-5*]、「かんしゃく」[-10*]、「戦闘硬直」[-15]、「嫉妬」[-10]、「人嫌い」[-5*]、「痛みに弱い」[-10]の中から選ばれる 、「ユーモア感覚の欠如」[-10]、「嫌な行動」[-5 〜 -15]、「自信過剰」[-5*]、「偏執狂」[-10]、「戦闘後硬直」[-5*]、「火が好き」[-5*] 、「尊大」[-5*]、「義務感/冒険仲間」[-5]、「やせっぽち」[-5]、「頑固」[-5]、「不健康」[-5]、「財産/(貧乏、赤貧、どん底)」[ -10、-15、または -25]。
- ●-25cp分を 前の性質または次から選ぶ。「妄想/古邪は私の友達です!」[-5]、「動物に嫌われる」[-10]、「狭量/愚かな人、知力10以下」[-5]、「執念/古邪関連の危険なことを学ぶ」[-5*] または「執念/どんな犠牲を払ってでも世界クラスのDΨ使いになる」[-10*]、「特異点」[-15]、「異種族愛好」[-10*]。
- 技能:+31cp
- 主技能: 〈秘伝/DΨ〉(A) IQ+1 [4]-15。
- 副技能:
- 次から4つ。
- (H) DX-1 [2]-11。〈曲芸飛行〉
- (A) IQ [2]-14。 〈言いくるめ〉〈賭博〉〈秘伝/古邪〉〈尋問〉〈神秘学〉
- (H) IQ-1 [2]-13。〈催眠術〉〈心理学/いずれか〉
- (E) Will+1 [2]-17。〈強靭精神〉
- (A) Will [2]-16。〈精神防御〉
- (H) Will-1 [2]-15。〈瞑想〉
- (H) Per-1 [2]-13。〈嘘発見〉
- または2cpでこれらの技能の1つをレベルアップします。
- ●次のうちの1つ。
- (A) DX+1 [4]-13。〈レイピア〉〈サーベル〉〈ショートソード〉〈スモールソード〉〈杖〉
- ●次のうちの2つ。
- (E) DX+2 [4]-14。〈特殊攻撃/凝視〉〈盾〉〈盾/バックラー〉〈武器投げ/いずれか〉
- (A) DX+1 [4]-13。〈クローク〉 〈投げ〉 〈レスリング〉
- または4cpでメイン〈白兵武器〉技能をDX+2[8]-14に上昇させます。
- 背景技能:
「[[カスタマイズのメモ]]」 「[[カスタマイズのメモ>DΨ#Customization_Notes]]」DΨには4つの分野が含まれており (「DΨ能力表」、11 〜 13 ページを参照)、それぞれの分野がいくつかの目的を達成する手段として機能するため、メンタリストは他のすべての種類の探索者を合わせたものと同じくらい多様になります。 冒険を始めたばかりの場合は、1つの狭い範囲に集中したり、選択能力(p. 5) を使用してCPを節約したりすることが有益です。 古典的な類型には次のようなものがあります。
●尋問官(Inquisitor):
あなたは自分の能力を使って物事を調べます。 「エンパシー」、「マインド・メルド」、「マインド・リーディング」、「プサイト」、「サイキック・センシティビティ」、「Dサイコメトリー」、「リモート・ビューイング」、「超次元視力」などを考慮してください。 コストを削減するための選択能力としてそれぞれの最低レベルを選択することで (「リモート・ビューイング」が最も高価です)、開始予算でセット全体を購入することができます。 余った特徴CPを「危険感知」と追加の知覚力に費やします。 〈嘘発見〉 と〈尋問〉は、〈仕草読み〉、〈読唇術〉、〈監視〉、〈調査〉、〈拾集〉、〈発見〉、〈足跡追跡〉などの背景オプションとともに重要な技能です。 欠点としては、「好奇心」 は事実上必須です。
●メンタット(Mentat):
あなたには、日常的でテレパシー的な精神力の妙技が可能です。 典型的なアプローチの 1 つは、双方向コミュニケーションのための「マインド・リーディング」と「テレセンド」を全額費用で取得し、「マインド・リーディング」の選択能力として「エンパシー」と「イントゥイション」を利用することです。特徴CP―― 「記憶力」、「無感動」、「万能の天才」 の一部やより多くの知力と意志力を節約します。適切な技能には、〈強靭精神〉、〈精神防御〉、〈瞑想〉、〈心理学〉に加え、背景オプションとして〈外交〉、〈調査〉、〈戦略〉、〈指導〉などがあります。癖を利用して優れた「専用アイテム」を入手すると、攻撃と防御を追加するのに十分なCPを獲得するまで生き続けることができます。
●サイエンティスト(Psientist):
「心霊現象対応者」であるあなたはDΨ…… そして古邪の構造に興味を持っていますね。 選択能力として、「ディスペル・サイ」、「超次元視力」、「サイキック・センシティビティ」を選択してください。これら 3 つすべてが同時に必要になることはまれです。 残りの能力CPをフルコストの「マインド・シールド」や「サイキック・アーマー」に使用して、仕事を乗り切りましょう。 特典「奇怪な夢」と不利な特徴「特異点」はむしろぴったりです。 重要な副技能は、〈秘伝/古邪〉と〈神秘学〉、そして生き残るための〈強靭精神〉です。 危険なものを探しに行く人として、〈応急処置〉、〈行軍〉、〈監視〉、〈忍び〉などの実践的な予備知識が賢明です。
●人形遣い(Puppeteer):
あなたは物事が自分の思い通りに進むのが好きなだけではなく、それを主張します。 ここでの中心的な能力は「マインド・コントロール/2L」です。前提条件の「テレセンド」と「DΨの才能/4L」により、これは能力と特徴CPのほとんどを使い果たしますが、選択能力として 「マッドネス」 と 「フィアー」も開かれます。 「賭博に悪用」 や 「防壁的恐怖」 もCP投資価値があります。
〈演技〉、〈言いくるめ〉、〈賭博〉、〈催眠術〉、〈脅迫〉、〈演説〉など、人心操作技能が適しています。戦闘で敵をコントロールすると、致命的な射撃を引き寄せる傾向があるため、護身用の〈盾〉を含む戦闘技能を選択してください。
●テンペスト(Tempest):
あなたはほぼすべてを攻撃能力に費やします。 「マインド・スタブ」 は究極のDΨ攻撃ですが、「テレセンド」が前提条件となっているため、他に多くのことを行う余裕はありません。 ただし、すべてを購入すると、選択能力を使用して、歌に「マインド・ブラスト」、「サイコキネティック・ラッシュ」、および/または「パイロキネティック・ボルト」を追加できるようになります。 貴重な技能はサイコキネシス分野攻撃のための〈特殊攻撃〉です。また、報復を防ぐ〈強靭精神〉と〈精神防御〉、モンスターの弱点を知るための〈神秘学〉と〈心理学〉も重要です。
先制攻撃が重要であるため、「戦闘硬直」は避けてください。 これはダンジョンで遭遇する最も一般的なDΨ使いの種類です。
●戦士(Warrior):
あなたは武器を使って戦い、DΨによって能力を強化します。 「マインド・リーディング」 と 「バトルセンス/1L」は特徴CP予算内にあり、しっかり防御して敵が何をしようとしているのかを知ることができます。 「レビテーション/2L」は、簡単に予算内に追加できます。常に高所から攻撃してください! 「念動締め綱」は、優れた武器を持っている場合に最適です。 モヤシにはなりたくないので、体力を買っておきましょう。 戦闘技能は常に使用するものなので、気に入ったものを選択してください。 〈レイピア〉〈サーベル〉〈スモールソード〉は優れた防御力を発揮します。 また、「レビテーション」がある場合は、〈曲芸飛行〉を追加します。
いずれの場合も、癖から得た 5cpを別のレベルの「DΨの才能」または追加の選択能力に投資するより良い方法はほとんどありません。
「[[副業レンズ]]」 「[[副業レンズ>DΨ#PSIDE_JOBS]]」DΨの力は、超人になるまでの長い道のりを表します。 DΨを効果的に使用するための最良の方法は、DΨを使い続けて習熟することです。 ただし、すべてのメンタリストが必要な規律を備えているわけではありません…… そして、そうする人でさえ、剣術、呪文の詠唱、または脳手術を学べば、自分の技術を完成させるのに十分な長さで生き残る可能性が高まると判断するかもしれません。
以下は、メンタリストに冒険者職業の基本能力を追加した50cpのレンズです。 これらは、『The Next Level?』の 17 〜 19 ページに記載されているルールに従い、その巻のレンズと同じように機能します。 特に良い選択と悪い選択が注目されます。 さらに、メンタリストはIQが高く、職人のレンズから多くのことを得ることができます (『Sages?』、p.7)。これは、古邪のアーティファクトをいじる「心霊現象対応者」にぴったりです。 学者のレンズ (『Sages?』、p.11) も非常に適しています (聖職者向けの 3cp技能パッケージを使用します)。 Book-Learned Wisdom? により、テレパシー能力に利益をもたらす迅速な言語交換が可能になり、増強された「万能の天才」により、わずかな呪文の詠唱が可能になります。 忍者レンズ (『Ninja?』、p.11) は、知性よりも戦闘的で、別の高価なパワーを追加するため、扱いが難しいですが、その能力は異常にうまく相乗効果を発揮します。
レンズの主な選択肢: 吟遊詩人、僧侶、盗賊、魔術師。
その他のレンズ選択肢: 蛮族、ドルイド、聖戦士、騎士、武道家、斥候、冒険家。
「[[レンズ]]/[[メンタリスト蛮族]]」 「[[レンズ]]/[[メンタリスト蛮族>DΨ#Mentalist-Barbarian]]」頭脳明晰なメンタリストがなぜ「蛮族化」したのかは誰にも分かりません。 それでも、DΨ使いが殴られて意識を失ったり、凍死したりすることが頻繁にある場合、原初の叫び声に治療効果があると感じるかもしれません。
※〈偽装〉〈釣り〉〈声まね〉〈自然知識〉〈航法〉〈生存〉〈足跡追跡〉に+1ボーナスを与えます。
「[[レンズ]]/[[メンタリスト吟遊詩人]]」 「[[レンズ]]/[[メンタリスト吟遊詩人>DΨ#Mentalist-Bard]]」テレパシーの規律は、心を曇らせる魔法と吟遊詩人のスキルと融合し、マナの有無にかかわらず、メンタリスト吟遊詩人を他者に影響を与えることにおいて無敵にします。 ほとんどの人は楽器よりも自分の声を好み、台帳の吟遊詩人側にある2番目の高価な力よりも呪文を好みます。
※〈指揮〉〈物乞い〉〈演説〉に +1ボーナスを与えます。
†〈作曲〉〈超演奏〉〈楽器演奏〉〈歌唱〉に+1ボーナスを与えます。
‡〈外交〉〈言いくるめ〉〈声まね〉〈演劇〉〈演説〉〈性的誘惑〉〈歌唱〉に +2ボーナスを与えます。
「[[レンズ]]/[[メンタリスト僧侶]]」 「[[レンズ]]/[[メンタリスト僧侶>DΨ#Mentalist-Cleric]]」僧侶の手法を学ぶことで、DΨの大きな死角の1つである治癒能力の欠如が補完されます。 メンタリストの高い知力と生来の自制心を考慮すると (悪魔祓いをしたりアンデッドにしたりする意志力は素晴らしい)、これは非常に適しています。
- 特徴: 「Clerical Investment?」[5]。 「神の代行者/2L」[20]。
- 不利な特徴: 「遵法精神(12)」[-10]、「義務感/同宗教所属者」[-10]、「誓い/刃物の武器禁止」[-10] のいずれか1つ。
- 技能:
- 特殊能力: 神聖能力および/または僧侶呪文で合計26cp。これは (H) IQ [1] または (VH) IQ-1 [1] のいずれかになり、「神の代行者/2L」により+2ボーナスがつきます。
「[[レンズ]]/[[メンタリストドルイド]]」 「[[レンズ]]/[[メンタリストドルイド>DΨ#Mentalist-Druid]]」メンタリストドルイドになる主な理由は、サイオニクスの機能とはかけ離れた呪文を追加することです。 それは相乗効果ではなく、広大な範囲に関するものであり、人間と獣を制御することです。
特徴: 「神の代行者」 2 (ドルイド) [20]。
技能: 秘教医学 (ドルイド) (H) Per-2 [1]; ハーブロア (VH) IQ-3 [1]; ナチュラリスト (H) IQ-2 [1]; 薬局 (ハーブ) (H) IQ-2 [1]; 宗教儀式 (ドルイド) (H) IQ-2 [1]; 神学 (ドルイド) (H) IQ-2 [1]。 ● 動物取扱業の 4 つ
(任意)、変装 (動物)、隠された伝承 (エレメンタル、フェアリー、または自然の精霊)、または天候感覚、すべて (A) IQ-1 [1]。 診断、擬態(動物の鳴き声や鳥の鳴き声)、または獣医学、すべて (H) IQ-2 [1]。 または生存 (任意) (A) Per-1 [1]。
特殊能力 ドルイドの能力および/またはドルイドの呪文で合計 20 cp。これは (H) IQ [1] または (VH) IQ-1 [1] のいずれかになり、パワー インスティチュア (ドルイド) の場合は +2 になります。
「[[レンズ]]/[[メンタリスト聖戦士]]」 「[[レンズ]]/[[メンタリスト聖戦士>DΨ#Mentalist-Holy_Warrior]]」メンタリストの堂々とした意志の力は、悪魔やアンデッドと対峙するときに役立ちます。そして、「至高の目的」 は、適切な敵に対する psi の使用に +1 を与えます。 ただし、メンタリストの聖戦士はメンタリストの聖職者よりも稀です。 2番目の高価なパワーは、呪文ほど柔軟ではありません。
能力値:ST+1[10]。
特徴: より高い目的 (デーモンを倒すまたはアンデッドを倒す) [5]。 神聖さ 1 [5]; 「所作系特典」 (個人的に殺された敵はアンデッドとして復活することはできません) [1]。 ● 神聖さ 2 [5]、急速治癒 [5]、毒耐性 (+3) [5]、または打撃 ST 1 [5] のいずれか。
不利な特徴: 正直さ (12) [-10]、義務感 (善良な存在) [-10]、または誓い (馬が運べる以上の所有物は持たない) [-10] のいずれか。
技能: 悪魔祓い (H) Will-2 [1]; 隠された伝承 (悪魔またはアンデッド) (A) IQ-1 [1]; 生理学 (モンスタータイプ) (H) IQ-2 [1]; 心理学 (同じモンスタータイプ) (H) IQ-2 [1]。 ● プライマリメンタリスト近接武器スキルにさらに 4 cpを費やし、スキルを +1 上昇させます。
特殊能力: 神聖な能力および/または上記のスキルで合計 26 cp。
「[[レンズ]]/[[メンタリスト騎士]]」 「[[レンズ]]/[[メンタリスト騎士>DΨ#Mentalist-Knight]]」熱心なサイオニック戦士や、戦いに負けることにうんざりしているメンタリストは、戦争の技術を学ぼうとしているかもしれません。 このレンズはオールラウンドファイターを生み出します。 武器スペシャリストの場合は、Mentalist-Scout または Mentalist-Swashbuckler を選択します。
能力値: +1 ST [10]; +1 HT [10]。
副能力値: -0.25 基本反応速度 [-5]。
特徴: 「戦闘即応」* [15]。 高疼痛閾値 [10]。
技能: 武器庫 (ボディアーマーまたは近接武器) (A) IQ-1 [1]; 乱闘(E) DX [1]; 目利き (武器) (A) IQ-1 [1]; リーダーシップ (A) IQ-1 [1]; 戦術 (H) IQ-2 [1]。
● 戦略 (H) IQ-2 [1] または既存のスキルの 1 cpで戦略 (H) IQ-1 [2] を取得します。
● プライマリメンタリスト近接武器スキルにさらに 4 cpを費やし、スキルを +1 上昇させます。
* ファストドローに +1 を与えます。
「[[レンズ]]/[[メンタリスト武術家]]」 「[[レンズ]]/[[メンタリスト武術家>DΨ#Mentalist-Martial_Artist]]」多くの人はpsiとchiが重なっていると感じていますが、両方をマスターするとcpが薄くなります。 それでも、柔道と空手は組み合いや「Dテレキネシス」による打撃に適しており、パワーブロウは物理的な ST と同様に、1 回の打撃またはアクションでその能力の ST を 2 倍にすることができます。
特徴: 気の才能 1 [15]; マスターによって訓練を受けた[30]。
不利な特徴: 信仰の規律 (気の儀式) [-10]。
技能:アクロバット(H) DX-2 [1]、 ジャンプ(E)DX[1]。
● 柔道 (H) DX-2 [1] と空手 (H) DX-1 [2]、または柔道 (H) DX-1 [2] と空手 (H) DX-2 [1] のいずれか。
特殊能力: 気の能力および/または気のスキルで合計 10 cp。 気のスキルは気の才能に+1されます。
「[[レンズ]]/[[メンタリスト斥候]]」 「[[レンズ]]/[[メンタリスト斥候>DΨ#Mentalist-Scout]]」メンタリストが遠くの敵を吹き飛ばすDΨ能力を持っていることを考えると、アーチェリーはやや限界的です。 部分的な補償として、「英雄的射手」 と Telekinesis を備えたメンタリスト スカウトは矢を導くことができます: 命中 +2 またはダメージ +1。 これは矢あたり 1 FP を消費し、psi の使用としてカウントされます。
能力値:+1 DX [20]。
副能力値: -0.25 基本反応速度 [-5]。
特徴: 英雄的な射手 [20]。
技能: 弓(A) DX+2 [8]; カモフラージュ (E) IQ [1]; 地図作成 (A) IQ-1 [1]; ファストドロー(アロー)(E)DX [1]; 航法 (陸上) (A) IQ-1 [1]; 生存 (任意) (A) Per-1 [1]。
● クライミングまたはステルスの 2 つ、両方 (A) DX-1 [1]。 観測または追跡、両方 (A) Per-1 [1]; または 1 cpでこれらのスキルの 1 つをレベルアップします。
「[[レンズ]]/[[メンタリスト無頼剣士]]」 「[[レンズ]]/[[メンタリスト無頼剣士>DΨ#Mentalist-Swashbuckler]]」メンタリストは体力が低く、軽い武器を好むため、DΨに適したレンズであれば、このレンズが彼らにとって最高の白兵戦闘レンズになります。 ただし、「Dテレキネシス」で適切な武器を使用すると、以下の3つの特徴すべてにボーナスをもたらします。
- 能力値: DX+1 [20]。
- 副能力値: 基本反応速度 -0.25 [-5]。
- 特徴: 「強化受け/1L/(選択武器)」 [5]; 「武器の絆/ (現在所有している中で最適な武器)」 [1]; 「武器の達人/(選択武器)」 [20]。
- 技能:
「[[レンズ]]/[[メンタリスト盗賊]]」 「[[レンズ]]/[[メンタリスト盗賊>DΨ#Mentalist-Thief]]」メンタリストは、戦利品を見つけるためのさまざまなESPギフトから、繊細な作業のための「Dテレキネシス」(ジューシーな+4を与えます。B92ページを参照)、そして自分のマークの徹底した「マインド・コントロール」まで、窃盗に大いに役立つ可能性のある多くの能力を持っています。
能力値:+2 DX [40]。
副能力値: -0.50 基本反応速度 [-10]。
特徴: 柔軟性* [5]。 高い手先の器用さ 1† [5]。
技能: ステルス (A) DX+1 [4]、または既存のスキルの 3 cpでステルス (A) DX+1 [4] を取得し、1 cpで以下の別のスキルを向上させます。
● クライミング (A) DX-1 [1]、または既存のスキルの 1 cpでクライミング (A) DX [2] を取得します。
● フィルチ (A) DX-1 [1]。 強制侵入(E) DX [1]; 鍵開け (A) IQ-1 [1]; スリ(H) DX-2 [1]; トラップ (A) IQ-1 [1]。
* 登攀と脱出に +3 を与えます。
† 結び目、スリ、手品に +1 を与えます。
「[[レンズ]]/[[メンタリスト魔法使い]]」 「[[レンズ]]/[[メンタリスト魔法使い>DΨ#Mentalist-Wizard]]」クレリックウィザードと同様に、メンタリストウィザードも 2 つの領域のマスターであり、選択肢に迷うことはほとんどありません。 このスペルキャスター レンズの潜在的なトリックの範囲は、他のレンズよりもはるかに広いです。
副能力値: +1 FP [3]。
特徴: 「魔法の素質」 2* [25]。
技能: 奇跡論 (VH) IQ-3 [1]。
● 錬金術 (VH) IQ-3 [1] またはオカルティズム (A) IQ-1 [1] のいずれか。
特殊能力:魔法使いの呪文で合計 20 cp。これは (H) IQ [1] または (VH) IQ-1 [1] のいずれかになり、魔術の場合は +2 になります。
* 魔法学に +2 を与えます。
「[[メンタリストになる]]」 「[[メンタリストになる>DΨ#GOING_MENTAL]]」『The Next Level?』が述べているように、DΨパワーは、CPと前提条件があれば誰でも利用できる可能性があります。 GM は、呪文詠唱能力や吟遊詩人、聖職者、ドルイド僧、武道家、忍者のパワーを強化する混合職業レンズの購入を探索者に許可する場合、特にメンタリストに副業レンズ (pp.17-18)の使用を許可する場合、これを許可することを検討する必要があります。
ダンジョン・ファンタジーでも公平さが重要です!
しかし、どのようにしてDΨ使いになるのでしょうか? バーバリアンのダリルがある日目覚めると頭の中に人がいる(「声のこと?」「いな、人体全体、腕、脚、手にも……」)。 ゲーム内イベントの形での「前提条件」に関するいくつかの提案を次に示します。
● 禿頭のサイオニック僧侶を探す冒険に出て、彼らを見つけ、DΨを「学ぶ」ための訓練費として少なくとも 2,000 ドルを支払いました (『The Next Level?』43 ページを参照)。
● できればリスクを知らずに、〈錬金術〉の分析を無視した古邪のポーションを飲みました。
● 古邪のダンジョンで1週間、または一瞬であっても時空の彼方?で生き残りました。
● 味方のメンタリストのDΨによって引き起こされた悪影響にストイックに苦しんだ(アイデアについては第4章「DΨ的怪物」を参照!)。
● 古邪、DΨ攻撃、または頭部負傷によって-HP以下に減少しましたが、死を避けるために生命力判定を行いました。
● 古邪、DΨ攻撃、または頭部負傷により-HP以下に減少…… そして死を回避するために生命力判定に失敗し、復活しました。
● とにかく上記のいずれかで死んでから復活しました!
●『Dungeon Fantasy 11: Power-Ups?』、7 〜 9 ページからのほぼすべての提案。
DΨ能力をトリガーするものに関係なく、あらゆる職業のヒーローが以下のレンズを使用して初期のメンタリスト能力を追加するのが最善です。 これは、知力が高く、特に意志力の高い冒険者、つまり賢者、召喚士、あらゆる分野の呪文使い (特に悪魔学者)、そして程度は低いものの聖戦士、宿屋の主人、盗賊などに最も役立ちます。
「[[メンタリストの強化]]」 「[[メンタリストの強化>DΨ#MENTALIST_POWER-UPS]]」あらゆる職業のヒーローと同様に、メンタリストには自分専用の高度な能力があります。 これらのパワーアップは、キャンペーン開始時から入手できる場合があります。その場合、メンタリストはDΨに割り当てられたCPを使用してパワーアップを購入できます。あるいは、プレイ内でのみ入手できる秘密の性質である場合もあります。詳細はGMが決めます。いずれにせよ、これらの恩恵はメンタリストとしてスタートする探索者を対象としています。強力なDΨユーザーまたは古邪に代わって主要なクエストを完了しない限り、後でDΨを取得する冒険者には立ち入り禁止されています (上記の「メンタリストになる」を参照)。
メンタリストは、「メンタリストのテンプレート」 (15 〜 16 ページ) で性質を購入することに加えて、次のオプションをパワーアップとして購入できます。
● 「ER/DΨ/1〜20L」[3/レベル]。 同じ名前の呪文詠唱者のパワーアップと似ていますが、一部のDΨ性質に指定された追加消費を含む、DΨの FPコストの支払いに使用されます。
● 「すごい幸運」[30]または「ものすごい幸運」[60]。
● 超能力系特典 (p.14)、「DΨの才能」、DΨ能力、およびDΨ関連技能の合計10cpごとに最大1つの特典。 熱心なメンタリストにとって、この制限はさほど問題になりません。
● DΨ能力 (pp. 5-11) と「DΨ能力の追加と改善」 (p. 20)。
● 「都合のいい偶然」[15/レベル]、上限なし。
● 「口達者」[15/レベル]、最大4レベル。
● 意志力(種族修正前の最大25) [5/レベル]、多くの DΨ能力とDΨ関連の〈強靭精神〉と 〈精神防御〉を支援します。
また、『Power-Up』で説明されている概念に依存する、より複雑な可能性もいくつかあります。 驚くべき詳細については、その本を参照してください。 簡単に言えば、これらは特徴、増強、特典、および/またはテクニックから構築されているということです。
すべてのメンタリストができることの技能ペナルティを解除するものは、意志力基準の「難」テクニックです。 まったく新しいオプションを追加する同様の性質には、パワーアップ抜きのDΨ使いがトリックを試せない理由を正当化する「独自技法」特典も含まれています。
- 前提条件: 「プサイト」、「サイキック・センシティビティ」、「リモート・ビューイング」、または「超次元視力」。 「DΨの才能」レベルを超えることはできません。
「[[鋭敏ESP]]」 「[[鋭敏ESP>DΨ#Acute_ESP]]」あなたの精神的感覚は異常に鋭いです。 この「鋭敏感覚」のレベルは、「プサイト」、「サイキック・センシティビティ」、または「超次元視力」で情報を取得するために判定するたびに 知覚力に加算され、「リモート・ビューイング」の行使内容のすべての知覚判定 (起動判定ではない) に追加されます。 これは「DΨの才能」と累積されます。 たとえば、「DΨの才能/3L」と「鋭敏ESP/3L」を持つメンタリストは、「サイキック・センシティビティ」を使用してDΨ使いを検出するための判定に+6ボーナスを獲得します。この強化は、恩恵を受ける能力の補助的なものです。 独自のFPコストはありません。
- 前提条件:「リモート・ビューイング」 1+。
「[[ブラインド・ビューイング]]」 「[[ブラインド・ビューイング>DΨ#Blind_Viewing]]」あなたは「リモート・ビューイング」を使用する場合、目に見えない場所に感覚を投影する際の-5修正を無視してください。 このパワーアップは常に「リモート・ビューイング」で使用され、それ自体で FP コストが追加されることはありません。
テクニック: 【見えない場所への視点投影】 (H) IQ±0 [6]。
「[[DΨ能力の追加と改善]]」 「[[DΨ能力の追加と改善>DΨ#Adding_and_Improving_Psi_Abilities]]」最も重要なメンタリストの強化は、よりDΨ的能力です。 「DΨの才能」と超能力系特典、および選択能力 (p. 5) を使用しない能力については、これは簡単です。
● 新しいギフトを追加するには、そのコストを支払うだけです。 例: 「Dテレキネシス」が不足しているが 11 cpを持っている場合、4cpでレベル1、7cpでレベル2、または11cpでレベル3を購入できます。
● 既存の特性を改善するには、2つのレベルのコストの差額を支払います。 例: ウリは「DΨの才能/3L」[15]を持っており、「DΨの才能/4L」[20]を望んでいます。 彼はその差額、つまり5cpを支払います。
選択能力セットの能力を追加または改善する場合:
● 変更により、どの能力が定価で最も高価であるかが変わらない場合は、上記のルールに従いますが、ネイティブ能力コストを変更します。 例: ウリは「Dテレキネシス/13L」[46] と選択能力「エルゴキネティック・シールド/6L」[21]を5cp、「レビテーション/2L」[18]を4cp、「サイコキネティック・ラッシュ/3L」[15]を3cpで取得しました。 現在、彼は「DΨの才能/4L」を持っているため、代わりに「エルゴキネティック・シールド/8L」[28] と 「レビテーション/3L」[28]を希望しています。どちらも6cpです。 どちらもセット内で最もコストがかかるものは変わらないので、彼はそれらを代替品として保持し、選択能力コストの差額(「エルゴキネティック・シールド」の場合は1cp、「レビテーション」の場合は2cp)を支払うことができます。
● 最も高価な能力が変更される場合は、修正されたセットの全コストを計算します。 新しい最も高価な能力の全額と、より低い能力の選択能力コストを合計します。 新しいセットと古いセットの差額を支払います。 例: ウリは現在「Dテレキネシス/13L」[46]を持っており、選択能力として「エルゴキネティック・シールド/8L」[28]が6cp、「レビテーション/3L」[28]が6cp、「サイコキネティック・ラッシュ/3L」[15]が3cpで、合計61cpになります。「マインド・スタブ/2L」[62]の獲得を決意します。 これは彼の新たな最も高価な能力となるため、フル価格となり、「Dテレキネシス/13L」は13cpから10cpの選択能力に下がります。 新しいセットの合計コストは 62 + 10 + 6 + 6 + 3 = 87cpなので、87 - 61 = 26cpを支払います。
選択能力がスタンドアロンのものになった場合、その全額を支払いますが、新しい選択能力のセットと古い選択能力のコストの差額は回収されます。 例: 攻撃時に火の玉を浴びることにうんざりしたウリは、「エルゴキネティック・シールド/8L」[28] をセットから移動することを選択しました。 彼はその能力に支払っていたCP、つまり6cpを節約できるため、実質コストは 28 - 6 = 22cpとなります。
前提条件:「DΨの才能/1L以上」。
「[[従属生物]]」 「[[従属生物>DΨ#Bonded_Creature]]」「従属生物」は術者の「使い魔」と同一ですが、魔法パワーではなく精神的にメンタリストと結びついています。 完全なルールと詳細なCPコストについては、『GURPS Dungeon Fantasy 5: Allies?』、20 〜 29 ページを参照してください。 このパワーアップを追加するには、「従属生物」となる生物を通常どおり入手する必要があります。購入、捕獲、卵から育てるなどの方法で、その後、絆が形成されるまで (そして生きたまま!) 1d週間それを維持してください。
特徴:
- 「仲間/(タイプ)/25%で構築/常に利用可能」(「特殊能力」+50%、「召喚可能」+100%、「共感」-25%) [9]
- 「ER/6L」(「使い魔の消耗」-50%)[9]
- 「特別な絆/使い魔」[5]
- 「使い魔から与えられる」-40%を施されたすべての能力。
「[[デス・ポゼッション]]」 「[[デス・ポゼッション>DΨ#Death_Possession]]」あなたが死んだら、あなたの精神は、新しい生きた体を所有するのに十分な長さの間、定命の世界に残ります。 GM は密かに 4d を判定して、利用可能な手ごろな対象を見つけるのに何時間かかるかを判断します。 その数値を2倍することで、あなたが所有する形態と死亡した場所の間の距離がマイル(1.5km)単位で求められます。
死はこのパワーアップの1レベルを燃焼します。 20cp減って戻ってきます。 新しい化身を選ぶことはできません。それは GM が決定します。 あなたが楽しめる唯一の保証は、あなたが古い精神的能力を持っていること(ただし、親切な GM が主要な物理的能力を保持しているとするかもしれません)と、新しいCPの合計が、死亡時の価値からこの能力を使い果たした場合の20cp分を引いたものになることです。 加えて、未使用のCPも加算されます。 あなたの代わりの体は、リッチ(死王)がとっておいたアンデッドの殻、動物、マイナーな古邪かもしれません…… 神聖なものは何もありません。
例: 300cpの人間メンタリストであるウリは、「サイコキネティック・ラッシュ」で邪悪なアークメイジを爆破しようとした後、火球で焼かれてしまいました。 彼の「デス・ポゼッション」により、彼は280cpと未使用の22cp、つまり302cpを持って戻ってくることが保証されます。 GM は 4d を振って出目が15となりました。 彼のルールによれば、ウリは15時間後に30マイル(45km)離れた猫の体内で目覚めるそうです。 『GURPS Dungeon Fantasy 5: Allies?』p.22に記載されている猫です。 62cpの価値がありますが、ウリは22cpしか余裕がないため、GMは状況をいくつか調整します。彼は共通性質「使い魔」を除去します。 種族修正+4を適用する前に、「手足がない」、ウリのDX12に-40%を追加します。 超自然的にタフな使い魔を意図していた余分なHPを除去します。 追加の意志力と知覚力は無視します (ウリの数値は十分に高いのですから!)。 そして「戦闘即応」、「怠惰」、そしてすべての技能(ウリに欠けている精神的性質)を削除します。 これで40cpが節約され、ウリは302cpの人間の心を持ったネコ科動物として復帰します。
特徴: 「追加の命」 (「転生」-20%※) [20]。
※「殺されない」で定義されたもの。
- 前提条件: 「エルゴキネティック・シールド」、「マインド・シールド」、または「サイキック・アーマー」。
「[[防御のスタント]]」 「[[防御のスタント>DΨ#Defense_Stunts]]」「エルゴキネティック・シールド」、「マインド・シールド」、または「サイキック・アーマー」を装備したDΨ使いは、これらの能力をより強力にする 2 つのトリックを学ぶことができます。 前提条件となる能力のいずれかに専門化する必要がありますが、どちらかのパワーアップを複数回受けて、2つまたは3つすべての専門分野をカバーすることも可能です。
「[[エルダー・ロア]]」 「[[エルダー・ロア>DΨ#Elder_Lore]]」あなたは古邪のアーティファクトとテクノロジーを不自然に理解しています。 古邪によって作られたもの、または時空の外?から作られたものに遭遇するたびに、GMは最高の知力、〈秘伝/古邪〉、または「Identifying the Good Stuff?」(『Dungeons?』, p.14)でそのタイプのアイテムに記載されている技能に対して密かに判定します。 成功すると、彼はそのアイテムの出所を教えてくれるでしょう。 見つけたものに自分を合わせるための中断のない時間があれば、分析のために2回目の判定をリクエストすることができ、成功するとその判定が何をするのかが明らかになります。 このパワーアップは、DΨがあなたの精神をどのように作り変えるかという機能ですが、それ自体はDΨではありません。 したがって、パワー修正「DΨ」にあるFP消費、DΨ的脅威誘引はなく、また逆に「DΨの才能」の恩恵を受けることはありません。
特徴: 「探知/エルダー・アーティファクト」(「分析のみ」-50%、「分析」(+100%に増強の限定「要即時準備/1時間」-75%)+25%)[8]。
「[[マス・カオス]]」 「[[マス・カオス>DΨ#Mass_Chaos]]」ダメージを与えるDΨ攻撃 (「マインド・スタブ」、「サイコキネティック・ラッシュ」、「パイロキネティック・ボルト」) は、攻撃者のすべての力を一点に集中させるため害を及ぼしますが、理性と正気を歪めるだけの有害効果は複数の目標へと範囲拡大できる可能性があります。「フィアー」、「マッドネス」、「マインド・ブラスト」を持つDΨ使いは、これらの攻撃のためにこのスタント?を購入することができます。各能力には別個にパワーアップが必要です。 攻撃に1FPではなく3FPを支払うことで、この能力は半径2メートルに影響を与えます。 範囲の端への距離ペナルティを使用して、範囲内の各目標に対して個別に抵抗判定を行います。 これは選択式ではないため、味方を除外することはできません。
- 前提条件: 「マインド・メルド」 または 「マインド・リーディング」、および 「DΨの才能/1L以上」。
「[[知覚記憶読み]]」 「[[知覚記憶読み>DΨ#Your_Eyes_Are_My_Eyes]]」あなたは「マインド・メルド」を使用すると、ただ1文の答えだけでなく、考えたことや見たものを鮮明に再現することができます。 「マインド・リーディング」を使用すると、単に表面的な思考を拾うだけでなく、二人が持つあらゆる感覚を使って、対象が知覚するすべてのものを知覚することができます。 これにより、言語を共有できない者でも、これらの能力が役に立ちます。
- 前提条件: 「サイキック・センシティビティ」と「Dサイコメトリー」。
「[[残留探知]]」 「[[残留探知>DΨ#Residue_Sense]]」通常、「サイキック・センシティビティ」は現在でも機能しますが、「Dサイコメトリー」を備えたメンタリストは、過去にDΨが使用された場所を検出することを学べます。 これには依然として知覚判定が必要です。 このパワーアップでは、「サイキック・センシティビティ」を使用するための通常のコストに2FPが追加されます。
「[[セカンド・ネイチャー]]」 「[[セカンド・ネイチャー>DΨ#Second_Nature]]」メンタリストの中には何も考えずとも最適な精神活動を行える者もいます!
あなたは他のプレイヤーと同じように毎ターン自分の戦闘行動を選択します――ただし、必要に応じて、DΨを使用するために、「セカンド・ネイチャー」のレベルごとに1つの“無料”行動を同時に行うことができます (マインド・ワーパーでない限り、最大2レベルまでです)。 あなたは「全力防御」や「攻撃」や「移動」したりしながら「マインド・ブラスト」を発したり、「Dテレキネシス」で浮遊する剣を振り回したりすることもできるわけです。 DΨの使用に2つの戦闘行動 (レベル1なら) または3つ (レベル2なら) を割り当てることもできます。 ただし、これらは連続的ではなく同時であるため、1つの技を実行するのに必要な時間を短縮することはできません。
特徴:「並列思考」(「制限/DΨ」-10%)[45/レベル]。
「[[高速思考]]」 「[[高速思考>DΨ#Speed_of_Thought]]」あなたのDΨ能力は、考え直しても速度を落とさず、思考速度のように素早く機能します。 これにより、戦闘行動順で2回の行動宣言機会を得られます。1つは他の誰かが行動する前に、もう1つは基本反応速度によって指示された手番でです。 超能力特技(選択能力の切り替え、「サイコキネティック・ラッシュ」による攻撃、「Dテレキネシス」によるノームの投げつけなど)の最初のチャンスのみを使用できます。 肉体的行動(アイテムを「準備」する、「移動」する、武器を手に持って「攻撃」するなど)を選択したり、ステップすることはできません。 この機会を利用した場合は、後で行動する機会を失いますが、利用しなかった場合は、通常の手番で通常の“肉体的”ターン(DΨにも使用できます) を持ちます。2ターンを得ることはありません。 選択に関係なく、能動防御は行動順内の通常の手番で“リセット”されます。
例: ウリは、火球を投げる魔法使いに飛びつくために、「高速思考」を購入します。 彼は、基本反応速度のおかげで戦闘員10人中7位になる戦いに巻き込まれています。 戦闘が始まると、彼は行動順の最初に「サイコキネティック・ラッシュ」で敵を爆破します。 その後、行動順2番手の敵に攻撃されますが、それを「受け」ます。 彼は7番手として何も行動できず、ただそこに立っているだけですが、8番手の敵の攻撃に間に合うように、彼の「受け」は“リセット”されます。 9番手と10番手が行動した後、ウリは再びDΨを使用する機会を得て、それを使います。 ただし、7番手で肉体的アクションを実行できるようになるまで、彼の「受け」は“使用済み”のままになります。
他の戦闘員がこのパワーアップまたはその他の理由で「超時感覚」を持っている場合、彼らとあなたの精神はすべて、基本反応速度の順に、その特性を持たない戦闘員よりも前に行動します。
いつ行動するかに関係なく、このパワーアップは「サイコキネティック・ラッシュ」と「パイロキネティック・ボルト」による「受け」に+1を与えます。 〈早抜き〉の試みと「Dテレキネシス」を使用した装備による能動防御。 そして意志力判定でDΨ防御を急いでオンにします。 これにより、ESP感覚(「プサイト」、「リモート・ビューイング」など)は、目標の速度やイベントの短さによる知覚判定へのペナルティを無視できるようになります。 そして、心を読むとき、あなたは最短の思考さえも感知し、「マインド・メルド」による〈尋問〉に+2ボーナスを取得し、「バトルセンス」が〈精神防御〉を無視できるようにします。
特徴: 「超時感覚」(「DΨのみ」-20%)[36]。
「[[トゥルー・ウィル]]」 「[[トゥルー・ウィル>DΨ#True_Will]]」あなたはDΨパワーとその能力に対する直接攻撃への抵抗(通常であればそのような攻撃は抵抗可能です)に+5ボーナスを得ます。 これは、「ディスペル・サイ」(pp.5-6) や、DΨを対象とする魔法の呪文 (「DΨと魔法の対立」、p.29を参照) をかわすのに役立ちます。 脅威が通常は抵抗不能な場合でも、とにかくそのまま(+5なし)の意志力 で対抗を試みれます。 この脅威とは、抵抗なしにDΨを奪うポーション (サイベイン、p. 25 など)、罠などに対する、勝負判定不能の効果です。 《大祈願》呪文でさえ――それらは意志力での抵抗可能として扱うため――あなたのDΨ無力化に失敗しうるのです。
特徴: 「パワー保護/DΨ」[5]。
[[DΨパワーアイテム]] [[DΨパワーアイテム>DΨ#Psionic_Power_Items]]DΨはFPを食うものです。 最も簡単な使用でも1FPのコストがかかりますし、第1章と第3章にある、より凝ったスタント?には追加コストがかかります。 賢いメンタリスト(全員そうではないでしょうか?)は FPと「ER/DΨ」を購入しますが、これらのリソースは時々枯渇します。 幸いなことに、DΨ使いは呪文使いと同様に、追加エネルギーとなるアイテムを持ち歩くことができます。
「特殊な背景/DΨ使い」を持つ人は誰でも、物質的な所持品を1つ指定できます――通常は高価なものです
ヘルメットやDΨ的アーティファクトなど、彼のパワーアイテムとして何でも使えます。 パワーアイテム (『Adventurers?』、p. 28) で説明されているとおり、現金価値によってFP能力が決まります。 物品が派手であればあるほど、その精神的マトリックスはより複雑になります…… そして、少なくともダンジョン・ファンタジーでは、価格は派手さを高めます。
ただし、充電の動作は異なります。DΨパワーアイテムは、DΨ使いが触れたり手の届く範囲で眠ったりすると、FPを1点回復します。 その日彼が眠れなかったら、それはとても残念なことです。 これを加速する既知の方法はありません。
町で1週間休むと、メンタリストのパワー アイテムが7FP 回復し、呪文使いの仲間は現金を使ってあらゆるサイズの安物を即座に再充電できます。 繰り返しになりますが、DΨ使いは銅貨を支払う必要はなく、町の外での長い冒険では、少なくとも1FPのパワーアイテムを持って目覚めることが期待できます。
どのDΨ使いも複数のパワーアイテムを所有したり、他のパワーアイテムを使用したりすることはできません。
[[ダンジョン用具>DΨ#DUNGEONEERING_GEAR]]これらの奇妙なものは強力ではありませんが、ダンジョンを探索するDΨ使いの生活を楽にしてくれます。
●発火具(Firestarters)。
[[発火具>DΨ#DUNGEONEERING_GEAR]]極小の内部ストライカー(マッチの紙やすりに相当するもの)を備えた亜種的錬金術のマッチです。最も弱いDΨでも潜在的なパイロキネシスによって起動できます。「特殊な背景/DΨ使い」を持つ人は誰でも、1つを保持し、意志力+「DΨの才能」で判定して1秒以内に火を起こすことができます。 それ以外の場合は発火しません。
50回分の防水缶1つで30ドル、0.125kg。
●ヒプノディスク(Hypno-Disc)。
[[ヒプノディスク>DΨ#DUNGEONEERING_GEAR]]大きなコインのように平らな光沢のある金属ディスクには、きらめく渦巻く色の複雑なパターンがエッチングされています。 手に持って〈催眠術〉に使うと〈催眠術〉技能レベルに+1修正がつきます。 $250、0.05kg。
●DΨ検査棒(Psure-Test™)。
[[DΨ検査棒>DΨ#DUNGEONEERING_GEAR]]小さな棒に検査対象者の体液を一滴垂らします。 対象がDΨ使い(モンスターの場合は「だった」ことが多い)の場合、その棒は虫のようにうごめきます。 10個入り防水缶1つで$50、重量は無視します。
●イカしたスナック(Squiddy Snacks)。
[[イカしたスナック>DΨ#DUNGEONEERING_GEAR]]「一日を正しくスタートしましょう!」と書かれた触手のある何か1食分。 これを1か月以上、安定した食事を維持している間、毎日行うDΨ能力の最初の判定 (パワーアイテムがリチャージされた後の最初の判定) に+1修正を獲得します。 1食分で$5、0.25kg
●TKトグル(Telekinetic Toggle)。
[[TKトグル>DΨ#DUNGEONEERING_GEAR]]解放または発射するトリガーを備えた装備品 (例: クロスボウや緊急分離バックパック)、またはロック (例: 南京錠や足かせ) を備えた装備品は、「Dテレキネシス」にのみ反応するように設計できます。 その能力を持つ者、または「特殊な背景/DΨ使い」を持つ者は、そのアイテムに触れることができれば、意志力+「DΨの才能」判定で通常どおり操作できます。 外部制御がないため、他の方法で操作したりピッキングしたりすることはできません。
その装備の価格に+0.5CF。
●TK帯紐(Telekinetic’s Webbing)。
[[TK帯紐>DΨ#DUNGEONEERING_GEAR]]10kgまでの戦闘用装備や器具を収納できるループ付きのベルトとサスペンダーです。 手動でアイテムを準備することには影響しませんが、カスタマイズ可能なネクタイとバックルを使用すると、DΨ使いは携行装備のレイアウトを心のイメージに一致させることができ、「Dテレキネシス」を使用してアイテムを素早く取り出すことができます。〈早抜き〉のテレキネシス的使用には+1 (「念動締め綱」の+4とも累加可能!) ボーナスがつき、「準備」行動を必要とするアイテムは、たとえ手に収めるのに時間がかかるとしても、1回分の行動のみで済みます。装備品も同様の方法で帯紐に戻すことができます。
160ドル、1.5kg。
「[[武器と防具>DΨ#WEAPONS_AND_ARMOR]]」 [[サイフィリック>DΨ#WEAPONS_AND_ARMOR]] [[サイフォビック>DΨ#WEAPONS_AND_ARMOR]]DΨ使いはほとんどの場合、他のメンバーと同じ戦闘装備を使用します。ただし、興味深い特殊な修正がいくつかあります。 これらは、『Adventurers?』の 26 〜 28 ページに記載されている改造された武器、盾、鎧に関する一般的なルールに従います。
どのような場合でも、サイフィリックなアイテムの「充電」はサイフィリックの使用とみなされ、トラブルを引き起こすリスクは同じです。 チャージは「サイキック・センシティビティ」で検出可能です。 サイフォビックのアイテムはDΨによって検出されません。 〈秘伝/DΨ〉 はどちらをもを識別できます。
●武器(Weapons)
これら2種の修正は両立不能ですが、金属武器の他の修正とは両立できます。 金属に対するこの不可解な親和性を除けば、構造は重要ではありません。特殊な性質は精神的マトリックスの中に存在します。
- サイフィリック(Psiphilic):
- 個々の武器に特有の攻撃を込めます。適切なDΨ攻撃を持つDΨ使いは、集中して1FP を消費し、この武器に “ 吹き込む ” ための意志力判定を行うことができます。
- 次に有効なターゲット(たとえば、「マインド・スタブ」の場合、脳を持つ人)を傷つけたとき、込められていた攻撃を解き放ちます。
- 「サイコキネティック・ラッシュ」と「パイロキネティック・ボルト」の場合、ダメージを判定して負傷に追加します。
- 「ディスペル・サイ」、「フィアー」、「マッドネス」、「マインド・ブラスト」、および 「マインド・スタブ」判定は、距離ペナルティなしで通常通り被害者に影響を与えます。
- 結果が何であれ、これにより込めた攻撃が消費されます。 武器は、それを充電した者の手に保持されなければなりません。 もし落としたり、鞘に収めたり、手渡したりすると込められたエネルギーは消失します。
- 金属製の「切り」または刺し武器:上記の能力のいずれかに対して +19 CF、追加の能力ごとに +5 CF。
- サイフォビック(Psiphobic):
- この武器は、隕石が魔法に与える影響と同じで、ESP能力 (「プサイト」など) はそれを知覚できず、「サイコキネティック・ラッシュ」と「パイロキネティック・ボルト」はそれをターゲットにすることができません (つまり、「サイコキネティック・ラッシュ」はそれを「受け」することができません) 、「Dテレキネシス」はそれを持ち上げず、「バトルセンス」ボーナスはその攻撃に対して決して適用されません。
- また、マインド・ワーパーの力場など、“DΨ(超能力)”として定義されているDRもサイフォビック武器には無視されます。
- 金属製の武器: +19 CF。
●盾(Shields)
これらの修正は、武器に対応する修正と同様、両立不能です。 どちらの結果も金属盾になります。金属盾は「盾でなぐる」威力に+1 (スパイクがある場合の+1と累積)、重量が2倍になります。 さらに許可される修正は、balanced、fine、mirrored (+2 CF を使用)、およびornateのみです。
- サイフィリック(Psiphilic):
- 同名の武器修正に似ていますが、大きな違いが 1 つあります。トリガーは誰かを傷つけるのではなく、白兵攻撃の「止め」に成功することです。
- 「サイコキネティック・ラッシュ」または「パイロキネティック・ボルト」はエラーなく攻撃者に命中します(DRは通常通り防護します)。
- 「ディスペル・サイ」、「フィアー」、「マッドネス」、「マインド・ブラスト」、「マインド・スタブ」は通常どおり判定しますが、距離ペナルティはありません。
- 上記の能力のいずれかに対して +99 CF、追加の能力ごとに +5CF。
- 同名の武器修正に似ていますが、大きな違いが 1 つあります。トリガーは誰かを傷つけるのではなく、白兵攻撃の「止め」に成功することです。
- サイフォビック(Psiphobic):
- 武器修正と同様にDΨに耐性のある金属製の盾です。 さらに良いことに、ほとんどの盾は「サイコキネティック・ラッシュ」や「パイロキネティック・ボルト」を「止め」られないのに対し、この盾は「止め」できます。「止め」判定が成功したということは、盾が攻撃を妨害するように正しい方向に向いていたことを意味し、矢や槍と同じくらい確実に攻撃を「止め」ます。
- 金属盾:+99CF
●鎧(Armor)
繰り返しますが、これらの修正は両立不能です。 ただし、金属鎧の他のすべての修正と組み合わせることができます。
- サイフィリック(Psiphilic)(Psiphobic):
- 適切なDΨ的防御 (アーマー効果によって異なります) を持つDΨ使いは、「集中」して1FP を消費し、意志力判定をしてアーマー効果を “ 吹き込む ” ことができます。
- 彼が次にこの能力が影響する何か(例えば、「エルゴキネティック・シールド」への火球)に攻撃されたとき、彼の防御は自動的に助けます――彼はFPを支払う必要がなく、急いで起動するための判定などを必要としません――そして彼の能力がすでにオンになっている場合、彼は通常の利点として2倍のダメージを防ぎます!
- 込めた防御効果は発揮されれば消費されてしまいます。
- 「マインド・シールド」 バージョンはヘルメット専用ですが、「エルゴキネティック・シールド」と「サイキック・アーマー」の種類は何にでも使用できますが、カバーされたヒット位置にのみ恩恵を与えます (「サイキック・アーマー」対「マインド・スタブ」の場合は頭蓋骨が適しています)。
- アーマーは効果装填者が着用しなければなりません。 外すと効果が消えます。
- 金属鎧:上記の能力のいずれかに対して +19 CF、追加の能力ごとに +5 CF。
- サイフォビック:
- 武器修正と同様にDΨに耐性がありますが、完全な防御力は防具に対してのみです。 着用者の方は、非魔法のDR÷2(端数切捨て)に等しい “ 防御値(defense value) ” を得るだけです。
- ほとんどの命中部位で、「サイコキネティック・ラッシュ」、「パイロキネティック・ボルト」、「Dテレキネシス」による直接打撃に対するDRに“ 防御値 ” を加算し、その部位に対する「Dテレキネシス」のSTから“ 防御値 ” を減算します。
- ヘルメット(のみ)の場合、“ 防御値 ” を意志力判定に追加してDΨに抵抗し、DR対「マインド・スタブ」としてカウントし、着用者に対する「バトルセンス」ボーナスを“ 防御値 ” だけ減らします。
- たとえば、DR4点のポット・ヘルムは、直接攻撃に対して+2DR、「マインド・スタブ」に対してDR2を与え、DΨに抵抗するために+2ボーナスを与え、「Dテレキネシス/2L」と「バトルセンス/2L」までを無効にします。
- サイフォビック のヘルメットは見た目が悪く、ornate修正と両立できません。
- 金属鎧: +19 CF。
「[[調合品>DΨ#CONCOCTIONS]]」特定の非魔法物質(〈錬金術〉、〈薬学〉、〈毒物〉では説明に窮するもの)はDΨと相互作用します。 これらを認識する技能が〈秘伝/DΨ〉です。 それらを準備する能力は謎です(または〈怪科学〉、古邪、怪しい見た目の数人のNPC学者、および古代の異質な僧侶のために予約された「知力/至難」技能)。 すべては、『Adventurers?』の 28 〜 29 ページに記載されている条件とルールを使用します。
●ブロッキュ(手榴弾):Bloque (Grenade)
特定のESPまたはテレパシー能力、テレキネシス、または特定のDΨ攻撃を妨害する蒸気を放出します。 その能力は煙霧をまったく貫通することができません。DΨ使いから目標への視線が効果範囲を横切ると、試みは失敗します。 範囲内のすべてのものは影響を受けません(感覚は侵入不可能な雲を認識します)。 半径2メートルに1d分間影響します。 ブロッキュの価格を決定するには、「DΨ能力表」 (pp.11-13) で影響を受ける能力の最高標準レベルを見つけ、「コスト (代替)」に10ドルを掛けます。「パイロキネティック・ボルト」 ブロッキュの場合は 60 ドル、「プサイト」 ブロッキュの場合は 80 ドル、「バトルセンス」 ブロッキュの場合は 150 ドル 、0.5kg。
[[ブロッキュ>DΨ#CONCOCTIONS]]
●クラリティ(飲用):Clarity (Drinkable)
1回の投与につき意志力+1(最大+3)します。効果時間は1時間。 750ドル、0.25kg
[[クラリティ>DΨ#CONCOCTIONS]]
●エクスパンジ(飲用): Expunge (Drinkable)
「マインド・コントロール」や「マッドネス」などのDΨ効果に苦しむ人に自発的に、または強制的に摂取させると、すべての有害なDΨの影響が即座に終わります。 200ドル、0.25kg
[[エクスパンジ>DΨ#CONCOCTIONS]]
●Pシールド(飲用): Pshield (Drinkable)
1時間「耐性/DΨ(+6)」を付与します。 960ドル、0.25kg
[[Pシールド>DΨ#CONCOCTIONS]]
●サイベイン(手榴弾): Psibane (Grenade)
煙霧は半径2メートルに影響を与えます。 それらを吸い込んだDΨ使いは1時間DΨ能力を使用できなくなります。 700ドル、0.5kg
[[サイベイン>DΨ#CONCOCTIONS]]
●Pスレイ(多用): Pslay (Utility)
この刃の毒はほとんどのターゲットには効果がありません。 DΨ使い ――「特殊な背景/DΨ使い」を持つ者は誰でも、「DΨの才能」に等しいペナルティで生命力判定を行わなければなりません。 失敗は2dの負傷を意味します。 50ドル、0.25kg
[[Pスレイ>DΨ#CONCOCTIONS]]
●PスレイBR(多用): Pslay BR (Utility)
Pスレイ (上) と同様ですが、負傷は 6d です。 500ドル、0.25kg
[[PスレイBR>DΨ#CONCOCTIONS]]
●スパイス(飲用): Spice (Drinkable)
DΨ能力ごとに異なる形式が存在します。 そのギフトを持たない者、つまり非DΨ使い、単にそれを欠いているDΨ使い、またはそれを持っているが自分が使用しているものの代替品であるためにそれを使用できないDΨ使いによって消費されると、最も低いレベルの能力が付与されます (これは有効化するには依然として FP が必要であり、トラブルを引き起こす可能性があります)。 能力者が摂取すると、能力のレベルが1つ上がります。 効果と価格については、性質強化品 (下記) を参照してください。所要時間は3d×4分です。 スパイス (種類を問わず) は一度に1回分だけ効果があります。 0.25kg
[[スパイス>DΨ#CONCOCTIONS]]
●トーラス・ブルー(飲用): Taurus Blue (Drinkable)
3d×4 分間、投与ごとに 「DΨの才能」のレベルに+1 (最大 +3)されます。 これにより、通常の上限である6レベルを超えて 「DΨの才能」をブーストすることができます。 550ドル、0.25kg
[[トーラス・ブルー>DΨ#CONCOCTIONS]]
●トーラス・レッド(飲用):Taurus Red (Drinkable)
DΨよって減少したFPを4点回復します。 135ドル、0.25kg
[[トーラス・レッド>DΨ#CONCOCTIONS]]
[[性質強化品>DΨ#Boosters]]スパイス(上記参照) と AZアンプ (p. 26) は、特定の古邪テクノロジーと同様に、能力のレベルを高めます。 能力が元々複数のレベルを提供し、通常の最大値を下回っている場合には、単にレベルが上がります。 レベルが1つだけリストされている場合、またはすでに最大レベルに達している場合、得られる利点は次のとおりです。
- 「バトルセンス/4L以上」:
- 防御ボーナスはレベルに等しい。
- 「エンパシー」、「イントゥイション」、または「超次元視力」で2L以上:
- 「エルゴキネティック・シールド」、「マインド・シールド」、または「サイキック・アーマー」で13L以上:
- DRまたは耐性ボーナスはレベルと同じです。
- 「フィアー」 または 「プサイト」で2L以上、または「リモート・ビューイング/4L以上」:
- 追加されたレベルごとに最大射程が2倍になります。
- 「レビテーション/4L」:
- 追加レベルごとに移動力+7。
- 「マインド・メルド/2L以上」:
- 追加レベルごとに「接触」から1段階ずつ距離修正クラス上昇。※
- 「マインド・リーディング/2L以上」、「ディスペル・サイ」または「マインド・コントロール」で3L以上、または 「サイキック・センシティビティ/4L以上」:
- 追加レベルごとに速度/距離を超えて距離修正クラスが1段階ずつ上昇します。※
- 「マインド・スタブ/4L以上」:
- 追加レベルごとに最大ダメージ+2。
- 「サイコキネティック・ラッシュ」または「パイロキネティック・ボルト」で7L以上:
- ダメージのサイコロ数はレベルと同じ。
- 「Dサイコメトリー/4L以上」:
- 「DΨの才能」を足して÷2(端数切捨て)、追加レベルごとに分析、悪魔祓いなどを行います (p.10を参照)。
- 「Dテレキネシス/17L以上」:
- 「テレセンド/2L以上」、または 「マッドネス」 または 「マインド・ブラスト/4L以上」:
※各レベルは、この進行の距離修正クラスを1段階ずつ移します:
- 接触(Touch):物理的接触が必要。
- 通常(Regular):1mにつき-1修正。
- 速度/距離(Speed/Range):「サイズ・速度/距離表」。
- 長距離(Long-Distance):長距離の修正値。
- なし(None):距離ペナルティなし!。
- 次元(Planar):この次元で聞いたことのあるターゲットにはペナルティなし。
- 異次元(Extraplanar):どの次元でも聞いたことのあるターゲットにはペナルティなし。
増加レベル (通常は1!) あたりのスパイスまたはAZアンプの価格は、能力によって異なります。
能力 | スパイス* | AZアンプ* |
---|---|---|
「エンパシー」、 「イントゥイション」、 「超次元視力」 | $150 | $750 |
「マインド・シールド」 | $160 | $800 |
「フィアー」 | $300 | $1,500 |
「エルゴキネティック・シールド」、 「サイキック・アーマー」、 「Dテレキネシス」 | $350 | $1,750 |
「プサイト」 | $400 | $2,000 |
「サイコキネティック・ラッシュ」、 「パイロキネティック・ボルト」 | $475 | $2,375 |
「マッドネス」、 「マインド・ブラスト」、 「リモート・ビューイング」 | $500 | $2,500 |
「レビテーション」 | $980 | $4,900 |
「マインド・メルド」、 「Dサイコメトリー」 | $1,000 | $5,000 |
「マインド・リーディング」、 「サイキック・センシティビティ」、 「テレセンド」 | $1,500 | $7,500 |
「マインド・スタブ」 | $1,560 | $7,800 |
「バトルセンス」 | $2,400 | $12,000 |
「ディスペル・サイ」、 「マインド・コントロール」 | $2,500 | $12,500 |
* オプションで、GM はメンタリストが増加レベル分を購入することを許可する場合があります。 追加レベルの数にAZアンプの価格を 500 で割った値を乗算し、端数切り上げて追加のフルコストを求めます。 追加の選択能力コストのスパイスコストを使用してこの計算を実行します。 例: 「Dテレキネシス/23L」は、「Dテレキネシス/16」の通常の制限を 7レベル上回ります。フルコストは (7×1,750)÷500 = 24.5 cp、四捨五入され25cpに、合計 56 + 25 = 81 cpになります。 選択能力コストなら増加分が (7×350)÷500 = 4.9 cp、四捨五入で5cp、合計 12 + 5 = 17 cpです。
「[[AZアンプ>DΨ#Az_Amplifiers]]」AZアンプは3つの部分で構成されます。 リブ付きの有機的な外観の「バックパック」は、巨大なカニのようにしっかりと固定されます。 普通のパックと一緒に着るには大きすぎます。 さらに小さな「頭ガニ」もあります。 これはより異形で薄く、他のヘッドギアの下に着用できます。 最後に、タコの触手のような不気味な緑色のコードが 2 つを結びつけます。
この触手の連結は戦闘中に命中修正-6の目標となり、DR 6、HP 6 となります。これを切断すると、この装置は役に立たなくなります。 これを修理するには、《修繕》呪文、または「超発明家」を持つ工匠からの〈エンジニア/発明品〉 判定が必要です (1d×5 分かかります)。
AZアンプは常にオンになっているわけではありません。 スイッチをオンにするには「準備」行動が必要で、その後ウォームアップするまで 1d 秒待機します。 その後、着用者が特定のDΨ能力を持っている場合、その能力のレベルが向上します。 スパイス(p.25)とは異なり、新しい能力を与えることはできません。 AZアンプの価格を決定するには、「性質強化品 (p. 25)」を参照してください。ほとんどのタイプは1つの能力に1レベル追加しますが、複数のレベルを付与したり、複数の能力に影響を与えたり、その両方を与えるモデルもあります。
重量は常に20kgです。
AZアンプをオンにしておく時間に制限はありません。 しかし、作動中は別次元からエネルギーを引き出し、髪の毛を逆立て、歯を浮かせます。 着用者をあらゆる感覚で検知する他の判定には、その装置が付与する最高の能力増加に等しいボーナスが与えられます。 さらに悪いことに、ユーザーが増幅された能力をアクティブにすると、DΨ的脅威を引き付ける確率に増加レベル分が追加されます(通常、3Dでは6以下)。
この装置の扱いやすさ、脆さ、価格、重量、副作用を考慮すると、「専用アイテム」として入手するのは費用対効果が低いことはほとんどありません。探索者は、代わりにそれらのCPを元々の能力に費やすことをお勧めします。 ただし、メンタリストの多くはCPよりも現金で購入したいと思うかもしれません。見つけたAZアンプはとっておきます。 さらに、この装置は、DΨ能力の標準のレベル制限を超える数少ない方法の1つであり、たとえば、「DΨの才能/3L」と「サイコキネティック・ラッシュ/3L」を備えた低CPのDΨ使いであっても、「DΨの才能/4L以上」を必要とせずに「サイコキネティック・ラッシュ/4L以上」に誘惑される可能性があります。 最後に、AZアンプは高価なため、優れたパワーアイテムになります。
「[[フタグン・フォーカサー>DΨ#Fhtagn_Focuser]]」この棒は石化した触手か、乾燥した長虫(ワーム)状のものに見えます。 装備者がDΨを使用するためのすべての成功判定にボーナスを与えます。 事実上、彼の「DΨの才能」は、高度な能力やその他の機能の前提条件としてではなく、彼のギフトを制御するという唯一の目的のために増加します。
フタグン・フォーカサーの恩恵を受けるには、ユーザーは剣や魔法の杖と同じようにそれを使用する必要があります。 接触が必要な能力を使用する場合、フタグン・フォーカサーの恩恵を受けるには、使用者は目標対象にデバイスで接触する必要があります。 遠距離能力を得るには、フタグン・フォーカサーを目標に向ける必要があります(これは明白ですが、ものの攻撃範囲によって距離が短くなります)。 「パイロキネティック・ボルト」などの目に見える効果はフタグン・フォーカサーから発せられます。
すべてのDΨ能力で可能なボーナスの範囲は +1 から +4 です。AZアンプやサイフィリック 装備とは異なり、フタグン・フォーカサーは汎用の補助です。 ボーナスを受け取るときは、DΨ的脅威を引き付ける確率に同じ数値を加算します (通常3Dでは6以下)。 ただし、所有者はボーナスを使用する必要はありません。 このアイテムの物理的ステータスはパワーに応じて変化します。
●フタグン・ワンド(Fhtagn Wand):
DΨに+1ボーナス。 体力5以上を持つ者なら誰でも、〈ナイフ〉技能を使えば、この小枝のような小さなワームを片手で振り回すことができます。
攻撃に使用する際の威力は、振り-1/叩き(攻撃範囲C、1)または突き/叩き(攻撃範囲C)になります。 防御時は「受け」に-1修正がつきます。
$2,500、0.25kg
「[[フタグン・ワンド>DΨ#Fhtagn_Wand]]」
●フタグン・バトン(Fhtagn Baton):
DΨに+2ボーナス。 体力6以上を持つ者なら誰でも、〈ショートソード〉または〈スモールソード〉を使用してこの細い触手を片手で扱うことができます。
攻撃に使用する場合、威力は振りまたは突きの叩きになります(攻撃範囲1)。 〈スモールソード〉でフェンシングに使用できます。
$5,000、0.5kg。
「[[フタグン・バトン>DΨ#Fhtagn_Baton]]」
●フタグン・ロッド(Fhtagn Rod):
DΨに+3ボーナス。 体力10以上を持つ者は誰でも、〈ブロードソード〉または〈レイピア〉を使ってこの長い触手を片手で扱うことができます。
攻撃に使用する場合、威力は振り+1または突き+1の叩きになります(攻撃範囲1)。 〈レイピア〉でフェンシングに使用できます。
$7,500、1.5kg。
「[[フタグン・ロッド>DΨ#Fhtagn_Rod]]」
●フタグン・スタッフ(Fhtagn Staff):
DΨに+4ボーナス。 体力7以上を持つ者なら誰でも、〈槍〉または〈杖〉を使ってこの巨大な触手を両手で扱うことができます。
攻撃に使用する場合、威力は振り+2または突き+2の叩きになります(攻撃範囲1、2)。 〈杖〉で使用すると、クォータースタッフと同様に「受け」に+2修正がつきます。
$10,000、2kg。
「[[フタグン・スタッフ>DΨ#Fhtagn_Staff]]」
破損に関しては、すべて「優」品質と扱われます (『Adventurers?』、p.26)。
「[[ポータル]]」 「[[ポータル>DΨ#Portals]]」テレポーター、ゲート、奇妙な次元への渦は、その起源が魔法よりもDΨであることが多いです。 「サイキック・センシティビティ/3L」はそれらを感知することができ、「超次元視力」 は、進んで近づいて見ようと思えば向こう側に何があるのかを見ることができます (おそらく恐怖判定を引き起こす可能性があります)。「ディスペル・サイ」はそのようなものを一時的にシャットダウンできます。 ポータルを通って吸い込まれることがリスクである場合、知る能わざるものによって生成された宇宙パワー的異界の場合によくあることですが、そもそも抵抗不可能な場合はDΨ機能は役に立ちません。
ただし、特定のギフトは、宇宙パワー的とは言えない奇怪なものに対して役立ちます。 “ 普通の ” 古邪のテクノロジーはDΨ攻撃としてカウントされます。 被害者を肉体的にテレポートさせようとすると、生命力で抵抗され、「耐性/DΨ」が判定に加算されます。 それが被害者を夢の世界に投影したり、体ではなく精神を盗んだりした場合、意志力か〈強靭精神〉のどちらか優れた方によって抵抗され、「マインド・シールド」が助けます。 もちろん、抵抗可能な影響があれば、依然として多量のペナルティが課せられる可能性もあります……。
これはメンタリストが買えるものではありません。 冒険者たちが携帯用のポータルを見つけたら、それは彼らにとっては良い試練になることでしょう。幅1メートルほどの自立型ドアフレーム型の物で、1秒あたり1人をホラーな次元に入れることができ、正しい (おそらく間違っている) 人々にとっては$10,000の価値があります。 重さも35kgあり、私物ではないのでパワーアイテムにはなりえません。
「[[サイキック・ポイズン]]」 「[[サイキック・ポイズン>DΨ#Psychic_Poison]]」通常は罠として遭遇しますが、探索者はこの奇妙な “ アーティファクト ” を利用する可能性があります。 それは物質そのものではなく、目に見えない精神的なエネルギーです。 それは、単純な幾何学的形状 (ほとんどの場合、八面体、十二面体、または二十面体) をしているか、有機物に似たもの (カニ、イカ、または手足の数が間違っている虫など) の重い金属製のポットに保管されています。 その器を開けると、有害な力が逃げて範囲を満たし、3d 秒以内に汚染範囲を危険な状態にします。
精神を持つ者(知力と意志力が1点以上)は汚染範囲に入ったら、毎秒生命力-5判定しなければなりません。 失敗すると失敗度に等しい点数のダメージを負います。 この判定で被害者を支援する唯一の性質は「マインド・シールド」です。 特に、「耐性/毒」と「耐性/代謝性の危険」は役に立ちません。これは精神へのダメージ(「マインド・スタブ」など)であるためです。 ただし、「サイキック・アーマー」は判定には役立ちませんが、負傷からは保護します。 サイキック・ポイズンは、犠牲者が一人であろうと複数であろうと、その “ 負傷させる効果 ” が使い果たされるまで持続します。
サイキック・ポイズンは目に見えず、非物質的かつ非魔法的なため、それを検出する一般的または魔法的方法はありません。しかし「危険感知」は少なくとも脅威を警告します。 「超次元視力」を使用する者はそれを別次元に潜む病的な影として見ることができますが、「サイキック・センシティビティ/3L」を使用するDΨ使いはその存在を感知します。 サイキック・ポイズンを除去するには、「ディスペル・サイ」 を使用します。
各 “ ポット ” は戦闘マップ上の1ヘクスのエリアを満たし、20HPの負傷を与えることができます。 複数回投入すると、同じ範囲の容量を増やしたり、より大きな範囲を作成するために使用できますが、生命力判定には影響しません。
1回分につき$500、0.5kg。
「[[ピラミッド・ハット>DΨ#Pyramid_Hat]]」呪文詠唱者(《活力回復》を使用)や武道家(〈呼吸法〉技能を習得可能)とは異なり、DΨ使いには能力に消費されたエネルギーを迅速に補給する方法がありません。 この問題は驚くべきピラミッド・ハットが解決します! 正面に様式化された目がエッチングされたこの金属製のピラミッドは、ヘッドバンドで所定の位置に保持され、頭に着用することを目的としています。 DR3で頭蓋骨 (のみ) を保護します。ポットヘルムと同じくらい頑丈でありながら、その形状は打撃をそらすのではなく、正面から受け止める傾向があります。 通常の頭部用装備はその上に重ねられません。 頭部用装備を下に着用することもできますが、その場合はピラミッド・ハットの特殊性質が機能しません。
ハゲ頭――髪さえ邪魔になります――がこのピラミッド・ハットを着用すると、「特殊な背景/DΨ使い」 を持つ者は誰でも、別次元からFPに代わるエネルギーを引き出すことができます。 FPが何に費やされたかは問題ではなく、着用者が入射光線を変換するのに必要なDΨの潜在能力を持っているかどうかだけが重要です。 これにより、DΨ能力?を使用せずに休んでいる場合、回復速度が5分ごとに1FPへと倍化します (〈呼吸法〉や《活力回復》とは累積されません)。 休んでいるかどうかに関係なく、DΨを使用していないときは、「ER/DΨ」も5分ごとに1点回復します。
ピラミッド・ハットは悪いエネルギーの流れも増幅します。 着用者が「マインド・スタブ」、サイキック・ポイズンなど、精神を爆発させてFPやHPを焼き尽くすDΨなものに抵抗できなかった場合、「サイキック・アーマー」を適用する前に受けるダメージを2倍にします。 したがって、DΨ的危険が近くに潜んでいる場合、ピラミッド・ハットは良い面と悪い面があります。 取り外しも可能で(急いでいる場合は「準備」行動を9回行う必要があります)、使用していないときは食品を新鮮に保ちます。
ピラミッド・ハットは2.5kgで$4,000です。 鎧のルールを使用して、サイフィリックにすることができます (サイフォビックではありません)。1つの能力に対して+1CF、さらに追加能力1つごとに +0.25 CF。
「[[メンタリストのギフト案>DΨ#Mentalist_Gift_Ideas]]」他のダンジョン・ファンタジー作品では、DΨが関係するキャンペーンに特に適していると思われるいくつかのアイテムについて説明しています。
●8つのアーティファクト
『Dungeon Fantasy 6: 40 Artifacts?』では、神授、魔法、奇妙な素材など、いくつかの起源を持つ注目すべきアイテムが提供されます。DΨをリストから外す理由はありません。 これは特定のアーティファクトに特によく当てはまります: Bracers of Force (p. 5)、あらゆるものまたは DΨに対してのみ効果があり、おそらくそこで提案されている価格でメンタリストが入手できます。 デーモンハンターのヘルム (p.6)、古邪との戦いに適応。 フード付きの保護ローブ (p.7)、メンタリストに売りに出される可能性のあるもう1つのグッズは、 マウケプのマスク (p. 8); ナイトマントル (p. 9)、またはESPを妨げる小さなマント。 スピリットナイフ (p. 15); ラッキーセブンネックレス (p. 19); そして奇怪な球体(p. 21)。 パワーアイテムとしてFPの能力を持つものは、そのサイズのDΨ的パワーアイテムとして機能します。
●テーブル上で(On the Table)
『Dungeon Fantasy 8: Treasure Tables?』にはたくさんのアイテムが詰まっています! DΨ使いが興味深いと思うかもしれないものには、ピラミッド・ハットをかぶる前に頭を剃るためのカミソリ (p. 15) が含まれます。 「賭博に悪用」 特典で使用するサイコロとトランプ (p.16)。 そして、古邪を呼び出すためのグラス・ハーモニカ (p.22)。 さて、これらで最後ではないかもしれません。
他の物体は実際のDΨ的アーティファクトである可能性があります。 いくつかの候補は: 次元避難所? (p.38)。 古邪の知識の石 (p.39)。 時間の歯車 (p.40)。 浮上プラットフォーム (p.41)。 超能力起源を持つアイテム (p.50)。使用はDΨ使い?に限定されます。 感情や意志を起源とする特定の人工物(p.50)。 そして、不運、腐敗、気が散る、幽霊、命を奪うもの、霊の罠、有毒なオーラ、睡眠障害、声、または呪いとしての奇怪な磁石(pp.51-52)、または感覚や「共感」のオーラを装飾として伴うものすべて(pp.56-57)。
まれに、時空の彼方?からの歪んだ有機物や合金から作られたアイテムもあります。毒木?や毒金属?の武器 (p.33)。「切り」や「刺し」するとサイフィリックになる可能性があります。 ダーク・ワン・リビング・アーマー?(p.35)。金属ではないにもかかわらずサイフィリックになる可能性があります。 そしてDΨ的アイテムとして示唆されている呪いを帯びたもの。 このようなものにはDΨ的な起源があるかもしれません。 繰り返しになりますが、その性質は素材や種族の秘密に由来する可能性があります。
有害でDΨなものに対しては、「マインド・シールド」が抵抗を助け、「サイキック・アーマー」がダメージを受け止めます。まさにサイキック・ポイズン (上記)の処理と同様です。
[[>DΨ#]]Spell vs. Power (『冒険者』、p. 20) は間違いなく psi に当てはまります。 通常、呪文はサイオニクスを含む力に干渉することはできません。 プシスがそれを呪文詠唱者と混同するときは、どの呪文も、聖職的、死の、ドルイド的、シャーマニック的、魔術的などの呪文は、その明示的な効果でない限り、プサイを感知したり、解呪したり、抵抗したり、あるいはその他の方法で直接プサイに影響を与えることはできないということを覚えておいてください(「DΨと魔法の対立」、p.31を参照)。 29)。 ディテクトマジック、ディスペルマジック、ペンタグラム、スペルシールド。 。 。 psi に対してはすべて無価値です。
逆に、「ディスペル・サイ」 は魔法を取り除くことができません。 超能力の「マインド・シールド」は、「マインド・コントロール」の呪文ではなく、他の超能力に抵抗します。 「サイキック・センシティビティ」は、たとえ「サイのようなもの」であっても、魔法に対して盲目です。 メンタリストは高い 意志力 と 〈強靭精神〉 スキルで魔法に対抗し、ボディ コントロールの呪文で宿敵に立ち向かうかもしれません。特にペースト状で HT の低いオタクの場合はそうです。
ただし、物理的な効果は相殺される可能性があります。 最も弱いレジスト ファイア呪文は「パイロキネティック・ボルト」に対して耐性があり、「エルゴキネティック・シールド」はファイアボールなどの呪文によるダメージに耐性があります。 同じことが心と体への残留効果にも当てはまります。psi が「マッドネス」で誰かを狂わせたり、「マインド・スタブ」で脳を焼き飛ばしたりした場合、聖職者は狂気の解放またはグレート・ヒーリングで被害者を治療できますが、ウィザードが闇または透明化を唱えた場合、 メンタリストは 「プサイト」 を使えばそれを見抜くことができます。
[[>DΨ#]]どちらでもない! この 2 つは、炎の爆発、浮遊、恐怖など、似たような効果を生み出すことがよくありますが、GM はそれらのバランスがどのように保たれているかを見失ってはいけません。
マジックには psi に関する主な 特徴 が 3 つあります。
1. DΨ使いたちの注目を集めない。
2. さらに多くの効果を生み出すことができます。 DΨ能力は数十種類あります。 何百もの呪文があります!
3. その能力 - 呪文 - は数cpかかります。 術者は 1 cpだけで新しいものを購入できます。
Psi には魔法に関する主な 特徴 が 3 つあります。
1. 外部のマナ、自然エネルギー、精霊、神聖さに依存しません。 「psi 禁止ゾーン」などというものは存在しません。
2. それに対する防御は稀であり、主に他のプシスが持っていますが、反魔法(モリーのお守り、「魔法の耐性」、ディスペルマジックの呪文など)が一般的です。
3. その効果にはほとんど時間もエネルギーも必要とせず、ほとんどの場合は 1 秒の戦闘機動と 1 FP だけです。 状況がそうでない場合は、GM のやり方が間違っていることになります。
「[[DΨと魔法の対立>DΨ#Opposing_Forces]]」
「対DΨ呪文」や「対魔法DΨ」は存在しますか? 学者たちはノーと言います。 魔法とDΨの代表者が夜が明けるほど十分な時間をかけてぶつかり合う ――しばしば武装した決闘で (このようなコンテストでは、メンタリストが「バトルセンス」を起動し、魔法使いがシールドを詠唱する間、双方が不正行為をしないことを約束します) 。そんなことは存在すべきでしょうか? GM が決定しますが、おそらくそうではありません。 魔法とDΨ能力は、魔法がたとえば気の能力と異なるのと同じくらい異なります。 怪我を防ぐための呪文は存在しますが、魔法使いは武道家に「拳法除去(ディスペル・フィスト)」を唱えることはできませんし、武道家は流星のガントレットを着用することはできますが、魔法使いの「魔法の素質」にショットをぶつけることはできません。 それはDΨと魔法にも当てはまります!
現実問題は、「1cpあたり800種以上の呪文」と「CPコストが比較的高価で24種のDΨ能力」の対比です。 DΨを扱う呪文を許可するのは些細なことのように思えるかもしれませんが、そこが問題なのです。呪文詠唱者への許可が出れば、メンタリストが矮小化されてしまいます。しかし、魔法はダンジョン・ファンタジーの世界の原動力であり、純粋な術者を定義し、吟遊詩人、学者、シャーマンに力を与えます。 DΨはあいまいなニッチです。 メンタリストをすべての魔術師の天敵にするのはやりすぎでしょう。
とりあえず、GMは呪文系統「DΨ系呪文」を許可できます。
呪文原書名 | DΨ系呪文 | 似た機能の呪文* | 前提条件 |
---|---|---|---|
Detect Psi | 《DΨ感知?》 | 《魔法感知》 | 「魔法の素質/1L」または「神の代行者/1L」 |
Psiguard | 《DΨ感知防御?》 | 《感知防御》 | 「魔法の素質/1L」または 「神の代行者/1L」 |
Identify Psi | 《DΨ識別?》 | 《呪文識別》 | 「魔法の素質/2L」と《DΨ感知?》、または「神の代行者/2L」 |
Psiwall | 《DΨ感知防御壁?》 | 《感知防御壁》 | 「魔法の素質/2L」と《DΨ感知防御?》、または「神の代行者/2L」2 |
Seek Psi | 《DΨ探知?》 | 《魔法探知》 | 「魔法の素質/2L」と《DΨ感知?》、または「神の代行者/2L」 |
Analyze Psi | 《DΨ分析?》 | 《魔法分析》 | 「魔法の素質/3L」と《DΨ識別?》、または「神の代行者/3L」 |
Psifool | 《DΨ捜査攪乱?》 | 《捜査攪乱》 | 「魔法の素質/3L」と《DΨ感知防御壁?》、または「神の代行者/3L」 |
Psi Resistance | 《DΨ抵抗?》 | 《呪文抵抗》 | 「魔法の素質/4L」と 《DΨ分析?》 、《DΨ分析?》または「神の代行者/4L」 |
Psi Shield | 《DΨ障壁?》 | 《呪文障壁》 | 《DΨ抵抗?》または「神の代行者/4L」 |
Suspend Psi | 《DΨ停止?》 | 《魔法停止》 | 《DΨ障壁?》または「神の代行者/4L」 |
Dispel Psi | 《DΨ除去?》 | 《呪文除去》 | 「魔法の素質/5L」と《DΨ停止?》、または「神の代行者/5L」 |
Suspend Psionics | 《DΨ才能停止?》 | 《素質停止》 | 《DΨ除去?》または「神の代行者/5L」 |
Drain Psionics | 《DΨ才能除去?》 | 《素質除去》 | 「魔法の素質/6L」と《DΨ才能停止?》、または「神の代行者/6L」 |
* 有効な目標は、必要に応じて、呪文の効果、魔術師/魔法生物、および/または魔化されたアイテムから、進行中のDΨの使用、DΨ使い、および/またはDΨアーティファクトに変わります。 呪文に抵抗したり貫通したりするには、その能力を制御する能力値に対してDΨを判定します。 《DΨ才能停止?》《DΨ才能除去?》 は前提条件として「特殊な背景/DΨ使い」を必要とするすべてのものを無力化します。 DΨ使いは意志力とともに抵抗する。 DΨ使いはこれらすべての抵抗判定に「DΨの才能」を追加します! リストされている呪文は、抵抗された場合には同等の魔法のエネルギー消費の4倍、抵抗されなかった場合には2倍のエネルギー消費を必要とします。
しかし、その後、DΨ使いは《呪文除去》(判定は 意志力 + 「DΨの才能」対目標呪文)を「ディスペル・サイ」として購入することができます。 「Magic Sense」(魔術師、呪文、および/またはすべての魔法を感知)を「サイキック・センシティビティ」として価格設定されます。 「Magic Shield」(魔法に抵抗するために意志力を追加します)は「マインド・シールド」として価格が設定されています。 「Spell Armor」(DR対すべての呪文)は「サイキック・アーマー」として価格設定されています。 そして、これらには上記のような追加の FP消費がかかるべきではありません。
[[>DΨ#]]Psi 自身の弱点は制御の第 1 レベルであり、通常は以下で十分です。
● 16 ルール (p. B349) が有効です。 他者に影響を与えることができるほとんどの DΨ能力は抵抗されます。 メンタリストは IQ、意志、「DΨの才能」を買い占め、フタグン・フォーカサー (p. 26) を振るうことさえできますが、スペルキャスターと同様に、修正対象が 17 歳以上の場合、彼の判定はルールに反します。 16 またはディフェンダーのレジスタンス スコアの高い方。
●サイはトラブルを引き寄せる! パワーモディファイアとして: サイオニクス (p. 5)、ダンジョンの探索 (p. 31)、モンスター (p. 32-33)、「危険な遭遇」 (p.36)、および「何を使用と見なすのか?」 (p. 36) 全員が家を取り戻すために努力しますが、使いすぎの報酬は怪物です。 GM がこれを公平かつ断固として強制すれば、メンタリストをプレイしているプレイヤーは、場合によっては武器に頼るか、他のデルバーに行動させたほうが良いことを学ぶでしょう。
●選択能力 (p. 5) はメンタリストの間で一般的なオプションです。 「セット内の複数の能力が同時に効果を持つことは不可能」というのは、まさにそのことを意味します。 GM はこの点で余裕を広げるべきではありません - マンチカンが 80% オフになっているときはだめです!
● Psi は魔法に対して盲目であり (Psi vs. Magic、p. 18 を参照)、HTresisted 呪文に対して防御力を持ちません。
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2 つの一般的な対策方法を定期的に使用する必要があります。
● 全力防御(精神防御)(p. 34)は、超自然的な危険に直面するあらゆる戦闘員にとって、たとえ下級オークの補助者であっても論理的です。
サイまたはスペルキャスターがその力を発揮すると、とにかく仲間内に潜む以外に何もできない敵は、基本的な自己保存からこの作戦を選択するでしょう。
● FP を持つ人は誰でも I Resist Thee! を使用できます。 (p. 33) 耐性ボーナスを獲得します。
[[>DΨ#]]ダンジョン内の一部の敵は、不自然な脅威に対して価値のあるギフトをすでに持っている可能性があります。psi には以下が含まれます。
●意志! 高い 意志力 - 邪悪な呪文使いやリッチなどに共通する - は、「フィアー」、「マッドネス」、「マインド・ブラスト」、「マインド・コントロール」、「マインド・メルド」、「マインド・リーディング」、「マインド・スタブ」を食い止めることができます。
●サイズ! 魔法とは異なり、psi は大きな対象に対して FP のコストがかかることはありません。 ただし、無生物 (大群ゾンビなど)、「均一」 (クラッシュルームやストーンゴーレムなど)、または「集合体」 (噴出するスライム、燃える頭蓋骨、毒物など) であるターゲットは対象外です。 .) そして SM +1 以上を持つ者は、psi に対するレジスタンス 判定に SM を追加することができます。 それがまさにその通りです。
● すべての「マインド・コントロール」に対する免疫(pp. B80-81)は、悪魔とアンデッドに共通です。 行動、感情、思考を支配するもの、つまり「フィアー」、「マッドネス」、「マインド・コントロール」の能力を完全に防ぎます。 〈話術〉、〈催眠術〉、〈超演奏〉のスキル。 そして、コミュニケーション、「エンパシー」、「マインド・コントロール」の大学の呪文の大部分。
● 〈強靭精神〉 (p. 15) は武道家、そして立派な悪者を作る忍者にも利用可能である。
● 「マインド・シールド」 (p. B70) は、聖職者、悪魔学者、ドルイド僧、武道家、ネクロマンサー、忍者、シャーマン、およびウィザードのテンプレートの標準オプションです。 悪魔学者、死霊術師、そして再びそれらの忍者は共通の敵であり、聖職者や魔術師はしばしば悪、または邪悪な方向に進みます。
[[>DΨ#]]特定のアイテムはプシスと戦うのに役立ちます。 ただし、DΨ的危険を予期している敵のみがこれらを運ぶ必要があります(そしてデルバーは、元の所有者が予期していた避けられないサイオニックな危険に対抗するために使用するために、このものを捕獲する機会を得る必要があります!):
● 調合(pp. 24-25): ブロックは 1 つの DΨ能力を完全に妨害し、明晰さは意志を強化し、消去は進行中の効果を終了し、pshield は耐性を付与し、psibane はサイオニクスの力を取り除き、pslay は psi を取り除きます。
● サイフォビックの装備 (武器と防具、p. 24) は、超能力の影響を受けません。 シールドは「サイコキネティック・ラッシュ」を防ぐことができ、
「パイロキネティック・ボルト」; ヘルメットは psi に対して多くのボーナスを与えます。
[[>DΨ#]]Psi はダンジョンに入る前でも役に立つことがあります。
次の 2 つの一般的な注意事項が適用されます。
1. 「マインド・コントロール」は「社会の骨格の鍵」のように見えるかもしれませんが、それは避けるべきです。 あまり知られていませんが、その効果は「マインド・コントロール」呪文の効果と同じくらい薄暗いものとみなされます。 つまり暴行として。 被害者をコントロールすることはできても、松明や熊手を使って暴徒をコントロールすることはできません。
2. 街中でサイオニクスが使用されている場合は、DΨ的脅威がないかどうかをすぐに確認してください。 そうなった場合、町の住人が psi、現実歪曲効果、またはモンスターに気づき、反応が鈍くなるため、問題のタスクは自動的に失敗します。 サイオニックな苦悩に加えて、失敗による通常の影響を加えてください。
「Scum and Villainy (ダンジョンズ、p. 4)」も参照してください。
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ダンジョン、3 〜 4 ページを参照
探索者は第 2 章で商品を生産できないため、価格を下げるためにクラフト 判定を使用することはできません。 ただし、サイオニックアーティファクトが販売されている場合、冒険者はより安い価格を確保するためにマーチャント判定またはストリートワイズ判定を試す可能性があります。 この商品を販売している人は、誰にでも販売しているわけではありません。 これらの判定は、「特殊な背景/DΨ使い」 なしでは -4 です。
徹底的な万引きの場合、「Dテレキネシス」を発動するための IQ 判定が成功すると、フィルチ判定に +4 が与えられるか、そのスキルがなくてもプシスの DX-1 での判定が許可されます。
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ダンジョン、p. を参照してください。 4
追加のお金を稼ぐために〈賭博〉を使用する場合、「賭博に悪用」 特典 は +1 から +3 まで与えることができますが、PSI は不正行為に釘付けになる危険があります。 詳細については、「超能力系特典 (p. 14)」を参照してください。 あるいは、完全な「マインド・リーディング」、「リモート・ビューイング」、または「Dテレキネシス」を使用するための IQ 判定は +4 を与えます。 これは、IQ 判定が失敗した場合にのみ不正行為として確定されます。
スリ行為の場合、「Dテレキネシス」だけが役に立ちます。 〈すり〉判定に +4 を与えます (または、未熟な DX-2 の試みを許可します)。 psi による失敗はタスクの失敗として扱います。
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ダンジョン、p. を参照してください。 4
GM は、奇妙な夢の特典を持つヒーローに無料の噂を与えることができます。 これらはサイをテーマにしたクエスト、多くの場合古邪に関係するクエストにつながる傾向があります。 そうであれば、さらに詳細を知るための判定アウトはリサーチに違反しません。 超能力の冒険には〈秘伝/DΨ〉を、シングの前哨基地や隠れ家への旅には隠された伝承 ( 古邪) を使用してください。
より日常的な冒険であっても、GM は酒場の物語とカビの本 (ダンジョンズ、17 ページ) の精神に基づいて、メンタリストがつまずくような伝聞をでっち上げたいと思うかもしれません。
これもまた、「奇怪な夢」 経由で届く可能性があります。 あるいは、適切な隠された伝承スキルによってカバーされる、psi の神話の一部である可能性もあります。 たとえば、サイによって殺された暗黒卿の伝説などです。 まさにメンタリストが大声で叫ぶようなことです- 彼の宝物で満たされた隠れ家についての言及が含まれる可能性があります。
そして、適切な物体の「Dサイコメトリー」を使えば、ヒーローたちをあらゆる種類の雁の追跡に駆り立てることができます。
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ダンジョン、p. を参照してください。 5
+「イントゥイション」のある psi は、出発前に IQ 判定を試みることがあります。 成功すると移動時間が 10% 減り、失敗すると 10% 追加され、致命的な失敗は 20% 追加され、パーティは全行程サイオニック モンスターに追われることになります。 あらゆる手段による最大時間短縮は依然として 30% です。
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ダンジョン、p. を参照してください。 5
「Dサイコメトリー」 - 以前の旅行者が残した印象を拾う - トラッキングの代わりに使用できます。 「Dサイコメトリー」と追跡の両方を備えた psi は、フォローしている相手のことをよく知っている場合、その能力を使用してスキルに +4 を得ることができます。 「よく知っている」とみなすためには、サイは彼の採石場を見たり触れたりしたことがあるか、彼の真の名前を知っていなければなりません(『サモナーズ』、p. 25)。
超能力の痕跡をたどるには、超能力の「サイキック・センシティビティ」 (超能力を追跡する場合) または「超次元視力」 (その道が別の次元でマークされている場合) が必要です。 これらのギフトの通常の判定は標準のトラッキング 判定を置き換えますが、効果は同じです。 地形 - 少なくとも物質世界のそれは- は無関係です。
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ダンジョン、p. を参照してください。 7
IQ 判定が作成され、サイオニック ブジャムが出現しない場合、「リモート・ビューイング」は確実な偵察手段です。
射程が限られていることに注意してください。レベル 1 〜 2 では 10 メートル、レベル 3 では 20 メートル、追加の FP で 2 倍になります。 その範囲内では、この能力は他の Invisible Wizard Ear/Eye と同等であり、プシス以外の者に検出される可能性はありません。
直接偵察する場合、「プサイト」を持つサイエンティストは非常に有利です。観察、罠、追跡などに対してセンスが判定アンド判定するため、暗闇のペナルティによって妨げられることはありません。 彼は目に見えない危険さえも発見することができます。 これらの利点は、「リモート・ビューイング」が選択能力でない場合に併用できます。
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ダンジョン、p. を参照してください。 7
「テレセンド」 は、〈身ぶり〉 で実行できることをすべてエラーなく実行できます。 ただし、パーティー全体に警告するのは遅くて面倒なので、コーディネーターのパワーアップは便利です。 もちろん、単一の偵察兵に「マインド・リーディング」を使用するDΨ使いがパーティーに残り、今後何が起こるかを口頭で警告することもできます。
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psi の適用が成功すると、ギフトの通常の FP 消費と、成功、攻撃、または耐性判定 (存在する場合) が必要になりますが、場合によっては、平凡なタスクに素晴らしいボーナスを与えることができます。 判定が指定されていない場合は、IQ + 「DΨの才能」 とみなされます。 すべての場合において、サイオニクスはスキルと同じターゲットに影響を与える必要があります。 他の場所で言及されているすべての例は、簡単な参照のためにここで繰り返されます。 ここでしか登場しないものもいくつかあります!
「バトルセンス」(能力):アクティブな防御力に+レベル。
コーディネーター (パワーアップ): アクションを調整するためのリーダーシップ、戦略、戦術判定に +4。
「エンパシー」(能力):嘘と心理を見破る+3。
「レビテーション」 (能力): アクティブな防御に対する退却ボーナスに +1。 接触する意思がある場合はアクロバットまたはジャンプに +4、武道家または忍者のスキルを備えたプシスの場合はフライング リープとライト ウォークに +4。
「マインド・リーディング」(能力):影響力判定と尋問判定が +2 され、超常現象を特定します。 +4 嘘を見破り、ギャンブルで不正行為をする。
「賭博に悪用」 (特典): ギャンブルに +1 〜 +3。
「プサイト」(能力):DR 0で隠蔽の背後にあるものを見るための観察、探索、罠などに+3。
「サイキック・センシティビティ」(能力):世俗的または魔法の隠蔽力を持つ適切な超能力対象を探している場合、観察、検索などに+2。
「Dサイコメトリー」 (能力): 馴染みのあるターゲットに対する追跡に +4; ターゲットエリアでエクソシズム、トラップなどの判定を行う 3 番目以降のレベルごとに +「DΨの才能」/2 (これには通常、「Dサイコメトリー」 3 でクリティカルな成功が必要ですが、「性質強化品」、p.25 を参照)。
「リモート・ビューイング」 (能力): +2 で鍵開け、手術、
メカニズムまたは対象の内部を調べることによるトラップなど。 ギャンブルで不正行為をする場合は +4。
「Dテレキネシス」 (能力): +4 フィルチ、鍵開け、スリ、手術、罠、ギャンブルでの不正行為など、細かい操作が役に立ちます。
「念動締め綱」 (パーク): 影響を受ける武器での 〈早抜き〉 に +4 (のみ)。
「テレセンド」 (能力): 催眠術とリーダーシップに +2。
[[>DΨ#]]ここでサイコキネシス能力が光ります。 ただし、物理的手段よりもステルスというわけではありません。 「パイロキネティック・ボルト」でドアを破壊したり、「Dテレキネシス」で錠前をピッキングしたりすると、ドアを蹴破ったり、ロックピックを使用したりするのと同じ確率で敵の注意を引くことができます。
[[>DΨ#]]
ダンジョン、7-8 ページを参照
「レビテーション」は移動に便利ですが、天井には限界があります。 地上レベルの脅威のほとんどを阻止することができ、psi が 5 フィート〜10 フィートの垂直障害物を乗り越えたり、危険な地面の上でホバリングしたりすることができます。 氷、水、溶岩さえも。 かろうじて水平面に相当する細いロープやレールの上を「レビテーション」するには、曲技飛行が必要です。 ピットに対しては、落下距離が 5 フィートから 10 フィート短縮されるだけです。
アクロバットやジャンプを知っているサイは、安定性を高めるために「レビテーション」を使用できます。 これには通常どおり接触が必要です。つまり、表面上のあらゆる悪いことが彼に影響を与えますが、スキルに+4が与えられます。
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ダンジョン、p. を参照してください。 8
「Dテレキネシス」 を使用するための IQ 判定が成功すると、「実践」の鍵開け判定に +4 が与えられます。または、このボーナスなしで「手を離して」の試みが許可されます。 罠回避に便利! ツールが重要になるのは最初の場合のみです。 難易度修飾子は常に重要です。 「リモート・ビューイング」を使用して錠の中を見ることができ、完全な暗闇でも見ることができる(「プサイト」 が役立ちます)PSI は、どちらの方法でもさらに +2 を要求できます。
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ダンジョン、p. を参照してください。 8
「Dテレキネシス」 の IQ 判定に成功すると、PSI は、最大 10 メートル離れた場所から、自分の能力レベルと同等の ST を持つ人と同じくらい強力に、バッシュ、力、曲げ、持ち上げなどを行うことができます。 罠がありそうな時にとても便利です!
[[>DΨ#]]
ダンジョン、8 〜 9 ページを参照
罠を見つけるとき、隠蔽が DR できるほど重くない場合、「プサイト」 は判定に +3 を与えます。 厚い石壁の穴を撃ち抜くクロスボウなどにはあまり役に立ちませんが、- あるいはクラッシャーのように壁そのものが脅威となる場合。 また、超常現象の罠を発見することはできませんが、「サイキック・センシティビティ/3L」はDΨ的脅威に対して役立ちます。
トラップの武装解除または再装備については、ロックピッキング (上記) のルールを使用しますが、ロックピッキングではなくトラップを使用します。
そして、「レビテーション」は非常に多くの罠を回避するための優れた方法です。 地面に力を加えることはありません。 それは理にかなった物理学を意味しており、ダンジョンファンタジーには物理学スキルは存在しません。 したがって、浮遊装置は感圧板や落とし戸などを作動させることはありません。 ただし、彼は他の罠を引き起こす可能性があります。 「サイオニック トラップ (p. 35)」を参照してください。
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ダンジョン、p. を参照してください。 9
Psi は、特定の種類のトリックに対して非常に価値があります。
● 「サイキック・センシティビティ」 3 は - を明らかにすることができます。 そして「ディスペル・サイ」は-を取り除くことができます。 心霊的な錯覚など、純粋に超能力的なトリック。
● 〈強靭精神〉、「マインド・シールド」、「耐性/DΨ」は、精神を超自然的に混乱させるトリックに対する耐性を通常どおり向上させます。
● 「エンパシー」、「マインド・メルド」、または「マインド・リーディング」のいずれかをうまく使用すると、心を偽装しようとするトリックが明らかになります。 たとえば、時計仕掛けのオートマトン、または「私について来なさい!」と言う乙女の幻覚です。 安全な場所へ連れて行きますよ!」
● 多くの psi アビリティは、ポータルを伴うトリックに対して役立ちます。 ポータル (26 〜 27 ページ) を参照してください。
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ダンジョン、p. を参照してください。 9
psi 関連の調合物 (pp. 24-25) が「ガンク」として展開されると、「特殊な背景/DΨ使い」 を持つ人は、その物に触れる直前に知覚 + 「DΨの才能」判定を受け取ります。 成功とは、彼が「ここで何かが間違っている」と認識したものの、具体的な詳細は得られなかったことを意味します。 錬金術の教訓は、汚れの除去に応用できます。
サイキック・ポイズン (p. 27) は「ガンク」の定義に大まかに当てはまり、psi を介してのみ処理できます。 錬金術では取り除くことができません。
[[>DΨ#]]
ダンジョン、p. を参照してください。 9
呪いが超能力的な性質のものである場合、問題を積極的にスキャンしていれば、「サイキック・センシティビティ」 3 または「Dサイコメトリー」がそれを検出できます。 古邪のシンボルやアーティファクトが周囲にある場合、それらは呪いについて警告している可能性があります。 これには、〈秘伝/古邪〉 判定が必要です。 最悪のシナリオでは、「特殊な背景/DΨ使い」を持つ人が知覚 + 「DΨの才能」判定を獲得し、自分が超能力的に呪われていることに気づきます。
サイオニックまたは古邪の呪いの分析には、必要に応じて常に隠された伝承(サイ)または隠された伝承(古邪)の判定が必要です。
そのような呪いを浄化または治療するには、必然的に 「ディスペル・サイ」 が必要になります。 聖職者や魔術師にできることは何も役に立ちません。
[[>DΨ#]]戦闘が始まる前にサイオニックモンスターに対処するには、他の種類のクリーチャーに対して使用されるのと同じ方法が必要ですが、多くの場合、メンタリストだけが持つ知識と能力が必要です。 そして、多くのDΨ能力は、通常のモンスターに対して価値があります。 超能力獣のステータスの詳細については、第4章「DΨ的怪物」を参照してください。
また、これまでにも触れてきましたが、いくら言っても足りないのです。プシスは能力の使いすぎに注意しなければなりません。 遅かれ早かれ、彼らは追加のモンスターを引き寄せるでしょう。 それが戦闘につながる場合、「放浪するモンスター」(ダンジョン、20 ページ)の下の判定は +3 になります。
「[[しかめっ面とにらみつけ>DΨ#Grimace_and_Glare]]」
Psis は、能力をより良く機能させるために自発的に追加の FP を消費することがあります。 これらは個人のFPから得られるものですが、
エネルギーリザーブ(サイオニック)、または絆されたクリーチャーのER。 パワーアイテムからは得られません!
彼らの被害者は抵抗するためにFPを費やすかもしれません。 これらは個人の FP から、またはエネルギー リザーブ (サイオニック) がある場合はそれから得られる場合があります。 非サイオニックERもパワーアイテムも役に立ちません。
この石を持ち上げなければなりません!
psi は能力のレベルを高めることができ、おそらく「性質強化品」(p. 25) の下で「レベルを超えた」効果を得ることができます。 実際の特技に挑戦する前に、希望のレベルを選択し、レベル上昇 5% ごとに -1 (最大 100%) (切り上げ) でウィルに対して判定しますが、「DΨの才能」のレベルごとに +1 になります。 これには直ちに 1 FP がかかり、psi の使用としてカウントされます。 成功とは、瞬間的 (攻撃など) の場合は 1 回の使用、そうでない場合は 1 分間、能力が高いレベルで機能することを意味します。 通常の失敗では、FP は効果を失います。 クリティカルな失敗は、「DΨ脅威遭遇表」での判定を意味します (pp. 37-41)。
例: ウリは意志 16、「DΨの才能」 3、「サイコキネティック・ラッシュ」 3 を持っています。彼は「サイコキネティック・ラッシュ」を 4 にブーストすることができます。
- 7 で 33%。 -14 では 5 に、または 67% 減少します。 -20 で 6 まで、または 100% まで。 「才能」を加えると、修正後の意志判定はそれぞれ 12、5、または -1 (不可能です!) になります。 これらのスタントはいずれも、攻撃ごとに 1 FP を追加します。
私はあなたに命令します!
psi が射程修正を相殺したり、高耐性の敵に対処したりするために追加の力が必要なときはいつでも、FP を支払うことがあります。
彼の能力の成功判定へのボーナスとして。 各FPは+1を与えます
その 1 つの判定、最大 +4 (4 FP) まで。 それだけです - 余分なものはありません
判定、食べられるなど!
私はあなたに抵抗します!
誰かが psi に抵抗したいときはいつでも、FP に意志ボーナスを支払うことができます。 各 FP はその 1 つの判定に +1 を与え、4 FP で最大 +4 になります。 繰り返しますが、それだけです!
[[>DΨ#]]ダンジョン、p. を参照してください。 10
モンスターからのリアクション判定が要求される場合、古邪は外見をあまり気にしないことを覚えておいてください。
カリスマ性、声など、あまりにも異質すぎる。 ただし、サイエンティストからの反応ボーナスは機能します。つまり、吟遊詩人よりもメンタリストの方が良い選択肢であることが多いことを意味します。
通常のモンスターの場合、実際の社会的タスクのほとんどは、演技、外交、早口など、影響力スキルまたはそれに類するものを適用することになります。いずれの場合も、「マインド・リーディング」の使用に成功すると、取引やトリックを行うための判定に +2 が与えられます。 モンスター - そして、サイがそのクリーチャーの言語を理解できる場合、クリーチャーが嘘をついているかどうかを判断するために作成された嘘発見判定に+4します(ここでは、Your Tongue Is My TongueとMr. Universeのパワーアップが便利です!)。
多くのメンタリストに知られている催眠術は、トリックに使用できることを覚えておいてください。「テレセンド」を使用すると +2 されます。
「マインド・コントロール」の使用に成功すると、この目的での吟遊詩人の魅了スキルと同じ結果が得られます。
[[>DΨ#]]戦闘では、抵抗能力に特化したサイは、「DΨの才能」を適用した後、修正された判定 16 を持つ場所に留まる必要があり、範囲修正がお気に入りの攻撃に影響する場合は、16 のルール (p. B349) により近づくのが多少無意味になるためです。 これにより、彼らは自分たちの力の範囲を最大限に活用できるようになります。 「サイコキネティック・ラッシュ」や「パイロキネティック・ボルト」が好きな人は、ローリングしてヒットするときに「DΨの才能」を追加し、ゲイザーパークが必要になるかもしれません。
DΨ使いの敵と戦う者は、敵のDΨ使いを素早く倒すことができるのであれば、接近して突撃すべきである。さもなければ、DΨ使いが致命的な射程距離ペナルティを受ける場所まで下がって、敵にミサイル射撃を加えるべきである。 または、後ろからシャンクしてください。
[[>DΨ#]]ダンジョン、p. を参照してください。 11
コーディネーターのパワーアップを使用するサイは、これらのスタントのリーダーシップ、戦略、戦術判定に +4 を獲得します。 その特質がメンタリストをより優れた将軍にするわけではありませんが、そのおかげで彼は友人の心に直接励ましを送り、敵が反応する前に自分が見たものを静かに伝えることができます。
[[>DΨ#]]
ダンジョン、p. を参照してください。 12
Levitation を使用する psi には後退するための 3 次元があり、後退するとアクティブな防御力に +1 が追加されます。
また、彼はアクロバット 判定を必要とするルールの中でアクロバットを代替することもできます。そして彼の「DΨの才能」はこれらのアクロバット 判定に役立ちます。
[[>DΨ#]]
ダンジョン、p. を参照してください。 12
「交渉と策略 (p. 33)」の注意事項がここにも当てはまります。 もちろん、「マインド・コントロール」 2 を使用すると、サイはさらに優れたパフォーマンスを発揮し、ターゲットを一時的な味方に変えることができます。
[[>DΨ#]]psi が戦闘で頭をもたげるときに、2 つの新しい機動が役立ちます。 どちらも魔法に同様に適用できます。
●「全力集中」(All-Out Concentrate) p.34
[[>DΨ#]]
あなたは、「集中」(p. B366) 操作と同様に、1 つの特定の精神的タスクに集中しますが、より強度が高くなります。 これにより、アクティブな防御を犠牲にして、能力、スキル、呪文などを実行するために必要な判定に+1が与えられます。
数秒間の集中を必要とする能力を使用する場合、集中と全力集中の操作を交互に行うことができますが、+1 を得ることができるのは、ずっと全力集中した場合のみです。 倒れたり、怪我をしたり、その他の方法で気が散った場合は、集中力を維持するためにウィル 2 判定 (通常のウィル 3、この操作では +1) を行う必要があります。
動き:ステップ。
積極的防御:なし、「全力攻撃」(B365ページ)に関してはなし。
●全力防御「精神防御」(All-Out Defense (Mental Defense)) p.34
[[>DΨ#]]総力防御 (p. B366) のこの追加オプションは、超自然的な攻撃に抵抗しなければならないかもしれないと心配する場合に役立ちます。
あなたは魔法、psi、および同様のものに対するすべての抵抗判定に +2 を獲得します。 このボーナスは次のターンまで持続します。 あなたの
アクティブな防御力は変わりません。
動き:ステップ。
アクティブディフェンス: 任意。
[[>DΨ#]]ダンジョン、12-13 ページを参照
「マインド・リーディング」を使用して囚人を尋問するのは十分に効果的です。標準の尋問に +2 します。 ルールに記載されているように、モンスターは獰猛で、抵抗するボーナスがあり、貪欲なマンチキンの悪い事(そして言われなかったベスト)はそれを正確にキャンセルすると想定されています。 攻撃的な精神能力を持つメンタリストは間違いなく悪いことをする能力があり、したがって最も屈強な野蛮人や最も冷酷な泥棒と同様に拷問者として適しています。
もちろん「マインド・メルド」の方が優れています。 秘密の扉、閉じ込められた宝箱、増援などの詳細をターゲットの心から直接引き出すことができます。
[[>DΨ#]]ダンジョン、p. を参照してください。 13
奇妙な超能力疾患を特定するには、診断ではなく、〈秘伝/DΨ〉に対する判定が必要です。 「マインド・リーディング」によって psi が被害者の心に侵入した場合、被害者はこの判定に +2 を得る。 心を読む人への公正な警告: 特定の超能力疾患は伝染性があり、そうでないものでも恐怖判定を引き起こす可能性があります。
このような苦しみを治療するには、ほとんどの場合、「ディスペル・サイ」 が必要です。 ただし、呪文やスキルでよい場合は、「マインド・リーディング」の危険を冒したDΨ使いは、「テレセンド」を使用して学んだことを共有することで、医師に治療判定に +2 を与えることができます。
[[>DΨ#]]ダンジョン、p. を参照してください。 14
「Dサイコメトリー」を使用して盗品をテストすることは、物語や伝説を学ぶためだけでなく、物語や伝説のアイテムを特定するための優れた方法です。 一部の戦利品は、この能力をトリガーするのに十分な歴史的または超自然的に重要な場合があります。 これが消費する 1 FP で psi がノックアウトされると、彼はアーティファクトを夢見ます。
psi 関連の宝物を特定する方法はたくさんあります。 単なる「普通の」超能力の宝物(サイフィリックおよびサイフォビックのアイテム、超能力関連の調合品など)の場合は、〈秘伝/DΨ〉が一般的な認知度を高めるのに十分です。 Psychic Sensitivity 3 は、アイテムにサイオニック特性があるかどうかを判断できます。 そして、戦利品が危険な場合、サイはそれに触れる直前に「認識」+「DΨの才能」判定を取得して、もしかしたら、もしかしたら、触るべきではないことを知ることができます。
古邪のアーティファクトに関しては、エルダー・ロアのパワーアップが最適なツールです。 これにより、そのようなものを受動的に発見し、十分な時間と労力をかけて分析することもできます。 〈秘伝/古邪〉 は、そのアイテムが 古邪によって作られたことを明らかにするだけであり、それが何であるか、どのように機能するかではありません。
[[>DΨ#]]メンタリストは街中でこの作業に「マインド・コントロール」を使用しないことをお勧めします。 その理由については、「タウン」(pp. 30-31) を参照してください。 これは、彼らが物を売るのに役に立たないという意味ではありません。
[[>DΨ#]]Psi はダンジョン ファンタジー 14 であるため、たとえばダンジョン ファンタジー 1 以降に実行されているキャンペーンの後半に登場する可能性があります。その結果、探索者とプレイヤーは、サイオニック モンスター、トラップ、ポータル、アーティファクトが存在すると奇妙に感じる可能性があります。 、などがこれまでより頻繁に表示されるようになります。 Psi は奇妙であることを意図していますが、その奇妙さがヒーローの冒険の一部である場合、より楽しいです。 以下のようなアイデアがいくつかあります。
私たちは盲目すぎて何も見えませんでした。 サイは常に存在していましたが、パーティーがサイオニックヒーローをその数に加えるまで、冒険者たちはそれを検出する方法がありませんでした。 ほとんどのキャンペーンで必要なのはこれだけかもしれません。結局のところ、メンタリストはサイが登場するまで登場しませんでした。 ただし、GM はここから冒険全体を絞り出すことができます。邪悪なメンタリストまたは 古邪が、探索者がはるか昔に販売した「ありふれた」宝物を使用して権力を掌握します。それは強力なサイオニック アーティファクトであることが判明しました。
奇妙な新しい文明。 GM は、一行が伝説の場所、つまり天を削る山脈を越え、果てしない海を越え、異界の冥界へ旅立つまで、サイを秘密にしておくことができます。そこでは、おそらく魔法に取って代わる、精神の力がはるかに蔓延しているのです。 psi に PC の家を追いかけさせるには、彼らを祖国からの最初の訪問者にします。 プシスが使者を送り込む(またはヒーローを彼らのエージェントとして徴兵する)と、魔神が瓶から出てくるまでにそう時間はかかりません。
星は正しい。 何よりも悪いことに、人間が知るべきではなかったものは、自分たちで、または(いや)カルト信者のおかげで、何か本当に大きなことをしようとしているかもしれません。 その結果、奇妙なエネルギーが世界に氾濫し、プシスやサイ現象がこれまでよりもはるかに一般的になりました。 これらの考え方に沿ったさらなる考察については、「恐ろしい真実 (p. 38)」を参照してください。
いずれの場合も、非サイオニック探索者がどのようにして場でサイ能力を獲得できるかについては、「メンタルへの移行 (p. 19)」を参照してください。
[[>DΨ#]]GM はサイオニック テーマに基づいてダンジョン全体をデザインできますが、これには注意してください。メンタリストだけがモンスターやトラップに対抗できるチャンスがある場合、他の全員は役に立ちません。 おそらく、PSI 関連の要素を「普通の」冒険に組み込むのが最善でしょう。 そうすることで、ウィザードが魔法の危険に対処し、工匠が世俗的なテクノロジーに謎を解くのと同じように、メンタリストはポータルやサイキック・ポイズンなどに対して輝きを放つことができます。
しかし、どんな種類のダンジョンでも、「Dサイコメトリー」は玄関口やそれ以外のほとんどどこでも重要な手がかりを与えることができます。 たとえば、「ここで666人以上が死亡した」など。
ある場所で特に奇妙なサイオニック共鳴が働いている場合、サイはこれを認識するために知覚 + 「DΨの才能」判定を取得する必要があります。 詳細には、ダンジョンが実際に別の次元への入り口である場合、またはある種の異次元のオーバーレイがある場合、「サイキック・センシティビティ」 3、または「超次元視力」をうまく使用する必要があります。
[[>DΨ#]]ダンジョン、18-19 ページを参照
超能力的な冒険のために構築されたダンジョンでは、どの障壁や厄介なサプライズなどが本質的に超能力的であるか、またはDΨ使いが識別できる奇妙な特性を持っているかについてのメモが不可欠です。
「プサイト」、「サイキック・センシティビティ」、「Dサイコメトリー」、および/または「超次元視力」が追加情報を明らかにできるか、または情報を取得するために必要かどうかを決定します。
同様に、悪い影響がある場合は、精神的な強さ、「マインド・シールド」、「サイキック・アーマー」、および/または「耐性/DΨ」が役立つかどうかに必ず注意してください。 これらにはそれぞれ独自の長所と短所があります。 サイの能力に対する攻撃はまれであるはずですが、それが存在する場合は、真の意志を決して忘れないでください。
ダンジョンでポータルやテレポーターが多用されている場合、これらが超能力的ではなく魔法的なものでない限り、これらすべてが特に重要になります。 理想的には、psis が便利ではあるが圧倒的に便利ではなく、ウィザードが表示されないように (またはその逆)、それぞれの種類がいくつか存在する必要があります。
パーティーに psis が含まれている場合、3 つの特集が特に興味深いです。
サイオニックトラップ
罠は「特殊な背景/DΨ使い」を持つ者のみによって引き起こされる可能性があります。 その特性が説明するように、ほとんどの場合、それは良いことです…… しかし、それはいくつかの悪いことを伴います。 このようなトラップは、DΨ能力による検出の対象となります。 ただし、それらの効果は超能力である必要はありません。 たとえば、おそらくヘアトリガーの念動力トグル (p. 33) のようなものを介して、サイが通り過ぎたときにのみ発射するクロスボウの罠を設定することはかなり可能です。
サイフォビックの風景
武器や鎧と同じように、鍵、罠、ドア、さらには天井、床、壁全体がサイフォビックになる可能性があります (p. 34)。 Psi はそのようなことにはまったく効果がありません。
「プサイト」 はそれらを見つけても検出ボーナスは得られません。 「サイコキネティック・ラッシュ」と「パイロキネティック・ボルト」では彼らを打ちのめすことはできません。 「リモート・ビューイング」では、小さなものは表示されず、大きなものは通過しません。 そして「Dテレキネシス」はそれらを持ち上げたり、その他の方法で操作したりすることはできません。 大きな障壁は、友人にも敵にも同様に「マインド・リーディング」と「テレセンド」をブロックします。
これは、正当な理由がある場合には、慎重に使用するための手段です。 古邪のダンジョンや強力な邪悪なメンタリストの隠れ家では、それは完全に理にかなっています。 時折、リッチや邪悪な学者が、本当に重要なときにそのような措置を講じることがあります。 しかし、メンタリストをプレイするプレイヤーにとって過度の使用は不公平であり、そのパワーは一般的な対抗策によって割引されることはありません。
ピラミッド
どのピラミッド構造もピラミッド・ハット (p. 27) のように機能し、「特殊な背景/DΨ使い」 を持つ人々の FP の回復を助ける可能性があります。 これらの領域は厄介な psi にも焦点を当てています。特に、サイキック・ポイズン (p. 27) は 2 倍のダメージを与えます。 そのようなエリアでの戦闘は、PSI が何らかの方法で 「マインド・スタブ」 などでエリア全体に影響を与える能力を獲得しない限り、影響を受けません。
そうすれば、ピラミッド内の全員が 2 倍のダメージを受けます。
「[[危険な遭遇>DΨ#Perilous_Encounters]]」ダンジョン、20-28ページを参照
psis のみが戦えるモンスターを最小限に抑えるのが賢明です。 メンタリストは時々窮地を救ってくれるはずですが、モンスターを倒すのは野蛮人、聖戦士、騎士、武道家、忍者、スカウト、冒険家がやることです。 パーティー全体がDΨ使いでない限り、すべての脅威が「マインド・スタブ」のみが影響を与えることができるアストラル・シング、あるいはさらに悪いことにマインド・ワーパーであるのは不公平です。
ただし、プシスはサイオニックモンスターを引き寄せます。それは彼らの能力の単なる欠点です。 一般に、この判定は、psi の非戦闘使用またはDΨ能力を伴う戦闘ごとに 3D で 6 以下です。 ダンジョンにすでにDΨ的脅威がある場合、これらのオッズは 9 以下に上昇しますが、このチェックはさまよえるモンスターの標準判定 1 つを置き換えます。 ダンジョンの探索 (p. 31) とモンスター (p. 32-33) で述べた +3 のおかげで、これらの遭遇で 12 以下のモンスターをさらに連れてくることで、さまよえるモンスター チェックを「連鎖」させないでください。
サイオニック モンスターの例については、マインド・ワーパー (ダンジョン、25 ページ) と第4章「DΨ的怪物」の生物を参照してください。
「[[何を使用と見なすのか?>DΨ#Whats_the_Use]]」
DΨ的脅威を引き寄せる可能性のある、DΨの「使用」とは何でしょうか?
● 誰かまたは他のものの抵抗に挑戦したり、完全に損害を与えたりする可能性のあるサイオニクスの応用。
● DΨ能力やサイフィリックギアのチャージや矢の誘導など、サイオニック効果を生み出す FP の支出 (メンタリストスカウト、p. 18 を参照)。 有効化に FP を必要とする 古邪技術は、ユーザーが psi でなくてもカウントされます。 ただし、これらのいずれかをアクティブに保つための FP の連続的かつ中断のない燃焼は、たとえそれがどれだけ長く持続したとしても、1 回の使用としてカウントされます。
催眠術、精神力、マインドブロックの使用はカウントされません。 psi の「受動的な」使用もできません。能力と関連付けられていない知覚 + 「DΨの才能」判定、FP ではなく「特殊な背景/DΨ使い」 を要求する装備を単に振り回す、ピラミッド・ハットで FP を回復するなどです。また、psi パークや 次のパワーアップ: Bonded Creature、Death Possession、Elder Lore、「心霊現象対応者」、「セカンド・ネイチャー」、「高速思考」、および True Will。
[[>DΨ#]]psiと古邪、そして古邪と奇妙な存在界とのつながりを考えると、メンタリストとのパーティは異次元の冒険をしていることに気づくかもしれない。 「超能力的複製品」と「超次元視力」は、そのようなクエストでサイオニック ヒーローを役立つようにするのに役立ち、一方、「サイキック・センシティビティ」 3 は、探究者を現実の正しい穴に導くことができます。 この GM は、『サモナーズ』の 39 〜 42 ページが啓発的であると感じるかもしれません。そこで説明されているエーテル界とアストラル界はサイオニックな実体を保持していますが、アウター ボイドは時間と空間の外側にあります。
これらの領域がどのようなものであるかは GM 次第ですが、全員が自分の役割を果たし、何か役立つことができれば最も楽しいです。
超能力モンスターと同様、「超能力のみ」は慎重に使用するのが最善のデバイスです。 ただし、これは、その場所が正常または正気である必要があるという意味ではありません。また、ヒーローの能力が奇妙な新しい方法で現れてはいけないという意味でもありません。
おそらく装備は、「超能力的複製品」のパークや召喚者のスピリット ウェポンのパークがなければ、あるいはスピリット ナイフ (40 のアーティファクト、15 ページ) に似たものでない限り、入手できないでしょう。 裸で到着することは、メンタリストの価値を確実に高めるだけでなく、武道家やアイテムに完全に依存していない呪術師の価値も高めるでしょう。 そして、誰もアーマーを持っていない場合、STの低いファイター(ピクシーであっても!)は、戦闘で大きな違いを生むことができることに気づくでしょう。
もしかしたら、個人の特性が奇妙な方向に歪んでしまうのかもしれません。 誰のパンチやキックもメンタリストの「マインド・スタブ」のように機能するかもしれません。 意志力 と IQ は、武器を使用するときに ST と DX のように動作する可能性があります。
キャスター、メンタリスト、その他の超自然的な力を持つ人は、一部の呪文や能力が強化されたり、他の呪文や能力が弱くなったりすることがあります。
武器を好むヒーローが無価値にならないようにするには、やりすぎないことが賢明です。 自己イメージに基本的な役割を果たしてもらい、体格の良い人や百戦錬磨の人たちにふさわしい恩恵をもたらすことを検討してください。 驚くべき武器のスキルは戦士に深く根付いており、弓や刃、さらには純粋な思考の鎧さえも呼び起こすことができます。 顕著な ST と HT は、次元を超えて現れる強い生命力を示している可能性があります。 等々。
あるいは、その場所は物理的ですが、何らかの方法で、できればいくつかの方法でねじれている可能性があります。 みんなの動きが立体的になるかも知れません。 物理攻撃、超能力、通常とは異なる射程修正を使用する呪文により、空間が歪む可能性があります (アイデアについては、「性質強化品」のカテゴリを参照してください、p. 25)。 時間がワープする可能性もあり、FP 回復率から、運、セレンディピティ、その他のメタゲーム特性が使用できる頻度に至るまで、あらゆるものに影響を与える可能性があります。
超自然的な影響が起こる可能性はさらに高くなります。 マナと神聖さのレベルはほぼランダムに変化する可能性があります。 恐怖判定は日常的に発生する可能性があります。または、さまようモンスターのチェックに取って代わることもできます。 あるいは徘徊するモンスターがたくさんいるかもしれない…… そしてたくさんの恐怖判定。
物事がどのようなものであれ、モンスターや脅威は、超能力であろうとなかろうと、明らかに奇妙であるべきです。
第4章「[[DΨ的怪物>DΨ#PSIONIC_THINGS]]」DRパワーの決定的な欠点は、定期的に使用すると悪しき古邪を引き寄せてしまうことです。 パワー修正「DΨ」 (p.5) では、これがどのように起こるかを説明しています。また、「何を使用と見なすのか?」 (p.36)にも重要な詳細が追加されています。さらに「ダンジョン探索」 (p.31)、「モンスター」 (p.32-33)、および「危険な遭遇」 (p.36) の下にいくつかのメモがあります。 ここで何が起こるかについて説明します。
プレイヤーはここのすべてを読むことを歓迎しますが、注意してください: 私たちはDΨについて議論しています。 定命のDΨ使いでさえ心を読むことができます。 古邪は時空の外?に住んでおり、未来のあなたの心を読むことができます。 あなたが知っていると信じていることは何でも、彼らはあなたが知っていることを知っており、あなたを妨害するためにすでに詳細を変更しています。
つまり、GM はプレイヤーが増長しすぎと考えた場合、「DΨ脅威遭遇表」の詳細を変更することは道徳的に許されるということです。DΨは、最高の状態では奇怪であることが意図されていますが、単なる確率やステータスの集まりに過ぎないなら、その威信は失われます。
「[[DΨ脅威遭遇表>DΨ#Psionic_Encounters_Table]]」 [[DΨ的脅威>DΨ#Psionic_Encounters_Table]] [[DΨ的脅威出現判定>DΨ#Psionic_Encounters_Table]]DΨの積極的な使用によって “ DΨ的脅威(psionic threat) ” または “ DΨ的危険(psionic danger) ” (3d判定では出目6以下、脅威レベルが上昇すると出目9以下)が現れるたびに、GM はこの表を参照することを選択できます。 両方の判定を秘密にしておき、たとえ遭遇しなかった場合でも、すべての出現判定の後にテーブル上で判定することを検討してください。 メンタリストのプレイヤーは常に緊張しているはずです。
1d、1dを判定します。 アスタリスク (*) が付いているイベントは、モンスターそのものではなく、不運、DΨの反動、または悪天候によるものです。 ほとんどは、サイオニック・パラサイトまたは他の場所に潜む古邪によって引き起こされます。 したがって、恐ろしいモンスターが関与していますが、今回は戦いを望んでいません。 誰かが「超次元視力」を使ってそのような目に見えない拷問者を探すという素晴らしいアイデアを思いついたなら、彼に任せてください。 彼は、古邪を見るために知覚判定(「鋭敏ESP」と「DΨの才能」のボーナス付き)を獲得します。 成功とは、成功度に等しいペナルティでの恐怖判定を意味します――楽しかったですよね?
この種のすべての表と同様に、結果が適合しない場合、または GM が参照するダンジョン・ファンタジーのボリュームが少ない場合は、単に再判定するか、別のものを選択してください。
●出目1、1 : 虚空のシャラク(Aloakasa as-Sharak)
[[>DΨ#AaS]]p.41「虚空のシャラク」を参照してください。 パーティと同じ規模の部隊が 3 メートル先の虚空から出てくる。 冒険者が強力な場合、GM は追加のDΨ能力を持つ 1 人以上のリーダーを追加することを検討する必要があります。
●出目1、2 : アストラル・ハウンド(Astral Hound)
[[>DΨ#AH]]p.42「アストラル・ハウンド」を参照してください。 彼らが現れる前に、サイに対する効果的な追跡-18 に対して判定します。 彼らが狩りをしている psi (もちろん彼らも狩りをしています!) が「マインド・シールド」をアクティブにしている場合は、そのレベルを減算します。 成功とは、猟犬が psi の後ろの隅から現実世界に飛び出してくることを意味します。 それ以外の場合は、3d-1 メートル先に表示されます。 パーティーメンバーごとに 2 人、およびアルファ男性が 1 人登場します。 アルファと他の2人はサイを追いかけます。
●出目1、3-4 : アストラル・ピラニア(Astral Piranha)
[[アストラル・ピラニア>DΨ#Astral_Piranha]]効果が発生したとき、psi と彼の 2 メートル以内にいる人は、彼の生命力を奪う厄介な小さなものによって引き起こされる 1d HP の損傷を受けます。 「DΨの才能」を持つ犠牲者は、負傷のレベルを追加します。 「サイキック・アーマー」は、魂を守る聖職者やシャーマニックの能力、魔法のアイテムなどと同様に保護しますが、他の種類の DR は無価値です。 ピラニアは現れて 1 回攻撃し、その後 1 秒以内に消えます。 彼らは戦うためにぶら下がっているわけではありません。
●出目1、5 : アストラル・スコール(Astral Squall)※
[[アストラル・スコール>DΨ#Astral_Squall]]この結果が出てから 1d 時間、そのサイまたはその 10 メートル以内にいる者によるサイオニクスの成功判定はすべて、その「DΨの才能」の 2 倍に等しいペナルティ (最低でも -2) を受けます。 古邪として説明されるモンスターはこの影響を受けません。彼らは呪いが始まる前に慎重に呪いから自分自身を除外しました。
●出目1、6 : アストラル・シング(Astral Thing)
[[>DΨ#AT]]p.42「アストラル・シング」を参照してください。 パーティの半分の人数がアストラル界から攻撃を開始します。 冒険者が反撃できない、または反撃しない場合、少なくとも 1 人の探索者が無力化された時点で嫌がらせは終了します (それが起こった後のアストラル・シングの次のターンで、彼らは移動 10 で出発します)。 反撃する側は最後まで戦います!
●出目2、1 : ブレイナー(Brainer)
[[ブレイナー>DΨ#Brainer]]「攻撃する」という意味でのみモンスターであり、ブレイナーはどう見ても石です。 psis のないパーティは、毎日何十ものこうした存在を通り過ぎ、道沿いやダンジョンの床にある小石と間違えてしまうかもしれません。 非プシスは頭の悪い人を気にする必要はなく、その気持ちは相互にあります。 ブレイナーは原初の混沌から残された破片であり、神のような存在が山やドワーフのようなものを組み立てたビットです。 普通のサイは操縦するには評価が足りず、頭を殴られてしまいます。
Braner が現れると、最も高い Psi 才能を持つ人の頭蓋骨を間違いなく攻撃し、その 「DΨの才能」 レベルの半分に等しい貫通ダメージのダイスを与えます (切り上げ: レベル 1 〜 2 で 1d pi、レベル 3 で 2d pi) -4、またはレベル 5 〜 6 の 3D pi。 その後、1000万年間活動が停止され、町の学者に120ドルで販売されます。 エリア内に小石が存在する可能性がない場合は、判定をやり直してください。
●出目2、2 : カオス・モンク(Chaos Monks)
[[カオス・モンク>DΨ#Chaos_Monks]]P.42を参照してください。パーティメンバー1人につき僧侶が1人出現します。 彼らはある種のポータルを通じて物質世界に入りますが、それは目に見えないところで行われます。 そして、彼らは木の陰や角を曲がったところなどから、劇的に足を踏み出したり、視界に飛び込んだりします。 街の居酒屋ではフードを脱ぎ捨てて本性を現すこともある。
彼らは、プシスと戦いたいだけであることをジェスチャーで明らかにしています。 英雄たちが名誉あるもので、プシスのみが関与する場合、カオス・モンクは同数を前方に送り込み、戦いが終わると去っていきます。 他の探索者が侵入してきた場合は、やり放題になります。 高性能の PC に対して、GM は徐々により有能なマスターモンクを使用することを望むかもしれません。
●出目2、3 : 飛行イカ怪物(Flying Squid Monster)
[[飛行イカ怪物>DΨ#FSM]]p.43「飛行イカ怪物」を参照してください。 FSM は地上 10 フィートの真上に現れ、即座に攻撃します。 パーティーメンバーが危険感知による警告を受けるか、「サイキック・センシティビティ」3を使用している場合を除き、誤って召喚した人物に対して最初の攻撃は2回の不意打ち(防御不可)になります。
●出目2、4 : ファジー(Fuzzies)
[[ファジー>DΨ#Fuzzies]]p.43「ファジー」を参照してください。 psi のどちらかの肩に 1 つずつ、ペアが出現します。
●出目2、5 : 彼はひげを生やしています!(He Has A Beard!)
[[>DΨ#He_Has_A_Beard]]1d 時間の間、psi は並行世界の同等の存在、つまり装備、能力、外観を備えた存在に置き換えられます。 ドッペルゲンガーはそのように自己紹介し、失踪した探索者のプレイヤーが彼を演じることになります。 では、何が問題なのでしょうか? まず、分身が死亡すると、元の分身は消滅します (ただし、プレイヤーが同等の能力を持つ分身を殺すことに成功した場合、本当のキャラクターでこれ以上うまくいくことはなかったでしょう)。
第二に、そしてさらに悪いことに、交代は精神的に反対です。
彼は一時的な同盟者たちを追い払うつもりはありません - 結局のところ、彼も家に帰りたいのです - しかし、元のヒーローの不利な点のいずれかが行動方針を決定するときはいつでも、彼の代役は正反対の道をたどります。 最後に、彼が現れたときにコピーが持っていたもの、および彼が借りたり、略奪したり、盗んだ物品は、時間が経過すると消えます。 オリジナルは、失踪時に持っていた装備を持ってのみ戻ってきます…… それと、友達からひどい扱いを受けた話。
●出目2、6 : 別次元の恐怖(Heeeeeeeeere’s Spawny!)
[[別次元の恐怖>DΨ#Spawny]]十分な空間(広大な洞窟、屋外、水中など)がある場合、 知る能わざるもの は、ほんの一瞬の間、肉体、またはエクトプラズム、またはそれが構成されているものに現れます。 それ以外の場合は投影。 遠隔感覚を使用してそれを知覚した者は、-10 で恐怖判定 (p. B360) を行わなければなりません。 多くのモンスターと同様に、「無感動」 の者も免除されませんが、+7 を得て、ペナルティはわずか -3 に軽減されます。 「戦闘の熱さ」に対する通常の +5 は適用されません。 何かがあなたと戦闘に入ろうとしていることを考えると、あなたが高揚しているアドレナリンが相殺されます。
●出目3、1 : メジャー・ゴースト(Major Ghost)
[[メジャー・ゴースト>DΨ#Major_Ghost]]『Summoners?』p.22を参照してください。 サイが愚かにもアストラル界に呼んだとき、それはアストラル界に潜んでいます。 それは愚かなことではありません - それは psi (間違いなく鉄の意志の塔) を憑依しようとするのではなく、他の誰か、できればパーティーメンバーに憑依しようとします。 成功するか6回失敗するまで(FPの大部分を費やす)、近くにいるものを体系的にターゲットにします。 失敗するたびに、「超次元視力」を使用するプシスを含む霊を見ることができる人々に、それに気づくためのセンス判定が与えられます。 誰かに憑依すると、その人の身体的特徴を獲得しますが、自分の心は保持します。 そのため、大STや爪など以外の対象のスキルや特殊能力は使用できない。
それはフィンガー・オブ・ドゥームにサイを麻痺させようとして、組み付いたり殴ったりしながら彼に向かって飛んでくる。憑依に失敗した場合、悪魔祓いや呪いの除去(『Dungeons?』、9ページを参照)を使って悪魔祓いをされた場合、体に憑依された場合は逃げる。 無力化(友人や町民を殴ることを意味します...)、またはpsiを無力化します。
●出目3、2 : マインド・ワーパー(Mindwarpers)
[[マインド・ワーパー>DΨ#Mindwarpers]] [[マインド・ワーパー>>https://gurps.fandom.com/wiki/Mindwarper]]『Dungeons?』p.25を参照してください。 . パーティ メンバー 5 人につき 1 つ(またはその一部)が 10 メートル離れたところに表示されます。3D では 13 メートル以下のヒーローの後ろに表示されます。 複数のプレイヤーと対峙した場合、探索者は恐怖判定を 1 回行うだけで済みますが、マインド・ワーパーが 5 人の場合は -1、(おい!) 10 の場合は -2 になります。マインド・ワーパーの DR は「サイキック・アーマー」 10 としても機能し、日常的で魔法的なものに対して DR 10 を提供します。 、サイオニック攻撃。 マナへの依存は、定命の世界に留まるためにマナを使用することを反映しており、マナの剥奪による「死」は単にマナを遠ざけるだけです…… 今のところ。 マインド・ワーパーはタフで、GM が力の弱いグループを殺したくなければ、違法、不道徳、および/または危険な行為を行うために冒険者をポータル経由で送り込む契約を結ぶかもしれません。
●出目3、3 : 負のオーディック溶剤(Negative Odic Flux)※
[[>DΨ#Negative_Odic_Flux]]「サイキック・ポイズン」 (p.27) が他界?からにじみ出て、サイのヘクスを満たします。 それは彼が眠っている間に彼に定着することもあれば、戦闘中に突然彼の周りで沸騰することもあります。彼が動くとすぐにそれは消えます - そして彼が動き続ければ(そのような絶え間ないシャッフルは〈忍び〉に-5を与えます)、それは蓄積されません 誰にでも影響を与えるには十分です。 しかし、彼がほんの一瞬でも立ち止まったら、残念です! この効果は合計 20 HP を与えるまで消えることはありませんが、PSI は敵と組み合うことで憎しみを分かち合おうとすることができますが、英雄的な友人たちは自ら進んで彼を抱きしめて傷を吸収することができます。
●出目3、4 : 負の確率溶剤(Negative Probability Flux)※
[[>DΨ#Negative_Probability_Flux]]なんて素敵な名前の呪いでしょう! psi は一時的な「不幸」に見舞われます 。 この判定が出た後のある時点で、GM はまさにその不利な特徴の説明どおりに彼をホースで責めることになります。 これは、GM が望む限り、台帳に記録しておくことができます。
インスタンスが複数あるということは、不運にも何度か中断されることを意味します。
●出目3、5 : ニューロイド(Neuroids)
[[ニューロイド>DΨ#Neuroids]]p.44「ニューロイド」を参照してください。 パーティーの半分の大きさの群れが、最も近くの堅固な遮蔽物から真っ直ぐ飛び出し、ランダムなパーティーメンバー(psiだけではありません!)をターゲットにします。
●出目3、6 : 悪夢(Nightmares)※
[[悪夢>DΨ#Nightmares]]サイは次に眠ったときにひどい悪夢を経験します。 GM が悪意を感じた場合は、「あなたは突然 に目覚めました。 。 .」の後に、その地域で信じられないような遭遇(襲撃、宿屋の主人が家賃を要求するなど)が続きました。 これはすべて単なる夢だと彼は誰にも言う必要はありません。なぜなら、実際は夢ではないからです。英雄たちは夢の世界を訪れているのです。 出来事は徐々に奇妙になっていき(アイデアが足りない場合はこのテーブルに転がる)、誰かがこれは夢だと判断し、防御も抵抗もせずに恐ろしい運命を喜んで受け入れると、倒れる直前に誰もが冷や汗をかきながら目覚めます。 失われたアイテムや使い果たされたアイテムは再び現れますが、夢の冒険中に費やしたFPまたはエネルギーリザーブは消耗し、全員が失われたHPの半分(切り上げ)に等しい心身障害を負います。 GM が優しいと感じた場合、起こることは、PSI が目覚めると 1 FP (エネルギーリザーブがある場合は 1 ER cp) が不足しており、睡眠によってのみ回復することができ、すべてのスキルと知覚判定が -1 されるだけです。 その日の残りの時間。 これらの結果と現実世界の出来事を交互に繰り返すことで、頻繁に見られる超常現象の悪夢さえも予測不可能なものにすることができ、弁護士たちは「それはただの夢だ!」と言い続けるのです。 それを証明するには顎に当てなければならないことを常に思い出すべきです。
●出目4、1 : ノーブレイナー(No-Brainers)
[[ノーブレイナー>DΨ#No-Brainers]]p.44「ノーブレイナー」を参照してください。 古邪はかつてここを通ってやって来て、多くの人を殺した。 一行の規模の 3 倍に相当する、当然のことながら大群が地面、壁、近くの墓などから噴出し、psi を中心とした直径 8 メートルの大まかな円の中に散らばります。 各ゾンビが立ち上がったり、脱出したりするまでに 2 ターンかかり、ヒーローはそれを利用してグループを立て直したり、フリーショットを撮ったりすることができます。 その後、物体はサークルを閉じ、もちろん最もおいしい頭脳を持っているサイを暴徒化して組みつかもうとします。
●出目4、2 : オディファイアー(Odifiers)
[[オディファイアー>DΨ#Odifiers]]p.44「オディファイアー」を参照してください。 古邪に拷問されているこれらの悪魔は、サイを拷問者の一人と間違え、復讐を求めています。 パーティの規模の半分に等しい数が 4d メートル先に現実化します。
●出目4、3 : おっと、破れてしまった!(Oops, I Tore It!)※
[[Oops_I_Tore_It>DΨ#]]psi は現実に穴をあけます。 発生した場合は、P.B414の図を参照してください。 を判定し、psi からの方向を 1d、メートルでの距離を 1d、分での寿命を 1d とします。
psi の距離または近い距離にある心 (IQ と意志 1+) を持つものはすべて、個人の ST や Move に関係なく、Move 1 で抵抗力なく吸い込まれます。 無生物は、着用したり持ち運んだりしない限り影響を受けません。 渦に到達すると、各犠牲者はサイオニクスに対する耐性によってのみ修正された HT 判定を取得します。
成功すると、彼は危険地帯の外にランダムな方向にテレポートします。 失敗は、彼が訪れた場所へ即座にテレポートすることを示します。 判定 1d: 1 〜 5 は、効果によって最近の記憶が呼び出され、彼はこのダンジョン、町、荒野などの以前のエリアに行くことを意味します。 6 は、別のダンジョン、町、または荒野のエリアなど、古い記憶にある場所を意味します。
GM がパーティーを分裂させる危険を冒したくない場合は、判定し直します。
●出目4、4 : 確率の歪み(Probability Distortion)※
[[>DΨ#Probability_Distortion]]この効果が現れてから 1d 分間、psi とその 2 メートル以内にいる者はすべての成功判定を 3 回判定しなければなりません。 次に、1d を判定します。1 〜 3 は、「幸運」に関して言えば、彼が最高の結果を得ることを意味します。 4〜6ということは、彼が最悪の結果に陥っていることを意味する。
●出目4、5-6 : サイオニック・パラサイト(Psionic Parasites)
[[サイオニック・パラサイト>DΨ#Psionic_Parasites]]アストラル・ピラニアと同様ですが、ダニは噛む者ではなく吸う者であり、犠牲者から 1d + 「DΨの才能」点の FP を吸い取ります。
●出目5、1 : DΨインフルエンザ(Psychic Flu)※
[[>DΨ#Psychic_Flu]]サイは不快なサイオニック疾患に感染しますが、潜伏している古邪が感染して彼にくしゃみをしたおかげではありません。
この結果を引き起こした能力とその代替手段は、1 日間信頼できなくなります。 ユーザーがそれを呼び出そうとするたびに、FP を消費した後、何かを行う前に 3d を判定します。 この能力は14以下で機能します。 この結果が繰り返されると、確率は 11、8、そして 5 に下がります。病気の治療の呪文でこれを解決できますが、常に -5 になります。
●出目5、2 : スカル・ファンガス(Skull Fungus)※
[[スカル・ファンガス>DΨ#Skull_Fungus]]サイの頭にこの恐ろしい日和見主義者の胞子が接種されたら、GM は被害者が自分の能力に費やした FP を静かに集計する必要があります。そのエネルギーが苦しみを養うのに役立つからです。 感染に気づくには、ヘッドギアを着用していないと仮定して、-27 のビジョン判定が必要です。 髪の毛はさらに -4 を与えます (メンタリストが髭を剃るもう 1 つの正当な理由です)。 胞子が細かい毛羽立ちからうねる繊毛を介して頭皮のわずかな変色に発展するため、FP を消費するたびにペナルティから -1 が減ります。 汚れは一度検出されれば取り除くことができますが、それは困難です。必要な削り取り、酸、火などにより、FP 集計の半分に等しい損傷の HP が患者に与えられます。 所定の位置に残された場合、真菌はタリーが 27 に達するまで何もせず、その時点で頭蓋骨の上部を包み込み、成長を停止しますが、除去されるまで宿主の psi に対する FP コストが 2 倍になります。 この真菌は超能力を持たないため、それ自体を検出することはできません。 どの学者も言うように、それは動物でも植物でもないので、動物と植物の呪文は機能しません。 そしてそれは治癒の呪文やそれを治す(または広める)他の試みに反応する病気ではありません。
ただし、伝説的なドルイドの真菌の呪文は通常に影響を与えます。
●出目5、3 : 空間歪曲(Spatial Distortion)※
[[>DΨ#Spatial_Distortion]]この影響が始まってから 1d 分間、psi とその 2 メートル以内にいる人にとって空間はひどく歪められます。 移動する人物、遠隔能力、攻撃、感覚、または呪文は、その経路がエリア内を通過する 1 メートルごとに 1d 判定しなければなりません。 P.11の図を使用します。 B414、犠牲者、発射体などは「ターゲット」とマークされたヘクスにあり、「1」は意図された次のヘクスですが、ダイス判定は実際のヘクスを示します。
到着時に新しい向きまたは進行方向を選択するには、もう一度 1d を判定します。
●出目5、4 : 深淵を見つめる(Stare Into The Abyss)※
[[>DΨ#深淵を見つめる]]この結果を引き起こした偉業に対する psi の成功または失敗の幅に注目してください。 ここで無能であることと同じくらい、賢すぎることも悪いことです。 彼はすべての現実、特に彼を悩ませているものの背後にある古いものを垣間見ると、彼らは手を振り返します。 彼は自分のマージンに等しいペナルティで恐怖判定 (p. B360) をしなければなりません。
●出目5、5 : タグ!(Tag!)※
[[>DΨ#Tag]]次の 1 時間の間、psi は異次元のビーコンによってマークされ、周囲の人々を混乱させ、迷惑させます。
彼を発見する他の人の判定 (そして、その延長で、彼らが彼を見捨てない限り、彼のパーティー) は、彼の「DΨの才能」に等しいボーナス (最低 +1) を獲得します。 社交的な状況では、リアクション判定は同じ大きさのペナルティを受けます。
●出目5、6 : 時間的歪曲(Temporal Distortion)※
[[>DΨ#Temporal_Distortion]]この結果を引き起こした偉業は、時間の経過とともに元に戻ります。そんなことは決して起こらなかったのです。 psi が使用された戦闘後にローリングした場合、双方とも戦闘現場にテレポートされ、すべての戦闘員が生存し、すべての風景が元の状態に修復され、再び戦います。 それ以外の場合、使用の結果はキャンセルされます。「ディスペル・サイ」 で一時停止されていたポータルが再び開き、「マインド・コントロール」下の奴隷がマスターの電源を入れ、「Dテレキネシス」 で開けられた錠がカチッと閉まるなどです。これは多くの場合微妙です。 たとえば、宝のある部屋の鍵が結局開かなかった場合、戦利品がバックパックから消える可能性があります。 結果が厳密に情報である場合、調査員がそれに基づいて行動すると、致命的な欠陥があることが判明します。 たとえば、「マインド・メルド」を使用して取得したパスワードが間違っていたり、「Dサイコメトリー」が殺人者と被害者を混同したりするなどです。 結果を「戻す」のが面倒な場合は、リ判定してください。
●出目6、1-3 : 閾値インシデント(Threshold Incident)※
[[>DΨ#Threshold_Incident]]もう一度このテーブルの上で転がります。 結果が何であれ、その出会いの影は起こりますが、今のところ、サイは幸運に恵まれます。 (この結果が 2 回出た場合、プサイ自身の影が彼を驚かせます!) モンスターは実体化し、凶悪に睨んでから消えます。 ブレイナー (p. 37) はちょうど psi を見逃して後ろの壁に激突した。 パーティーメンバーは、まるで大きな幽霊に取り憑かれたかのように、一時的に目が光り、頭が回転し、不穏なことを言うのに十分な時間(おそらくGMからのヒント)。 等々。 これは、PSI が戦闘で攻撃または防御するとき、PSI を使用するとき、またはその他のストレスのかかる操作を行うときに常に発生します。 GM は適切な機会が来るまで事件を遅らせる必要があります。 イベントが発生すると、psi の気をそらします。ほとんどの成功判定には -2、アクティブな防御には -1、そして照準または「準備」行動を行う場合、通常の意志判定を試行する必要があり、さもなければその利点が失われます。
●出目6、4 : 投げ捨て!(Throwdown!)
[[>DΨ#Throwdown]]この遭遇が発生すると、psi を囲む円筒形の“停滞フィールド(stasis field)”の半径 (メートル) だけ 1d 判定し、彼以外の全員を中心から直接遠ざけます。 フィールドは彼の高さの 2 倍あり、上下が閉じられ、透明で、明示的に宇宙的でないものに対しては無敵です。 これにより、通常、サイの友人は外に残され、姿を見ることはできますが、助けることはできません。 このゾーンが形成されるとすぐに、能力、装備、怪我などを伴う psi の正確な 2 倍が現れます。この到着により、GM が役割を果たし、psi を意識を失うまで決闘します。 彼らは同じステータスを持っているため、サイコロを振って誰が最初に行動するかを確認します。 コンテストが終了すると、勝者はライバルから 1 つの記事を賞品として選択できます。 その後、フィールドは訪問者とそのすべての所有物、プラス(勝った場合)またはマイナス(負けた場合)のアイテムとともに消えます。
●出目6、5 : ヴォイド・エレメンタル(Void Elementals)
[[ヴォイド・エレメンタル>DΨ#Void_Elementals]]「虚無の精霊?」 (『Summoners?』、p.30の「Void/Sound/Ether Elemental」) を参照してください。 これらの見本は魔法ではなくDΨに対して耐性があります。「防護点」には「タイプ限定/DΨ」(本質的には「サイキック・アーマー/1L」)があり、すべての「魔法の耐性」は同じレベルで「耐性/DΨ」に置き換わります。 パーティメンバー1名ごとに1体の精霊が出現します。 レンズの1d判定は、出目1-2 は Enigma、出目3-4 は Nothingness、出目5-6 は Discord です。
彼らは、DΨ使いをダブルチーム化する「Abyss」レンズを備えた精霊によって率いられています。 各モンスターはターゲットから 1メートル離れた空間から現れ、彼の目を直接見つめます。 これらは特に強い敵ではありませんが、「集合体」なため倒すのが遅いこと、「Enigma」には全員に影響を与える「恐怖」があり、「Discord」は特定範囲に苦痛を引き起こす可能性があるため、「Nothingness」と「Abyss」の強力な「侵蝕」攻撃がより容易に命中するかもしれないことを覚えておいてください!
●出目6、6 : ワームホール(Wormhole)※
[[ワームホール>DΨ#Wormhole]]DΨ使いが所持していた 1つの小さな物品(0.5kg以下)は永久に消えます。 それは彼の手にあるパワーアイテムや何かではありませんが、コインや短剣などである可能性があります――ランダム判定で決めます。 複数のインスタンスが複数のアイテムを盗みます。DΨ使いに適切なものがない場合は、再度判定します。 失われた物体はワームホールに落ち、古邪は時空の外?にそれらを保管します。 後で古邪たちが元所有者に出会ったら、元の所有物を見せびらかして彼を苦しめるでしょう。 このような遭遇 (例: 「言いようのない恐怖」(Unspeakable Horror)の上に幸運の帽子が乗っているのを見るなど) は、恐怖判定に-1修正を追加する根拠となります。
[[恐ろしい真実>DΨ#The_Horrible_Truth]]すべてのDΨ現象は 古邪の介入の結果です。
結局のところ、DΨを使用することは古邪に遭遇することを意味し、古邪を求めることはDΨに直面することを意味します。
学者たちは、古邪がDΨ的ギフトを生み出すために生きている血統を“ 設計 ”したという複雑な理論を広めています。 これは自然発生的なDΨ使いを説明しますが、自発的なDΨ使いは説明しません。 魔術師たちは、DΨ使いは時空の外?からの奇妙なエネルギーを浴びることによって生じ、それが即座に、または将来の世代に影響を与える可能性があると確信しています。 (気の狂った工匠や魔術師は繁殖や不気味な放射能に手を出します!)。 ドルイド僧はDΨを「自然」に対する忌まわしいものとみなしており、なぜ自分たちの魔法がそれに対抗できないのか、あるいは生物がDΨを所有できるのかを理解しようと苦労しています。 多くの聖職者は、DΨ使いは、知る能わざるものによって与えられたときの姿であると信じています。
大丈夫です。
古邪は本来の姿で通常の時空を長時間訪れることができないため、計画を立てます。 奉仕種族を繁殖させる者(または時間を認識する存在に、エルフよりもはるか昔に繁殖させた者)もいます。 他にも、「自然」生命との交配を試み(試みた)、それによって生まれた古邪の落とし子(エルダー・スポーン)によって「自然」を歪めています。 さらに、マインド・ワーパーは生きていますが、生物、主にダークワンに変身しようと試みる者もいます。
時間が経つにつれて、すべての物質的な種は 古邪の汚染されきります。イカと収税吏について他にどのように説明できますか? これはほとんどの場合、休眠状態のままですが、まれに覚醒するほど強力になることもあります。 それは、たとえ短期間であっても、古邪の「奇怪エネルギー」にさらされた個人が現れる可能性がはるかに高くなります。 たとえば、古邪が現実に出入りするのを目撃したり、 古邪のアーティファクトを利用したり、間違ったポータルを通過したりすることによって。 またはあなたが「イカのカルト」に属していて、定期的に古邪と取引している場合、このようなことが起こる可能性はより高くなります。
そして、顕在化した汚染はDΨです。 (それが来るのを見ましたか? おそらくあなたはDΨ使いです!) したがって、次元旅行者や奇怪なアーティファクトのコレクターはDΨ使いである可能性が高く、カルトの司祭は「神の代行者」の代わりにDΨを所有していることがよくあります。
ただし、それは双方向の繋がりです。DΨを使用すると、時空の彼方?へ波紋が広がります――ESPはどのように機能すると思いましたか? これは古邪たちの多数の目を引きつけます。彼らは時間の流れを認識せずに、あなたを援助を求める味方、現実を混乱させる敵、または最悪なことに宥めを捧げる奴隷(つまり崇拝者)だと思い込んで現れます。あなたがただの愚かな冒険者だとわかると、彼らは腹を立ててあなたを殺そうとします。
[[タイミング>DΨ#Timing]]遭遇はGMが面白そうだと感じたときに起こります。 これはすぐに起こるかもしれませんが、必ずしもそうである必要はありません。 オプションで、1d を判定します (この結果も秘密にしておきます)。
- 1 : すぐに発生! 非戦闘状態なら能力が発動した瞬間。 戦闘中なら最後の敵が倒れた瞬間、回復または再編成が可能になる前に。
- 2 : DΨ使いが次に自分のギフトを使用するとき。 この使用により遭遇が発生すると、両方のDΨ的脅威が同時に出現します。
- 3 : 次にパーティーが偵察、罠の解除、碑文の読み取りなどのために一時止まったとき。※
- 4 : パーティーの次の戦闘の途中。※
- 5 : 次にパーティーがキャンプをするとき。 誰が見張りの時にヒットするかはランダムに判定します。※
- 6 : 町に戻る途中、次の冒険など※
[[重複した結果>DΨ#Duplicate_Results]]特に明記されていない限り、理由を問わず同じ結果が複数回表示される場合、モンスターはより多くの数 (結果ごとにフルセット) で表れ、継続的効果は持続時間が追加され、HPやFPに与えるダメージ効果はその数だけ増加します。 例(例えば、アストラル・ピラニアの2つの群れは2d + 「DΨの才能」の2倍に等しい負傷を与えますが、負のオーディック溶剤の2回の投与は40HPの損傷?を引き起こします)。
[[DΨ的モンスター]] [[DΨ的モンスター>DΨ#PSIONIC_MONSTERS]]これらのモンスターはDΨを使用するキャンペーンを対象としていますが、GM はダンジョン・ファンタジーの冒険にそれらを投入することができます。 これらのクリーチャーの中には、メンタリストのいないパーティーを苦戦させる傾向があることに注意してください。 他の要素はかなりバランスが取れていますが、考えなしに投入するのはあまり賢明ではありません(または面白くありません!)。
これらの存在のほとんどがどのようにして現れるのかという疑問は、意図的に未解決のままにされています。アストラル・シングはアストラル界に留まり、当然のことながら他のゾンビと同じ場所に潜んでいますが、残りのゾンビは「現れる」、「物質世界に現れる」、「実体化する」、または「虚空から出てくる」だけです。 彼らも同じように去ることができます。 古邪がすべての背後にいるのは疑いなく、瞬時の「ポータル」(pp.26-27)を利用してヒーローたちの進路に暗殺者を配置したり、迷惑なDΨ使いを黙らせるためにクリーチャーを送り込んだりしています。
[[虚空のシャラク]] [[虚空のシャラク>DΨ#Aloakasa_as_Sharak]]
「as-Sharak」についてはhttps://gurps-fandom-com.translate.goog/wiki/As-Sh...参照。ダンジョン・ファンタジーにおける「シャラク」(Sharak)とは、かつて定命者でしたが、力のために己の魂を売り渡し、地獄で怪物に変えられ、他者を罰するために人間の世界に吐き戻された悪魔のことです。外見は擬人化された大きな猫の外観を持つ人型悪魔です。複数の亜種が確認されており、命名法則「(インドの神話/哲学用語)as-Sharak」を持ち、その各々が異なる属性攻撃を持ちます(Aloakasa as-Sharakは霊というか“空”属性)。Aloakasa(アロアカサまたはアロアーカーシャ)とはジャイナ教の宇宙概念用語で、絶対的に空虚で虚空の向こう側の空間を指します。この珍しい種類のシャラク(『ダンジョンズ』、21ページ)はDΨ使いを狩ることを誓いました。 ほとんどの点で同胞の魔術師に似ていますが、魔法ではなくDΨを持っています。 それがDΨ活動(のみ)に応じて現れる場合、そのユニークな「至高の目的」により、誤って召喚した個人と戦うためのすべての判定に+1ボーナスが与えられます。
■虚空のシャラク
ST18 、DX14 、IQ10、HT12 、
HP18 、Will14 、Per14、FP12 、
BS6.50、Move6、SM0、
よけ10、受け12、DR2
- 攻撃手段
- 性質:「戦闘即応」「呼吸不要」「飲食不要」「睡眠不要」「至高の目的/平穏を乱すDΨ使いを罰する」「無効化/代謝性の危険」「他人に影響されない」「負傷耐性/血液がない、重要器官がない」「暗視/5L」「DΨの才能/4L」「サイキック・センシティビティ/3L」「超常的継戦能力/超自然的なダメージによってのみ死亡可能」「特殊な背景/DΨ使い」。
- 技能: 〈格闘/Lv16〉〈ブロードソード/Lv16〉〈強靭精神/Lv16〉〈忍び/Lv14〉。
- モンスター・クラス: 悪魔。
- 備考:
[[アストラル・ハウンド]] [[アストラル・ハウンド>DΨ#Astral_Hound]]アストラル・ハウンドは、黒い皮と邪悪に光る目をした、大きくて毛のないオオカミのような姿をした下級古邪です。 彼らは精力的に “ 向こう側 ” からDΨ使いを追いかけます。 彼らは獲物を見つけると、飼い主の注意を引くために吠え、飼い主はポータルを開いてリードを外します。
■アストラル・ハウンド
ST16、DX12、IQ4、HT12、
HP16、Will14、Per14、FP12、
BS6.00、Move9、SM+1、
よけ9、受けなし、DR2
- 攻撃手段
- 性質:「鋭敏ESP/4L」「呼吸不要」 「睡眠不要」 「痛みに強い」「無効化/代謝性の危険」「他人に影響されない」「暗視/2L」 「サイキック・センシティビティ/1L」「四脚」「耐性/DΨ(+5)」「特殊な背景/DΨ使い」「野生動物」。
- 技能:〈格闘/Lv14〉〈足跡追跡/Lv14(DΨ使いに対しては18)〉。
- モンスター・クラス: 古邪。
- 備考: アストラル・ハウンドには知性はありませんが、効果的な群れの戦術を使用します。 各群れには、ST17、IQ5、HP17、Will15、 Per15、「噛みつき」威力1d+2 切り、および〈戦術/Lv12〉のアルファ雄(つまりリーダー)がいます。
[[アストラル・シング]] [[アストラル・シング>DΨ#Astral_Thing]]これらの影はアストラル界に住んでいますが、定命者の世界にやって来て、虚空から現れる黒い手のような目に見える接触攻撃することができます。 この攻撃は「よけ」できますが、「受け」「止め」はできません。 彼らと戦う唯一の方法は、非実体の敵に影響を与える効果やアイテムを使うことです。知力や意志力によって抵抗されるDΨ能力や呪文は通じますが、物理攻撃 (「サイコキネティック・ラッシュ」や「パイロキネティック・ボルト」を含む) は通じません。 「マインド・スタブ」 はこの仕事に最適なツールです。 そうした対策が欠如しているパーティは窮地に陥ることでしょう。
■アストラル・シング
ST10、DX10、IQ10 、HT10 、
HP10、Will10、Per10、FP10 、
BS5.00、Move10(空中)、SM0、
よけ8、受けなし、DR0
- 攻撃手段:
- 性質:「アストラル体」(「非実体化」は「実体に影響」つき)、「闇視」「脆弱/自然には存在できない」「動物に嫌われる」「痛みに強い」「他人に影響されない」「脚がない/空中移動」「無感動」。
- 技能:〈格闘/Lv12〉。
- モンスター・クラス:霊(異次元)。
- 備考:《魔法障壁》《悪霊祓い》《霊魂感知》《悪霊返し》などの呪文を含む、霊に影響を与えるものすべての影響を受けます。 彼らは交渉不能の真なる邪悪です。
[[カオス・モンク]] [[カオス・モンク>DΨ#Chaos_Monk]]カオス・モンクは無毛の、人間サイズの人型モンスター(いわゆる“怪人”)であり、決定的に奇妙な生理機能を持っています。彼らの容姿は個性的で、似ているものは二つとありません。 ある者は目が縫い合わされていて、口があるべき場所に眼球があるかもしれません。またある者は、耳、目、鼻があるべき場所に口がありますが、口があるはずの場所には何もないかもしれません。 とげが特に顔や頭皮から突き出ている者もいるかもしれません。奇妙な外観はゲーム状では演出であり、必要な肉体部位の有無にかかわらず、十分な視覚、聴覚を備え、奇妙な音を出したりします。
カオス・モンクが何であるかについては諸説あります。例えば、古邪の創造物(ダーク・ワンやエルダー・スポーンなど)、奇妙なボディアートを持つ未来の人々、別次元から来た変人などです。
真実が何であれ、彼らは自分たちを「生意気なDΨ使いを罰する監視者」だと自任しています。 彼らは現れ、優雅にお辞儀をし、その場にいるDΨ使い(そしてそのDΨ使いを助ける者)を徹底的に叩きのめし、そして再び優雅にお辞儀をして消え去ります。
■カオス・モンク
ST13、DX16、IQ10、HT12、
HP13、Will14、Per10、FP12、
BS7.00、Move8、SM0、
よけ11、受け12(×2)、DR4(「丈夫な皮膚」)
- 攻撃手段:
- 性質:「戦闘即応」「追加攻撃回数/1L」「熱狂」「幸運」「耐性/代謝性の危険(+3)」。
- 技能: 〈軽業/Lv15〉〈秘伝/古邪/Lv12〉〈秘伝/DΨ/Lv12〉〈柔道/Lv16〉〈跳躍/Lv16〉〈空手/Lv17〉〈強靭精神/Lv17〉〈忍び/Lv15〉。
- モンスター・クラス: 一般。
- 備考:
[[飛行イカ怪物]] [[飛行イカ怪物>DΨ#Flying_Squid_Monster]]このイカ型異次元生物はクラーケン(『GURPS Dungeon Fantasy 5: Allies?』、p.10)と似ていますが 、水を必要とせず、「レビテーション」を利用して地上3mの高さでホバリングできます。 組みついたり攻撃したりするために最大3メートルの攻撃範囲を持ち、1ターンに2回攻撃します。DΨ使いが偶然遭遇した飛行イカ怪物は古邪の「動物型の仲間」である可能性が高いです。また、自由に飛んでいる飛行イカ怪物がカルト崇拝の対象になっているという噂もあります。
原書名や略称FSMから察するに、「空飛ぶスパゲッティ・モンスター」(Flying Spaghetti Monster)のパロディと思われる。
■飛行イカ怪物
ST21、DX12、IQ6、HT12、
HP21、Will12、Per10、FP12、
BS6.00、Move:6(空中)、SM+1、
よけ9、受け10(×6)、DR2
- 攻撃手段:
- 性質:「呼吸不要」「睡眠不要」「二重関節」「追加の腕/+4本」「追加攻撃回数/1L」「痛みに強い」「無効化/代謝性の危険」「他人に影響されない」「レビテーション/2L」「腕が長い/+3 SM」「手がない」「脚がない/空中移動」「無感動」「特殊な背景/DΨ使い」「野生動物」。
- 技能: 〈曲芸飛行/Lv14〉〈格闘/Lv14〉〈レスリング/Lv14〉
- モンスター・クラス: 古邪。
- 備考:
[[ファジー]] [[ファジー>DΨ#Fuzzy]]ファジーは直径約75mmほどのふわふわした毛玉です。彼らは常にペアで現れるクリーチャーです。彼らはDΨ使いがその能力を使用するときに、その両肩にそれぞれ1体ずつ(通常1人につき2体1組のペアで)突然出現します。 普通なら、DΨ使いはそれらをやっつけます。HP1なのでどのような攻撃でも構わないでしょう。 ただし、ファジーはペアの両方がまったく同じ瞬間に殺されない限り、残った方が爆発します。彼らを同時に倒すタイミングを狙う場合、両方の攻撃の命中には-4修正がつき、さらに彼らが小型であることのサイズ修正により-6修正が与えられます。倒された彼らの内、残った一方にとって、一瞬のずれでも爆発するには十分すぎます。彼はパートナーがいないと不安定になり、威力3d焼きダメージの爆発を起こします。 これはDΨ使いを爆心地にした《爆裂火球》として扱います。 〈秘伝/DΨ〉 にはこの知識が含まれています。
彼らを放っておくなら――誰かが彼らを殺す代わりに彼らを付着先から引き離そうとするか、次に彼らに“選ばれた”DΨ使いがDΨ能力を活性化するまで――彼らはそこに留まり、くすくす鳴き、かわいく見える振る舞いをするだけで満足します。 手をだしたりDΨ能力を使おうものなら彼らはその種ごとの奇妙な性質を顕在化させます。ファジーの性質を決めるには1d判定します。その出目1 〜 2 は「ムシャムシャ」 と「ゲロゲロ」種のペアを意味し、3 〜 4 は「キラキラ」と「ドヨヨン」種を、5 〜 6 は「チョコマカ」と「ノロノロ」種であることを意味します。 この時点でペアの半分を殺すと、常に反対側が上記のように爆破され、両方が消滅します。 ファジーは未だ分析不能な宇宙の産物です。魔法、超能力、学術の研究は、ファジーの本性を顕在前に識別する方法をまだ発見していません。
■ファジー
ST0、DX14、IQ2、HT10、HP1、Will10、Per10、FP10、
BS6.00、Move1(空中)、SM-6、よけ9、 受けなし、DR0
- 攻撃手段:その特殊能力のほとんどが不快なので、ここでは攻撃としてリストします。
- 「ムシャムシャ」 (14):Biter
- 「キラキラ」: Bright
- 「ドヨヨン」: Gloomy
- 「チョコマカ」: Jiggly
- 「ノロノロ」: Lumpy
- 「ゲロゲロ」(14):Spewer
- 性質:「脚がない/空中移動」「手足がない」「同情を誘う」「野生動物」。
- モンスター・クラス: 古邪(見た目は可愛いでしょうが)。
- 備考: メンタリストは常に、「キラキラ」を保ちつつ、「ドヨヨン」を排除する方法を模索しています。 彼らに試してもらいましょう。 何かが本当にうまくいくはずだと思われる場合は、そのままやらせてください。 しかし、ペアになっていない「キラキラ」はイベントに影響を与えかねないため、肩に乗せるなら屋外でなければならないでしょう。つまり、敵や爆発ダメージなどによって最終的にはおしゃかになるということです。
[[ニューロイド]] [[ニューロイド>DΨ#Neuroid]]ニューロイドは、部分的には実体のある怪物であり、その外見は「空飛ぶ脳神経網」そのものです。 彼らは犠牲者に近接戦闘を行い、犠牲者に浸透し、通り過ぎるときに超自然的な危害を引き起こします。 彼らの体は命中修正-5のサイズかつ「集合体」であるため、見た目よりもはるかに危険です。 ただし、霊に影響を与える武器は完全なダメージを与えます。
■ニューロイド
ST0 、DX14、IQ10、HT10、
HP20 、Will14、Per10、FP10、
BS6.00、Move12(空中)、SM-5、
よけ9、受けなし、DR0
- 攻撃手段:
- 性質:「呼吸不要」 「飲食不要」 「睡眠不要」 「痛みに強い」 「無効化/代謝性の危険」 「他人に影響されない」「負傷耐性/集合体」「手足がない」「脚がない/空中移動」「無感動」。
- 技能: 〈忍び/Lv14〉。
- モンスター・クラス:霊(異次元存在)。
- 備考:彼らは交渉不能の真なる邪悪です。
[[ノーブレイナー]] [[ノーブレイナー>DΨ#No-Brainer]]ノーブレイナーは脳のないゾンビです。ただし、魔法ではなくDΨによって蘇生されたものです。この技術は 古邪だけが持つ多様性です(人間のDΨには回復系能力がありません)。
ノーブレイナーが望むことは、あなたの脳を食べて自分たちの脳にかえることだけです(彼らの元の脳は「マインド・スタブ」によって吹き飛ばされました)。 彼らはあなたの目や他の部分を食べるつもりはありません。 彼らには独自の脳がなく、頭の大部分が欠けていることが多いため、「脳をよこせ!」とは言えません。
マンチキンに特化した口達者が、「こいつら脳が無いのに知力・意志力・知覚力はどこから得られてるのか?」と尋ねるなら、その答えは「ある種のDΨ的残滓」です。これの熟考とは、理屈屋がゾンビの大群と戦う代わりに「準備」行動を行うことを意味し、戦闘で1ターンを無駄に費やすことになります。
■ノーブレイナー
ST13、DX8、IQ4、HT12、
HP17、Will12、Per12、FPなし、
BS5.00、Move4、SM0、
よけ8、受け9 (素手)、DR0
- 攻撃手段:
- 性質:「悪臭」「学習できない」「呼吸不要」 「睡眠不要」 「脆弱/自然には存在できない」「痛みに強い」「無効化/すべての精神制御」「無効化/代謝性の危険」「無関心(6)」「他人に影響されない」「負傷耐性/血液がない、脳がない、無生物」「気温の変化に強い/10L/-82度 〜 +16度」「制御できない衝動(6)」「無感動」「自然治癒しない/完全」。
- 技能:〈格闘/Lv12〉〈レスリング/Lv12/(組みつく時体力+2)〉。
- モンスター・クラス:アンデッド。
- 備考:ノーブレイナーはただ脳が欲しいだけで、交渉するには頭がなさすぎます。 一般にアンデッドに影響を与えるものの影響を受けますが、アンデッドが「真に邪悪」または「不浄」であることに依存する特別な効果には影響されません。彼らは腐った肉で作られたマシンではあれど、「最も暗い邪悪な生物」ではありません。
[[オディファイアー]] [[オディファイアー>DΨ#Odifier]]オディファイアーは、蒸気状の悪魔で、彼を蒸留するとサイキック・ポイズン(p. 27)ができます。この毒の素材元という不幸を抱えたがゆえに、彼らは古邪にひどい扱われ方をされています。実体化した彼らは、犠牲者を飲み込んで攻撃する物理的な蒸気の雲です。 霊を傷つけるように特別に設計されたものはすべて、通常通り彼らの体にも影響を与えます。 それ以外の場合、彼らの「集合体」を武器で破壊するのに長い時間がかかるでしょう。
■オディファイアー
ST0、DX14、IQ10、HT10、
HP10、Will16、Per10、FP10 、
BS6.00、 Move12(空中)、SM0、
よけ10、受けなし、DR 0
- 攻撃手段
- サイキック・ポイズン(HT-5で抵抗): 半径2mに影響を与えます。
- 抵抗できなかった者は、失敗度と同値の負傷を負います。 負傷がHPの2/3に達すると、「マッドネス」 (p.7) の効果が発動し、このレベルを超えて回復するまで持続します。 標準のサイキック・ポイズンと同様に、「マインド・シールド」のみが抵抗を助け、「サイキック・アーマー」のみが負傷から保護します。
- サイキック・ポイズン(HT-5で抵抗): 半径2mに影響を与えます。
- 性質:「呼吸不要」 「飲食不要」 「睡眠不要」 「嫌悪/古邪のアーティファクト/5m」 「痛みに強い」 「無効化/代謝性の危険」 「他人に影響されない」「負傷耐性/集合体」 脚がない/空中移動」 「手足がない」 「音を立てない/2L」「殺されない/1L」(「アキレスのかかと/DΨ」)、「特殊な背景/DΨ使い」「振動感覚/空中」「弱み/風/2倍」。
- 技能: 〈曲芸飛行/Lv16〉、〈忍び/Lv14(対聴覚は18)〉。
- モンスター・クラス: 悪魔。
- 備考:彼らは交渉不能の真なる邪悪です。
- 敵
- 星間からの悪魔?(「Demons from Between the Stars」:GURPS Dungeon Fantasy Monsters 1、p.9)
- アイ・オブ・デス? (「eyes of death」:Monsters 1、p.14)
- 狂気の球体? (「spheres of madness」:Monsters 1、p.28)
- 時の果ての監視者 (「watchers at the edge of time」:Monsters 1、p.34)。
- マインド・ワーパー (「mindwarpers」:GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons、p.25)
- 幽霊?(「ghosts」:GURPS Dungeon Fantasy 9: Summoners、pp. 22-23)
- 虚無の精霊 (「void elementals」:Summoners、p.30)。
このページへのコメント
>異界の邪神の力を借りて使う能力という点では、むしろフェイクトゥルフにおける禁断魔術と根っこが同じようなものです。
DΨの設定をフェイクトゥルフでも使いたいと思う(これらの力を開発する組織の設定を出したい)のですが、
可能でしょうか…❓
GMが認めるならいいでしょうが、ゲームバランスに注意してください。
なお、パワー修正「DΨ」[-10%]の内、-5%分は「第4章:DΨ的怪物」で述べられているような、異次元から敵性怪異を呼び寄せる悪性の副作用です。
探索者PC側ではデメリットですが、敵性怪異のNPC(特に古邪)側ではデメリットにならない可能性があります。その場合、この-5%分は削っておくべきでしょう。
質問です。「サイキック・スレイヤー」や敵方となるサイキックは、総計何cpほどで作成するレギュレーションを想定しているのでしょうか…❓
DΨ使い「メンタリスト」と「サイキック・スレイヤー」の両者には250cpのキャラクター・テンプレートがあるので、総計250cp級のレギュレーションだと思われます。
なお、メンタリストの方は非戦闘時にDΨ使っていると目標値6〜9の確率で脅威を召喚してしまうので、かなり危険です。