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tominosyou 2024年08月25日(日) 14:23:00履歴
DΨが他の超能力と最も違う箇所は、敵性異次元生物を誘引してしまう仕様を持つことです。
『GURPS Dungeon Fantasy』シリーズにおける超能力は、一見、能力者の精神パワーだけで完結しているように見えますが、実際はクトゥルフ神話的勢力「 古邪 (原書での呼び名はエルダー・シング)」の影響力を用いたものであり、一般に想像されるサイキック的なものとは別起源です。ちゃんとした当人のサイキックパワーを使った能力は古の邪悪に抗う超能力剣士の方を参照。異界の邪神の力を借りて使う能力という点では、むしろフェイクトゥルフにおける禁断魔術と根っこが同じようなものです。多用しているとDΨ的脅威を呼び寄せる仕様があり、そのルールは禁断魔術にも流用できるかもしれません。
和訳途中。とりま機械翻訳。『GURPS Dungeon Fantasy 14: Psi』は『GURPS Dungeon Fantasy』での独自の仕様を持つ超能力(DΨ)を扱ったサプリメント・ルールブックです。超能力のキャラクターやモンスターや能力やアイテムなどが記されています。
- DΨ(ディー・プサイ)とは
- GURPS Dungeon Fantasy 14: Psi
- 第1章:DΨ使い(CHAPTER ONE PSIS) p.4
- DΨパワー(PSIONICS) p.4
- DΨ探索者(PSIONIC DELVERS) p.15
- メンタリストの強化(MENTALIST POWER-UPS) p.19
- DΨA「鋭敏ESP」(Acute ESP) p.19
- DΨA「ブラインド・ビューイング」(Blind Viewing) p.19
- コラム:DΨ能力の追加と改善(Adding and Improving Psi Abilities) p.20
- DΨA「従属生物」(Bonded Creature) p.20
- DΨA「デス・ポゼッション」(Death Possession) p.20
- DΨA「防御のスタント」(Defense Stunts) pp.20-21
- DΨA「エルダー・ロア」(Elder Lore) p.21
- DΨA「マス・カオス」(Mass Chaos) p.21
- DΨA「マインド・リーディングのスタント」(Mind-Reading Stunts) p.21
- DΨA才能「サイエンティスト」(Psientist) p.21
- DΨA「残留探知」(Residue Sense) p.21
- DΨA「セカンド・ネイチャー」(Second Nature) pp.21-22
- DΨA「高速思考」(Speed of Thought) p.22
- DΨA「テレセンドのスタント」(Telesend Stunts) p.22
- DΨA「トゥルー・ウィル」(True Will) p.22
- 第2章:DΨ関連装備(CHAPTER TWO PSI-RELATED GEAR) p.23
- 第3章:キャンペーンでのDΨ(CHAPTER THREE PSI IN THE CAMPAIGN) p.28
- ダンジョンでのDΨ(PSI IN THE DUNGEON) p.30
- 町(TOWN) p.30
- 旅(TRAVEL) p.31
- ダンジョン探索(EXPLORING THE DUNGEON) p.31
- 不法侵入(BREAKING AND ENTERING) p.32
- 罠と危険(TRAPS AND HAZARDS) p.32
- モンスター(MONSTERS) p.32
- 戦闘(COMBAT) p.33
- 戦闘後(AFTER THE BATTLE) p.34
- 戦利品(LOOT) p.34
- 戦利品の処分(DISPOSING OF THE SPOILS) p.35
- コラム:DΨとは何か?(Psi What?) p.35
- ダンジョンのデザイン(DUNGEON DESIGN) p.35
- コラム:何を使用と見なすのか?(What’s the Use?) p.36
- ダンジョンの向こう側(BEYOND THE DUNGEON) p.36
- 第4章:DΨ的怪物(CHAPTER FOUR PSIONIC THINGS ) p.37
- 索引(Index) p.45-46
- 後発に影響あるもの(暫定)
『GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons』ではマインド・ワーパーの影響を強く受けているため、DΨと時空の彼方、他界、時空の外の 古邪 の間には何らかのつながりがあることが述べられました。習慣的に「古邪」と呼ばれるこれらの生物は間違いなく禿げ頭未来人の立ち位置であり、どこかの(恐ろしい!)未来からやって来るかもしれません。 DΨがあるということは、古邪の世界はさほど遠くないでしょう。アストラル・シングは言うまでもなく、古邪 と同じである場合もあれば、そうでない場合もあります。
GMまずは自身のキャンペーンにおいてDΨの立ち位置を決定します。 DΨは魔法ではないため、呪文で対処するのは難しく、ゲームバランスが台無しになる可能性があります。 繰り返しになりますが、『GURPS Dungeon Fantasy 1: Adventurers』が苦労して指摘しているように、呪文は気のマスタリー、ドルイド術、神授パワーを妨げることはできません。これは『GURPS Dungeon Fantasy 12: Ninja?』の忍者トレーニングにも同様に当てはまります。 『GURPS Dungeon Fantasy 9: Summoners?』で魔法使い向けに説明されているパワーでさえ、魔法の影響を完全に受けられるわけではありません。それらがすべて問題なければ、DΨも問題ないはずです。
ここでは、DΨにある独自のバランス要素が言及されます。前述の古邪のせいで、DΨ能力は問題を引き起こします。 毎回ではありませんが、メンタリストが慎重になるよう促すには十分な頻度です。また、ヒーローにDΨの行使を許可していないGMでも、下記にあるいくつかの奇怪な脅威やモンスター(これらは魔法では簡単に退けることはできません)を確実に使用できるでしょう。
繰り返しますが、ここでの独自設定の「超能力」は、本サイトでは「DΨ」(ディー・プサイ)と読み替えます。
[[DΨ使い]] [[DΨ使い>DΨ#PSIS]]DΨ(ディー・プサイ)とは、『GURPS Dungeon Fantasy』における「超能力」(psi、psionic)です。それは物質に対しての物理作用ではなく、純粋な精神のパワーによって、周囲の環境に影響を及ぼすもののことです。 この才能(ギフト)は通常、生まれ持ったものです。 ですが、ダンジョンで多くの時間を過ごすヒーローが、奇怪なエネルギーにさらされたせい(または繰り返し頭を強打するなど……原因は1つに限りません)で、時々DΨ使いになることがあります。 弱いDΨ使いは、実際には非DΨ使いよりも悪い状況にあります。 彼らのDΨ能力は古邪を引き寄せますが、それに応戦できるほど能力が強いとは限りません。 すべての高CP探索者同様に、強力なDΨ使いは無視できない戦力です。
非常にややこしいことに、原書では同じものを指す複数の言い回しが用語になっている上、汎用用語と名称重複する独自性質用語を多用している。
- DΨ(ディー・プサイ):本サイト独自の用語で、『GURPS Dungeon Fantasy』仕様の「超能力」のこと。また、原書でもややこしい下記の言い回しを統合したもの。
- 超能力(サイ。psi):主に超能力者。
- 1. サイオニクスの力、またはそれに類似した能力を持つあらゆる存在。 複数形はpsis。
- 2. これらの存在、サイオニクスの力、およびそのような人々や能力が周囲にあるときに必然的に現れる奇妙なアーティファクト、生き物、エネルギーを取り巻く現象を表す包括的な用語。
- 超能力(サイオニック。psionic):
- 1. psi (意味 1) と同じ。 複数形はpsionics。
- 2. psi (意味 2) の、またはそれに関連する。
- 3. ああ、もう分かりましたね! それは名詞、形容詞、さらには前置詞句です……。この言葉は心そのものと同じくらい多用途です。
- 超能力(サイオニクス。psionics):主に超能力の能力体系。
- 超能力者?(サイキック。psychic):街の詐欺師や、物探しや、盗んだり誘拐したりした人々を占って大金を得る者などいますが、 頭を爆発させたくない場合を除き、本物の超能力についてこの用語を使用しないでください(たとえ彼が自分の能力の多くを「超能力」的なものと呼んでいたとしても)。
- 超能力(サイ。psi):主に超能力者。
[[古邪>DΨ#Elder_Thing]]、[[知る能わざるもの>DΨ#Elder_Thing]] [[時空の彼方>DΨ#Elder_Thing]]、[[他界>DΨ#Elder_Thing]]、[[時空の外>DΨ#Elder_Thing]]
- 古邪(こじゃ):原書では「Elder Thing」と呼ばれるが、これはクトゥルフ神話の「古のもの」と重複名称になるため、本サイトでは区別するべく以下のものを「古邪」と読み替える。また、モンスタークラスが古邪のモンスターは、異次元生物でありながら《退散》の呪文が利かない。
- メンタリスト(mentalist):DΨの開発と理解に専念する探索者。
- 時空の彼方(Beyond Time and Space): 古邪たちの在処。
したがって、DΨパワーは、『Adventurers』のpp.21-22にあるパワーとよく似た構造になっていますが、さらに 1つの工夫が足されています。それに関連付けられたすべての性質 (特徴、特典、技能など) には、前提条件として「特殊な背景/DΨ使い」 があります。 p.14を参照してください。
さらに多くのオプションについては、『GURPS Powers』、『GURPS Psionic Powers』、および『ベーシックセット』の「超能力」を参照してください。 これらの情報源ではガープスのパワーを最大限に活用した複数の超能力が説明されているのに対し、『GURPS Dungeon Fantasy 14: Psi』では単一の簡略化された超能力「DΨ」について説明されていることに注意してください。 『GURPS Dungeon Fantasy』において超能力は、それ自体を補足する価値があるほど重要な要素ですが、「ハックアンドスラッシュ」が標準仕様のジャンルでは(「ESP」や「テレパシー」などから別のパワーを作るのは)煩雑になりすぎます。
「[[DΨ]]」 「[[DΨ>DΨ#Power_Modifier]]」DΨ能力を有効にするには1分間1FP、維持するには1FP/分が必要です。 または、「フィアー」 や 「マインド・スタブ」 などの攻撃能力の場合、攻撃ごとに 1FP。 それらを使用するとDΨ的危険を招きます。 GM は、DΨ使いが戦闘外でギフトの1つを起動するたびに (最大で1分に1回)、DΨが使用された戦闘後に1回 (どのような能力、誰によって、どのくらいの頻度で使用されたかに関係なく) 密かに 目標値6で3Dを振ります。 成功したら(出目が6以下なら)、何らかのDΨ的脅威出現判定が現れます。 GMは「DΨ脅威遭遇表」(pp.37-41)で判定したり、何か厄介なものを見つけたりすることができます。 このような危険がすでに存在する場所では、目標値は9にまで上昇します。 「危険な遭遇」 (p.36)」と「何を使用と見なすのか?」(p.36)を参照してください。 資格と考え方については、詳細については第4章「DΨ的怪物」を参照してください。
[[選択能力]] 「[[選択能力>DΨ#Alternative_Abilities]]」
- 選択能力ルール
1. 必要な前提条件をすべて満たしている、相互に排他的な能力のセットを選択します。 独自の前提条件を持つセットに属する能力はありません(たとえば、セットに「バトルセンス」と「マインド・リーディング」、または「フィアー」と「テレセンド」を含めることはできません)。
2. 最も高価な能力を定価で購入する――「DΨ能力表」の「費用(全額)」。
3. 「DΨ能力表」上の「コスト(選択能力)」で他の能力を購入します。
4. 各能力が排他的であることに注意してください。 複数のセットがある場合は、キャラクター・シート上で視覚的にグループ化します。
プレイ中、一度に効果を生み出すことができるのは、セットごとに 1 つの能力だけです。 設定を変更するには、完全な「準備」行動が必要です。 ただし、攻撃(「ディスペル・サイ」、「フィアー」、「マッドネス」、「マインド・ブラスト」、「マインド・スタブ」、「サイコキネティック・ラッシュ」、または「パイロキネティック・ボルト」のいずれか)に切り替えた後は、別の攻撃を選択するのは 1ターンに1回の「自由行動」です。 複数のDΨ特技に「セカンド・ネイチャー」 (pp. 21-22) を使用する場合、それらすべてに対して同じ設定を維持する必要があります。 また、現在の設定でない限り、「エルゴキネティック・シールド」、「マインド・シールド」、「サイキック・アーマー」を起動したり、「サイコキネティック・ラッシュ」や「パイロキネティック・ボルト」を使用して「受け」たりすることはできません。
セット内の複数の能力が同時に効果を持つことは不可能です。 ほとんどの場合、1FPが購入する分の途中で切り替えると、進行中のすべての効果が即座に、そして不格好に終了します。 たとえば、「ディスペル・サイ」によって無力化されたポータルが再活性化する、「レビテーション」によって地面に放り出される、または「マインド・コントロール」で支配された誰かが正気を取り戻すなどです。終了した効果を再開するには、独自の FP コストとDΨ的脅威出現判定のリスクを伴う新たな使用が必要です。
最後に、いずれかの能力を無効にするものはすべて、セット全体をダメにします。 例えば「エンパシー」、「マインド・リーディング」、「テレセンド」をセットで購入し、古邪 のポーションで「マインド・リーディング」が封じられた場合、その期間中は3つすべてが機能しなくなります。
例: ウリ・グリアは「DΨの才能/3L」を持っています。彼が望む能力とその全コストは、「エルゴキネティック・シールド/6L」[21]、「レビテーション/2L」[18]、「サイコキネティック・ラッシュ/3L」[15]、「テレキネシス/13L」[46] です。 彼はそれらをセットで購入します。 「テレキネシス」は最も高価で、46cp全額がかかります。 他は表の「コスト(選択能力)」を使用します。「エルゴキネティック・シールド」は5cp、「レビテーション」は4cp、「サイコキネティック・ラッシュ」は3cpです。 合計コストは 46 + 5 + 4 + 3 = 58cpです。 メンタリストの初心者にも手の届く範囲にあります。 しかし、ウリは浮遊したり、火炎に抵抗したり、人を掴んだり叩きつけたりすることが同時にはできません。 彼はどちらかを選ばなければなりません。 彼が「サイコキネティック・ラッシュ」で魔法使いを叩きつけて、お返しに《火球》を食らったら、厳しいです。 「エルゴキネティック・シールド」をオンにするには「準備」行動が必要ですが、それは今は役に立ちません。
選択能力の欠点に飽きたら、CPを支払ってそれらを単独のギフトに変換できます。 「DΨ能力の追加と改善」(Adding and Improving Psi Abilities。p.20)を参照してください。
- 前提条件: 「マインド・リーディング」、および
「[[バトルセンス]]」 「[[バトルセンス>DΨ#Battlesense]]」あなたはこの能力がオンになっている間、知覚ある敵 (知力 1以上) の戦闘意図を十分に読み取ることができ、その攻撃に対する能動防御判定に「この能力1レベルごとに+1ボーナス」を得ることができます(最大3レベルまで)。 これには、防御ごとではなく、通常、1分あたり1FP のコストがかかります。 意識的に「バトルセンス」をオンにする必要があります。 攻撃に応じて受動的に発動することはできません。 ただし、戦闘中にこれを有効にすると (「準備」行動)、その時点からそのボーナスを享受できます。 待ち伏せについては警告しませんが、待ち伏せされた場合に許可されている防御判定を支援するために、パワーアップした状態で歩き回ることができます。 知力0の敵 (例:毒弾スライム) や精神なき罠(ロープを引っ張って丸太を転がしてくる邪悪なテディベアなど、知性体が仕掛ける罠とは対照的)に対しては、たとえその脅威が目に見えていたとしても、何の価値もありません!
特徴: 「強化止め」 (「条件限定/精神がないものからのは非対象」-10%; 「DΨ」-10%) [4/レベル] + 「強化よけ」 (「条件限定/精神がないものからのは非対象」-10%; 「DΨ」-10%) [12/レベル ] + 「強化受け/すべて」(「条件限定/精神がないものからのは非対象」-10%; 「DΨ」-10%) [8/レベル]。
- 前提条件: 「特殊な背景/DΨ使い」、および
「[[ディスペル・サイ]]」 「[[ディスペル・サイ>DΨ#Dispel_Psi]]」この能力を使用すると、使用ごとにDΨ活動の1つを無効にすることができます。 「攻撃」行動を実行し、既知または疑わしいDΨ効果を選択します(「ダリルに対するメンタリストの「マインド・ブラスト」によって引き起こされる気絶」、「その剣を浮遊させているもの、それは「Dテレキネシス」である可能性がある、「肉体を失った脳の周りの力場」など )、それを開始した個人に対して意志力の即決勝負を判定します。
参加者はそれぞれ 「DΨの才能」を追加できます。 あなたが勝った場合、そしてあなたの目標が実際にDΨの結果である場合、あなたは即座にその効果を解消します。相手のDΨが再び同じことをするのを止めるものは何もありませんが、これは彼に FPを浪費させる新しい使用法です。 そして、彼の能力に繰り返しの試行に対するペナルティがある場合、彼はそのペナルティに苦しむでしょう。
「ディスペル・サイ」 はすべてのDΨ現象に影響を与えます。 探索者が獲得できる能力だけではありません。 また、ユーザーが何を解読しているのかを理解する必要もありません。 アストラル・シング (p. 42) を強制的に一時的に実体化させることができますが、クリーチャーはそのターンに非実体に戻ります。 古邪の門と「テクノロジー」をシャットダウンすることもできます。 創造主の技能レベル(不明の場合は2d+10を振る)を使用して、有効意志力にします。 あなたが勝利すると、勝利度×1分だけそのような機能が無効になります。
「ディスペル・サイ/1L」は接触した場合にのみ機能しますが、DΨまたはその目標に触れることを選択することもできます。 アストラル・シング または同様の存在が占めている空間に手を入れることは、この目的のための接触として認められます。 「ディスペル・サイ/2L」(最大)は遠距離でも機能します――ただし、このように使用すると、「サイズ・速度/距離表」から射程ペナルティがかかります。DΨまたはその目標までの距離のどちらか短い方を使用します。
特徴: レベル1で「中和」 (「中断させるのみ?」-50%、「DΨ」-10%) [20]。レベル2で増強「離れた地点に効果」+40% を追加。
- 前提条件:「特殊な背景/DΨ使い」。
「[[エンパシー]]」 「[[エンパシー>DΨ#Empathy]]」あなたは本気で取り組むと、人を異常にうまく「読む」ことができます。 使用ごとに1FP のコストがかかり、通常の会話距離内にいる知性体(知力6以上) に対して次のいずれかを行うことができます。
- 知力+「DΨの才能」レベル判定して、欺瞞者を見分ける、憑依を感知する、またはNPCが敵対的な意図を持っているかどうかを知ります(それが何であるかではありません!)。
- または、〈嘘発見〉や〈心理学〉を 1回使用すると+3を獲得します。
特徴:「共感」 (「条件限定/古邪ではないもの」-5%、「DΨ」-10%) [13]。
- 前提条件: 「特殊な背景/DΨ使い」と「DΨの才能」 (レベルは異なります)。
「[[エルゴキネティック・シールド]]」 「[[エルゴキネティック・シールド>DΨ#Ergokinetic_Shield]]」あなたは自分に向けられたエネルギーを超能力的に消散させ、追加のDRによる累積的な耐性―― 丈夫な皮膚、鎧、呪文――を獲得することができます。冷気、炎、雷、音波、および同様の攻撃に対してがあります。
「エルゴキネティック・シールド」がオンの場合、そのレベル(最大12)をDR 対そのようなものに追加します。 これは、物質的な攻撃(拳、岩、剣など)、毒、病気、超自然的なエネルギーを介して直接負傷を与える効果(《死の手》呪文や悪霊の接触など)などには影響しません。
意志力-6判定を行い、追加の2FPを支払うことで、この保護を他者にも拡張できます。 能力を発動するとき、または能力が発動した後のいずれかです。 これを続けると、毎分合計3FPかかります。 あなたを含む半径2メートル以内のすべての人は、保護レベルの半分 (端数切り捨て) を受けます。 判定を行う際の追加FP消費5点ごとに、半径を2倍にすることができます。
範囲内に味方だけを含めたい場合は、さらに-1修正をつけて判定します。
必要なときに能力がオフになっている場合は、3FP (1FP ではなく) を支払って意志力-4を判定することができます。 成功するとスイッチが入ります。 1分間動作し続け、その後は通常の1FP/分の間動作し続けることができます。
各レベルのCPコストと前提条件については、「DΨ能力表」 (11 〜 13 ページ) を参照してください。
特徴: 「防護点」 (「タイプ限定/エネルギー」-20%、「DΨ」-10%) [3.5/レベル]、端数切り上げ。
「[[フィアー]]」 「[[フィアー>DΨ#Fear]]」単一の目標を理不尽で理不尽な恐怖で苦しめることができます。 彼は精神(知力と意志力が1以上)を持っていて、あなたの姿が見えたり、あなたの声が聞こえたり、あなたから最大10メートル以内にいなければなりません。 この攻撃には「準備」行動が必要で、試行ごとに通常1FP かかります。 あなたの犠牲者と意志力の即決勝負を判定します。 より高い場合は、意志力の代わりに〈脅迫〉の技能レベルを使用することもできます。 あなたは「DΨの才能」レベルを追加しますが、犠牲者は(あれば)「マインド・シールド」を追加し、過去24時間に被害者にこの能力を使用されたたびに+1します。 即決勝負にあなたが勝った場合、3Dを振り、出目に勝利度を追加し、恐怖表を参照して彼の運命を調べます。
特徴:「恐怖」 (「攻撃的」+0%; 「DΨ」-10%) [27]。
- 前提条件: 「特殊な背景/DΨ使い」。
「[[イントゥイション]]」 「[[イントゥイション>DΨ#Intuition]]」あなたは、 将来について優れた推測をするために、過去の経験(あなたのもの および/または 他者のもの)の精神的なエコーを読み取ることができます。 これは「直感」ですが、パワー修正「DΨ」の欠点があります。使用するたびに1FPコストがかかり、古邪を引き寄せる危険性があります。 もしあなたが、これまで感覚を持った生命体 (知力1以上) が訪れたことのない場所、または過去のない場所 (何らかの奇怪な理由で) に行き着いた場合、この能力は無価値になります。
特徴: 「直感」 (「条件限定/感覚を持った訪問者が過去が一度もなかった場所ではない」-5%、「DΨ」-10%) [13]。
- 前提条件: 「特殊な背景/DΨ使い」、および
「[[レビテーション]]」 「[[レビテーション>DΨ#Levitation]]」これは「飛行」のDΨ版です。 ただし、鳥が飛び回るような飛び回りではありません。 そのためには、鳥に変身する方法を見つけてください。 これは、才能のない人が、足を組んで座り、力強く目を細め、頭上を滑空するハゲの神秘家を連想させる、ゆっくりとした低空飛行の一種です。
水平面から1.5m以内にいる場合、「レビテーション/1L」では移動力1でホバリングできます。 ほとんどの場合、圧力で作動するトラップを回避するのに役立ちます。
「レビテーション/2L」は移動速度を基本反応速度まで上げ、高度3mまで上昇できるようにします。 屋外や洞窟のような部屋での戦闘に役立ちます。
「レビテーション/3L」 (最大値) では、移動速度が基本反応速度の2倍に向上しますが、高度上限は3mです。
特徴:
- レベル1は、「飛行」(「高度制限/1.5m」-25%、「DΨ」-10%、「低速/移動力1」-45%) [8]
- レベル2は、「飛行」 (「高度制限/3m」-20%、「DΨ」-10%、「低速/移動力は基本反応速度」-25%) [18]
- レベル3は、「飛行」 (「高度制限/3m」-20%、「DΨ」-10%) [28]
「[[DΨにできないこと>DΨ#Things_Psi_Cant_Do]]」超能力に関する噂はたくさんあります。 魔法やイカ教団などの話と同様、その多くは奇妙なものです。 ほとんどの噂屋は、DΨは時間、空間、確率を歪めますが、予測可能な方法で歪めることはできないという事実を見逃しています。 残りの人々は、DΨが古邪の科学――たとえ定命者に取り込まれたとしても――であることと、異世界の研究関心を反映していることを見逃しています。 DΨの力が及ばない偉業には次のようなものがあります。
●次元を越える(Crossing dimensions)。
DΨは、「サイキック・センシティビティ/3L」を介して次元間通路を検出し、痕跡を見つけることができます。「Dサイコメトリー」を使用して異次元の活動を行い、 「超次元視力」で他の領域を覗き込み、「超能力的複製品」でそのような場所に投影されたメンタリストを支援します。次元間で人を輸送することはできません。 まあ、 古邪がそれを行う場合を除いてですが。
●治癒(Healing)。
古邪の考え方を「超能力的手術」に適用すると、忌まわしい結果がもたらされます。 神聖なエネルギーだけが確実に治癒できるようです。 DΨがそれを実現できるのは、魔法使いの魔法以上のものにはなりません。 (気マスタリーの使用者の中には「HP再生」によって自分自身を回復する人もいますが、それは直接的な身体制御であり、超自然的な力とは無関係です。)
●未来を見る(Seeing the future)。
特定の能力 (「バトルセンス」や「イントゥイション」など) は未来を見通すように見えますが、欺瞞的です。 たとえば、「バトルセンス」は心を読み取りますが、「イントゥイション」は過去を調べます。 DΨの性質そのものが未来を変えます。 それを覗き見するために使用しようとすると、結果が大きく変わり、ビジョンが信頼できなくなります。
●エネルギー奪取(Stealing energy)。
ひねくれた話ですが、いわゆる「サイキック・ヴァンパイア」はサイキックではありません。 彼らの能力は死霊術の能力に似ています (『サモナー』、12 〜 15 ページを参照)。DΨ使いは通常、エネルギー (能力使用するための FP コスト) を消費しますが、損益分岐点になることはほとんどなく、他のユーザーの活力を盗んでユーザーが先に進むことは決してありません。
●テレポーテーション(Teleportation)。
魔法と同様に、DΨの力はテレポートに対して何らかの形の宇宙の抵抗を受けるようです。 繰り返しますが、古邪がそれを使用する場合を除きます(なんと卑怯な!)。
- 前提条件:「特殊な背景/DΨ使い」、および
「[[マッドネス]]」 「[[マッドネス>DΨ#Madness]]」
感覚持つもの(知力と意志力1以上)に、集中妨害的ビジョンを与えることができます。 これには、他のDΨ攻撃と同様に、1回の使用につき1FP消費、「準備」行動、そして犠牲者との意志力の即決勝負が必要です。
この能力の距離修正は、レベル1ではあなたの判定に -1/メートル (通常の呪文と同様)、レベル2で「サイズ・速度/距離表」の距離修正、レベル3(最大)で長距離の修正値を使用します。 あなたの「DΨの才能」はあなたの判定を助けます。 目標の「マインド・シールド」は目標に利益をもたらします。
あなたが犠牲者に即決勝負で勝った場合、あなたの勝利度×1分間、被害者は少し狂った状態になります。 彼は成功判定を試す前に必ず意志力判定を行わなければなりません。 成功した場合、彼は集中力が散漫になり、作業の効率が-2になります。 失敗すると、幻覚によって感覚入力がブロックされ、効果の持続時間中、すべての作業に対するペナルティが-5に増加します。 ただし、成功判定が出る前に意志力判定を出し続けなければなりません。 どれかでファンブル失敗をすると、彼はびっくりしてしまいます。彼が倒れないことを除いて、「意識不明」状態であることを治療してください。
特徴:
- レベル1は「特殊効果/1L」 (「別能力値基準/意志力」+20%、「幻覚」+50%; 「呪文状/1L」+100%、「感知されない」+20%、「DΨ」-10%) [28]
- レベル2は「呪文状/1L」+100%を「呪文状/2L」+150%に置き換えます。
- レベル3は「呪文状/3L」+200%に置き換わります。
- 前提条件:「特殊な背景/DΨ使い」、および
「[[マインド・ブラスト>DΨ#Mind_Blast]]」 「[[マインド・ブラスト>DΨ#Mind_Blast]]」1FPを支払い、「準備」行動を実行し、相手と意志力の即決勝負を判定することで、心を持つものなら何でも (知力 と意志力1以上) 朦朧させることができます。
この能力には判定には距離修正がつきます。レベル1ではあなたは1メートル毎-1修正つき (通常の呪文と同様)、レベル2では「サイズ・速度/距離表」 (p. B550) から距離修正を受け、レベル3(これが最大レベル)で長距離の修正値 (p. B241) を使用します。 あなたの「DΨの才能」はあなたの判定を助けます。 目標の「マインド・シールド」は目標の抵抗に利益をもたらします。
あなたが即決勝負に勝った場合、被害者は 3秒間朦朧します。 彼は回復するために 3秒ごとに意志力判定する可能性があります。勝利度5以上で勝利すると、勝利度×3分間に等しい期間、被害者は意識不明になります (そもそも意識不明にできない敵には影響しません)。
特徴:
- レベル1は「特殊効果/1L」 (「別能力値基準/意志力」+20%、「持続時間延長/3倍」+20%、「呪文状/1L」+100%、「感知されない」+20%、「DΨ」-10%、「副次的効果/1L/意識不明」+40%) [29]。
- レベル2なら「呪文状/1L」+100%を「呪文状/2L」+150%に置き換えます。
- レベル3なら「呪文状/3L」+200%に置き換えます。
「[[マインド・コントロール]]」 「[[マインド・コントロール>DΨ#Mind_Control]]」あなたは1FP を支払い、「準備」行動を実行し、あなたの知力対犠牲者の意志力の即決勝負に勝つことで、犠牲者の心をコントロールできます。 距離、複数の対象などに関する修正の対象となります。これは特徴「精神支配」でもあります。 あなたの「DΨの才能」はあなたの判定を助けます。 目標の「マインド・シールド」は目標の抵抗に利益をもたらします。
「マインド・コントロール/1L」を使用すると、吟遊詩人の〈聴衆教唆〉または〈聴衆情動〉技能で可能なことはすべて実行できます。 実際には、高速、静か、低FPコストの〈話術〉です。 戦闘では役に立ちませんが、これは、意志の弱いオークの衛兵に、彼らが探しているDΨ使いではないことを納得させたいときに便利です。
「マインド・コントロール/2L」を使用すると、被害者を奴隷のようにコントロールできます! 戦闘では、対象者に自分自身またはその味方に危害を加えるように命令しようとするたびに、別途、犠牲者が解放されるための即決勝負を行います。 彼にあなたを癒してもらったり、運んでもらったり、あなたと攻撃者の間に入ってもらったりしても、同じ機会は彼に与えられません(また、彼に「先に進め」と言って手を振りながら通り過ぎさせることもできません)。
どちらのレベルでも、あなたが即決勝負に負けると、24時間はその目標に再び影響を与えることができないことを意味します。
これは多くの点で、精神操作系呪文のほとんどよりも優れています。 1回毎の使用のコストがわずか1FPで、「サイズ・速度/距離表」の距離修正を用いるのですから。『The Next Level?』より厳しくなった前提条件は、バランスを維持するための処置です。
特徴:
- 前提条件: 「特殊な背景/DΨ使い」 および「DΨの才能/2L以上」。
「[[マインド・メルド]]」 「[[マインド・メルド>DΨ#Mind_Meld]]」あなたは目標と精神を融合させることで尋問できます。 これは、「精神調査」の場合は通常どおりに機能します。「準備」行動を行って対象に触れなければなりません。ただし、対象に対して「マインド・リーディング」 をうまく使用した場合は、遠くからでもこれを試みることができます。 各質問について、目標の意志力に対してあなたの知力または〈尋問〉の即決勝負に勝つ必要があります。また、目標は「マインド・シールド」を追加することができ、あなたが「DΨの才能」を追加できるようになります。 負けた場合は、1時間待たない限り、その質問を再試行するたびに累積 -2 を負います。
ただし、いくつかの違いがあります。 各質問には1分かかるため、1FPがかかります。 都合がよければ、他人に聞こえるように対象者に答えを大声で話させることもできます。 最後に、質問ごとに意志力または〈読心抵抗〉の判定を行う必要があります。通常の失敗の場合は、あなたと融合した相手があなたについて何か (特典、癖、精神的不利な特徴や好きな攻撃や能力など)を知ることになります。ファンブル失敗時ならプロット関連の深い秘密もばれてしまいます。
この能力は共有言語がなければ用途が限られていますが、メンタリストはこの欠点を回避するパワーアップを購入できます (「マインド・リーディングのスタント」p.21を参照)。
- 前提条件: 「特殊な背景/DΨ使い」。
「[[マインド・リーディング]]」 「[[マインド・リーディング>DΨ#Mind_Reading]]」目標の表面的な考え(対象者が今考えていること、話していること)を読み取ることができます。詳細については、「読心」を参照してください。 1FP を支払い、「準備」行動を実行し、「サイズ・速度/距離表」の距離修正に従って、知力と目標の意志力の即決勝負に勝たなければなりません。 目標は「マインド・シールド」ボーナスを追加するかもしれません。 あなたは「DΨの才能」ボーナスを追加することもできます。 負けた場合、1時間待たない限り、再試行ごとに累積 -2 が与えられます。
最も基本的な「マインド・リーディング」用途は、密告を避けるために酒場の住人を盗聴したり、パスワードを「盗聴」したり、そのオークから隣の部屋に何人の仲間がいるかを聞き出すなどです。 誰かの考えを読んでいる間、あなたはその者の〈嘘発見〉と〈心理学〉判定に+4修正を獲得し、彼が詐欺師であるかどうかを知る判定にも追加されます (「共感」の+3とは累積されません)。
最後に、あなたは彼に対する影響判定に+2修正を与え、戦闘中、彼の「フェイント」と「トリック攻撃」による防御ペナルティの-1修正を無視してもよいです。
この能力には共通言語が必要ですが、メンタリストはこの欠点を回避するパワーアップを取得できます (「マインド・リーディングのスタント」p.21 を参照)。
特徴:「読心」 (「DΨ」-10%) [27]。
「[[頭を剃る>DΨ#Going_Kojak]]」メンタリストが頭を剃る正当な理由は2つあります。それは「ピラミッド・ハット」(p. 27) と「スカル・ファンガス」(p.40) です。 単純に「見た目が素晴らしい!」などの疑わしい理由もあるかもしれません。 また、一部の修道院ではスカル・ファンガスやシラミへ対策としてそれを要求しています。
永久脱毛は誰でも0cpから始めれます。 利点は、これにより頭の剃りに終止符が打たれ、剃る方が有益な状況では確実に毛がなくなることです。 例えば、頭蓋骨の真菌やシラミに対してです。 欠点は、髪の毛が欲しいと思っても髪の毛がないことです。 たとえば、猫娘や野人に求愛するとき、またはシナモンパンのように巻いた三つ編みを 「防護点/1L」 (「柔軟」-20%、「部分的/頭蓋骨」-70%)[1cp]として購入させてもらうように GMに話しかけるときです。
- 前提条件: 「特殊な背景/DΨ使い」、および「DΨの才能/7L以上」。
「[[マインド・シールド]]」 「[[マインド・シールド>DΨ#Mind_Shield]]」あなたには「基本能力値や副能力値に対する即決勝負を通じてあなたを目標にしたDΨ能力」に対して追加の耐性があります。 あなたの「マインド・シールド」がアクティブな間、「マインド・ブラスト」、「マインド・コントロール」、「マインド・リーディング」などのDΨに抵抗する際に、この特徴のレベル (最大12) があなたの抵抗判定に加算されます。「マインド・シールド」は、DΨ性質の脅威に対する抵抗判定も支援します。 たとえば、生命力判定はサイキック・ポイズン(p.27)に抵抗します。 このような奇妙なことがどのように機能するかを決定するのは GM ですが、〈秘伝/DΨ〉 を持つ探究者は、「マインド・シールド」が保護するかどうかを推測するために判定を要求する場合があります。
「エルゴキネティック・シールド」 (p.6) で説明したとおり、この保護を他の人にも拡張し、緊急時にオンにすることができます。
各レベルのCPコストと前提条件については、「DΨ能力表」 (pp.11-13) を参照してください。
特徴: 「精神防壁」 (「対象限定/DΨ」-50%、「DΨ」-10%) [1.6/レベル]、端数切り上げ。
「[[マインド・スタブ]]」 「[[マインド・スタブ>DΨ#Mind_Stab]]」あなたは敵の脳を調理することで、敵に直接危害を加えることができます。 これはテレキネシスやパイロキネシス作用だと言う人もいます。 また、それはテレパシーによる過負荷の一種であるという人もいます。 それが何であれ、それは肉体持つ相手にしか効かず、「負傷耐性」の「集合体」、「均一」、「脳がない」、「頭がない」があるものには機能しません。 どういうわけか脳があれば、精神のないもの(知力0)にも効果があります。
あなたはこの能力使用時に、1FP消費して「準備」行動を実行し、犠牲者に対して意志力同士の即決勝負を行います。
- この能力レベル1では1メートル毎-1修正(通常呪文と同様)、レベル2では「サイズ・速度/距離表」の距離修正を受け、レベル3(これが最大)では長距離の修正値を使用します。
あなたが仕掛けたこの能力での即決勝負に勝った場合、攻撃反映前にFPかHPのどちらを攻撃するか選択し、勝利度(最大10点)に等しいダメージを与えます。 通常、目標のDRは効果がありません。 ただし、「サイキック・アーマー」は重要です。 その能力と「マインド・シールド」を備えた強力なメンタリストは十分に保護されています。
特徴:
- 「特殊攻撃/疲労ダメージ/10L」 (「条件限定/脳がないものには効果なし」-10%、「ダメージは勝利度を超えられない」-50%、「呪文状/1L」+100%、「感知されない」+20%、「DΨ」-10%、「サイキック・アーマーには普通に防護される」-10%) [42]
- 「特殊攻撃/毒ダメージ/10L」 (「条件限定/脳がないものには効果なし」-10%、「ダメージは勝利度を超えられない」-50%、「呪文状/1L」+100%、「感知されない」+20%、「DΨ」-10%、「サイキック・アーマーには普通に防護される」-10%) [4]※。
- この能力レベル2では「呪文状/1L」(+100%)を「呪文状/2L」(+150%)に、レベル3では「呪文状/3L」(+200%)に置き換えます。
- この能力で殺された者は誰でも頭部が爆発します。
※「特殊攻撃/毒ダメージ」は自動的に「疲労ダメージ」攻撃の選択能力となり、ここおよび「DΨ能力表」 (pp.11-13) でそのように価格設定されています。
- 「プサイト?」[36cp]
- 前提条件: 「特殊な背景/DΨ使い」。
「[[プサイト]]」 「[[プサイト>DΨ#Psight]]」あなたはこの感覚を起動すると、前方視界120度以内かつ距離200メートル以内にあるすべてのもののサイズと形状を知覚できるようになります (距離修正などは視覚と同様に知覚判定に影響しますが、「DΨの才能」が役に立ちます)。 これにより、闇(あらゆる種類)、ほこり、透明性、煙などによる視覚のペナルティが無効になります。範囲内のもので、しっかりした遮蔽物で遮られていないものなら、すべて見えるようになります。 さらに、〈監視〉〈発見〉〈罠〉および DR を提供しない遮蔽物(カーテン、普通の衣服、明るい葉、薄い化粧板など) の背後にあるものを見つけるための同様の技能に対して、すべての判定に+3ボーナスを与えます。
これは、悪条件に対する他のペナルティには影響しません。 砂嵐や水中でも200メートル先まで見ることができますが、それでも風や水の抵抗によって肉体的な作業は不利になります。 そして、細かいレリーフを認識している間、たとえ文字を書いていても、色は失われます。 「プサイト」しか使用できない場合は、実質的に「色覚異常」を持っていることになり、戦利品を鑑定して評価するための判定や〈足跡追跡〉に-1修正がつきます。
すべてのDΨの使用と同様、「プサイト」 は 「サイキック・センシティビティ」によって検出可能です。 これは常動的な“超能力的な「闇視」”ではなく、能動的なスキャンなのです。
特徴: 「走査感覚/超レーダー」(「DΨ」-10%)[36]。
- 前提条件: 「特殊な背景/DΨ使い」、および「DΨの才能/7L以上」。
「[[サイキック・アーマー]]」 「[[サイキック・アーマー>DΨ#Psychic_Armor]]」あなたは超能力的攻撃による直接的な危害に対して耐性があります。 「サイキック・アーマー」がオンの場合、精神 (上記の「マインド・スタブ」など) または肉体(「サイコキネティック・ラッシュ」など) に影響を与えるかどうかに関係なく、は超能力的攻撃によって与えられる ダメージ(FPやHPへの)からそのレベル (最大12点) を減算します。
「サイキック・アーマー」は、漠然と“超能力(サイキック)”と表現されているダンジョンの脅威に対しても効果的かもしれません。 確かなことは GM だけが知っていますが、〈秘伝/DΨ〉判定によって事前にこれを発見できます。
「エルゴキネティック・シールド」 (p.6) で説明したとおり、この保護を他者へと拡張し、緊急時にオンにすることができます。
各レベルのCPコストと前提条件については、「DΨ能力表」 (pp.11-13) を参照してください。
特徴: 「防護点」(「タイプ限定/超能力」-20%、「DΨ」-10%)[3.5/レベル]、端数切り上げ。
- 前提条件: 「特殊な背景/DΨ使い」、および
「[[サイキック・センシティビティ]]」 「[[サイキック・センシティビティ>DΨ#Psychic_Sensitivity]]」「サイズ・速度/距離表」の距離修正に従って、あなたは 1秒間「集中」して、DΨ活動を検出するために GM に知覚判定を行うよう要求できます。 成功すると、最も近い該当する目標への方向と一般的なパワーレベルが得られます。知力または〈秘伝/DΨ〉判定を成功させることができれば、特定の効果やユーザーに関する詳細もわかります。
「サイキック・センシティビティ/1L」は、DΨ能力のアクティブな使用を検出します。「サイキック・センシティビティ/2L」は、現在パワーを使用していないDΨ使いも感知します。これには、明示的な DΨ能力を持っているかどうかに関係なく、すべての 古邪が含まれます。 「サイキック・センシティビティ/3L」 (これが最大レベル) は、これらすべてと、次元の渦、ゲート、テレポーター、 古邪のアーティファクトなどの奇怪な異次元現象を感知します。
特徴:
- 前提条件: 「特殊な背景/DΨ使い」と「DΨの才能」 (レベルは異なります)。
「[[サイコキネティック・ラッシュ]]」 「[[サイコキネティック・ラッシュ>DΨ#Psychokinetic_Lash]]」この能力は、恐ろしいマインド・ワーパーのように、純粋な念動力の稲妻を敵にたたきつけることができます。 使用には1FPを支払います。 「攻撃」、「全力攻撃」、または「移動攻撃」の戦闘行動を用います。 〈特殊攻撃/凝視〉で命中判定を行い、長射程戦闘での標準修正を適用します。 「サイコキネティック・ラッシュ」は正確さ3、射程10/100です。 マインド・ワーパーのように複数の敵を攻撃するには、「セカンド・ネイチャー」 (pp.21-22) を購入してください。
それ以外の場合、これは標準的な「叩き」長射程攻撃です。 警戒された目標は、はっきりと可視化された波動のような空気の衝撃波を「よけ」できますが、「止め」たり「受け」たりすることはできません。 この能力の攻撃が命中すると、1レベルごとに 1d の叩きダメージ (最大6レベル) を与えますが、より低いレベルを出力することも選べます。 被害者のDRは、叩きダメージ (ブレストプレート、鱗、《魔鎧》呪文など) または超能力(「サイキック・アーマー」、p.9など)に影響を与える限り、通常どおり保護します。
また、マインド・ワーパーと同様に、「サイコキネティック・ラッシュ」を使用して特定の攻撃、つまり白兵武器で「受け」れる物理的な打撃を「受け」ることもできます。 「受け」の値は「3 + (〈特殊攻撃〉の技能レベル + 「DΨの才能」)÷2」です。 これが機能する場合は、DR に適用する前に、受けるダメージからこの能力のダメージ判定値を差し引きます。 あなたは1ターンごとに1回、これを能動防御卯として試みることができます。 1回の使用につき通常1FPかかります。
各レベルのCPコストと前提条件については、「DΨ能力表」 (11 〜 13 ページ) を参照してください。
特徴: 「特殊攻撃/叩き」(「DΨ」-10%、「手加減可能」+5%) [4.75/1d]、端数切り上げ。
- 前提条件: 「特殊な背景/DΨ使い」、および
「[[Dサイコメトリー]]」 「[[Dサイコメトリー>DΨ#Psychometry]]」あなたはオブジェクトや場所に関する洞察を垣間見ることができます。元の「サイコメトリー」で説明されたように、これには通常、「準備」行動と知力判定が必要で、時間内の距離によってペナルティが課せられます。 ただし、そのアイテムや場所が死、異次元現象、マナや神聖性の変化、あるいは古邪や幽霊の出現に巻き込まれていた場合、GMは-4修正であっても自発的活性化のために判定する可能性があります(「集中」は必要ありません!)。 非自発的使用であっても、使用ごとに1FP かかります。 この疲労で気を失った場合、収集した情報はすべて夢の中に現れます。
「Dサイコメトリー/1L」では、感情と出来事の一般的な感覚のみが得られます (例:「 古邪が関与し、人々が死亡しました。」)。 「Dサイコメトリー/2L」は静的なビジョンを追加します (例:「いくつかのシンボルと、この短剣を使用した男を説明できます。」)。 最大レベルである「Dサイコメトリー/3L」では、何が起こったのかを完全に感覚的に再現します。 いずれの場合も、クリティカル成功は次段階のレベルのように機能します。 「Dサイコメトリー/3L」でクリティカル成功を収めると、DΨ使いは物事を非常にうまく説明できるようになり、パーティ全体がすべての判定に彼の「DΨの才能」の半分 (端数切り上げ) を追加して、物体や領域を分析または悪魔祓いしたり、そこにある罠を見つけたりすることができます。
特徴:
- 前提条件: 「特殊な背景/DΨ使い」 と「DΨの才能」 (レベルは異なります)。
「[[パイロキネティック・ボルト]]」 「[[パイロキネティック・ボルト>DΨ#Pyrokinetic_Bolt]]」以下の変更を加えた「サイコキネティック・ラッシュ」のルールを使用します。
1. 目に見える効果は、あなたの額 (または好みに応じて目) から発せられる熱線(または炎の稲妻)です。
2. 威力はレベルごとに 1d の「焼きダメージ」であり、攻撃はあらゆる目的で炎としてカウントされます。
3. この能力による「受け」は、物理的な攻撃ではなく、エネルギー攻撃 (射撃呪文や他の「パイロキネティック・ボルト」などの長射程攻撃を含む) のダメージを軽減します。
各レベルのCPコストと前提条件については、「DΨ能力表」 (pp.11-13) を参照してください。 「サイコキネティック・ラッシュ」 (上記) と同様に、いつでも低いレベルの使用を選択できます。
特徴: 「特殊攻撃/焼き」(「DΨ」-10%、「手加減可能」+5%)[4.75/1d]、端数切り上げ。
- 前提条件: 「特殊な背景/DΨ使い」、および
「[[リモート・ビューイング]]」 「[[リモート・ビューイング>DΨ#Remote_Viewing]]」あなたは「超感覚」で説明されているように、身体から感覚を遠距離に送ることができます。 「リモート・ビューイング/1L」では最大10メートル先の視界(視覚のみ)を送れ、「リモート・ビューイング/2L」は視覚含むすべての感覚をそこまで送れます。「リモート・ビューイング/3L」(最大レベル)まで上げると、射程が2倍の20メートルに広がります。 この能力が発動するには1分間の集中と、知力判定が必要になります。 パワーアップの「ブラインド・ビューイング」 (p.19)を持っていない限り、タンス内の視点 (暗闇に対処する方法が必要です)、壁や閉じたドアの向こうなどでは -5修正がつきます。どのレベルでも、毎分の消費を2FPへ倍増させることで射程をさらに2倍にできます。ただし、このような倍増が可能なのは1回だけです。
特徴:
- レベル1なら「超感覚」(「透視力」-10%、「DΨ」-10%)[40]、
- レベル2なら「超感覚」 (「DΨ」-10%) [45]、
- レベル3なら「超感覚」(「有効距離延長/1L/2倍」+10%、「DΨ」-10%)[50]。
- 前提条件: 「特殊な背景/DΨ使い」、および「DΨの才能/11L以上」。
「[[Dテレキネシス]]」 「[[Dテレキネシス>DΨ#Telekinesis]]」あなたは遠くからでも不可解なアクションを引き起こすことができます。 詳細については、「テレキネシス」を参照してください。ただし、通常は次の内容で十分です。
あなたは自分の手番に「準備」行動を行うことで、そのターンに1回あなたの代わりに物理的な戦闘行動を実行できる一対の遠隔・不可視の手を得ることができます。 この手は武器を使用したり、物体を投げたり、誰かに組みつくために攻撃することも、何かを手に取る「準備」、等々、もできます。 このパワーで直接パンチしたり、組みついたり、首を絞めたりすると、それは見えないものとみなされます(「可視性」参照)。この能力の射程距離は10メートル。 STと移動力は両方ともレベル(最大で16レベル)と同じですが、このSTでBLよりも重い重量を拾った場合、荷重により移動力が低下します。 この能力でのすべての技能判定――〈ブロードソード〉、〈鍵開け〉、〈投げ〉、〈レスリング〉など――には、あなた自身の技能が使用されます。
途切れることのない一連の「準備」行動は1回の使用としてカウントされ、ターンまたは行動毎に1FP ではなく、1FP/1分がかかります。「集中」をやめた場合は、また「Dテレキネシス」を使うために再起動します。
各レベルのCPコストと前提条件については、「DΨ能力表」 (11 〜 13 ページ) を参照してください。
特徴: 「テレキネシス」(「自身には無効」-20%、「DΨ」-10%)[3.5/レベル]、端数切り上げ。
「[[しかしそれは超能力か?>DΨ#But_Is_It_Psi]]」「超能力」に見えたり感じたりするいくつかの能力、そして他の歴史では「超能力」と呼ばれることさえある能力が、まったく別ものだと知って驚く冒険者もいるかもしれません。
●いいえ
超能力の可能性を活用するには、凄まじい知性が必要です。 そういった精神は、記憶の妙技を行うことができます。例えば、意識的に事実を思い出したり(「記憶力」または「写真記憶」)、無意識のうちに記憶と日常感覚からの入力を比較して脅威を感知したり(「危険感知」)です。生まれつき精神支配が可能な脳は、その才能を日常的に(「カリスマ」と「口達者」)、また超能力的に発揮することがあります。そして時には、この命令が獣(「動物共感」)や見知らぬ存在(「精霊共感」)にも及ぶことがあります。そして、時間と空間を歪めるギフトを持つことは、受動的にあなたに有利に働く可能性があります(「幸運」と「都合のいい偶然」)。 しかし、それらはいずれも超能力そのものではありません。
●絶対違う
非超能力者の探究者は「直感」特徴を持っていることが多く、一部 (特に武道家、忍者、呪文使い) は特徴「精神防壁」さえ持っています。 DΨ能力として表現される他の多くの性質、特に「防護点」と 「強化防御」も同様に彼らは利用できます。 しかし、超能力者になるには、幸運な推測や優れた天性の防御力だけでは不十分です。 吟遊詩人の歌、気の習熟、悪魔学、ドルイド術、精霊術、神聖な(そして特に不浄な)パワー、ネクロマンシー、忍者の訓練、シャーマニズム、混血、そして単純な幸運は、適切な条件下で超能力を模倣することができます。
- 前提条件: 「特殊な背景/DΨ使い」。
「[[テレセンド]]」 「[[テレセンド>DΨ#Telesend]]」「テレセンド」は「遠隔通信/転送」などで説明したように、思考を送信することができます。 知力判定には長距離の修正値を用います。 対象を見ることができず、超能力を使用して対象を感知したり心を読むことができない場合、少なくとも2回の冒険を共に生き延びたパーティ・メンバーまたは「仲間」に対しても-1修正の影響を与えます。 他の知人または雇用者の場合は-3修正。 または、会ったばかりの人には-5修正。 また、最初の連絡相手以降の通信相手1名増えるごとに-1修正が(累積して)かかりますが、これに対して追加のFPを支払うことはなく、「テレセンド」 を使用するのに通常の1FP/1分を支払うだけです。
この能力は共有言語がなければ用途が限られていますが、メンタリストはこの欠点を回避するパワーアップを取得できます (「テレセンドのスタント」 p.22 を参照)。
特徴: 「遠隔通信/転送」 (「DΨ」-10%) [27]。
- 前提条件: 「特殊な背景/DΨ使い」。
「[[超次元視力]]」 「[[超次元視力>DΨ#Transdimensional_Sight]]」あなたは、物質世界と重なる異次元(アストラル界、エーテル界、霊界など――地獄のような完全に独立した領域ではありません)を見ることができます。 ただし、あなたがこの能力を使用している間、異次元にいる古邪はあなたの目を見かけて、通常の命中-9で攻撃することができます。 それでも、これは霊や、異次元で見えないところに潜むものを見つけるのに便利です。
「[[DΨ能力表]]」 「[[DΨ能力表>DΨ#PSIONIC_ABILITIES_TABLE]]」メンタリストは秩序を好むため、ここではすべてのコストと前提条件を1か所にまとめています。
- 能力(Ability):5〜11ページに記載の能力名。
- 前提条件(Prerequisites): 「特殊な背景/DΨ使い」以外の前提条件。
- 全額コスト (Cost (Full) ): 能力の価格 (CP単位)。選択能力 (p. 5) を使用する場合、取得能力の内この列の最大コストを持つギフトが全額負担となります。
- 選択コスト(Cost (Alt.)): 選択能力としての能力のCP価格。
メンタリスト、そしてそれを専門とするDΨ使いを指導するマスターたちは、「アンチサイ」、「ESP」、「サイコキネシス」、「テレパシー」という 4 つの「分野」(disciplines)について話すことがあります。 これは便利ですね! これらは、『ベーシックセット』の同名能力のような個別のパワーではありません (そして、「アンチサイ」は『GURPS Dungeon Fantasy』におけるDΨの積極的な使用法であることは間違いありません)。
●「アンチサイ」(Anti-Psi)分野
能力(Ability) | 前提条件(Prerequisites) | 全額コスト (Cost (Full) ) | 選択コスト (Cost (Alt.)) |
---|---|---|---|
「ディスペル・サイ/1L」 * | 「DΨの才能/2L以上」 | 20 | 4 |
「ディスペル・サイ/2L」 * | 「DΨの才能/4L以上」 | 40 | 8 |
「マインド・シールド/1L」† | - | 2 | 1 |
「マインド・シールド/2L」† | - | 4 | 1 |
「マインド・シールド/3L」† | - | 5 | 1 |
「マインド・シールド/4L」† | - | 7 | 2 |
「マインド・シールド/5L」† | - | 8 | 2 |
「マインド・シールド/6L」† | - | 10 | 2 |
「マインド・シールド/7L」† | 「DΨの才能/1L以上」 | 12 | 3 |
「マインド・シールド/8L」† | 「DΨの才能/2L以上」 | 13 | 3 |
「マインド・シールド/9L」† | 「DΨの才能/3L以上」 | 15 | 3 |
「マインド・シールド/10L」† | 「DΨの才能/4L以上」 | 16 | 4 |
「マインド・シールド/11L」† | 「DΨの才能/5L以上」 | 18 | 4 |
「マインド・シールド/12L」† | 「DΨの才能/6L」 | 20 | 4 |
「サイキック・アーマー/1L」† | - | 4 | 1 |
「サイキック・アーマー/2L」† | - | 7 | 2 |
「サイキック・アーマー/3L」† | - | 11 | 3 |
「サイキック・アーマー/4L」† | - | 14 | 3 |
「サイキック・アーマー/5L」† | - | 18 | 4 |
「サイキック・アーマー/6L」† | - | 21 | 5 |
「サイキック・アーマー/7L」† | 「DΨの才能/1L以上」 | 25 | 5 |
「サイキック・アーマー/8L」† | 「DΨの才能/2L以上」 | 28 | 6 |
「サイキック・アーマー/9L」† | 「DΨの才能/3L以上」 | 32 | 7 |
「サイキック・アーマー/10L」† | 「DΨの才能/4L以上」 | 35 | 7 |
「サイキック・アーマー/11L」† | 「DΨの才能/5L以上」 | 39 | 8 |
「サイキック・アーマー/12L」† | 「DΨの才能/6L」 | 42 | 9 |
●「ESP」(ESP)分野
能力(Ability) | 前提条件(Prerequisites) | 全額コスト (Cost (Full) ) | 選択コスト (Cost (Alt.)) |
---|---|---|---|
「プサイト」† | - | 36 | 8 |
「サイキック・センシティビティ/1L」‡ | - | 9 | 2 |
「サイキック・センシティビティ/2L」‡ | 「DΨの才能/2L以上」 | 18 | 4 |
「サイキック・センシティビティ/3L」‡ | 「DΨの才能/4L以上」 | 27 | 6 |
「Dサイコメトリー/1L」‡ | - | 18 | 4 |
「Dサイコメトリー/2L」‡ | 「DΨの才能/2L以上」 | 28 | 6 |
「Dサイコメトリー/3L」‡ | 「DΨの才能/4L以上」 | 38 | 8 |
「リモート・ビューイング/1L」‡ | - | 40 | 8 |
「リモート・ビューイング/2L」‡ | - | 45 | 9 |
「リモート・ビューイング/3L」‡ | 「DΨの才能/1L以上」か「プサイト」 | 50 | 10 |
「超次元視力」† | - | 13 | 3 |
●「サイコキネシス」(Psychokinesis)分野
能力(Ability) | 前提条件(Prerequisites) | 全額コスト (Cost (Full) ) | 選択コスト (Cost (Alt.)) |
---|---|---|---|
「エルゴキネティック・シールド/1L」† | 「DΨの才能/1L以上」 | 4 | 1 |
「エルゴキネティック・シールド/2L」† | 「DΨの才能/1L以上」 | 7 | 2 |
「エルゴキネティック・シールド/3L」† | 「DΨの才能/2L以上」 | 11 | 3 |
「エルゴキネティック・シールド/4L」† | 「DΨの才能/2L以上」 | 14 | 3 |
「エルゴキネティック・シールド/5L」† | 「DΨの才能/3L以上」 | 18 | 4 |
「エルゴキネティック・シールド/6L」† | 「DΨの才能/3L以上」 | 21 | 5 |
「エルゴキネティック・シールド/7L」† | 「DΨの才能/4L以上」 | 25 | 5 |
「エルゴキネティック・シールド/8L」† | 「DΨの才能/4L以上」 | 28 | 6 |
「エルゴキネティック・シールド/9L」† | 「DΨの才能/5L以上」 | 32 | 7 |
「エルゴキネティック・シールド/10L」† | 「DΨの才能/5L以上」 | 35 | 7 |
「エルゴキネティック・シールド/11L」† | 「DΨの才能/6L」 | 39 | 8 |
「エルゴキネティック・シールド/12L」† | 「DΨの才能/6L」 | 42 | 9 |
「レビテーション/1L」† | 「DΨの才能/1L以上」 | 8 | 2 |
「レビテーション/2L」† | 「DΨの才能/2L以上」 | 18 | 4 |
「レビテーション/3L」† | 「DΨの才能/4L以上」 | 28 | 6 |
「サイコキネティック・ラッシュ/1L」* | 「DΨの才能/1L以上」 | 5 | 1 |
「サイコキネティック・ラッシュ/2L」* | 「DΨの才能/2L以上」 | 10 | 2 |
「サイコキネティック・ラッシュ/3L」* | 「DΨの才能/3L以上」 | 15 | 3 |
「サイコキネティック・ラッシュ/4L」* | 「DΨの才能/4L以上」 | 19 | 4 |
「サイコキネティック・ラッシュ/5L」* | 「DΨの才能/5L以上」 | 24 | 5 |
「サイコキネティック・ラッシュ/6L」* | 「DΨの才能/6L」 | 29 | 6 |
「パイロキネティック・ボルト/1L」* | 「DΨの才能/1L以上」 | 5 | 1 |
「パイロキネティック・ボルト/2L」* | 「DΨの才能/2L以上」 | 10 | 2 |
「パイロキネティック・ボルト/3L」* | 「DΨの才能/3L以上」 | 15 | 3 |
「パイロキネティック・ボルト/4L」* | 「DΨの才能/4L以上」 | 19 | 4 |
「パイロキネティック・ボルト/5L」* | 「DΨの才能/5L以上」 | 24 | 5 |
「パイロキネティック・ボルト/6L」* | 「DΨの才能/6L」 | 29 | 6 |
「Dテレキネシス/1L」‡ | - | 4 | 1 |
「Dテレキネシス/2L」‡ | - | 7 | 2 |
「Dテレキネシス/3L」‡ | - | 11 | 3 |
「Dテレキネシス/4L」‡ | - | 14 | 3 |
「Dテレキネシス/5L」‡ | - | 18 | 4 |
「Dテレキネシス/6L」‡ | - | 21 | 5 |
「Dテレキネシス/7L」‡ | - | 25 | 5 |
「Dテレキネシス/8L」‡ | - | 28 | 6 |
「Dテレキネシス/9L」‡ | - | 32 | 7 |
「Dテレキネシス/10L」‡ | - | 35 | 7 |
「Dテレキネシス/11L」‡ | 「DΨの才能/1L以上」 | 39 | 8 |
「Dテレキネシス/12L」‡ | 「DΨの才能/2L以上」 | 42 | 9 |
「Dテレキネシス/13L」‡ | 「DΨの才能/3L以上」 | 46 | 10 |
「Dテレキネシス/14L」‡ | 「DΨの才能/4L以上」 | 49 | 10 |
「Dテレキネシス/15L」‡ | 「DΨの才能/5L以上」 | 53 | 11 |
「Dテレキネシス/16L」‡ | 「DΨの才能/6L」 | 56 | 12 |
●「テレパシー」(Telepathy)分野
能力(Ability) | 前提条件(Prerequisites) | 全額コスト (Cost (Full) ) | 選択コスト (Cost (Alt.)) |
---|---|---|---|
「バトルセンス/1L」† | 「マインド・リーディング」と「DΨの才能/2L以上」 | 24 | 5 |
「バトルセンス/2L」† | 「マインド・リーディング」と「DΨの才能/4L以上」 | 48 | 10 |
「バトルセンス/3L」† | 「マインド・リーディング」と「DΨの才能/6L」 | 72 | 15 |
「エンパシー」‡ | - | 13 | 3 |
「フィアー」‡ | 「テレセンド」 | 27 | 6 |
「イントゥイション」‡ | - | 13 | 3 |
「マッドネス/1L」‡ | - | 28 | 6 |
「マッドネス/2L」‡ | 「DΨの才能/2L以上」 | 33 | 7 |
「マッドネス/3L」‡ | 「DΨの才能/4L以上」 | 38 | 8 |
「マインド・ブラスト/1L」‡ | - | 29 | 6 |
「マインド・ブラスト/2L」‡ | 「DΨの才能/2L以上」 | 34 | 7 |
「マインド・ブラスト/3L」‡ | 「DΨの才能/4L以上」 | 39 | 8 |
「マインド・コントロール/1L」‡ | 「テレセンド」と「DΨの才能/2L以上」 | 30 | 6 |
「マインド・コントロール/2L」‡ | 「テレセンド」と「DΨの才能/4L以上」 | 45 | 9 |
「マインド・メルド」‡ | 「DΨの才能/2L以上」 | 12 | 3 |
「マインド・リーディング」‡ | - | 27 | 6 |
「マインド・スタブ/1L」‡ | 「テレセンド」と「DΨの才能/2L以上」 | 46 | 13 |
「マインド・スタブ/2L」‡ | 「テレセンド」と「DΨの才能/4L以上」 | 62 | 17 |
「マインド・スタブ/3L」‡ | 「テレセンド」と「DΨの才能/6L」 | 78 | 21 |
「テレセンド」‡ | - | 27 | 6 |
「[[耐性]]/[[DΨ]]」 「[[耐性/DΨ>DΨ#Resistant]]」DΨ使いでなくても、誰でも自然にDΨ耐性を持つ可能性があります。 DΨは「どこにでもある」カテゴリとみなされます。 通常、これは「耐性/DΨ(+3)」[10] と「耐性/DΨ(+8)」[15] につながりますが、この性質を「魔法の耐性」と一致させ、より幅広い値を許容するために、価格は『GURPS Dungeon Fantasy』では、+1修正ごとに2cpとします:「耐性/DΨ (+1) 」[2]、「耐性/DΨ (+2) 」[4] など、「耐性/DΨ (+6) 」[12] までの最大値 。
この特徴により、DΨに対するすべての抵抗判定が強化されます。 「バトルセンス」や「エンパシー」で後から推測されたり、「サイコキネティック・ラッシュ」や「パイロキネティック・ボルト」で爆破されたり、「Dテレキネシス」で掴まれたりした場合には、何の価値もありません。 また、抵抗判定を提供しない限り(多くの場合はそうではありません)、有害なDΨ効果を引き起こすポーションなどの 古邪のテクノロジーに対しても効果がありません。
「耐性/DΨ」 は FP を必要とせず、完全に受動的であるため、多くの点で「マインド・シールド」よりも優れています。 ただし、CPが約25%多くかかります。味方にも適用できません。 そしてもちろん、DΨ使いが両方の特徴を持つことを妨げるものはありません。
「[[特殊な背景]]/[[DΨ使い]]」 「[[特殊な背景/DΨ使い>DΨ#Unusual_Background_Psionic]]」最底辺の志望者から偉大なメンタリストまで、あらゆるDΨ使いはこの性質を持っています。 これは、僧侶の 「神の代行者」 や魔術師の 「魔法の素質」 と同様にオプションではありません。 それが何をするかというと……
最も重要なことは、それがあらゆるレベルの 「DΨの才能」 (p. 4) にとっての「入り口の前提条件」であるということです。 すべてのDΨ能力 (5 〜 11 ページ)、超能力系特典、および「メンタリストの強化」(19 〜 22 ページ)。 そして技能は〈催眠術〉(吟遊詩人や忍者でない場合)、〈強靭精神〉(武道家や忍者である場合を除く)、〈読心抵抗〉(武道家でない場合)です。 これは、メンタリスト テンプレート (15 〜 16 ページ) とレンズ (19 ページ) に組み込まれています。 GM が他のルートでDΨを許可する場合、この性質が最初に適用されます。
同様に、それは探索者がDΨを持っていることを示しています。DΨ用に指定されたルールやアーティファクトにとって、彼はDΨ使いです。 十分なCPがあれば、上記の学習を開始したり、DΨパワーアイテム (p. 23) を活用したりすることができます。
最後に、他の能力に対するDΨのバランスを取るのに役立ちます。DΨは非常に奇妙で予想外であるため、下級オークからリッチに至るまで、多くの標準的なファンタジーの敵をつまづかせることができます。 『Dungeon Fantasy 1-13』で定義された探索者は、1 FP を支払って 6dのダメージを与えたり、自由に飛び回ったりすることはできません。 この考慮事項は、DΨの単純化されたパワールールを考慮すると特に重要です。これらの簡略化の一部はDΨの有用性を少し低下させますが、ほとんどは本格的なDΨキャンペーンでは非常に寛大なものになります。
GM がこの評価に同意しない場合は、好みに合わせて「特殊な背景」のコストを調整することをおすすめします。 メンタリストのテンプレートまたはレンズで、DΨ能力に割り当てられたCPの内外にCP差を移動するだけです。
●「限定抵抗心/種別」(Focused Resistance)[1cp]……異能系特典、超能力系特典、要専門化特典
「[[限定抵抗心]]/種別」あなたは知力または意志力を抵抗対象とする特定の精神干渉への抵抗判定する際には+3ボーナスを得ます。特定の精神干渉1種をこの特典の専門対象にしてください。その対象となる特定の精神干渉とは、DΨ能力、呪文、〈話術〉技能、またはモンスターの攻撃によるものです(「耐性」でいうところの「まれ」の規模です)。例えば「限定抵抗心/《魅了》」、「限定抵抗心/マインド・コントロール」など。これは、抵抗の際の他のボーナスと累積されます。
ようは特典「限定抵抗力」のような、特典規模の「耐性」。
●「知覚力で凝視」(Gazer)[1cp]……異能系特典、超能力系特典
「[[知覚力で凝視]]」あなたが「サイコキネティック・ラッシュ」または「パイロキネティック・ボルト」を運用するために〈特殊攻撃/凝視〉を習得するときは、敏捷力基準ではなく知覚力基準になります。
●「心の悲鳴」(Hilfe!)[1cp]……異能系特典、超能力系特典
「[[心の悲鳴]]」あなたが悲惨な状況に陥ったとき、つまりあまりにもひどい状態で、言葉を発したり、鍋を煮たり、地面に血を流して横たわったりすることしかできないとき、あなたの能力は仲間に助けを求める叫び声を送ります。 あなたと一緒に最低2回は冒険を生き延びたパーティメンバーは、あなたが窮地に陥っている際、その危機を知らせる知覚力+「DΨの才能」判定を行えます。 彼らはあなたの位置や苦境についての詳細までは分かりません。
「Hilfe!」はドイツ語で「助けて!」の意。万能技能以外で性質名に「!」は用いない方が良い。
●「賭博に悪用」(Psharp)[1cp]……異能系特典、超能力系特典
「[[賭博に悪用]]」「賭博に悪用」[1cp]
あなたの完全なギフトが何であれ、低レベルの「プサイト」を使用してクルミの殻を透視したり、「リモート・ビューイング」を使用してカードを確認したり、「テレキネシス」を使用してサイコロを微調整したりできます(念のため、判定に使うサイコロではありません)。これにより、〈賭博〉に+1〜 +3点ボーナスを請求できますが、それは明らかに不自然な光景に見えます! ボーナスと同値のペナルティで反応判定を行います。 「悪い」またはそれより悪い反応 (修正後の出目が6以下) は不正行為?と同じ結果を引き起こします (『GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons』、p. 4)。
「sharp」は「詐欺師」という意味もあるので、「Ps + sharp」で「超能力詐欺師」という意味合いとなる。
●「超能力的複製品/種別」(Psychic Replica)[1cp]……異能系特典、超能力系特典、要専門化特典
「[[超能力的複製品]]/種別」あなたは「専用アイテム」を持っています――それは個別に購入が必要で、重量はあなたのBLまでです。それはあなたの超能力的アイデンティティの一部となっています。 あなたが肉体的にそこに移動するのではなく、別次元 (夢の世界、霊界など) に投影されるときはいつでも、その「専用アイテム」を呼び出すことができます。 この特典は各アイテムごとに専門化しなければなりません。
●「防壁的恐怖」(Psychic Terror)[1cp]……異能系特典、超能力系特典
「[[防壁的恐怖]]」魔法や超能力などを使ってあなたの心を読み取る試みに失敗したものは、初めてそれが起こったときに恐怖判定を行わなければなりません。 あなたが特徴「恐怖」 (「フィアー」能力が重要です!) を持っている場合、読心が成功した場合でもこの効果が発生します――その恐怖判定には「恐怖」で指定されたペナルティが適用されます。
●「念動締め綱」(Telekinetic Tether)[1cp]……異能系特典、超能力系特典
「[[念動締め綱]]」「念動締め綱」[1cp]……異能系特典、超能力系特典
あなたは「専用アイテム」を持っています――それは別途購入が必要で、BLと同じ重量までです。それに対してあなたのDΨは異常にうまく機能します。 その「専用アイテム」があなたから2m以内にあり、他者に保持されたり、縛られたり、閉じ込められたりしていない場合は、「準備」行動で手元に召喚することができます。すでに召喚せずとも即座にそのアイテムをつかめる状態なら、あなたの〈早抜き〉判定には+4ボーナスが付きます。
●「奇怪な夢」(Weird Dreams)[1cp]……異能系特典、超能力系特典
「[[奇怪な夢]]」「奇怪な夢」[1cp]……異能系特典、超能力系特典
これは不利な特徴「悪夢」の“有利な特徴版”です。 両方を持つことはできません。 あなたの任意の自制値の自制判定を選んでください! これが失敗した場合、GMは昨夜の夢の中に今日の活動に関する有益なヒントを含めます。 これらは時系列外の古邪からテレパシーで流れてくるため、「悪夢」のすべての悪影響も適用されます。 ただし、「ER/超能力」(このエネルギーは休息なしでは回復しません!)またはDΨパワーアイテムから失われたFPを賄うことはできます。
〈[[秘伝]]〉 〈[[秘伝>DΨ#Hidden_Lore]]〉 〈[[秘伝/古邪>DΨ#Hidden_Lore]]〉 〈[[秘伝/DΨ>DΨ#Hidden_Lore]]〉DΨが関与すると、事態はさらに複雑になります。 たとえば、心配すべき新しい種別の〈秘伝〉があります。
●〈秘伝/古邪〉:
あなたは古邪について十分に知っているので、それらを区別し、特定の存在に出会った後、誰もがどれほど狂っているか死んでいるかを推測することができます。 これは主に、認識 (『Dungeons』、p.9)、弱点の利用 (『Dungeons』、p.10)、 古邪の迷宮に遭遇したことに気づく (『Dungeons』、p.17) の場合に役立ちます。 DΨ使い、ダークワンズ、エルダー・スポーンはいつでも指示なしでこれを学ぶ可能性があります――彼らはそれについて奇怪な夢を見ます。 学者や魔術師は、それを自分の専門分野の1つとして選ぶことができます。
●〈秘伝/DΨ〉:
DΨができることの外側の限界を知っていますね。 特定のDΨ的脅威と防御がどのように相互作用するかわからない場合、動作中のDΨ能力を認識する場合などに判定してください。範囲が狭いため、「〈魔法学〉のDΨ使い向け」と考えると簡単です。 この技能を習得できるのはDΨ使いだけですが、他の探索者もプレイ中に習得できます。
〈[[催眠術]]〉 〈[[催眠術>DΨ#Hypnotism]]〉この技能は戦闘では役に立ちません。 戦闘時以外では、「マインド・コントロール/1L」で注目された〈話術〉のような特技を支援できます。 被害者の意志力に対して即決勝負で知力の代わりにそれを使用することができます。 「マインド・コントロール」ではなく〈催眠術〉を通常使用する場合、「テレセンド」 で被験者へのチャネルを開くと判定に+2修正が与えられます。
〈[[強靭精神]]〉 〈[[強靭精神>DΨ#Mental_Strength]]〉〈催眠術〉技能や、意志力での即決勝負を伴う超自然的攻撃(DΨ能力、呪文など)に抵抗するときはいつでも、この技能を意志力の代わりに使用できます。 「魔法の耐性」、「精神防壁」、「耐性」などが役立つ場合は、〈強靭精神〉にも同じボーナスが得られます。 欠点は、〈強靭精神〉には集中力が必要であるということです。気絶したり、意識を失ったり、精神的に病んでいる場合には役に立ちません。また、有害な影響に抵抗するための即決勝負に負けた場合は、その影響から解放されるまでスイッチが切れてしまいます。
これらのルールは、DΨ使いだけでなく、武道家、忍者、その他この技能を持つすべての者に適用されます。
〈[[読心抵抗]]〉 〈[[読心抵抗>DΨ#Mind_Block]]〉この技能は『GURPS Dungeon Fantasy』では動作が異なります。
まず第一に、超自然的な精神調査(「マインド・メルド」や「マインド・リーディング」能力、《思考察知》や《精神探査》呪文など)に抵抗できなかった場合、あまり多くを明らかにしないように自分の考えをスクランブルすることを選択するかもしれません。 これにより、2回目の即決勝負が発生します。侵入者が〈嘘発見〉技能の高い方を使用するか、最初にあなたの思考を読み取るために判定したものを使用している間に、あなたは〈読心抵抗〉判定します。 あなたが勝ったら、彼は何も調べれません。 同点か負けた場合、彼の調査は正常に機能します。 ファンブル失敗すると、即決勝負に負け、相手が発見しようとしていたものに加えて、相手が選択した1d個の情報が明らかになります。
第二に、(「マインド・メルド」のように)共有の精神空間にいて、自分の秘密を隠したくないときはいつでも、争われない〈読心抵抗〉判定を試すことができます。 1分に1回判定させます。 このトリックにより、「バトルセンス」で読み取られる意図が漏洩することを防ぐこともできます。 戦闘中は1秒ごとに1回判定します。 成功すると、目標にはその能力に対するボーナスが与えられなくなります。 ファンブル失敗はあなたの意図を目標に伝え、そのターンの「バトルセンス」ボーナスを2倍にしてしまいます。
最後に、武道家とDΨ使いのみがこの技能を習得するか、技能なし値(意志力-5)で使用できます。 他の誰もそれを学んだり、技能なし値で試したりすることはできません。
[[メンタリスト]] [[メンタリスト>DΨ#MENTALIST]]あなたは精神の真のマスターです。 他の冒険家が呪文や異世界の力を使って外部エネルギーを誘導してスタントをやってのけるのに対し、あなたはDΨのおかげで外部からの助けなしで結果を達成します。 しかし、DΨを使用するだけではありません。 あなたは「メンタル」を「メンタリスト」と言い換え、頭脳に関しては多くの術者に匹敵します。 その純粋な意志のパワーは、十字軍の僧侶や死を欺く死霊術師さえも上回ります。 そしてあなたの驚くべき知性の偉業で皆を感動させます。 そしてあなたは、おそらく古邪を含む、非常に多くのことについて知っています。
「キャラクター・テンプレート/メンタリスト」[250cp](不利な特徴-50cp分込み)
- 能力値: 159cp/-10cp
- 有利な特徴:110cp
- 「DΨの才能/3L」[15]と「特殊な背景/DΨ使い」[10]。
- ●60cp分をGMが開始探索者に許可するDΨ能力 (pp.5-11)、超能力系特典 (p.14)、および「メンタリストの強化」(pp.19-22)から。
- ●次の中から25cp分選択。追加のDΨまたは ST+1[10]、DX+1[20]、IQ+1[20]、Will+1〜+5[5/レベル]、 知覚力+1〜+5[5/レベル] 、FP+1〜+8 [3/レベル]、「動物共感」[5]、「カリスマ/1〜5L」[5/レベル]、「危険感知」[15]、「記憶力」[5]または「写真記憶」[10]、「幸運」[15]、「魔法の耐性」[2/レベル]、「DΨの才能/4〜6L」[5/レベル]、「耐性/DΨ (+1 〜 +6)」[2/レベル]、「都合のいい偶然/1L」[15]、「専用アイテム」[さまざま]、「口達者/1L」[15]、「精霊共感」[10]、「無感動」[15]、「美声」[10]、または「万能の天才/1L」[20]。
- 不利な特徴:-40cp 「*」は自制値に乗じます。
- -15cp分を次から選ぶ。「好奇心」[-5*]、「かんしゃく」[-10*]、「戦闘硬直」[-15]、「嫉妬」[-10]、「人嫌い」[-5*]、「痛みに弱い」[-10]の中から選ばれる 、「ユーモア感覚の欠如」[-10]、「嫌な行動」[-5 〜 -15]、「自信過剰」[-5*]、「偏執狂」[-10]、「戦闘後硬直」[-5*]、「火が好き」[-5*] 、「尊大」[-5*]、「義務感/冒険仲間」[-5]、「やせっぽち」[-5]、「頑固」[-5]、「不健康」[-5]、「財産/(貧乏、赤貧、どん底)」[ -10、-15、または -25]。
- ●-25cp分を 前の性質または次から選ぶ。「妄想/古邪は私の友達です!」[-5]、「動物に嫌われる」[-10]、「狭量/愚かな人、知力10以下」[-5]、「執念/古邪関連の危険なことを学ぶ」[-5*] または「執念/どんな犠牲を払ってでも世界クラスのDΨ使いになる」[-10*]、「特異点」[-15]、「異種族愛好」[-10*]。
- 技能:+31cp
- 主技能: 〈秘伝/DΨ〉(A) IQ+1 [4]-15。
- 副技能:
- 次から4つ。
- (H) DX-1 [2]-11。〈曲芸飛行〉
- (A) IQ [2]-14。 〈言いくるめ〉〈賭博〉〈秘伝/古邪〉〈尋問〉〈神秘学〉
- (H) IQ-1 [2]-13。〈催眠術〉〈心理学/いずれか〉
- (E) Will+1 [2]-17。〈強靭精神〉
- (A) Will [2]-16。〈読心抵抗〉
- (H) Will-1 [2]-15。〈瞑想〉
- (H) Per-1 [2]-13。〈嘘発見〉
- または2cpでこれらの技能の1つをレベルアップします。
- ●次のうちの1つ。
- (A) DX+1 [4]-13。〈レイピア〉〈サーベル〉〈ショートソード〉〈スモールソード〉〈杖〉
- ●次のうちの2つ。
- (E) DX+2 [4]-14。〈特殊攻撃/凝視〉〈盾〉〈盾/バックラー〉〈武器投げ/いずれか〉
- (A) DX+1 [4]-13。〈クローク〉 〈投げ〉 〈レスリング〉
- または4cpでメイン〈白兵武器〉技能をDX+2[8]-14に上昇させます。
- 背景技能:
「[[カスタマイズのメモ]]」 「[[カスタマイズのメモ>DΨ#Customization_Notes]]」DΨには4つの分野が含まれており (「DΨ能力表」、11 〜 13 ページを参照)、それぞれの分野がいくつかの目的を達成する手段として機能するため、メンタリストは他のすべての種類の探索者を合わせたものと同じくらい多様になります。 冒険を始めたばかりの場合は、1つの狭い範囲に集中したり、選択能力(p. 5) を使用してCPを節約したりすることが有益です。 古典的な類型には次のようなものがあります。
●尋問官(Inquisitor):
あなたは自分の能力を使って物事を調べます。 「エンパシー」、「マインド・メルド」、「マインド・リーディング」、「プサイト」、「サイキック・センシティビティ」、「Dサイコメトリー」、「リモート・ビューイング」、「超次元視力」などを考慮してください。 コストを削減するための選択能力としてそれぞれの最低レベルを選択することで (「リモート・ビューイング」が最も高価です)、開始予算でセット全体を購入することができます。 余った特徴CPを「危険感知」と追加の知覚力に費やします。 〈嘘発見〉 と〈尋問〉は、〈仕草読み〉、〈読唇術〉、〈監視〉、〈調査〉、〈拾集〉、〈発見〉、〈足跡追跡〉などの背景オプションとともに重要な技能です。 欠点としては、「好奇心」 は事実上必須です。
●メンタット(Mentat):
あなたには、日常的でテレパシー的な精神力の妙技が可能です。 典型的なアプローチの 1 つは、双方向コミュニケーションのための「マインド・リーディング」と「テレセンド」を全額費用で取得し、「マインド・リーディング」の選択能力として「エンパシー」と「イントゥイション」を利用することです。特徴CP―― 「記憶力」、「無感動」、「万能の天才」 の一部やより多くの知力と意志力を節約します。適切な技能には、〈強靭精神〉、〈読心抵抗〉、〈瞑想〉、〈心理学〉に加え、背景オプションとして〈外交〉、〈調査〉、〈戦略〉、〈指導〉などがあります。癖を利用して優れた「専用アイテム」を入手すると、攻撃と防御を追加するのに十分なCPを獲得するまで生き続けることができます。
●サイエンティスト(Psientist):
「心霊現象対応者」であるあなたはDΨ…… そして古邪の構造に興味を持っていますね。 選択能力として、「ディスペル・サイ」、「超次元視力」、「サイキック・センシティビティ」を選択してください。これら 3 つすべてが同時に必要になることはまれです。 残りの能力CPをフルコストの「マインド・シールド」や「サイキック・アーマー」に使用して、仕事を乗り切りましょう。 特典「奇怪な夢」と不利な特徴「特異点」はむしろぴったりです。 重要な副技能は、〈秘伝/古邪〉と〈神秘学〉、そして生き残るための〈強靭精神〉です。 危険なものを探しに行く人として、〈応急処置〉、〈行軍〉、〈監視〉、〈忍び〉などの実践的な予備知識が賢明です。
●人形遣い(Puppeteer):
あなたは物事が自分の思い通りに進むのが好きなだけではなく、それを主張します。 ここでの中心的な能力は「マインド・コントロール/2L」です。前提条件の「テレセンド」と「DΨの才能/4L」により、これは能力と特徴CPのほとんどを使い果たしますが、選択能力として 「マッドネス」 と 「フィアー」も開かれます。 「賭博に悪用」 や 「防壁的恐怖」 もCP投資価値があります。
〈演技〉、〈言いくるめ〉、〈賭博〉、〈催眠術〉、〈脅迫〉、〈演説〉など、人心操作技能が適しています。戦闘で敵をコントロールすると、致命的な射撃を引き寄せる傾向があるため、護身用の〈盾〉を含む戦闘技能を選択してください。
●テンペスト(Tempest):
あなたはほぼすべてを攻撃能力に費やします。 「マインド・スタブ」 は究極のDΨ攻撃ですが、「テレセンド」が前提条件となっているため、他に多くのことを行う余裕はありません。 ただし、すべてを購入すると、選択能力を使用して、歌に「マインド・ブラスト」、「サイコキネティック・ラッシュ」、および/または「パイロキネティック・ボルト」を追加できるようになります。 貴重な技能はサイコキネシス分野攻撃のための〈特殊攻撃〉です。また、報復を防ぐ〈強靭精神〉と〈読心抵抗〉、モンスターの弱点を知るための〈神秘学〉と〈心理学〉も重要です。
先制攻撃が重要であるため、「戦闘硬直」は避けてください。 これはダンジョンで遭遇する最も一般的なDΨ使いの種類です。
●戦士(Warrior):
あなたは武器を使って戦い、DΨによって能力を強化します。 「マインド・リーディング」 と 「バトルセンス/1L」は特徴CP予算内にあり、しっかり防御して敵が何をしようとしているのかを知ることができます。 「レビテーション/2L」は、簡単に予算内に追加できます。常に高所から攻撃してください! 「念動締め綱」は、優れた武器を持っている場合に最適です。 モヤシにはなりたくないので、体力を買っておきましょう。 戦闘技能は常に使用するものなので、気に入ったものを選択してください。 〈レイピア〉〈サーベル〉〈スモールソード〉は優れた防御力を発揮します。 また、「レビテーション」がある場合は、〈曲芸飛行〉を追加します。
いずれの場合も、癖から得た 5cpを別のレベルの「DΨの才能」または追加の選択能力に投資するより良い方法はほとんどありません。
「[[副業レンズ]]」 「[[副業レンズ>DΨ#PSIDE_JOBS]]」DΨの力は、超人になるまでの長い道のりを表します。 DΨを効果的に使用するための最良の方法は、DΨを使い続けて習熟することです。 ただし、すべてのメンタリストが必要な規律を備えているわけではありません…… そして、そうする人でさえ、剣術、呪文の詠唱、または脳手術を学べば、自分の技術を完成させるのに十分な長さで生き残る可能性が高まると判断するかもしれません。
以下は、メンタリストに冒険者職業の基本能力を追加した50cpのレンズです。 これらは、『The Next Level?』の 17 〜 19 ページに記載されているルールに従い、その巻のレンズと同じように機能します。 特に良い選択と悪い選択が注目されます。 さらに、メンタリストはIQが高く、職人のレンズから多くのことを得ることができます (『Sages?』、p.7)。これは、古邪のアーティファクトをいじる「心霊現象対応者」にぴったりです。 学者のレンズ (『Sages?』、p.11) も非常に適しています (聖職者向けの 3cp技能パッケージを使用します)。 Book-Learned Wisdom? により、テレパシー能力に利益をもたらす迅速な言語交換が可能になり、増強された「万能の天才」により、わずかな呪文の詠唱が可能になります。 忍者レンズ (『Ninja?』、p.11) は、知性よりも戦闘的で、別の高価なパワーを追加するため、扱いが難しいですが、その能力は異常にうまく相乗効果を発揮します。
レンズの主な選択肢: 吟遊詩人、僧侶、盗賊、魔術師。
その他のレンズ選択肢: 蛮族、ドルイド、聖戦士、騎士、武道家、斥候、冒険家。
「[[レンズ]]/[[メンタリスト蛮族]]」 「[[レンズ]]/[[メンタリスト蛮族>DΨ#Mentalist-Barbarian]]」頭脳明晰なメンタリストがなぜ「蛮族化」したのかは誰にも分かりません。 それでも、DΨ使いが殴られて意識を失ったり、凍死したりすることが頻繁にある場合、原初の叫び声に治療効果があると感じるかもしれません。
※〈偽装〉〈釣り〉〈声まね〉〈自然知識〉〈航法〉〈生存〉〈足跡追跡〉に+1ボーナスを与えます。
「[[レンズ]]/[[メンタリスト吟遊詩人]]」 「[[レンズ]]/[[メンタリスト吟遊詩人>DΨ#Mentalist-Bard]]」テレパシーの規律は、心を曇らせる魔法と吟遊詩人のスキルと融合し、マナの有無にかかわらず、メンタリスト吟遊詩人を他者に影響を与えることにおいて無敵にします。 ほとんどの人は楽器よりも自分の声を好み、台帳の吟遊詩人側にある2番目の高価な力よりも呪文を好みます。
※〈指揮〉〈物乞い〉〈演説〉に +1ボーナスを与えます。
†〈作曲〉〈超演奏〉〈楽器演奏〉〈歌唱〉に+1ボーナスを与えます。
‡〈外交〉〈言いくるめ〉〈声まね〉〈演劇〉〈演説〉〈性的誘惑〉〈歌唱〉に +2ボーナスを与えます。
「[[レンズ]]/[[メンタリスト僧侶]]」 「[[レンズ]]/[[メンタリスト僧侶>DΨ#Mentalist-Cleric]]」僧侶の手法を学ぶことで、DΨの大きな死角の1つである治癒能力の欠如が補完されます。 メンタリストの高い知力と生来の自制心を考慮すると (悪魔祓いをしたりアンデッドにしたりする意志力は素晴らしい)、これは非常に適しています。
- 特徴: 「Clerical Investment?」[5]。 「神の代行者/2L」[20]。
- 不利な特徴: 「遵法精神(12)」[-10]、「義務感/同宗教所属者」[-10]、「誓い/刃物の武器禁止」[-10] のいずれか1つ。
- 技能:
- 特殊能力: 神聖能力および/または僧侶呪文で合計26cp。これは (H) IQ [1] または (VH) IQ-1 [1] のいずれかになり、「神の代行者/2L」により+2ボーナスがつきます。
「[[レンズ]]/[[メンタリストドルイド]]」 「[[レンズ]]/[[メンタリストドルイド>DΨ#Mentalist-Druid]]」メンタリストドルイドになる主な理由は、DΨの機能とはかけ離れた呪文を追加することです。 それは相乗効果ではなく、広大な範囲に関するものであり、人間と獣を制御することです。
- 特徴: 「神の代行者/2L/ドルイド」[20]。
- 技能:
- 特殊能力:ドルイドの能力および/またはドルイドの呪文で合計20cp分。これは (H) IQ [1] または (VH) IQ-1 [1] のいずれかになり、「神の代行者/2L/ドルイド」がある場合は+2ボーナスがあります。
「[[レンズ]]/[[メンタリスト聖戦士]]」 「[[レンズ]]/[[メンタリスト聖戦士>DΨ#Mentalist-Holy_Warrior]]」メンタリストの堂々とした意志の力は、悪魔やアンデッドと対峙するときに役立ちます。そして、「至高の目的」は、適切な敵に対するDΨの使用に+1を与えます。 ただし、メンタリスト聖戦士はメンタリスト僧侶」よりも稀です。 2番目の高価なパワーは、呪文ほど柔軟ではありません。
- 能力値:ST+1[10]。
- 特徴:
- 不利な特徴: 以下のいずれか1つを選択。
- 技能:〈除霊〉(H) Will-2 [1]; 〈秘伝/悪魔伝承またはアンデッド〉(A) IQ-1 [1];〈生理学/モンスターの種類〉(H) IQ-2 [1]; 〈心理学/同じモンスターの種類〉 (H) IQ-2 [1]。
- 特殊能力:Holy?能力および/または上記の技能で合計26cp。
「[[レンズ]]/[[メンタリスト騎士]]」 「[[レンズ]]/[[メンタリスト騎士>DΨ#Mentalist-Knight]]」熱心なDΨ使い戦士や、戦闘に負けることにうんざりしているメンタリストは、戦争の技術を学ぼうとしているかもしれません。 このレンズはオールラウンドな戦士を生み出します。 武器スペシャリストの場合は、「メンタリスト斥候」か「メンタリスト無頼剣士」を選択してください。
※〈早抜き〉に+1ボーナスを与えます。
「[[レンズ]]/[[メンタリスト武術家]]」 「[[レンズ]]/[[メンタリスト武術家>DΨ#Mentalist-Martial_Artist]]」多くの人はDΨと気が重なっていると感じていますが、両方をマスターするとCPがカツカツになります。 それでも、〈柔道〉と〈空手〉は組み合いや「Dテレキネシス」による打撃に適しており、〈強打〉は物理的な体力と同様に、1回の打撃またはアクションでその能力の体力を2倍にすることができます。
- 特徴: 「気の才能/1L」[15]; 「達人の指導」[30]。
- 不利な特徴: 「信仰による規律/気の儀式」[-10]。
- 技能:
- 特殊能力:「気」の能力および/または「気」の技能に合計10cp分。 「気」の技能には「気の才能/1L」で+1修正されます。
「[[レンズ]]/[[メンタリスト斥候]]」 「[[レンズ]]/[[メンタリスト斥候>DΨ#Mentalist-Scout]]」メンタリストが遠くの敵を吹き飛ばすDΨ能力を持っていることを考えると、アーチェリー要素はやや不要になりがちです。 部分的な補償として、「英雄的射手」と「Dテレキネシス」を備えた/メンタリスト斥候は矢を導くことができます: 命中+2 またはダメージ +1。 これは矢1本あたり1FPを消費し、DΨの使用としてカウントされます。
「[[レンズ]]/[[メンタリスト無頼剣士]]」 「[[レンズ]]/[[メンタリスト無頼剣士>DΨ#Mentalist-Swashbuckler]]」メンタリストは体力が低く、軽い武器を好むため、DΨに適したレンズであれば、このレンズが彼らにとって最高の白兵戦闘レンズになります。 ただし、「Dテレキネシス」で適切な武器を使用すると、以下の3つの特徴すべてにボーナスをもたらします。
- 能力値: DX+1 [20]。
- 副能力値: 基本反応速度 -0.25 [-5]。
- 特徴: 「強化受け/1L/(選択武器)」 [5]; 「武器の絆/ (現在所有している中で最適な武器)」 [1]; 「武器の達人/(選択武器)」 [20]。
- 技能:
「[[レンズ]]/[[メンタリスト盗賊]]」 「[[レンズ]]/[[メンタリスト盗賊>DΨ#Mentalist-Thief]]」メンタリストは、戦利品を見つけるためのさまざまなESPギフトから、繊細な作業のための「Dテレキネシス」(「手先が器用」が役立つ作業なら+4ボーナスを与えます。「テレキネシス」参照)、そして自分の獲物の徹底した「マインド・コントロール」まで、盗賊に大いに役立つ可能性のある多くの能力を持っています。
- 能力値:敏捷力+2[40]。
- 副能力値: 基本反応速度-0.50 [-10]。
- 特徴: 「柔軟」※ [5]。 「手先が器用/1L」† [5]。
- 技能: 〈忍び〉 (A) DX+1 [4]、または既存の技能の3cpで〈忍び〉 (A) DX+1 [4] を取得し、1 cpで以下の別の技能を向上させます。
† 「手先が器用/1L」は〈紐結び〉、〈すり〉、〈手品〉に +1 を与えます。
「[[レンズ]]/[[メンタリスト魔法使い]]」 「[[レンズ]]/[[メンタリスト魔法使い>DΨ#Mentalist-Wizard]]」僧侶的魔法使い?と同様に、メンタリスト魔法使いも2つの領域のマスターであり、選択肢に迷うことはほとんどありません。 この呪文詠唱者レンズの潜在的なトリックの範囲は、他のレンズよりもはるかに広いです。
- 副能力値: FP+1[3]。
- 特徴: 「魔法の素質/2L」※ [25]。
- 技能: 〈魔法学〉 (VH) IQ-3 [1]。
- 特殊能力:魔法使いの呪文で合計20cp分。これは (H) IQ [1] または (VH) IQ-1 [1] のいずれかになり、「魔法の素質/2L」の場合は+2になります。
「[[メンタリストになる]]」 「[[メンタリストになる>DΨ#GOING_MENTAL]]」『The Next Level?』が述べているように、DΨパワーは、CPと前提条件があれば誰でも利用できる可能性があります。 GM は、呪文詠唱能力や吟遊詩人、聖職者、ドルイド僧、武道家、忍者のパワーを強化する混合職業レンズの購入を探索者に許可する場合、特にメンタリストに副業レンズ (pp.17-18)の使用を許可する場合、これを許可することを検討する必要があります。『GURPS Dungeon Fantasy』でも公平さが重要です!
しかし、どのようにしてDΨ使いになるのでしょうか? バーバリアンのダリルがある日目覚めると頭の中に人がいる(「声のこと?」「いな、人体全体、腕、脚、手にも……」)。 ゲーム内イベントの形での「前提条件」に関するいくつかの提案を次に示します。
● 禿頭のサイオニック僧侶を探す冒険に出て、彼らを見つけ、DΨを「学ぶ」ための訓練費として少なくとも 2,000 ドルを支払いました (『The Next Level?』43 ページを参照)。
● できればリスクを知らずに、〈錬金術〉の分析を無視した古邪のポーションを飲みました。
● 古邪のダンジョンで1週間、または一瞬であっても時空の彼方で生き残りました。
● 味方のメンタリストのDΨによって引き起こされた悪影響にストイックに苦しんだ(アイデアについては第4章「DΨ的怪物」を参照!)。
● 古邪、DΨ攻撃、または頭部負傷によって-HP以下に減少しましたが、死を避けるために生命力判定を行いました。
● 古邪、DΨ攻撃、または頭部負傷により-HP以下に減少…… そして死を回避するために生命力判定に失敗し、復活しました。
● とにかく上記のいずれかで死んでから復活しました!
●『GURPS Dungeon Fantasy 11: Power-Ups』、7 〜 9 ページからのほぼすべての提案。
DΨ能力をトリガーするものに関係なく、あらゆる職業のヒーローが以下のレンズを使用して初期のメンタリスト能力を追加するのが最善です。 これは、知力が高く、特に意志力の高い冒険者、つまり賢者、召喚士、あらゆる分野の呪文使い (特に悪魔学者)、そして程度は低いものの聖戦士、宿屋の主人、盗賊などに最も役立ちます。
「[[メンタリストの強化]]」 「[[メンタリストの強化>DΨ#MENTALIST_POWER-UPS]]」あらゆる職業のヒーローと同様に、メンタリストには自分専用の高度な能力があります。 これらのパワーアップは、キャンペーン開始時から入手できる場合があります。その場合、メンタリストはDΨに割り当てられたCPを使用してパワーアップを購入できます。あるいは、プレイ内でのみ入手できる秘密の性質である場合もあります。詳細はGMが決めます。いずれにせよ、これらの恩恵はメンタリストとしてスタートする探索者を対象としています。強力なDΨユーザーまたは古邪に代わって主要なクエストを完了しない限り、後でDΨを取得する冒険者には立ち入り禁止されています (上記の「メンタリストになる」を参照)。
メンタリストは、「メンタリストのテンプレート」 (15 〜 16 ページ) で性質を購入することに加えて、次のオプションをパワーアップとして購入できます。
● 「ER/DΨ/1〜20L」[3/レベル]。 同じ名前の呪文詠唱者のパワーアップと似ていますが、一部のDΨ性質に指定された追加消費を含む、DΨの FPコストの支払いに使用されます。
● 「すごい幸運」[30]または「ものすごい幸運」[60]。
● 超能力系特典 (p.14)、「DΨの才能」、DΨ能力、およびDΨ関連技能の合計10cpごとに最大1つの特典。 熱心なメンタリストにとって、この制限はさほど問題になりません。
● DΨ能力 (pp. 5-11) と「DΨ能力の追加と改善」 (p. 20)。
● 「都合のいい偶然」[15/レベル]、上限なし。
● 「口達者」[15/レベル]、最大4レベル。
● 意志力(種族修正前の最大25) [5/レベル]、多くの DΨ能力とDΨ関連の〈強靭精神〉と 〈読心抵抗〉を支援します。
また、『Power-Up』で説明されている概念に依存する、より複雑な可能性もいくつかあります。 驚くべき詳細については、その本を参照してください。 簡単に言えば、これらは特徴、増強、特典、および/またはテクニックから構築されているということです。
すべてのメンタリストができることの技能ペナルティを解除するものは、意志力基準の「難」テクニックです。 まったく新しいオプションを追加する同様の性質には、パワーアップ抜きのDΨ使いがトリックを試せない理由を正当化する「独自技法」特典も含まれています。
- 前提条件: 「プサイト」、「サイキック・センシティビティ」、「リモート・ビューイング」、または「超次元視力」。 「DΨの才能」レベルを超えることはできません。
「[[鋭敏ESP]]」 「[[鋭敏ESP>DΨ#Acute_ESP]]」あなたの精神的感覚は異常に鋭いです。 この「鋭敏感覚」のレベルは、「プサイト」、「サイキック・センシティビティ」、または「超次元視力」で情報を取得するために判定するたびに 知覚力に加算され、「リモート・ビューイング」の行使内容のすべての知覚判定 (起動判定ではない) に追加されます。 これは「DΨの才能」と累積されます。 たとえば、「DΨの才能/3L」と「鋭敏ESP/3L」を持つメンタリストは、「サイキック・センシティビティ」を使用してDΨ使いを検出するための判定に+6ボーナスを獲得します。この強化は、恩恵を受ける能力の補助的なものです。 独自のFPコストはありません。
- 前提条件:「リモート・ビューイング」 1+。
「[[ブラインド・ビューイング]]」 「[[ブラインド・ビューイング>DΨ#Blind_Viewing]]」あなたは「リモート・ビューイング」を使用する場合、目に見えない場所に感覚を投影する際の-5修正を無視してください。 このパワーアップは常に「リモート・ビューイング」で使用され、それ自体で FP コストが追加されることはありません。
テクニック: 【見えない場所への視点投影】 (H) IQ±0 [6]。
「[[DΨ能力の追加と改善]]」 「[[DΨ能力の追加と改善>DΨ#Adding_and_Improving_Psi_Abilities]]」最も重要なメンタリストの強化は、よりDΨ的能力です。 「DΨの才能」と超能力系特典、および選択能力 (p. 5) を使用しない能力については、これは簡単です。
● 新しいギフトを追加するには、そのコストを支払うだけです。 例: 「Dテレキネシス」が不足しているが 11 cpを持っている場合、4cpでレベル1、7cpでレベル2、または11cpでレベル3を購入できます。
● 既存の特性を改善するには、2つのレベルのコストの差額を支払います。 例: ウリは「DΨの才能/3L」[15]を持っており、「DΨの才能/4L」[20]を望んでいます。 彼はその差額、つまり5cpを支払います。
選択能力セットの能力を追加または改善する場合:
● 変更により、どの能力が定価で最も高価であるかが変わらない場合は、上記のルールに従いますが、ネイティブ能力コストを変更します。 例: ウリは「Dテレキネシス/13L」[46] と選択能力「エルゴキネティック・シールド/6L」[21]を5cp、「レビテーション/2L」[18]を4cp、「サイコキネティック・ラッシュ/3L」[15]を3cpで取得しました。 現在、彼は「DΨの才能/4L」を持っているため、代わりに「エルゴキネティック・シールド/8L」[28] と 「レビテーション/3L」[28]を希望しています。どちらも6cpです。 どちらもセット内で最もコストがかかるものは変わらないので、彼はそれらを代替品として保持し、選択能力コストの差額(「エルゴキネティック・シールド」の場合は1cp、「レビテーション」の場合は2cp)を支払うことができます。
● 最も高価な能力が変更される場合は、修正されたセットの全コストを計算します。 新しい最も高価な能力の全額と、より低い能力の選択能力コストを合計します。 新しいセットと古いセットの差額を支払います。 例: ウリは現在「Dテレキネシス/13L」[46]を持っており、選択能力として「エルゴキネティック・シールド/8L」[28]が6cp、「レビテーション/3L」[28]が6cp、「サイコキネティック・ラッシュ/3L」[15]が3cpで、合計61cpになります。「マインド・スタブ/2L」[62]の獲得を決意します。 これは彼の新たな最も高価な能力となるため、フル価格となり、「Dテレキネシス/13L」は13cpから10cpの選択能力に下がります。 新しいセットの合計コストは 62 + 10 + 6 + 6 + 3 = 87cpなので、87 - 61 = 26cpを支払います。
選択能力がスタンドアロンのものになった場合、その全額を支払いますが、新しい選択能力のセットと古い選択能力のコストの差額は回収されます。 例: 攻撃時に火の玉を浴びることにうんざりしたウリは、「エルゴキネティック・シールド/8L」[28] をセットから移動することを選択しました。 彼はその能力に支払っていたCP、つまり6cpを節約できるため、実質コストは 28 - 6 = 22cpとなります。
前提条件:「DΨの才能/1L以上」。
「[[従属生物]]」 「[[従属生物>DΨ#Bonded_Creature]]」「従属生物」は術者の「使い魔」と同一ですが、魔法パワーではなく精神的にメンタリストと結びついています。 完全なルールと詳細なCPコストについては、『GURPS Dungeon Fantasy 5: Allies?』、20 〜 29 ページを参照してください。 このパワーアップを追加するには、「従属生物」となる生物を通常どおり入手する必要があります。購入、捕獲、卵から育てるなどの方法で、その後、絆が形成されるまで (そして生きたまま!) 1d週間それを維持してください。
特徴:
- 「仲間/(タイプ)/25%で構築/常に利用可能」(「特殊能力」+50%、「召喚可能」+100%、「共感」-25%) [9]
- 「ER/6L」(「使い魔の消耗」-50%)[9]
- 「特別な絆/使い魔」[5]
- 「使い魔から与えられる」-40%を施されたすべての能力。
「[[デス・ポゼッション]]」 「[[デス・ポゼッション>DΨ#Death_Possession]]」あなたが死んだら、あなたの精神は、新しい生きた体を所有するのに十分な長さの間、定命の世界に残ります。 GM は密かに 4d を判定して、利用可能な手ごろな対象を見つけるのに何時間かかるかを判断します。 その数値を2倍することで、あなたが所有する形態と死亡した場所の間の距離がマイル(1.5km)単位で求められます。
死はこのパワーアップの1レベルを燃焼します。 20cp減って戻ってきます。 新しい化身を選ぶことはできません。それは GM が決定します。 あなたが楽しめる唯一の保証は、あなたが古い精神的能力を持っていること(ただし、親切な GM が主要な物理的能力を保持しているとするかもしれません)と、新しいCPの合計が、死亡時の価値からこの能力を使い果たした場合の20cp分を引いたものになることです。 加えて、未使用のCPも加算されます。 あなたの代わりの体は、リッチ(死王)がとっておいたアンデッドの殻、動物、マイナーな古邪かもしれません…… 神聖なものは何もありません。
例: 300cpの人間メンタリストであるウリは、「サイコキネティック・ラッシュ」で邪悪なアークメイジを爆破しようとした後、火球で焼かれてしまいました。 彼の「デス・ポゼッション」により、彼は280cpと未使用の22cp、つまり302cpを持って戻ってくることが保証されます。 GM は 4d を振って出目が15となりました。 彼のルールによれば、ウリは15時間後に30マイル(45km)離れた猫の体内で目覚めるそうです。 『GURPS Dungeon Fantasy 5: Allies?』p.22に記載されている猫です。 62cpの価値がありますが、ウリは22cpしか余裕がないため、GMは状況をいくつか調整します。彼は共通性質「使い魔」を除去します。 種族修正+4を適用する前に、「手足がない」、ウリのDX12に-40%を追加します。 超自然的にタフな使い魔を意図していた余分なHPを除去します。 追加の意志力と知覚力は無視します (ウリの数値は十分に高いのですから!)。 そして「戦闘即応」、「怠惰」、そしてすべての技能(ウリに欠けている精神的性質)を削除します。 これで40cpが節約され、ウリは302cpの人間の心を持ったネコ科動物として復帰します。
特徴: 「追加の命」 (「転生」-20%※) [20]。
※「殺されない」で定義されたもの。
- 前提条件: 「エルゴキネティック・シールド」、「マインド・シールド」、または「サイキック・アーマー」。
「[[防御のスタント]]」 「[[防御のスタント>DΨ#Defense_Stunts]]」「エルゴキネティック・シールド」、「マインド・シールド」、または「サイキック・アーマー」を装備したDΨ使いは、これらの能力をより強力にする 2 つのトリックを学ぶことができます。 前提条件となる能力のいずれかに専門化する必要がありますが、どちらかのパワーアップを複数回受けて、2つまたは3つすべての専門分野をカバーすることも可能です。
「[[エルダー・ロア]]」 「[[エルダー・ロア>DΨ#Elder_Lore]]」あなたは古邪のアーティファクトとテクノロジーを不自然に理解しています。 古邪によって作られたもの、または時空の外から作られたものに遭遇するたびに、GMは最高の知力、〈秘伝/古邪〉、または「Identifying the Good Stuff?」(『Dungeons』, p.14)でそのタイプのアイテムに記載されている技能に対して密かに判定します。 成功すると、彼はそのアイテムの出所を教えてくれるでしょう。 見つけたものに自分を合わせるための中断のない時間があれば、分析のために2回目の判定をリクエストすることができ、成功するとその判定が何をするのかが明らかになります。 このパワーアップは、DΨがあなたの精神をどのように作り変えるかという機能ですが、それ自体はDΨではありません。 したがって、パワー修正「DΨ」にあるFP消費、DΨ的脅威誘引はなく、また逆に「DΨの才能」の恩恵を受けることはありません。
特徴: 「探知/エルダー・アーティファクト」(「分析のみ」-50%、「分析」(+100%に増強の限定「要即時準備/1時間」-75%)+25%)[8]。
「[[マス・カオス]]」 「[[マス・カオス>DΨ#Mass_Chaos]]」ダメージを与えるDΨ攻撃 (「マインド・スタブ」、「サイコキネティック・ラッシュ」、「パイロキネティック・ボルト」) は、攻撃者のすべての力を一点に集中させるため害を及ぼしますが、理性と正気を歪めるだけの有害効果は複数の目標へと範囲拡大できる可能性があります。「フィアー」、「マッドネス」、「マインド・ブラスト」を持つDΨ使いは、これらの攻撃のためにこのスタント?を購入することができます。各能力には別個にパワーアップが必要です。 攻撃に1FPではなく3FPを支払うことで、この能力は半径2メートルに影響を与えます。 範囲の端への距離ペナルティを使用して、範囲内の各目標に対して個別に抵抗判定を行います。 これは選択式ではないため、味方を除外することはできません。
- 前提条件: 「マインド・メルド」 または 「マインド・リーディング」、および 「DΨの才能/1L以上」。
「[[知覚記憶読み]]」 「[[知覚記憶読み>DΨ#Your_Eyes_Are_My_Eyes]]」あなたは「マインド・メルド」を使用すると、ただ1文の答えだけでなく、考えたことや見たものを鮮明に再現することができます。 「マインド・リーディング」を使用すると、単に表面的な思考を拾うだけでなく、二人が持つあらゆる感覚を使って、対象が知覚するすべてのものを知覚することができます。 これにより、言語を共有できない者でも、これらの能力が役に立ちます。
- 前提条件: 「サイキック・センシティビティ」と「Dサイコメトリー」。
「[[残留探知]]」 「[[残留探知>DΨ#Residue_Sense]]」通常、「サイキック・センシティビティ」は現在でも機能しますが、「Dサイコメトリー」を備えたメンタリストは、過去にDΨが使用された場所を検出することを学べます。 これには依然として知覚判定が必要です。 このパワーアップでは、「サイキック・センシティビティ」を使用するための通常のコストに2FPが追加されます。
「[[セカンド・ネイチャー]]」 「[[セカンド・ネイチャー>DΨ#Second_Nature]]」メンタリストの中には何も考えずとも最適な精神活動を行える者もいます!
あなたは他のプレイヤーと同じように毎ターン自分の戦闘行動を選択します――ただし、必要に応じて、DΨを使用するために、「セカンド・ネイチャー」のレベルごとに1つの“無料”行動を同時に行うことができます マインド・ワーパーでない限り、最大2レベルまでです)。 あなたは「全力防御」や「攻撃」や「移動」したりしながら「マインド・ブラスト」を発したり、「Dテレキネシス」で浮遊する剣を振り回したりすることもできるわけです。 DΨの使用に2つの戦闘行動 (レベル1なら) または3つ (レベル2なら) を割り当てることもできます。 ただし、これらは連続的ではなく同時であるため、1つの技を実行するのに必要な時間を短縮することはできません。
特徴:「並列思考」(「制限/DΨ」-10%)[45/レベル]。
「[[高速思考]]」 「[[高速思考>DΨ#Speed_of_Thought]]」あなたのDΨ能力は、考え直しても速度を落とさず、思考速度のように素早く機能します。 これにより、戦闘行動順で2回の行動宣言機会を得られます。1つは他の誰かが行動する前に、もう1つは基本反応速度によって指示された手番でです。 超能力特技(選択能力の切り替え、「サイコキネティック・ラッシュ」による攻撃、「Dテレキネシス」によるノームの投げつけなど)の最初のチャンスのみを使用できます。 肉体的行動(アイテムを「準備」する、「移動」する、武器を手に持って「攻撃」するなど)を選択したり、ステップすることはできません。 この機会を利用した場合は、後で行動する機会を失いますが、利用しなかった場合は、通常の手番で通常の“肉体的”ターン(DΨにも使用できます) を持ちます。2ターンを得ることはありません。 選択に関係なく、能動防御は行動順内の通常の手番で“リセット”されます。
例: ウリは、火球を投げる魔法使いに飛びつくために、「高速思考」を購入します。 彼は、基本反応速度のおかげで戦闘員10人中7位になる戦いに巻き込まれています。 戦闘が始まると、彼は行動順の最初に「サイコキネティック・ラッシュ」で敵を爆破します。 その後、行動順2番手の敵に攻撃されますが、それを「受け」ます。 彼は7番手として何も行動できず、ただそこに立っているだけですが、8番手の敵の攻撃に間に合うように、彼の「受け」は“リセット”されます。 9番手と10番手が行動した後、ウリは再びDΨを使用する機会を得て、それを使います。 ただし、7番手で肉体的アクションを実行できるようになるまで、彼の「受け」は“使用済み”のままになります。
他の戦闘員がこのパワーアップまたはその他の理由で「超時感覚」を持っている場合、彼らとあなたの精神はすべて、基本反応速度の順に、その特性を持たない戦闘員よりも前に行動します。
いつ行動するかに関係なく、このパワーアップは「サイコキネティック・ラッシュ」と「パイロキネティック・ボルト」による「受け」に+1を与えます。 〈早抜き〉の試みと「Dテレキネシス」を使用した装備による能動防御。 そして意志力判定でDΨ防御を急いでオンにします。 これにより、ESP感覚(「プサイト」、「リモート・ビューイング」など)は、目標の速度やイベントの短さによる知覚判定へのペナルティを無視できるようになります。 そして、心を読むとき、あなたは最短の思考さえも感知し、「マインド・メルド」による〈尋問〉に+2ボーナスを取得し、「バトルセンス」が〈読心抵抗〉を無視できるようにします。
特徴: 「超時感覚」(「DΨのみ」-20%)[36]。
「[[トゥルー・ウィル]]」 「[[トゥルー・ウィル>DΨ#True_Will]]」あなたはDΨパワーとその能力に対する直接攻撃への抵抗(通常であればそのような攻撃は抵抗可能です)に+5ボーナスを得ます。 これは、「ディスペル・サイ」(pp.5-6) や、DΨを対象とする魔法の呪文 (「DΨと魔法の対立」、p.29を参照) をかわすのに役立ちます。 脅威が通常は抵抗不能な場合でも、とにかくそのまま(+5なし)の意志力 で対抗を試みれます。 この脅威とは、抵抗なしにDΨを奪うポーション (サイベイン、p. 25 など)、罠などに対する、勝負判定不能の効果です。 《大祈願》呪文でさえ――それらは意志力での抵抗可能として扱うため――あなたのDΨ無力化に失敗しうるのです。
特徴: 「パワー保護/DΨ」[5]。
[[DΨパワーアイテム]] [[DΨパワーアイテム>DΨ#Psionic_Power_Items]]DΨはFPを消費するものです。 最も簡単な使用でも1FPのコストがかかりますし、第1章「DΨ使い」と第3章「キャンペーンでのDΨ」にある、より凝ったスタント?には追加コストがかかります。 賢いメンタリスト(全員そうではないでしょうか?)は FPと「ER/DΨ」を購入しますが、これらのリソースは時々枯渇します。 幸いなことに、DΨ使いは呪文使いと同様に、追加エネルギーとなるアイテムを持ち歩くことができます。
「特殊な背景/DΨ使い」を持つ人は誰でも、物質的な所持品を1つ指定できます――通常は高価なものです
ヘルメットやDΨ的アーティファクトなど、彼のパワーアイテムとして何でも使えます。 パワーアイテム (『Adventurers』、p. 28) で説明されているとおり、現金価値によってFP能力が決まります。 物品が派手であればあるほど、その精神的マトリックスはより複雑になります…… そして、少なくとも『GURPS Dungeon Fantasy』では、価格は派手さを高めます。
ただし、充電の動作は異なります。DΨパワーアイテムは、DΨ使いが触れたり手の届く範囲で眠ったりすると、FPを1点回復します。 その日彼が眠れなかったら、それはとても残念なことです。 これを加速する既知の方法はありません。
町で1週間休むと、メンタリストのパワー アイテムが7FP 回復し、呪文使いの仲間は現金を使ってあらゆるサイズの安物を即座に再充電できます。 繰り返しになりますが、DΨ使いは銅貨を支払う必要はなく、町の外での長い冒険では、少なくとも1FPのパワーアイテムを持って目覚めることが期待できます。
どのDΨ使いも複数のパワーアイテムを所有したり、他のパワーアイテムを使用したりすることはできません。
[[ダンジョン用具>DΨ#DUNGEONEERING_GEAR]]これらの奇妙なものは強力ではありませんが、ダンジョンを探索するDΨ使いの生活を楽にしてくれます。
●発火具(Firestarters)。
[[発火具>DΨ#DUNGEONEERING_GEAR]]極小の内部ストライカー(マッチの紙やすりに相当するもの)を備えた亜種的錬金術のマッチです。最も弱いDΨでも潜在的なパイロキネシスによって起動できます。「特殊な背景/DΨ使い」を持つ人は誰でも、1つを保持し、意志力+「DΨの才能」で判定して1秒以内に火を起こすことができます。 それ以外の場合は発火しません。
50回分の防水缶1つで30ドル、0.125kg。
●ヒプノディスク(Hypno-Disc)。
[[ヒプノディスク>DΨ#DUNGEONEERING_GEAR]]大きなコインのように平らな光沢のある金属ディスクには、きらめく渦巻く色の複雑なパターンがエッチングされています。 手に持って〈催眠術〉に使うと〈催眠術〉技能レベルに+1修正がつきます。 $250、0.05kg。
●DΨ検査棒(Psure-Test™)。
[[DΨ検査棒>DΨ#DUNGEONEERING_GEAR]]小さな棒に検査対象者の体液を一滴垂らします。 対象がDΨ使い(モンスターの場合は「だった」ことが多い)の場合、その棒は虫のようにうごめきます。 10個入り防水缶1つで$50、重量は無視します。
●イカしたスナック(Squiddy Snacks)。
[[イカしたスナック>DΨ#DUNGEONEERING_GEAR]]「一日を正しくスタートしましょう!」と書かれた触手のある何か1食分。 これを1か月以上、安定した食事を維持している間、毎日行うDΨ能力の最初の判定 (パワーアイテムがリチャージされた後の最初の判定) に+1修正を獲得します。 1食分で$5、0.25kg
●TKトグル(Telekinetic Toggle)。
[[TKトグル>DΨ#DUNGEONEERING_GEAR]]解放または発射するトリガーを備えた装備品 (例: クロスボウや緊急分離バックパック)、またはロック (例: 南京錠や足かせ) を備えた装備品は、「Dテレキネシス」にのみ反応するように設計できます。 その能力を持つ者、または「特殊な背景/DΨ使い」を持つ者は、そのアイテムに触れることができれば、意志力+「DΨの才能」判定で通常どおり操作できます。 外部制御がないため、他の方法で操作したりピッキングしたりすることはできません。
その装備の価格に+0.5CF。
●TK帯紐(Telekinetic’s Webbing)。
[[TK帯紐>DΨ#DUNGEONEERING_GEAR]]10kgまでの戦闘用装備や器具を収納できるループ付きのベルトとサスペンダーです。 手動でアイテムを準備することには影響しませんが、カスタマイズ可能なネクタイとバックルを使用すると、DΨ使いは携行装備のレイアウトを心のイメージに一致させることができ、「Dテレキネシス」を使用してアイテムを素早く取り出すことができます。〈早抜き〉のテレキネシス的使用には+1 (「念動締め綱」の+4とも累加可能!) ボーナスがつき、「準備」行動を必要とするアイテムは、たとえ手に収めるのに時間がかかるとしても、1回分の行動のみで済みます。装備品も同様の方法で帯紐に戻すことができます。
160ドル、1.5kg。
「[[武器と防具>DΨ#WEAPONS_AND_ARMOR]]」 [[サイフィリック>DΨ#WEAPONS_AND_ARMOR]] [[サイフォビック>DΨ#WEAPONS_AND_ARMOR]]DΨ使いはほとんどの場合、他のメンバーと同じ戦闘装備を使用します。ただし、興味深い特殊な修正がいくつかあります。 これらは、『Adventurers』の 26 〜 28 ページに記載されている改造された武器、盾、鎧に関する一般的なルールに従います。
どのような場合でも、サイフィリックなアイテムの「充電」はサイフィリックの使用とみなされ、トラブルを引き起こすリスクは同じです。 チャージは「サイキック・センシティビティ」で検出可能です。 サイフォビックのアイテムはDΨによって検出されません。 〈秘伝/DΨ〉 はどちらをもを識別できます。
●武器(Weapons)
これら2種の修正は両立不能ですが、金属武器の他の修正とは両立できます。 金属に対するこの不可解な親和性を除けば、構造は重要ではありません。特殊な性質は精神的マトリックスの中に存在します。
- サイフィリック(Psiphilic):
- 個々の武器に特有の攻撃を込めます。適切なDΨ攻撃を持つDΨ使いは、集中して1FP を消費し、この武器に “ 吹き込む ” ための意志力判定を行うことができます。
- 次に有効なターゲット(たとえば、「マインド・スタブ」の場合、脳を持つ人)を傷つけたとき、込められていた攻撃を解き放ちます。
- 「サイコキネティック・ラッシュ」と「パイロキネティック・ボルト」の場合、ダメージを判定して負傷に追加します。
- 「ディスペル・サイ」、「フィアー」、「マッドネス」、「マインド・ブラスト」、および 「マインド・スタブ」判定は、距離ペナルティなしで通常通り被害者に影響を与えます。
- 結果が何であれ、これにより込めた攻撃が消費されます。 武器は、それを充電した者の手に保持されなければなりません。 もし落としたり、鞘に収めたり、手渡したりすると込められたエネルギーは消失します。
- 金属製の「切り」または刺し武器:上記の能力のいずれかに対して +19 CF、追加の能力ごとに +5 CF。
- サイフォビック(Psiphobic):
- この武器は、隕石が魔法に与える影響と同じで、ESP能力 (「プサイト」など) はそれを知覚できず、「サイコキネティック・ラッシュ」と「パイロキネティック・ボルト」はそれをターゲットにすることができません (つまり、「サイコキネティック・ラッシュ」はそれを「受け」することができません) 、「Dテレキネシス」はそれを持ち上げず、「バトルセンス」ボーナスはその攻撃に対して決して適用されません。
- また、マインド・ワーパーの力場など、“DΨ(超能力)”として定義されているDRもサイフォビック武器には無視されます。
- 金属製の武器: +19 CF。
●盾(Shields)
これらの修正は、武器に対応する修正と同様、両立不能です。 どちらの結果も金属盾になります。金属盾は「盾でなぐる」威力に+1 (スパイクがある場合の+1と累積)、重量が2倍になります。 さらに許可される修正は、balanced、fine、mirrored (+2 CF を使用)、およびornateのみです。
- サイフィリック(Psiphilic):
- 同名の武器修正に似ていますが、大きな違いが 1 つあります。トリガーは誰かを傷つけるのではなく、白兵攻撃の「止め」に成功することです。
- 「サイコキネティック・ラッシュ」または「パイロキネティック・ボルト」はエラーなく攻撃者に命中します(DRは通常通り防護します)。
- 「ディスペル・サイ」、「フィアー」、「マッドネス」、「マインド・ブラスト」、「マインド・スタブ」は通常どおり判定しますが、距離ペナルティはありません。
- 上記の能力のいずれかに対して +99 CF、追加の能力ごとに +5CF。
- 同名の武器修正に似ていますが、大きな違いが 1 つあります。トリガーは誰かを傷つけるのではなく、白兵攻撃の「止め」に成功することです。
- サイフォビック(Psiphobic):
- 武器修正と同様にDΨに耐性のある金属製の盾です。 さらに良いことに、ほとんどの盾は「サイコキネティック・ラッシュ」や「パイロキネティック・ボルト」を「止め」られないのに対し、この盾は「止め」できます。「止め」判定が成功したということは、盾が攻撃を妨害するように正しい方向に向いていたことを意味し、矢や槍と同じくらい確実に攻撃を「止め」ます。
- 金属盾:+99CF
●鎧(Armor)
繰り返しますが、これらの修正は両立不能です。 ただし、金属鎧の他のすべての修正と組み合わせることができます。
- サイフィリック(Psiphilic)(Psiphobic):
- 適切なDΨ的防御 (アーマー効果によって異なります) を持つDΨ使いは、「集中」して1FP を消費し、意志力判定をしてアーマー効果を “ 吹き込む ” ことができます。
- 彼が次にこの能力が影響する何か(例えば、「エルゴキネティック・シールド」への火球)に攻撃されたとき、彼の防御は自動的に助けます――彼はFPを支払う必要がなく、急いで起動するための判定などを必要としません――そして彼の能力がすでにオンになっている場合、彼は通常の利点として2倍のダメージを防ぎます!
- 込めた防御効果は発揮されれば消費されてしまいます。
- 「マインド・シールド」 バージョンはヘルメット専用ですが、「エルゴキネティック・シールド」と「サイキック・アーマー」の種類は何にでも使用できますが、カバーされたヒット位置にのみ恩恵を与えます (「サイキック・アーマー」対「マインド・スタブ」の場合は頭蓋骨が適しています)。
- アーマーは効果装填者が着用しなければなりません。 外すと効果が消えます。
- 金属鎧:上記の能力のいずれかに対して +19 CF、追加の能力ごとに +5 CF。
- サイフォビック:
- 武器修正と同様にDΨに耐性がありますが、完全な防御力は防具に対してのみです。 着用者の方は、非魔法のDR÷2(端数切捨て)に等しい “ 防御値(defense value) ” を得るだけです。
- ほとんどの命中部位で、「サイコキネティック・ラッシュ」、「パイロキネティック・ボルト」、「Dテレキネシス」による直接打撃に対するDRに“ 防御値 ” を加算し、その部位に対する「Dテレキネシス」のSTから“ 防御値 ” を減算します。
- ヘルメット(のみ)の場合、“ 防御値 ” を意志力判定に追加してDΨに抵抗し、DR対「マインド・スタブ」としてカウントし、着用者に対する「バトルセンス」ボーナスを“ 防御値 ” だけ減らします。
- たとえば、DR4点のポット・ヘルムは、直接攻撃に対して+2DR、「マインド・スタブ」に対してDR2を与え、DΨに抵抗するために+2ボーナスを与え、「Dテレキネシス/2L」と「バトルセンス/2L」までを無効にします。
- サイフォビック のヘルメットは見た目が悪く、ornate修正と両立できません。
- 金属鎧: +19 CF。
「[[調合品>DΨ#CONCOCTIONS]]」特定の非魔法物質(〈錬金術〉、〈薬学〉、〈毒物〉では説明に窮するもの)はDΨと相互作用します。 これらを認識する技能が〈秘伝/DΨ〉です。 それらを準備する能力は謎です(または〈怪科学〉、古邪、怪しい見た目の数人のNPC学者、および古代の異質な僧侶のために予約された「知力/至難」技能)。 すべては、『Adventurers』の 28 〜 29 ページに記載されている条件とルールを使用します。
●ブロッキュ(手榴弾):Bloque (Grenade)
特定のESPまたはテレパシー能力、テレキネシス、または特定のDΨ攻撃を妨害する蒸気を放出します。 その能力は煙霧をまったく貫通することができません。DΨ使いから目標への視線が効果範囲を横切ると、試みは失敗します。 範囲内のすべてのものは影響を受けません(感覚は侵入不可能な雲を認識します)。 半径2メートルに1d分間影響します。 ブロッキュの価格を決定するには、「DΨ能力表」 (pp.11-13) で影響を受ける能力の最高標準レベルを見つけ、「コスト (代替)」に10ドルを掛けます。「パイロキネティック・ボルト」 ブロッキュの場合は 60 ドル、「プサイト」 ブロッキュの場合は 80 ドル、「バトルセンス」 ブロッキュの場合は 150 ドル 、0.5kg。
[[ブロッキュ>DΨ#CONCOCTIONS]]
●クラリティ(飲用):Clarity (Drinkable)
1回の投与につき意志力+1(最大+3)します。効果時間は1時間。 750ドル、0.25kg
[[クラリティ>DΨ#CONCOCTIONS]]
●エクスパンジ(飲用): Expunge (Drinkable)
「マインド・コントロール」や「マッドネス」などのDΨ効果に苦しむ人に自発的に、または強制的に摂取させると、すべての有害なDΨの影響が即座に終わります。 200ドル、0.25kg
[[エクスパンジ>DΨ#CONCOCTIONS]]
●Pシールド(飲用): Pshield (Drinkable)
1時間「耐性/DΨ(+6)」を付与します。 960ドル、0.25kg
[[Pシールド>DΨ#CONCOCTIONS]]
●サイベイン(手榴弾): Psibane (Grenade)
煙霧は半径2メートルに影響を与えます。 それらを吸い込んだDΨ使いは1時間DΨ能力を使用できなくなります。 700ドル、0.5kg
[[サイベイン>DΨ#CONCOCTIONS]]
●Pスレイ(多用): Pslay (Utility)
この刃の毒はほとんどのターゲットには効果がありません。 DΨ使い ――「特殊な背景/DΨ使い」を持つ者は誰でも、「DΨの才能」に等しいペナルティで生命力判定を行わなければなりません。 失敗は2dの負傷を意味します。 50ドル、0.25kg
[[Pスレイ>DΨ#CONCOCTIONS]]
●PスレイBR(多用): Pslay BR (Utility)
Pスレイ (上) と同様ですが、負傷は 6d です。 500ドル、0.25kg
[[PスレイBR>DΨ#CONCOCTIONS]]
●スパイス(飲用): Spice (Drinkable)
DΨ能力ごとに異なる形式が存在します。 そのギフトを持たない者、つまり非DΨ使い、単にそれを欠いているDΨ使い、またはそれを持っているが自分が使用しているものの代替品であるためにそれを使用できないDΨ使いによって消費されると、最も低いレベルの能力が付与されます (これは有効化するには依然として FP が必要であり、トラブルを引き起こす可能性があります)。 能力者が摂取すると、能力のレベルが1つ上がります。 効果と価格については、性質強化品 (下記) を参照してください。所要時間は3d×4分です。 スパイス (種類を問わず) は一度に1回分だけ効果があります。 0.25kg
[[スパイス>DΨ#CONCOCTIONS]]
●トーラス・ブルー(飲用): Taurus Blue (Drinkable)
3d×4 分間、投与ごとに 「DΨの才能」のレベルに+1 (最大 +3)されます。 これにより、通常の上限である6レベルを超えて 「DΨの才能」をブーストすることができます。 550ドル、0.25kg
[[トーラス・ブルー>DΨ#CONCOCTIONS]]
●トーラス・レッド(飲用):Taurus Red (Drinkable)
DΨよって減少したFPを4点回復します。 135ドル、0.25kg
[[トーラス・レッド>DΨ#CONCOCTIONS]]
[[性質強化品>DΨ#Boosters]]スパイス(上記参照) と AZアンプ (p. 26) は、特定の古邪テクノロジーと同様に、能力のレベルを高めます。 能力が元々複数のレベルを提供し、通常の最大値を下回っている場合には、単にレベルが上がります。 レベルが1つだけリストされている場合、またはすでに最大レベルに達している場合、得られる利点は次のとおりです。
- 「バトルセンス/4L以上」:
- 防御ボーナスはレベルに等しい。
- 「エンパシー」、「イントゥイション」、または「超次元視力」で2L以上:
- 「エルゴキネティック・シールド」、「マインド・シールド」、または「サイキック・アーマー」で13L以上:
- DRまたは耐性ボーナスはレベルと同じです。
- 「フィアー」 または 「プサイト」で2L以上、または「リモート・ビューイング/4L以上」:
- 追加されたレベルごとに最大射程が2倍になります。
- 「レビテーション/4L」:
- 追加レベルごとに移動力+7。
- 「マインド・メルド/2L以上」:
- 追加レベルごとに「接触」から1段階ずつ距離修正クラス上昇。※
- 「マインド・リーディング/2L以上」、「ディスペル・サイ」または「マインド・コントロール」で3L以上、または 「サイキック・センシティビティ/4L以上」:
- 追加レベルごとに速度/距離を超えて距離修正クラスが1段階ずつ上昇します。※
- 「マインド・スタブ/4L以上」:
- 追加レベルごとに最大ダメージ+2。
- 「サイコキネティック・ラッシュ」または「パイロキネティック・ボルト」で7L以上:
- ダメージのサイコロ数はレベルと同じ。
- 「Dサイコメトリー/4L以上」:
- 「DΨの才能」を足して÷2(端数切捨て)、追加レベルごとに分析、悪魔祓いなどを行います (p.10を参照)。
- 「Dテレキネシス/17L以上」:
- 「テレセンド/2L以上」、または 「マッドネス」 または 「マインド・ブラスト/4L以上」:
※各レベルは、この進行の距離修正クラスを1段階ずつ移します:
- 接触(Touch):物理的接触が必要。
- 通常(Regular):1mにつき-1修正。
- 速度/距離(Speed/Range):「サイズ・速度/距離表」。
- 長距離(Long-Distance):長距離の修正値。
- なし(None):距離ペナルティなし!。
- 次元(Planar):この次元で聞いたことのあるターゲットにはペナルティなし。
- 異次元(Extraplanar):どの次元でも聞いたことのあるターゲットにはペナルティなし。
増加レベル (通常は1!) あたりのスパイスまたはAZアンプの価格は、能力によって異なります。
能力 | スパイス* | AZアンプ* |
---|---|---|
「エンパシー」、 「イントゥイション」、 「超次元視力」 | $150 | $750 |
「マインド・シールド」 | $160 | $800 |
「フィアー」 | $300 | $1,500 |
「エルゴキネティック・シールド」、 「サイキック・アーマー」、 「Dテレキネシス」 | $350 | $1,750 |
「プサイト」 | $400 | $2,000 |
「サイコキネティック・ラッシュ」、 「パイロキネティック・ボルト」 | $475 | $2,375 |
「マッドネス」、 「マインド・ブラスト」、 「リモート・ビューイング」 | $500 | $2,500 |
「レビテーション」 | $980 | $4,900 |
「マインド・メルド」、 「Dサイコメトリー」 | $1,000 | $5,000 |
「マインド・リーディング」、 「サイキック・センシティビティ」、 「テレセンド」 | $1,500 | $7,500 |
「マインド・スタブ」 | $1,560 | $7,800 |
「バトルセンス」 | $2,400 | $12,000 |
「ディスペル・サイ」、 「マインド・コントロール」 | $2,500 | $12,500 |
* オプションで、GM はメンタリストが増加レベル分を購入することを許可する場合があります。 追加レベルの数にAZアンプの価格を 500 で割った値を乗算し、端数切り上げて追加のフルコストを求めます。 追加の選択能力コストのスパイスコストを使用してこの計算を実行します。 例: 「Dテレキネシス/23L」は、「Dテレキネシス/16」の通常の制限を 7レベル上回ります。フルコストは (7×1,750)÷500 = 24.5 cp、四捨五入され25cpに、合計 56 + 25 = 81 cpになります。 選択能力コストなら増加分が (7×350)÷500 = 4.9 cp、四捨五入で5cp、合計 12 + 5 = 17 cpです。
「[[AZアンプ>DΨ#Az_Amplifiers]]」AZアンプは3つの部分で構成されます。 リブ付きの有機的な外観の「バックパック」は、巨大なカニのようにしっかりと固定されます。 普通のパックと一緒に着るには大きすぎます。 さらに小さな「頭ガニ」もあります。 これはより異形で薄く、他のヘッドギアの下に着用できます。 最後に、タコの触手のような不気味な緑色のコードが 2 つを結びつけます。
この触手の連結は戦闘中に命中修正-6の目標となり、DR 6、HP 6 となります。これを切断すると、この装置は役に立たなくなります。 これを修理するには、《修繕》呪文、または「超発明家」を持つ工匠からの〈エンジニア/発明品〉 判定が必要です (1d×5 分かかります)。
AZアンプは常にオンになっているわけではありません。 スイッチをオンにするには「準備」行動が必要で、その後ウォームアップするまで 1d 秒待機します。 その後、着用者が特定のDΨ能力を持っている場合、その能力のレベルが向上します。 スパイス(p.25)とは異なり、新しい能力を与えることはできません。 AZアンプの価格を決定するには、「性質強化品 (p. 25)」を参照してください。ほとんどのタイプは1つの能力に1レベル追加しますが、複数のレベルを付与したり、複数の能力に影響を与えたり、その両方を与えるモデルもあります。
重量は常に20kgです。
AZアンプをオンにしておく時間に制限はありません。 しかし、作動中は別次元からエネルギーを引き出し、髪の毛を逆立て、歯を浮かせます。 着用者をあらゆる感覚で検知する他の判定には、その装置が付与する最高の能力増加に等しいボーナスが与えられます。 さらに悪いことに、ユーザーが増幅された能力をアクティブにすると、DΨ的脅威を引き付ける確率に増加レベル分が追加されます(通常、3Dでは6以下)。
この装置の扱いやすさ、脆さ、価格、重量、副作用を考慮すると、「専用アイテム」として入手するのは費用対効果が低いことはほとんどありません。探索者は、代わりにそれらのCPを元々の能力に費やすことをお勧めします。 ただし、メンタリストの多くはCPよりも現金で購入したいと思うかもしれません。見つけたAZアンプはとっておきます。 さらに、この装置は、DΨ能力の標準のレベル制限を超える数少ない方法の1つであり、たとえば、「DΨの才能/3L」と「サイコキネティック・ラッシュ/3L」を備えた低CPのDΨ使いであっても、「DΨの才能/4L以上」を必要とせずに「サイコキネティック・ラッシュ/4L以上」に誘惑される可能性があります。 最後に、AZアンプは高価なため、優れたパワーアイテムになります。
「[[フタグン・フォーカサー>DΨ#Fhtagn_Focuser]]」この棒は石化した触手か、乾燥した長虫(ワーム)状のものに見えます。 装備者がDΨを使用するためのすべての成功判定にボーナスを与えます。 事実上、彼の「DΨの才能」は、高度な能力やその他の機能の前提条件としてではなく、彼のギフトを制御するという唯一の目的のために増加します。
フタグン・フォーカサーの恩恵を受けるには、ユーザーは剣や魔法の杖と同じようにそれを使用する必要があります。 接触が必要な能力を使用する場合、フタグン・フォーカサーの恩恵を受けるには、使用者は目標対象にデバイスで接触する必要があります。 遠距離能力を得るには、フタグン・フォーカサーを目標に向ける必要があります(これは明白ですが、ものの攻撃範囲によって距離が短くなります)。 「パイロキネティック・ボルト」などの目に見える効果はフタグン・フォーカサーから発せられます。
すべてのDΨ能力で可能なボーナスの範囲は +1 から +4 です。AZアンプやサイフィリック 装備とは異なり、フタグン・フォーカサーは汎用の補助です。 ボーナスを受け取るときは、DΨ的脅威を引き付ける確率に同じ数値を加算します (通常3Dでは6以下)。 ただし、所有者はボーナスを使用する必要はありません。 このアイテムの物理的ステータスはパワーに応じて変化します。
●フタグン・ワンド(Fhtagn Wand):
DΨに+1ボーナス。 体力5以上を持つ者なら誰でも、〈ナイフ〉技能を使えば、この小枝のような小さなワームを片手で振り回すことができます。
攻撃に使用する際の威力は、振り-1/叩き(攻撃範囲C、1)または突き/叩き(攻撃範囲C)になります。 防御時は「受け」に-1修正がつきます。
$2,500、0.25kg
「[[フタグン・ワンド>DΨ#Fhtagn_Wand]]」
●フタグン・バトン(Fhtagn Baton):
DΨに+2ボーナス。 体力6以上を持つ者なら誰でも、〈ショートソード〉または〈スモールソード〉を使用してこの細い触手を片手で扱うことができます。
攻撃に使用する場合、威力は振りまたは突きの叩きになります(攻撃範囲1)。 〈スモールソード〉でフェンシングに使用できます。
$5,000、0.5kg。
「[[フタグン・バトン>DΨ#Fhtagn_Baton]]」
●フタグン・ロッド(Fhtagn Rod):
DΨに+3ボーナス。 体力10以上を持つ者は誰でも、〈ブロードソード〉または〈レイピア〉を使ってこの長い触手を片手で扱うことができます。
攻撃に使用する場合、威力は振り+1または突き+1の叩きになります(攻撃範囲1)。 〈レイピア〉でフェンシングに使用できます。
$7,500、1.5kg。
「[[フタグン・ロッド>DΨ#Fhtagn_Rod]]」
●フタグン・スタッフ(Fhtagn Staff):
DΨに+4ボーナス。 体力7以上を持つ者なら誰でも、〈槍〉または〈杖〉を使ってこの巨大な触手を両手で扱うことができます。
攻撃に使用する場合、威力は振り+2または突き+2の叩きになります(攻撃範囲1、2)。 〈杖〉で使用すると、クォータースタッフと同様に「受け」に+2修正がつきます。
$10,000、2kg。
「[[フタグン・スタッフ>DΨ#Fhtagn_Staff]]」
破損に関しては、すべて「優」品質と扱われます (『Adventurers』、p.26)。
「[[ポータル]]」 「[[ポータル>DΨ#Portals]]」テレポーター、ゲート、奇妙な次元への渦は、その起源が魔法よりもDΨであることが多いです。 「サイキック・センシティビティ/3L」はそれらを感知することができ、「超次元視力」 は、進んで近づいて見ようと思えば向こう側に何があるのかを見ることができます (おそらく恐怖判定を引き起こす可能性があります)。「ディスペル・サイ」はそのようなものを一時的にシャットダウンできます。 ポータルを通って吸い込まれることがリスクである場合、知る能わざるものによって生成された宇宙パワー的異界の場合によくあることですが、そもそも抵抗不可能な場合はDΨ機能は役に立ちません。
ただし、特定のギフトは、宇宙パワー的とは言えない奇怪なものに対して役立ちます。 “ 普通の ” 古邪のテクノロジーはDΨ攻撃としてカウントされます。 被害者を肉体的にテレポートさせようとすると、生命力で抵抗され、「耐性/DΨ」が判定に加算されます。 それが被害者を夢の世界に投影したり、体ではなく精神を盗んだりした場合、意志力か〈強靭精神〉のどちらか優れた方によって抵抗され、「マインド・シールド」が助けます。 もちろん、抵抗可能な影響があれば、依然として多量のペナルティが課せられる可能性もあります……。
これはメンタリストが買えるものではありません。 冒険者たちが携帯用のポータルを見つけたら、それは彼らにとっては良い試練になることでしょう。幅1メートルほどの自立型ドアフレーム型の物で、1秒あたり1人をホラーな次元に入れることができ、正しい (おそらく間違っている) 人々にとっては$10,000の価値があります。 重さも35kgあり、私物ではないのでパワーアイテムにはなりえません。
「[[サイキック・ポイズン]]」 「[[サイキック・ポイズン>DΨ#Psychic_Poison]]」通常は罠として遭遇しますが、探索者はこの奇妙な “ アーティファクト ” を利用する可能性があります。 それは物質そのものではなく、目に見えない精神的なエネルギーです。 それは、単純な幾何学的形状 (ほとんどの場合、八面体、十二面体、または二十面体) をしているか、有機物に似たもの (カニ、イカ、または手足の数が間違っている虫など) の重い金属製のポットに保管されています。 その器を開けると、有害な力が逃げて範囲を満たし、3d 秒以内に汚染範囲を危険な状態にします。
精神を持つ者(知力と意志力が1点以上)は汚染範囲に入ったら、毎秒生命力-5判定しなければなりません。 失敗すると失敗度に等しい点数のダメージを負います。 この判定で被害者を支援する唯一の性質は「マインド・シールド」です。 特に、「耐性/毒」と「耐性/代謝性の危険」は役に立ちません。これは精神へのダメージ(「マインド・スタブ」など)であるためです。 ただし、「サイキック・アーマー」は判定には役立ちませんが、負傷からは保護します。 サイキック・ポイズンは、犠牲者が一人であろうと複数であろうと、その “ 負傷させる効果 ” が使い果たされるまで持続します。
サイキック・ポイズンは目に見えず、非物質的かつ非魔法的なため、それを検出する一般的または魔法的方法はありません。しかし「危険感知」は少なくとも脅威を警告します。 「超次元視力」を使用する者はそれを別次元に潜む病的な影として見ることができますが、「サイキック・センシティビティ/3L」を使用するDΨ使いはその存在を感知します。 サイキック・ポイズンを除去するには、「ディスペル・サイ」 を使用します。
各 “ ポット ” は戦闘マップ上の1ヘクスのエリアを満たし、20HPの負傷を与えることができます。 複数回投入すると、同じ範囲の容量を増やしたり、より大きな範囲を作成するために使用できますが、生命力判定には影響しません。
1回分につき$500、0.5kg。
「[[ピラミッド・ハット>DΨ#Pyramid_Hat]]」呪文詠唱者(《活力回復》を使用)や武道家(〈呼吸法〉技能を習得可能)とは異なり、DΨ使いには能力に消費されたエネルギーを迅速に補給する方法がありません。 この問題は驚くべきピラミッド・ハットが解決します! 正面に様式化された目がエッチングされたこの金属製のピラミッドは、ヘッドバンドで所定の位置に保持され、頭に着用することを目的としています。 DR3で頭蓋骨 (のみ) を保護します。ポットヘルムと同じくらい頑丈でありながら、その形状は打撃をそらすのではなく、正面から受け止める傾向があります。 通常の頭部用装備はその上に重ねられません。 頭部用装備を下に着用することもできますが、その場合はピラミッド・ハットの特殊性質が機能しません。
ハゲ頭――髪さえ邪魔になります――がこのピラミッド・ハットを着用すると、「特殊な背景/DΨ使い」を持つ者は誰でも、別次元からFPに代わるエネルギーを引き出すことができます。 FPが何に費やされたかは問題ではなく、着用者が入射光線を変換するのに必要なDΨの潜在能力を持っているかどうかだけが重要です。 これにより、DΨ能力を使用せずに休んでいる場合、回復速度が5分ごとに1FPへと倍化します (〈呼吸法〉や《活力回復》とは累積されません)。 休んでいるかどうかに関係なく、DΨを使用していないときは、「ER/DΨ」も5分ごとに1点回復します。
ピラミッド・ハットは悪いエネルギーの流れも増幅します。 着用者が「マインド・スタブ」、サイキック・ポイズンなど、精神を爆発させてFPやHPを焼き尽くすDΨなものに抵抗できなかった場合、「サイキック・アーマー」を適用する前に受けるダメージを2倍にします。 したがって、DΨ的危険が近くに潜んでいる場合、ピラミッド・ハットは良い面と悪い面があります。 取り外しも可能で(急いでいる場合は「準備」行動を9回行う必要があります)、使用していないときは食品を新鮮に保ちます。
ピラミッド・ハットは2.5kgで$4,000です。 鎧のルールを使用して、サイフィリックにすることができます (サイフォビックではありません)。1つの能力に対して+1CF、さらに追加能力1つごとに +0.25 CF。
「[[メンタリストのギフト案>DΨ#Mentalist_Gift_Ideas]]」他の『GURPS Dungeon Fantasy』作品では、DΨが関係するキャンペーンに特に適していると思われるいくつかのアイテムについて説明しています。
●8つのアーティファクト
『Dungeon Fantasy 6: 40 Artifacts?』では、神授、魔法、奇妙な素材など、いくつかの起源を持つ注目すべきアイテムが提供されます。DΨをリストから外す理由はありません。 これは特定のアーティファクトに特によく当てはまります: Bracers of Force (p. 5)、あらゆるものまたは DΨに対してのみ効果があり、おそらくそこで提案されている価格でメンタリストが入手できます。 デーモンハンターのヘルム (p.6)、古邪との戦いに適応。 フード付きの保護ローブ (p.7)、メンタリストに売りに出される可能性のあるもう1つのグッズは、 マウケプのマスク (p. 8); ナイトマントル (p. 9)、またはESPを妨げる小さなマント。 スピリットナイフ (p. 15); ラッキーセブンネックレス (p. 19); そして奇怪な球体(p. 21)。 パワーアイテムとしてFPの能力を持つものは、そのサイズのDΨ的パワーアイテムとして機能します。
●テーブル上で(On the Table)
『Dungeon Fantasy 8: Treasure Tables?』にはたくさんのアイテムが詰まっています! DΨ使いが興味深いと思うかもしれないものには、ピラミッド・ハットをかぶる前に頭を剃るためのカミソリ (p. 15) が含まれます。 「賭博に悪用」 特典で使用するサイコロとトランプ (p.16)。 そして、古邪を呼び出すためのグラス・ハーモニカ (p.22)。 さて、これらで最後ではないかもしれません。
他の物体は実際のDΨ的アーティファクトである可能性があります。 いくつかの候補は: 次元避難所? (p.38)。 古邪の知識の石 (p.39)。 時間の歯車 (p.40)。 浮上プラットフォーム (p.41)。 超能力起源を持つアイテム (p.50)。使用はDΨ使い?に限定されます。 感情や意志を起源とする特定の人工物(p.50)。 そして、不運、腐敗、気が散る、幽霊、命を奪うもの、霊の罠、有毒なオーラ、睡眠障害、声、または呪いとしての奇怪な磁石(pp.51-52)、または感覚や「共感」のオーラを装飾として伴うものすべて(pp.56-57)。
まれに、時空の彼方からの歪んだ有機物や合金から作られたアイテムもあります。毒木?や毒金属?の武器 (p.33)。「切り」や「刺し」するとサイフィリックになる可能性があります。 ダーク・ワン・リビング・アーマー?(p.35)。金属ではないにもかかわらずサイフィリックになる可能性があります。 そしてDΨ的アイテムとして示唆されている呪いを帯びたもの。 このようなものにはDΨ的な起源があるかもしれません。 繰り返しになりますが、その性質は素材や種族の秘密に由来する可能性があります。
有害でDΨなものに対しては、「マインド・シールド」が抵抗を助け、「サイキック・アーマー」がダメージを受け止めます。まさにサイキック・ポイズン (上記)の処理と同様です。
「[[DΨと魔法>DΨ#Psi_vs_Magic]]」「Spell vs. Power?」 (『Adventurers』、p.20) は間違いなくDΨにも当てはまります。 通常、呪文はDΨを含むパワーに干渉することはできません。 DΨ使いがそれを呪文詠唱者と混同するときは、どの呪文も、僧侶的、死霊術的、ドルイド的、シャーマニック的、魔法的などの呪文は、その明示的な効果でない限り、DΨを感知したり、解呪したり、抵抗したり、あるいはその他の方法で直接DΨに影響を与えることはできないということを覚えておいてください(「DΨと魔法の対立」、p.29を参照))。 《魔法感知》、《呪文除去》、《魔法障壁》、《呪文障壁》……DΨに対してはすべて無価値です。
逆に、「ディスペル・サイ」も魔法を除去できません。 DΨの「マインド・シールド」は、精神操作系呪文ではなく、他のDΨに抵抗します。 「サイキック・センシティビティ」は、たとえ「DΨのようなもの」であっても、魔法に対しては盲目です。 メンタリストは高い意志力と〈強靭精神〉 技能で魔法に対抗し、肉体操作系呪文で宿敵に立ち向かうかもしれません。特に生っちょろい低HTのオタクであればなおさらです!
ただし、物理的な効果は相殺される可能性があります。 最も弱い《防熱》呪文は「パイロキネティック・ボルト」に対して耐性があり、「エルゴキネティック・シールド」は《火球》などの呪文によるダメージに耐性があります。 同じことが心身への残留効果にも当てはまります。DΨ使いが「マッドネス」で誰かを狂わせたり、「マインド・スタブ」で脳を焼き飛ばしたりした場合、僧侶は《狂気緩和》や《大治癒》で被害者を治療できますが、魔法使いが《闇》または《透明術》を唱えた場合、 メンタリストは 「プサイト」 を使えばそれを見抜くことができます。
「[[DΨと魔法の対立>DΨ#Opposing_Forces]]」「対DΨ呪文」や「対魔法DΨ」は存在しますか? 学者たちはノーと言います。 魔法とDΨの代表者が夜が明けるほど十分な時間をかけてぶつかり合う ――しばしば武装した決闘で (このようなコンテストでは、メンタリストが「バトルセンス」を起動し、魔法使いがシールドを詠唱する間、双方が不正行為をしないことを約束します) 。そんなことは存在すべきでしょうか? GM が決定しますが、おそらくそうではありません。 魔法とDΨ能力は、魔法がたとえば気の能力と異なるのと同じくらい異なります。 怪我を防ぐための呪文は存在しますが、魔法使いは武道家に「拳法除去(ディスペル・フィスト)」を唱えることはできませんし、武道家は流星のガントレットを着用することはできますが、魔法使いの「魔法の素質」にショットをぶつけることはできません。 それはDΨと魔法にも当てはまります!
現実問題は、「1cpあたり800種以上の呪文」と「CPコストが比較的高価で24種のDΨ能力」の対比です。 DΨを扱う呪文を許可するのは些細なことのように思えるかもしれませんが、そこが問題なのです。呪文詠唱者への許可が出れば、メンタリストが矮小化されてしまいます。しかし、魔法は『GURPS Dungeon Fantasy』の世界の原動力であり、純粋な術者を定義し、吟遊詩人、学者、シャーマンに力を与えます。DΨはあいまいなニッチです。 メンタリストをすべての魔術師の天敵にするのはやりすぎでしょう。
とりあえず、GMは呪文系統「DΨ系呪文」を許可できます。
呪文原書名 | DΨ系呪文 | 似た機能の呪文* | 前提条件 |
---|---|---|---|
Detect Psi | 《DΨ感知?》 | 《魔法感知》 | 「魔法の素質/1L」または「神の代行者/1L」 |
Psiguard | 《DΨ感知防御?》 | 《感知防御》 | 「魔法の素質/1L」または 「神の代行者/1L」 |
Identify Psi | 《DΨ識別?》 | 《呪文識別》 | 「魔法の素質/2L」と《DΨ感知?》、または「神の代行者/2L」 |
Psiwall | 《DΨ感知防御壁?》 | 《感知防御壁》 | 「魔法の素質/2L」と《DΨ感知防御?》、または「神の代行者/2L」2 |
Seek Psi | 《DΨ探知?》 | 《魔法探知》 | 「魔法の素質/2L」と《DΨ感知?》、または「神の代行者/2L」 |
Analyze Psi | 《DΨ分析?》 | 《魔法分析》 | 「魔法の素質/3L」と《DΨ識別?》、または「神の代行者/3L」 |
Psifool | 《DΨ捜査攪乱?》 | 《捜査攪乱》 | 「魔法の素質/3L」と《DΨ感知防御壁?》、または「神の代行者/3L」 |
Psi Resistance | 《DΨ抵抗?》 | 《呪文抵抗》 | 「魔法の素質/4L」と 《DΨ分析?》 、《DΨ分析?》または「神の代行者/4L」 |
Psi Shield | 《DΨ障壁?》 | 《呪文障壁》 | 《DΨ抵抗?》または「神の代行者/4L」 |
Suspend Psi | 《DΨ停止?》 | 《魔法停止》 | 《DΨ障壁?》または「神の代行者/4L」 |
Dispel Psi | 《DΨ除去?》 | 《呪文除去》 | 「魔法の素質/5L」と《DΨ停止?》、または「神の代行者/5L」 |
Suspend Psionics | 《DΨ才能停止?》 | 《素質停止》 | 《DΨ除去?》または「神の代行者/5L」 |
Drain Psionics | 《DΨ才能除去?》 | 《素質除去》 | 「魔法の素質/6L」と《DΨ才能停止?》、または「神の代行者/6L」 |
* 有効な目標は、必要に応じて、呪文の効果、魔術師/魔法生物、および/または魔化されたアイテムから、進行中のDΨの使用、DΨ使い、および/またはDΨアーティファクトに変わります。 呪文に抵抗したり貫通したりするには、その能力を制御する能力値に対してDΨを判定します。 《DΨ才能停止?》《DΨ才能除去?》 は前提条件として「特殊な背景/DΨ使い」を必要とするすべてのものを無力化します。 DΨ使いは意志力で抵抗します。DΨ使いはこれらすべての抵抗判定に「DΨの才能」を加算します! リストされている呪文は、抵抗された場合には同等の魔法のエネルギー消費の4倍、抵抗されなかった場合には2倍のエネルギー消費を必要とします。
しかし、その後、DΨ使いは《呪文除去》(判定は 意志力 + 「DΨの才能」対目標呪文)を「ディスペル・サイ」として購入することができます。 「Magic Sense」(魔術師、呪文、および/またはすべての魔法を感知)を「サイキック・センシティビティ」として価格設定されます。 「Magic Shield」(魔法に抵抗するために意志力を追加します)は「マインド・シールド」として価格が設定されています。 「Spell Armor」(DR対すべての呪文)は「サイキック・アーマー」として価格設定されています。 そして、これらには上記のような追加のFP消費がかかるべきではありません。
「[[DΨの欠点>DΨ#The_Drawbacks_of_Psi]]」DΨ使い自身が持つ弱点は、バランス制御の第一段階であり、通常は以下で十分です。
●抵抗16のルールが有効です。 他者に影響を与えることができるほとんどのDΨ能力は抵抗可能です。 メンタリストは知力、意志力、「DΨの才能」にCP投資し、フタグン・フォーカサー (p. 26) を振るうことさえできますが、呪文詠唱者と同様に、修正された目標が17以上の場合、判定は16か抵抗者の参照値のいずれか高い方に対して行われます。
●DΨはトラブルを引き寄せます! パワー修正「DΨ」 (p.5)、「ダンジョン探索」(p.31)、「モンスター」 (p. 32-33)、「危険な遭遇」(p.36)、および「何を使用と見なすのか?」(p.36) 全員がホームを取り戻すために努力しますが、使いすぎの報いはモンスターです。 GMがこれを公平かつ断固として強制すれば、メンタリストをプレイしているプレイヤーは、場合によっては武器に頼るか、他の探索者に行動させたほうが良いことを学ぶでしょう。
●選択能力 (p.5) はメンタリストの間で一般的なオプションです。 「セット内の複数の能力が同時に効果を持つことは不可能」というのは、まさにそのことを意味します。 GM はこの点で余裕を広げるべきではありません――マンチカンで80%オフになっているときはだめです!
●DΨは魔法に対して盲目であり (「DΨと魔法」、p.28を参照)、DΨ使いは生命力参照の抵抗呪文に対して防御力不足です。
「[[抵抗力ある敵>DΨ#Resistant_Foes]]」ダンジョン内の一部の敵は、不自然な脅威に対して価値のあるギフトをすでに持っている可能性があります。DΨ対策には以下が含まれます。
●意志力! 高い意志力――邪悪な呪文使いやリッチなどに共通して見られるもの――は、「フィアー」、「マッドネス」、「マインド・ブラスト」、「マインド・コントロール」、「マインド・メルド」、「マインド・リーディング」、「マインド・スタブ」を食い止めることができます。
●サイズ修正! 魔法とは異なり、DΨは大きな対象に対してFPのコストがかかることはありません。 ただし、「無生物」 (ホード・ゾンビなど)、「均一」(クラッシュルームやストーン・ゴーレムなど)、または「集合体」 (毒弾スライム、燃える頭骨、トキシファイアーなど) であるターゲットは対象外です。そしてSM+1以上を持つ者は、DΨに対する抵抗判定にSMをボーナスとして加算することができます。 それがまさにDΨ対策となります。
● 「無効化/すべての精神制御」は、悪魔とアンデッドに共通です。 行動、感情、思考を支配するもの、つまり「フィアー」、「マッドネス」、「マインド・コントロール」の能力を完全に防ぎます。他にも〈話術〉、〈催眠術〉、〈超演奏〉の技能や、情報伝達系呪文や精神操作系呪文の大部分も防ぎます。
● 〈強靭精神〉 (p.15) は武術家や忍者などで、強い悪者を作る際にも利用可能です。
● 「精神防壁」は、僧侶、悪魔学者、ドルイド僧、武術家、死霊術師、忍者、シャーマン、および魔法使いのテンプレートの標準オプションです。 悪魔学者、死霊術師、そして再び忍者のそれらは共通の敵であり、僧侶や魔術師はしばしば邪悪な方向に進みます。
「[[特殊な武器>DΨ#Special_Weapons]]」特定のアイテムはDΨ使いと戦うのに役立ちます。 ただし、DΨ的危険を予期している敵のみがこれらを運ぶ必要があります(そして探索者は、元の所有者が予期していた避けられないDΨ的危険に対抗するために、このものを捕獲する機会を得る必要があります!):
●「調合品」(pp.24-25): ブロッキュは1つの DΨ能力を完全に妨害し、クラリティは意志力を強化し、エクスパンジは進行中の効果を終了させ、Pシールドは「耐性」を付与し、サイベインはDΨパワーを取り除き、PスレイはDΨ使いを排除します。
● サイフォビックの装備 (「武器と防具」、p.24) は、DΨの影響を受けません。 盾は「サイコキネティック・ラッシュ」と「パイロキネティック・ボルト」を「止め」でき、ヘルメットはDΨに対して多くのボーナスを与えます。
「[[町>DΨ#TOWN]]」DΨはダンジョンに入る前でも役に立つことがあります。次の2つの一般的な注意事項が適用されます。
1. 「マインド・コントロール」は“社会基盤への裏技(social skeleton key)”のように見えるかもしれませんが、それは避けるべきです。 あまり知られていませんが、その効果は精神操作系呪文の効果と同じくらい後ろ暗いもの――つまり蛮行と――とみなされます。 被害者を支配することはできても、松明や熊手を使って暴徒を支配することはできません。
2. 街中でDΨが使用されている場合は、DΨ的脅威がないかどうかをすぐに確認してください。 そうなった場合、町の住人がDΨ使い、現実歪曲効果、またはモンスターに気づき、反応が悪くなるため、問題の作業は自動的に失敗します。 DΨ的な苦悩に加えて、失敗による通常の影響を加えてください。
『GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons』p.4の「Scum and Villainy?」も参照してください。
「[[安価に入手>DΨ#Getting_Stuff_Cheap]]」『GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons』、pp.3-4参照。
探索者は第2章「DΨ関連装備」の商品を生産できないため、価格を下げるためにクラフト判定?を使用することはできません。 ただし、DΨ的アーティファクトが販売されている場合、冒険者はより安い価格を確保するために〈商人〉または〈裏社会〉判定を試す可能性があります。 この商品を販売している人は、誰にでも販売しているわけではありません。 これらの判定は、「特殊な背景/DΨ使い」なしでは-4修正がつきます。
徹底的な万引きの場合、「Dテレキネシス」を発動するための知力判定が成功すると、〈窃盗〉判定に+4修正が与えられるか、その技能がなくてもDΨ使いの敏捷力-1での判定が許可されます。
「[[追加の金稼ぎ>DΨ#Scoring_Extra_Cash]]」『GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons』、p.4を参照。
追加のお金を稼ぐために〈賭博〉を使用する場合、「賭博に悪用」特典 は +1 から +3修正まで与えることができますが、DΨ使いは不正行為で取り押さえられる危険があります。 詳細については、「超能力系特典」(p.14)を参照してください。 あるいは、完全な「マインド・リーディング」、「リモート・ビューイング」、または「Dテレキネシス」を使用するための知力判定は+4修正を与えます。 これは、知力判定が失敗した場合にのみ不正行為として確定されます。
スリ行為の場合、「Dテレキネシス」だけが役に立ちます。 〈すり〉判定に+4修正を与えます (または、技能なし値での敏捷力-2の試みを許可します)。DΨ使いによる失敗は作業の失敗として扱います。
「[[クエスト探し>DΨ#Finding_a_Quest]]」『GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons』、p.4を参照。
GM は、「奇怪な夢」特典を持つヒーローに無料の噂を教えれます。 これらはDΨをテーマにしたクエスト、多くの場合古邪に関係するクエストにつながる傾向があります。 もしそうなら、さらなる詳細を知るための判定は〈調査〉に反するものではありません。 超能力の冒険には〈秘伝/DΨ〉を、 古邪の前哨基地や隠れ家への旅にも〈秘伝/DΨ〉を使用してください。
より日常的な冒険であっても、GM は「酒場の物語とカビの本?」 (Tavern Tales and Moldy Books、『GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons』、p.17) の精神に基づいて、メンタリストがつまずくような伝聞をでっち上げたいと思うかもしれません。
これもまた、「奇怪な夢」 経由で届く可能性があります。 あるいは、適切な隠された〈秘伝〉によってカバーされる、DΨの神話の一部である可能性もあります。 たとえば、DΨ使いによって殺された暗黒卿の伝説などです。 まさにメンタリストが大声で叫ぶようなことです――彼の宝物で満たされた隠れ家についての言及が含まれる可能性があります。
そして、適切な物体の「Dサイコメトリー」を使えば、ヒーローたちをあらゆる種類の探求に駆り立てることができます。
「[[追跡>DΨ#Tracking]]」『GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons』、p.5参照。
「Dサイコメトリー」――以前の旅行者が残した印象を拾うこと――は〈足跡追跡〉の代わりに使用できます。 「Dサイコメトリー」と〈足跡追跡〉の両方を備えたDΨ使いは、追っている相手のことをよく知っている場合、その能力を使用して技能に+4修正を得ることができます。 「よく知っている」とみなすためには、DΨ使いは彼の資料を見たり触れたりしたことがあるか、彼の真名を知っていなければなりません(『Summoners?』、p. 25)。
DΨの痕跡をたどるには、DΨの「サイキック・センシティビティ」 (DΨを追跡する場合) または「超次元視力」 (その道が別次元でマークされている場合) が必要です。 これらのギフトの通常の判定は標準の〈足跡追跡〉判定を置き換えますが、効果は同じです。 地形――少なくとも物質世界のそれは――は無関係です。
「[[ダンジョン探索>DΨ#EXPLORING_THE_DUNGEON]]」DΨはダンジョンでは貴重です。ダンジョンでは、その奇怪な副作用が、賢い使用者が回避できる災難よりも危険が少ない(そして間違いなく魅力を増す)ことがよくあります。 ただし、DΨを使用するとモンスターが出現する場合、それは追加のモンスターです。 彼らと戦うことは、地元の生息者らを引き付ける確率に+3修正を加えるようなものです。 「徘徊モンスター? (『GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons』、p. 20)」を参照してください。
「[[前方偵察>DΨ#Scouting_Ahead]]」『GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons』、p.7参照。
知力判定が行われ、DΨ的脅威が出現しない場合、「リモート・ビューイング」は確実な偵察手段です。ただし射程が限られていることに注意してください。レベル1〜2では10メートル、レベル3では20メートル、追加のFP消費で2倍になります。 その範囲内では、この能力は他の《透明な目》《透明な耳》と同等であり、DΨ使い以外の者に検出される可能性はありません。
直接偵察する場合、「プサイト」を持つDΨ使いは非常に有利です。監視〉、〈罠〉、〈足跡追跡〉などに対して知覚判定するため、暗闇のペナルティによって妨げられることはありません。 彼は目に見えない危険さえも発見することができます。 これらの利点は、「リモート・ビューイング」が選択能力でない場合に併用できます。
「[[信号伝達>DΨ#Signaling]]」『GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons』、p.7参照。
「テレセンド」は、〈身ぶり〉で実行できることをすべてエラーなく実行できます。 ただし、パーティー全体に警告するのは遅くて面倒なので、「コーディネーター」のパワーアップは便利です。 もちろん、単一の斥候に「マインド・リーディング」を使用するDΨ使いがパーティーに残り、今後何が起こるかを口頭で警告することもできます。
「[[作業の習熟>DΨ#Task_Mastery]]」DΨの適用が成功すると、ギフトの通常のFP消費と、成功、攻撃、または抵抗判定 (存在する場合) が必要になりますが、場合によっては、平凡なタスクに素晴らしいボーナスを与えることができます。 判定が指定されていない場合は、知力+「DΨの才能」とみなされます。 すべての場合において、DΨは技能と同じ目標に影響を与える必要があります。 他界で言及されているすべての例は、簡単な参照のためにここで繰り返されます。 ここでしか登場しないものもいくつかあります!
- 「バトルセンス」(DΨ能力):能動防御に+レベル。
- 「コーディネーター」 (メンタリストの強化): アクションを調整するための〈指揮〉、〈戦略〉、〈戦術〉に+4。
- 「エンパシー」(DΨ能力):〈嘘発見〉、〈心理学〉に+3。
- 「レビテーション」(DΨ能力):能動防御に対する後退ボーナスに+1。 合わせる意思がある場合は〈軽業〉や〈跳躍〉に+4、武術家や忍者の技能を備えたDΨ使いの場合は〈八艘飛び〉と〈軽足〉に+4。
- 「マインド・リーディング」(DΨ能力):影響判定と〈尋問〉判定が+2修正され、DΨ現象を特定します。 〈嘘発見〉や、〈賭博〉で不正行為をする際に+4。
- 「賭博に悪用」 (特典):〈賭博〉に+1〜+3。
- 「プサイト」(DΨ能力):DR0で遮蔽の背後にあるものを見るための〈監視〉、〈発見〉、〈罠〉などに+3。
- 「サイキック・センシティビティ」(DΨ能力):一般的または魔法の隠蔽力を持つ適切なDΨ対象を探している場合、〈監視〉や〈発見〉などに+2。
- 「Dサイコメトリー」(DΨ能力):馴染みのあるターゲットに対する〈足跡追跡〉に+4。ターゲットエリアで〈除霊〉、〈罠〉などの判定を行う際に3段階目以降のレベルごとに +「DΨの才能」÷2 (これには通常、「Dサイコメトリー/3L」でクリティカル成功が必要ですが、「性質強化品」、p.25 も参照してください)。
- 「リモート・ビューイング」(DΨ能力):メカニズムまたは対象の内部を調べることによって〈鍵開け〉、〈手術〉、〈罠〉、などに+2。 〈賭博〉で不正行為?をする場合は+4。
- 「Dテレキネシス」(DΨ能力):〈窃盗〉、〈鍵開け〉、〈すり〉、〈手術〉、〈罠〉、〈賭博〉での不正行為など、細かい操作が役に立つものは+4。
- 「念動締め綱」 (特典):影響を受ける武器(のみ)での〈早抜き〉に +4。
- 「テレセンド」(DΨ能力):〈催眠術〉と〈指揮〉に +2。
「[[不法侵入>DΨ#BREAKING_AND_ENTERING]]」ここでサイコキネシス能力が光ります。 ただし、物理的手段よりも隠密にというわけではありません。 「パイロキネティック・ボルト」でドアを破壊したり、「Dテレキネシス」で錠前をピッキングしたりすると、ドアを蹴破ったり、ロックピックを使用したりするのと同じ確率で敵の注意を引くことになるでしょう。
「[[ダンジョンパルクールと危険の橋渡し>DΨ#Dungeon_Parkour_and_Bridging_Hazards]]」『GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons』、pp.7-8参照。
「レビテーション」は移動に便利ですが、高度には限界があります。 地上レベルの脅威のほとんどを防げ、DΨ使いが1.5m〜3mの垂直障害物を乗り越えたり、危険な地面(氷、水、溶岩など)の上でホバリングしたりすることができます。 かろうじて水平面と扱える細いロープやレールの上を「レビテーション」するには、〈曲芸飛行〉が必要です。 落とし穴に対しては、落下距離が1.5mから3m減少されるだけです。
〈軽業〉や〈跳躍〉を知っているDΨ使いは、安定性を高めるために「レビテーション」を使用できます。 これには通常どおりコンタクトが必要です。つまり、表面上のあらゆる悪いことが彼に影響を与えますが、技能に+4が与えられます。
「[[解錠>DΨ#Picking_Locks]]」『GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons』、pp.8参照。
「Dテレキネシス」 を使用するための知力判定が成功すると、“手作業(hands on)”の〈鍵開け〉判定に+4修正が与えられます。または、このボーナスなしで“手離し(hands off)”の試みが許可されます――罠回避に便利です! ツールが重要になるのは前者の場合のみです。 行為の難易度は常に重要です。 「リモート・ビューイング」を使用して錠の中を見ることができ、完全な暗闇でも見ることができる(「プサイト」 が役立ちます)DΨ使いは、どちらの方法でもさらに+2ボーナスを要求できます。
「[[力で押し通る>DΨ#Muscling_Through]]」『GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons』、p.8参照。
「Dテレキネシス」の知力判定に成功すると、DΨ使いは、最大10メートル離れた場所から、自分の能力レベルと同等の体力を持つ者と同じくらい強力に、打ち付けたり、押しのけたり、へし曲げたり、持ち上げたりなどを行うことができます。 罠がありそうな時にとても便利です!
「[[罠への対処>DΨ#Dealing_with_Traps]]」『GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons』、pp.8-9参照。
罠を見つけるとき、遮蔽物がDRを持つほど重くない場合、「プサイト」は判定に+3修正を与えます。 厚い石壁の穴を撃ち抜くクロスボウなどにはあまり役に立ちませんが――あるいはクラッシャーのように壁そのものが脅威となる場合。 また、超常的な罠を発見することはできませんが、「サイキック・センシティビティ/3L」はDΨ的脅威に対して役立ちます。
トラップの武装解除または再起動については、「解錠」(上記) のルールを使用しますが、〈鍵開け〉ではなく〈罠〉を使用します。
そして、「レビテーション」は非常に多くの罠を回避するための優れた方法です。 地面に力を加えることはありません。 それは理にかなった物理学を意味しており、『GURPS Dungeon Fantasy』には〈物理学〉技能は存在しません。 したがって、浮遊者は感圧板や落とし戸などを作動させることはありません。 ただし、彼は他の罠を引き起こす可能性があります。 「サイオニックトラップ?」 (p.35)を参照してください。
「[[トリック>DΨ#Tricks]]」『GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons』、pp.9参照。
DΨは、特定の種類のトリックに対して非常に価値があります。
● 「サイキック・センシティビティ/3L」は DΨ的な錯覚など、純粋にDΨ的なトリックを明らかにすることができます。 そして「ディスペル・サイ」は取り除くことができます。
● 〈強靭精神〉、「マインド・シールド」、「耐性/DΨ」は、精神を超自然的に混乱させるトリックに対する耐性を通常どおり向上させます。
● 「エンパシー」、「マインド・メルド」、または「マインド・リーディング」のいずれかをうまく使用すると、心を偽装しようとするトリックが明らかになります。 たとえば、時計仕掛けのオートマトン、または「私について来て。安全な場所へ連れて行くから!」と言う乙女の幻覚です。
● 多くのDΨ能力は、ポータルを伴うトリックに対して役立ちます。 ポータル (26 〜 27 ページ) を参照してください。
「[[危険物質>DΨ#Dangerous_Stuff]]」『GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons』、p.9参照。
DΨ関連の調合品 (pp. 24-25) が “ 粘液(gunk) ” として展開されると、「特殊な背景/DΨ使い」を持つ人は、その物に触れる直前に知覚力 + 「DΨの才能」判定を行えます。 これに成功とは、彼が“ここで何かが間違っている”と認識したものの、具体的な詳細は得られなかったことを意味します。 〈錬金術〉の教訓は、粘液の除去に応用できます。
サイキック・ポイズン (p. 27) は “ 粘液(gunk) ” の定義に大まかに当てはまり、DΨを介してのみ処理できます。 〈錬金術〉では取り除くことができません。
「[[呪い101>DΨ#Curses_101]]」『GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons』、p.9参照。
呪いがDΨ的性質のものである場合、問題を積極的にスキャンしていれば、「サイキック・センシティビティ/3L」または「Dサイコメトリー」がそれを検出できます。 古邪のシンボルやアーティファクトが周囲にある場合、それらは呪いについて警告している可能性があります。 これには、〈秘伝/古邪〉 判定が必要です。 最悪のシナリオでは、「特殊な背景/DΨ使い」を持つ者が知覚力+「DΨの才能」判定を獲得し、自分がDΨ的に呪われていることに気づきます。
DΨまたは古邪の呪いの分析には、必要に応じて常に〈秘伝/DΨ〉 または〈秘伝/古邪〉 の判定が必要です。
そのような呪いを浄化または治療するには、必然的に 「ディスペル・サイ」 が必要になります。 僧侶や魔術師にできることは何も役に立ちません。
「[[モンスター>DΨ#MONSTERS]]」戦闘が始まる前にDΨ的モンスターに対処するには、他の種類のクリーチャーに対して使用されるのと同じ方法が必要ですが、多くの場合、メンタリストだけが持つ知識と能力が必要です。 そして、多くのDΨ能力は、通常のモンスターに対して価値があります。 DΨ的モンスターのステータスの詳細については、第4章「DΨ的怪物」を参照してください。
また、これまでにも触れてきましたが、いくら言っても足りないのです。DΨ能力の使いすぎに注意しなければなりません。 遅かれ早かれ、彼らは追加のモンスターを引き寄せるでしょう。 それが戦闘につながる場合、「徘徊モンスター」(『GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons』、20 ページ)がいた環境下の判定は +3 になります。
「[[しかめっ面とにらみつけ>DΨ#Grimace_and_Glare]]」DΨ使いは、能力をより良く機能させるために自発的に追加のFP消費することがあります。 これらは個人のFPから得られるものですが、「ER/DΨ」、または「従属生物」の「ER」。パワーアイテムからは得られません!
彼らの被害者は抵抗するためにFPを費やすかもしれません。 これらは個人のFPから、または「ER/DΨ」がある場合はそれから得られる場合があります。 非DΨの「ER」もパワーアイテムも役に立ちません。
●我は力む!(I Must Lift This Stone!)
「[[我は力む!>DΨ#I_Must_Lift_This_Stone]]」DΨは能力のレベルを高めることができ、おそらく「性質強化品」(p.25) の下で “ レベルを超えた ” 効果を得ることができます。 実際の特技に挑戦する前に、希望のレベルを選択し、レベル上昇5%ごとに(最大100%、端数切り上げ)-1修正 で意志力判定しますが、「DΨの才能」のレベルごとに+1ボーナスを得ます。 これには直ちに1FP消費がかかり、DΨの使用としてカウントされます。 判定成功とは、瞬間的 (攻撃など) の場合は1回の使用、そうでない場合は1分間、能力が高いレベルで機能することを意味します。 通常の失敗では、FPは効果を失います。 ファンブル失敗は、「DΨ脅威遭遇表」(pp. 37-41)での判定を意味します。
例: ウリは意志力16、「DΨの才能/3L」、「サイコキネティック・ラッシュ/3L」を持っています。彼は「サイコキネティック・ラッシュ」を4レベルにブーストすることができます。
- 7修正で+33%。 -14修正では+67%でレベル5、-20修正では+100%でレベル6までとなります。 「才能」を加えると、修正後の意志力判定の目標値はそれぞれ12、5、または -1 (試行不可能です!) になります。 これらのスタント?はいずれも、攻撃ごとに1FP消費を追加します。
●我は命ず!(I Command Thee!)
「[[我は命ず!>DΨ#I_Command_Thee]]」DΨ使いが距離修正を相殺したり、高い耐性の敵に対処したりするために追加の出力が必要なときはいつでも、彼は能力の成功判定へのボーナスを得るためにFPを支払うことができます。追加のFP1点消費につき、その1回の判定に+1修正を与えます――最大+4修正 (4FP) 。 それだけです。追加の判定や食べられるなどの心配はありません!
●我は抗う!(I Resist Thee!)
「[[我は抗う!>DΨ#I_Resist_Thee]]」誰かがDΨに抵抗したいときはいつでも、意志力ボーナスのためにFPを支払うことができます。追加のFP1点消費につき、その1回の判定に+1修正を与え、最大+4修正 (4FP)まで重ねられます。 繰り返しますが、それだけです!
「[[交渉と策略>DΨ#Negotiation_and_Trickery]]」『GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons』、p.10参照。
モンスターからの反応判定が要求される場合、古邪は「容貌」をあまり気にしないことを覚えておいてください。「カリスマ」、「美声」など、あまりにも異質すぎます。 ただし、「心霊現象対応者」からの反応ボーナスは機能します。つまり、吟遊詩人よりもメンタリストの方が良い選択肢であることが多いことを意味します。
通常のモンスターの場合、実際の社会的作業のほとんどは、〈演技〉、〈外交〉、〈言いくるめ〉など、影響技能またはそれに類するものを適用することになります。いずれの場合も、「マインド・リーディング」の使用に成功すると、取引やトリックを行うための判定に+2ボーナスが与えられます。 そして、DΨ使いがそのクリーチャーの言語を理解できる場合、クリーチャーが嘘をついているかどうかを判断するために行われた〈嘘発見〉判定に+4修正します(ここでは、「思言適応」と「ミスター・ユニバース」のパワーアップが便利です!)。
多くのメンタリストに知られている〈催眠術〉は、トリックに使用できることを覚えておいてください。「テレセンド」を使用すると+2修正されます。「マインド・コントロール」の使用に成功すると、この目的での吟遊詩人の〈話術〉技能と同じ結果が得られます。
「[[戦闘>DΨ#COMBAT]]」戦闘では、抵抗能力に特化したDΨ使いは、「DΨの才能」を適用した後、修正後の判定が目標値16になるところまで後退すべきです。距離修正がお気に入りの攻撃に影響する場合は、「抵抗16のルール」により近づくのが多少無意味になるためです。 これにより、彼らは自分たちのパワーの射程を最大限に活用できるようになります。 「サイコキネティック・ラッシュ」や「パイロキネティック・ボルト」が好きな人は、命中判定するときに「DΨの才能」を追加し、「知覚力で凝視」特典が必要になるかもしれません。
DΨ使いの敵と戦う者は、敵のDΨ使いを素早く倒すことができるのであれば、突撃して距離をつめるのもいいでしょう。さもなければ、DΨが機能しなくなるほどの距離修正を受ける場所まで下がって、敵に飛び道具攻撃を行うべきです。 または、背後から刺し殺してください。
「[[挑発と暴言>DΨ#Taunt_and_Bluster]]」『GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons』、p.13参照。
「交渉と策略」(p. 33)の注意事項がここにも当てはまります。 もちろん、「マインド・コントロール/2L」を使用すると、DΨ使いはさらに優れたパフォーマンスを発揮し、ターゲットを一時的な味方に変えることができます。
「[[追加戦闘行動>DΨ#New_Combat_Maneuvers]]」戦闘でDΨの出番があるときに、2つの新しい戦闘行動が役立ちます。 これらは魔法にも同様に適用できます。
●「全力集中」(All-Out Concentrate) p.34
「[[全力集中]]」 「[[全力集中>DΨ#Concentrate]]」あなたは、「集中」行動と同様に、1つの特定の精神的タスクに集中しますが、より強度が高くなります。 これにより、能動防御を犠牲にして、能力、技能、呪文などを実行するために必要な判定に+1修正が与えられます。
数秒間の集中を必要とする能力を使用する場合、「集中」行動と「全力集中」行動を交互に行うことができますが、+1修正を得ることができるのは、ずっと「全力集中」した場合のみです。 倒れたり、負傷したり、その他の方法で集中切れした場合は、集中力を維持するために意志力-2判定 (通常は「意志力-3」で、この行動では+1修正を追加されています) を行う必要があります。
●全力防御「精神防御」(All-Out Defense (Mental Defense)) p.34
「[[精神防御]]」 「[[精神防御>DΨ#Mental_Defense]]」「全力防御」 のこの追加オプションは、超自然的攻撃に抵抗しなければならないかもしれないと心配する場合に役立ちます。
あなたは魔法、DΨ、および同様のものに対するすべての抵抗判定に+2修正を得ます。 このボーナスは次のターンまで持続します。 あなたの能動防御は変わりません。
「[[戦闘後>DΨ#AFTER_THE_BATTLE]]」メンタリストは異端審問官として恐れられていますが、実際に人を治すことはできないため、(身体的)暴力が止んだら、これがまさに彼らの役割となります。
「[[捕虜>DΨ#Prisoners]]」『GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons』、pp.12-13参照。
「マインド・リーディング」を使用して捕虜を尋問するのは十分に効果的です。標準の〈尋問〉に+2します。 ルールに記載されているように、モンスターは獰猛で、抵抗するボーナスがあり、貪欲なマンチキンの悪逆非道(そして言うのもはばかられること)はそれを正確にキャンセルすると想定されています。 攻撃的な精神能力を持つメンタリストは間違いなく外道な手段をとれる能力があり、したがって最も屈強な蛮族や最も冷酷な盗賊と同様に拷問者として適しています。
もちろん「マインド・メルド」の方が優れています。 秘密の扉、閉じ込められた宝箱、増援などの詳細をターゲットの心から直接引き出すことができます。
「[[DΨの応急処置>DΨ#Patching_Up]]」『GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons』、p.13参照。
奇怪な超能力的状態異常を特定するには、〈診断〉ではなく、〈秘伝/DΨ〉判定が必要です。 「マインド・リーディング」によってDΨ使いが被害者の心に侵入した場合、被害者はこの判定に+2修正を得ます。
読心者への公正な警告: 特定のDΨ状態異常は伝染性があり、そうでないものでも恐怖判定を引き起こす可能性があります。
このような状態異常を治療するには、ほとんどの場合、「ディスペル・サイ」 が必要です。 ただし、呪文や技能でよい場合は、「マインド・リーディング」の危険を冒したDΨ使いは、「テレセンド」を使用して学んだことを共有することで、医師の治療の判定に+2修正を与えることができます。
「[[身体検査>DΨ#Searching_the_Bodies]]」『GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons』、p.13参照。
「プサイト」 の助けを借りて行われた作成された〈発見〉判定は+3修正がつき、通常のDR0の遮蔽下にあるものを見つけることができます。
「[[戦利品>DΨ#LOOT]]」GM はメンタリストにも他の探索者と同じくらい多額の報酬を与えるべきです。 すべての金庫や宝庫にDΨ関連装備が含まれている必要はありませんが、パーティーが第2章「DΨ関連装備」で説明されているようなものを時々見つけるのは当然のことです。 そして、冒険者に並外れた宝物を与えるときは、アイデアとして「Unique Items?」(『GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons』、29 ページ) と 『GURPS Dungeon Fantasy 6: 40 Artifacts?』すべてを参照してください。「特殊な背景/DΨ使い」とおそらく「DΨの才能」を持つヒーローだけが使用できる時折のアーティファクトを含めることを検討してください。
「[[良いものを見極める>DΨ#Identifying_the_Good_Stuff]]」『GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons』、p.14を参照してください。
「Dサイコメトリー」を使用して盗品を検査することは、物語や伝説を学ぶためだけでなく、物語や伝説のアイテムを特定するための優れた方法です。 一部の戦利品は、この能力をトリガーするのに十分な歴史的または超自然的に重要な場合があります。 これが消費する1FPでDΨ使いが気絶すると、彼はアーティファクトの情報を夢で見ます。
DΨ関連の宝物を特定する方法はたくさんあります。 単なる「普通の」DΨの宝物(サイフィリックおよびサイフォビックのアイテム、DΨ関連の調合品など)の場合は、〈秘伝/DΨ〉が一般的な認知度を高めるのに十分です。 「サイキック・センシティビティ/3L」は、アイテムにDΨ特性があるかどうかを判断できます。 そして、戦利品が危険な場合、DΨ使いはそれに触れる直前に知覚力+「DΨの才能」判定を取得して、もしかしたら、触るべきではないことを知ることができます。
古邪のアーティファクトに関しては、「エルダー・ロア」のパワーアップが最適なツールです。 これにより、そのようなものを受動的に発見し、十分な時間と労力をかけて分析することもできます。 〈秘伝/古邪〉では、そのアイテムが 古邪によって作られたことを明らかにするだけであり、それが何であるか、どのように機能するかではありません。
「[[戦利品の処分>DΨ#DISPOSING_OF_THE_SPOILS]]」メンタリストは街中でこの作業に「マインド・コントロール」を使用しないことをお勧めします。 その理由については、「町」(pp.30-31) を参照してください。 これは、彼らが物を売るのに役に立たないという意味ではありません。
「[[お買い得>DΨ#Getting_a_Good_Price]]」『GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons』、pp.14-15参照。
「特殊な背景/DΨ使い」は、DΨ関連商品を公正価値で取引するために必要な社会的接触を持っていると想定されます。 他の者は皆、自分の「財産」が実際よりも低いレベルであるかのようにそうします。 それがまさにDΨ使いのやり方です。 覚えておいてください。例のハゲ頭は修道院に住んでいて、イカれたものと付き合っています。
「[[DΨとは何か?>DΨ#Psi_What]]」DΨは『GURPS Dungeon Fantasy 14: Psi』で登場するため、たとえば『GURPS Dungeon Fantasy 1: Adventurers』以降に実行されているキャンペーンでは後半に登場する可能性があります。その結果、DΨ的なモンスター、トラップ、ポータル、アーティファクトなどがこれまでより頻繁に表れるようになります。このことに対し、探索者(プレイヤー)は、奇怪に感じる可能性があります。 DΨは奇怪であることを意図していますが、その奇怪さがヒーローの冒険の一部である場合はより楽しいです。 以下のようなアイデアがいくつかあります。
●私たちは盲目でした。
DΨは常に存在していましたが、パーティーがDΨヒーローをそのメンバーに加えるまで、冒険者たちにはその検出手段がありませんでした。 ほとんどのキャンペーンで必要なのはこれだけでしょう。結局のところ、メンタリストはDΨが現れるまで登場しませんでした。 ただし、GMはここから冒険全体を絞り出すことができます。邪悪なメンタリストまたは 古邪が、探索者がはるか昔に売り払った「ありふれた」宝物を使用してパワーを掌握します。それは強力なDΨアーティファクトだったことが判明したのです。
●奇妙な文明圏の追加。
GMは、一行が伝説の場所、つまり天を衝く山脈を越え、果てなき海を越え、不気味な冥界へ旅立つまで、DΨを秘密にしておくことができます。そこでは、おそらく魔法に取って代わる、精神のパワーがはるかに蔓延しているのです。DΨ使いにPCのホームを追いかけさせるには、彼らを祖国からの最初の訪問者にします。 DΨ使いが使者を送り込む(またはヒーローを彼らのエージェントとして派遣する)と、瓶から魔神が出てくるまでに時間はそうかかりません。
●正しき星辰の位置。
何よりも悪いことは、知る能わざるものは、自分たちで、または(いや)カルト信者のおかげで、何か本当に大きなことをしようとしているかもしれません。 その結果、奇怪なエネルギーが世界に氾濫し、DΨ使いやDΨ現象がこれまでよりもはるかに一般的になりました。 これらの考え方に沿ったさらなる考察については、「恐ろしい真実」 (p.38)を参照してください。
いずれの場合も、非DΨ使い探索者がどのようにして場でDΨ能力を獲得できるかについては、「メンタリストになる」 (p.19)を参照してください。
「[[ダンジョンのデザイン>DΨ#DUNGEON_DESIGN]]」GM はDΨテーマに基づいてダンジョン全体をデザインできますが、これには注意してください。メンタリストだけがモンスターやトラップに対抗できるチャンスがある場合、他の全員は役に立ちません。 おそらく、DΨ関連要素を「普通の」冒険に組み込むのが最善でしょう。 そうすることで、魔法使いが魔法の危険に対処し、工匠が世俗的なテクノロジーの謎を解くのと同じように、メンタリストはポータルやサイキック・ポイズンなどに対して輝きを放つことができます。
しかし、どんな種類のダンジョンでも、「Dサイコメトリー」は玄関口やそれ以外のほとんどどこでも重要な手がかりを与えることができます。 たとえば、「ここで666人以上が死亡した」などです。
ある場所で特に奇怪なDΨ共鳴が働いている場合、DΨ使いはこれを認識するために知覚力 +「DΨの才能」判定する必要があります。 詳細には、ダンジョンが実際に別次元への入り口である場合、またはある種の異次元のオーバーレイがある場合、「サイキック・センシティビティ/3L」、または「超次元視力」をうまく使用する必要があります。
「[[周辺情報>DΨ#Area_Information]]」『GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons』、pp.18-19参照。
DΨ的冒険のために構築されたダンジョンでは、どの障壁や厄介なサプライズなどが本質的にDΨ的であるか、またはDΨ使いが識別できる奇怪な性質を持っているかについてのメモが不可欠です。「プサイト」、「サイキック・センシティビティ」、「Dサイコメトリー」、および/または「超次元視力」が追加情報を明らかにできるか、または情報を取得するために必要かどうかを決定します。
同様に、悪影響がある場合は、〈強靭精神〉、「マインド・シールド」、「サイキック・アーマー」、および/または「耐性/DΨ」が役立つかどうかに必ず注意してください。 これらにはそれぞれ独自の長所と短所があります。 DΨ能力に対する攻撃はまれであるはずですが、それが存在する場合は、「トゥルー・ウィル」を決して忘れないでください。
ダンジョンでポータルやテレポーターが多用されている場合、これらがDΨ的ではなく魔法的である場合を除いて、これらすべてが特に重要になります。 理想的には、DΨが便利ではあるが圧倒的に便利ではなく、魔法使いの独擅場にならないように (またはその逆)、それぞれの種類がいくつか存在する必要があります。
パーティーにDΨ使いが含まれている場合、以下の3つの特集が特に興味深いです。
●DΨ的トラップ
罠は「特殊な背景/DΨ使い」を持つ者のみによって引き起こされる可能性があります。 その性質が説明するように、ほとんどの場合、それは良いことです…… しかし、やはりいくつかの悪いことを伴います。 このようなトラップは、DΨ能力による検出の対象となります。 ただし、それらの効果はDΨである必要はありません。 たとえば、おそらく頭髪をトリガー条件にしたTKトグル (p.33) のようなものを介して、DΨ使いが通り過ぎたときにのみ発射するクロスボウの罠を設定することはかなり可能です。
●サイフォビックの舞台装置
武器や鎧と同じように、鍵、罠、ドア、さらには天井、床、壁全体がサイフォビック(p.34)になる可能性があります 。 DΨはそのようなものに対してまったく効果がありません。「プサイト」 はそれらを見つけても検出ボーナスは得られません。 「サイコキネティック・ラッシュ」と「パイロキネティック・ボルト」ではそれらを打ちのめすことはできません。 「リモート・ビューイング」では、小さなものは表示されず、大きなものは透過しません。 そして「Dテレキネシス」はそれらを持ち上げたり、その他の方法で操作したりすることはできません。 大きな障壁は、敵味方同様に「マインド・リーディング」と「テレセンド」をブロックします。
これは、正当な理由がある場合には、慎重に使用するための手段です。 古邪のダンジョンや強力で邪悪なメンタリストの隠れ家では、それは完全に理にかなっています。 時折、リッチや邪悪な学者が、本当に重要なときにそのような措置を講じることがあります。 しかし、メンタリストをプレイするプレイヤーにとって過度の使用は不公平であり、そのパワーは一般的な対抗策によって割引されることはありません。
●ピラミッド
どのピラミッド構造もピラミッド・ハット (p.27) のように機能し、「特殊な背景/DΨ使い」を持つ人々のFPの回復を助ける可能性があります。 これらの領域は厄介なDΨにも焦点を当てています。特に、サイキック・ポイズン (p.27) は2倍のダメージを与えます。 そのようなエリアでの戦闘は、DΨ使いが何らかの方法で 「マインド・スタブ」などでエリア全体に影響を与える能力を使用しない限り、影響を受けません。使用したなら、ピラミッド内の全員が2倍のダメージを受けます。
「[[危険な遭遇>DΨ#Perilous_Encounters]]」『GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons』、pp.20-28参照。
DΨ使いのみが戦えるモンスターは最小限に抑えるのが賢明です。 メンタリストは時々窮地を救ってくれるはずですが、モンスターを倒すのは蛮族、聖戦士、騎士、武術家、忍者、斥候、冒険家がやることです。 パーティー全体がDΨ使いでない限り、すべての脅威が「マインド・スタブ」のみが影響を与えることができるアストラル・シング、あるいはさらに悪いことにマインド・ワーパーであるのは不公平です。
ただし、DΨ使いはDΨ的モンスターを引き寄せます。それは彼らの能力の単なる欠点です。 一般に、この判定は、DΨの非戦闘時使用またはDΨ能力を伴う戦闘ごとに3D振って6以下の出目がでたら脅威が発生します。 ダンジョンにすでにDΨ的脅威がある場合、これらの目標値は9以下に上昇しますが、この判定は徘徊モンスター?の標準判定1つを置き換えます。「ダンジョン探索」 (p.31) と「モンスター」(p. 32-33) で述べた+3修正 のおかげで、これらの遭遇で目標値12のモンスターをさらに連れてくることで、徘徊モンスター?判定を“連鎖”させないでください。
DΨ的モンスターの例については、マインド・ワーパー (『GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons』、25 ページ) と第4章「DΨ的怪物」の生物を参照してください。
「[[何を使用と見なすのか?>DΨ#Whats_the_Use]]」DΨ的脅威を引き寄せる可能性のある、DΨの “ 使用 ” とは何でしょうか?
● 誰かの抵抗に挑戦したり、ダメージを与えたりする可能性が明確にあるDΨの応用。
● DΨ能力やサイフィリック装備のチャージや矢の誘導(「メンタリスト斥候」、p.18参照)など、DΨ効果を生み出すFPの支出 。 有効化にFPを必要とする 古邪技術は、ユーザーがDΨ使いでなくてもカウントされます。 ただし、これらのいずれかをアクティブに保つためのFPの連続的かつ中断のない燃焼は、たとえそれがどれだけ長く持続したとしても、1回の使用としてカウントされます。
〈催眠術〉、〈強靭精神〉、〈読心抵抗〉の使用はカウントされません。DΨの “ 受動的な ” 使用も含みません。能力と関連付けられていない知覚力+「DΨの才能」判定、FPではなく「特殊な背景/DΨ使い」を要求する装備を単に振り回す、ピラミッド・ハットでFPを回復するなどです。また超能力系特典や 次のパワーアップも使用にカウントしません――「従属生物」、「エルダー・ロア」、「心霊現象対応者」、「セカンド・ネイチャー」、「高速思考」、および「トゥルー・ウィル」です。
「[[ダンジョンの向こう側>DΨ#]]」DΨと古邪、そして古邪と奇怪な存在界とのつながりを考えると、メンタリストのパーティは異次元の冒険をしていることに気づくかもしれません。 「超能力的複製品」と「超次元視力」は、そのようなクエストでDΨ使いヒーローを役立つようにするのに役立ち、一方、「サイキック・センシティビティ/3L」は、探索者を現実の然るべき穴に導くことができます。 このGMは、『GURPS Dungeon Fantasy 9: Summoners?』の 39 〜 42 ページが啓発的であると感じるかもしれません。そこで説明されているエーテル界とアストラル界はDΨ的実体を保持していますが、アウター・ヴォイド?(Outer Void)は時空の外にあります。
これらの領域がどのようなものであるかはGM次第ですが、全員が自分の役割を果たし、何か役立つことができれば最も楽しいでしょう。DΨ的モンスターと同様、「DΨのみ」は慎重に使用するのが最善のデバイスです。 ただし、これは、その場所が正常または正気である必要があるという意味ではありません。また、ヒーローの能力が奇怪な新しい方法で現れてはいけないという意味でもありません。
おそらく装備は、「超能力的複製品」特典や召喚者の「Spirit Weapon?」特典がなければ、あるいはスピリット・ナイフ? (『GURPS Dungeon Fantasy 6: 40 Artifacts?』、15 ページ) に似たものでない限り、入手できないでしょう。 裸で到着することは、メンタリストの価値を確実に高めるだけでなく、武術家やアイテムに完全に依存していない呪術師の価値も高めるでしょう。 そして、誰も鎧を持っていない場合、体力の低いファイター(ピクシーであっても!)は、戦闘で大きな違いを生めることに気づくでしょう。
もしかしたら、個人の特性が奇妙な方向に歪んでしまうのかもしれません。 誰のパンチやキックもメンタリストの「マインド・スタブ」のように機能するかもしれません。 意志力と知力は、武器を使用するときに体力と敏捷力のように動作する可能性があります。
キャスター、メンタリスト、その他の超自然的な力を持つ人は、一部の呪文や能力が強化されたり、他の呪文や能力が弱くなったりすることがあります。
武器を好むヒーローが無価値にならないようにするには、やりすぎないことが賢明です。 基本的な自己イメージに沿う役割を果たしてもらい、体格の良い人や百戦錬磨の人たちにふさわしい恩恵をもたらすことを検討してください。 驚異的な武器技能は戦士に深く根付いており、弓や刃、さらには純粋な思考の鎧さえも呼び起こすことができます。 顕著な体力と生命力は、次元を超えて現れる強い生命の力を示している可能性があります。 等々。
あるいは、その場所は物理的ですが、何らかの方法で、できればいくつかの方法でねじれている可能性があります。 みんなの動きが立体的になるかも知れません。 物理攻撃、DΨ、通常とは異なる距離修正を使用する呪文により、空間が歪む可能性があります (アイデアについては、「性質強化品」p.25のカテゴリを参照してください)。 時間がワープする可能性もあり、FP回復率から、「幸運」、「都合のいい偶然」、その他のメタゲーム性質が使用できる頻度に至るまで、あらゆるものに影響を与える可能性があります。
超自然的な影響が起こる可能性はさらに高くなります。 マナと神聖性のレベルはほぼランダムに変化する可能性があります。 恐怖判定は日常的に発生する可能性があります。または、徘徊モンスター?判定に取って代わることもできます。 あるいは徘徊モンスター?がたくさんいるかもしれません……そしてたくさんの恐怖判定も。
物事がどのようなものであれ、モンスターや脅威は、DΨであろうとなかろうと、明らかに奇怪であるべきです。
第4章「[[DΨ的怪物>DΨ#PSIONIC_THINGS]]」DRパワーの決定的な欠点は、定期的に使用すると悪しき古邪を引き寄せてしまうことです。 パワー修正「DΨ」 (p.5) では、これがどのように起こるかを説明しています。また、「何を使用と見なすのか?」 (p.36)にも重要な詳細が追加されています。さらに「ダンジョン探索」 (p.31)、「モンスター」 (p.32-33)、および「危険な遭遇」 (p.36) の下にいくつかのメモがあります。 ここで何が起こるかについて説明します。
プレイヤーはここのすべてを読むことを歓迎しますが、注意してください: 私たちはDΨについて議論しています。 定命のDΨ使いでさえ心を読むことができます。 古邪は時空の外に住んでおり、未来のあなたの心を読むことができます。 あなたが知っていると信じていることは何でも、彼らはあなたが知っていることを知っており、あなたを妨害するためにすでに詳細を変更しています。
つまり、GM はプレイヤーが増長しすぎと考えた場合、「DΨ脅威遭遇表」の詳細を変更することは道徳的に許されるということです。DΨは、最高の状態では奇怪であることが意図されていますが、単なる確率やステータスの集まりに過ぎないなら、その威信は失われます。
「[[DΨ脅威遭遇表>DΨ#Psionic_Encounters_Table]]」 [[DΨ的脅威>DΨ#Psionic_Encounters_Table]] [[DΨ的脅威出現判定>DΨ#Psionic_Encounters_Table]]DΨの積極的な使用によって “ DΨ的脅威(psionic threat) ” または “ DΨ的危険(psionic danger) ” (3d判定では出目6以下、脅威レベルが上昇すると出目9以下)が現れるたびに、GM はこの表を参照することを選択できます。 両方の判定を秘密にしておき、たとえ遭遇しなかった場合でも、すべての出現判定の後にテーブル上で判定することを検討してください。 メンタリストのプレイヤーは常に緊張しているはずです。
1d、1dを判定します。 アスタリスク (※) が付いているイベントは、モンスターそのものではなく、不運、DΨの反動、またはDΨ的悪天候によるものです。 ほとんどは、サイオニック・パラサイトまたは他界に潜む古邪によって引き起こされます。 したがって、恐ろしいモンスターが関与していますが、今回は戦いを望んでいません。 誰かが「超次元視力」を使ってそのような目に見えない加害者を探すという素晴らしいアイデアを思いついたなら、どうぞ彼にやらせてください。 彼は、古邪を見るために知覚判定(「鋭敏ESP」と「DΨの才能」のボーナス付き)を行えます。 成功とは、成功度に等しいペナルティでの恐怖判定を意味します――楽しかったですよね?
この種のすべての表と同様に、結果が適合しない場合、またはGMが所持・参照できる『GURPS Dungeon Fantasy』資料が少ない場合は、単に再判定するか、別のものを選択してください。
「[[アストラル・ハウンド出現>DΨ#AH]]」p.42「アストラル・ハウンド」を参照してください。 彼らが現れる前に、DΨ使いに対する効果的な〈足跡追跡/Lv18〉判定します。 獲物となるDΨ使いが「マインド・シールド」をアクティブにしている場合、そのレベルを減算します。 〈足跡追跡〉判定成功とは、アストラル・ハウンドがDΨ使いの後ろの隅から現実世界に飛び出してくることを意味します。 それ以外の場合は、3d-1 メートル先に現れます。 パーティメンバー1名ごとに2体、およびアルファ雄が1体登場します。 アルファ雄と他の2体はDΨ使いを優先的に追いかけます。
[[アストラル・ピラニア>DΨ#Astral_Piranha]] 「[[アストラル・ピラニア出現>DΨ#Astral_Piranha]]」効果が発生したとき、DΨ使いと彼の2メートル以内にいる者は、彼の生命エネルギーを奪う厄介な小型存在によって引き起こされる1dHPの負傷を受けます。 「DΨの才能」を持つ犠牲者は、負傷にレベル点を追加します。 「サイキック・アーマー」は、魂を守る僧侶的またはシャーマン的な能力、魔法アイテムなどと同様に保護しますが、他の種類のDRは無価値です。 アストラル・ピラニアは出現後1回攻撃し、その後1秒以内に消え去ります。 彼らは戦うために噛みついているわけではありません。
[[ブレイナー>DΨ#Brainer]] 「[[ブレイナー出現>DΨ#Brainer]]」ブレイナーはどう見ても石です。彼らは“攻撃してくる”という意味でのみモンスターです。DΨ使いのいないパーティは、毎日何十ものこうした存在を素通りし、道沿いやダンジョンの床にある小石と間違えてしまうかもしれません。 非DΨ使いはブレイナーを気にする必要はなく、その気持ちはお互い様です。 ブレイナーは原初の混沌から残された破片――神のような存在が山やドワーフのようなものを組み立てた際の素材――です。 普通のDΨ使いには操る能力がないので、頭を殴られてしまいます。ブレイナーが出現すると、最高値の「DΨの才能」を持つ者の頭蓋骨を間違いなく攻撃し、その 「DΨの才能」レベルの半分に等しいダイスの貫通体ダメージを与えます (端数切り上げ:レベル 1 〜 2 で 1d 貫、レベル 3 で 2d 貫) -4、またはレベル 5 〜 6 の 3d 貫)。 その後、ブレイナーは1000万年間活動が停止され、町の学者に120ドルで販売できます。 エリア内に小石が存在しえない場合は、DΨ的脅威出現判定をやり直してください。
「[[カオス・モンク出現>DΨ#Chaos_Monks]]」p.42「カオス・モンク」を参照してください。パーティメンバー1人につきカオス・モンク1体が出現します。 彼らはある種のポータルを通じて物質世界に入りますが、それは目に見えないところで行われます。 そして、彼らは木陰や曲がり角などから、劇的に足を踏み出したり、視界に飛び込んだりします。 街の居酒屋では客の何名かがフードを脱ぎ捨てて本性を現すこともあるでしょう。
彼らは、DΨ使いと戦いたいだけであることをジェスチャーで明らかにしています。 ヒーローらが名誉重視するもので、DΨ使いのみが関与する場合、カオス・モンクは同数を前方に送り込み、戦いが終わると去っていきます。 他の探索者が介入してきた場合は、やり放題になります。 強力なPCに対しては、GMは徐々により有能なマスターモンクを使用することを望むかもしれません。
「[[飛行イカ怪物出現>DΨ#FSM]]」p.43「飛行イカ怪物」を参照してください。 飛行イカ怪物は地上3mの真上に現れ、即座に攻撃してきます。 パーティーメンバーが「危険感知」による警告を受けるか、「サイキック・センシティビティ/3L」を使用している場合を除き、誤って召喚した人物に対して最初の攻撃は2回の不意打ち(防御不可)になります。
「[[並行同位体出現>DΨ#He_Has_A_Beard]]」1d 時間の間、DΨ使いは並行世界の同等の存在、つまり同じ装備、能力、容貌を備えた存在「並行同位体」に置き換えられます。 並行同位体はそのように自己紹介し、失踪した探索者のプレイヤーが彼を演じることになります。 では、何が問題なのでしょうか?
- まず第一に、この並行同位体が死亡すると、元人物は消滅します (プレイヤーが同等の能力を持つ並行同位体を殺してしまったからと言って、本物のキャラクターでも同じ結果になるとは限りません)。
- 第二に、そしてさらに悪いことに、並行同位体は元に戻ることに対し、精神的に反対です。彼は一時的な仲間たちを追い払うつもりはありません――結局のところ、彼もホームに帰りたいのです――しかし、元のヒーローの不利な特徴のいずれかが行動方針を決定するときはいつでも、並行同位体は元人物とは真逆の道をたどります。
- 最後に、元人物が現れたときに並行同位体が持っていたもの、および彼が借りたり、略奪したり、盗んだ物品は、時間が経過すると消えます。 元人物は、失踪時に持っていた装備――それと、友達からひどい扱いを受けた話――のみを持って戻ってきます。
原書名の「He Has A Beard!」は「彼はあご鬚を生やしている!」の意。
[[恐怖の片鱗>DΨ#Spawny]] 「[[恐怖の片鱗出現>DΨ#Spawny]]」知る能わざるものは肉体、またはエクトプラズム、あるいはそれが何でできているかに関わらず、十分なスペース(例えば、広大な洞窟、屋外、水中など)があればほんの一瞬、出現します。十分なスペースがなければ投影として現れます。それを何かしらの感覚で知覚した者は、-10修正で恐怖判定を行わなければなりません。
多くのモンスターと同様に、「無感動」 の者も免除されませんが、+7ボーナスを得て、ペナルティはわずか-3にへと軽減されます。 “ 戦闘興奮(heat of battle) ”による通常の+5ボーナスは適用されません。 古邪があなたと戦闘に入ろうとしていることを考えると、あなたが高揚しているアドレナリンは相殺されます。
原書名の「Heeeeeeeeere’s Spawny!」は「こっ、これは落とし子もどきだ!」(そうに違いないと自身に言い聞かせている)的な意味と推察。
[[メジャー・ゴースト>DΨ#Major_Ghost]] 「[[メジャー・ゴースト出現>DΨ#Major_Ghost]]」『Summoners?』p.22を参照してください。 DΨ使いが愚かにもアストラル界に呼んだとき、それはアストラル界に潜んでいます。 それは愚かなことではありません――それは DΨ使い (間違いなく鉄の意志の砦) を憑依しようとするのではなく、他の誰か、できればパーティメンバーに憑依しようとします。 成功するか6回失敗するまで(FPの大部分を費やすことでしょう)、近くにいるものを計画的にターゲットにします。 失敗するたびに、「超次元視力」を使用するDΨ使いを含む霊視可能な人々は、それに気づくための知覚判定できます。 誰かに憑依すると、その人の肉体的特徴を獲得しますが、自分の精神は保持します。 そのため、STや爪など以外の対象の技能や特殊能力は使用できません。それはフィンガー・オブ・ドゥーム?でDΨ使いを麻痺させようとして、組みついたり殴ったりしながら彼に向かって飛んできます。憑依に失敗した場合、〈除霊〉や《呪い除去》(Remove Curse、『Dungeons』、p.9を参照)を使って悪魔祓いをされた場合、憑依された体が無力化された場合(友人や町民を殴ることを意味します...)、またはDΨ使いを無力化したりすると、逃げ出します。
[[マインド・ワーパー>DΨ#Mindwarpers]] [[マインド・ワーパー>>https://gurps.fandom.com/wiki/Mindwarper]] 「[[マインド・ワーパー出現>DΨ#Mindwarpers]]」『Dungeons』p.25「マインド・ワーパー」を参照してください。 パーティメンバー5人につき1体(またはその一部)が10メートル離れたところに出現します。3d判定で出目13以下ならヒーローの後ろに現れます。 複数のプレイヤーと対峙した場合、探索者は「恐怖」での恐怖判定を1回行うだけで済みますが、マインド・ワーパーが5体の場合は-1修正、(おい!) 10体の場合は-2修正になります。マインド・ワーパーの DR は「サイキック・アーマー/10L」としても機能し、一般常的、魔法的なもの、DΨ的攻撃に対してDR10を提供します。
「依存/マナ」は、定命の世界に留まるためにマナを使用していることを反映しており、マナの欠乏による“ 死 ”は、今のところ、単にそれを追い払うだけです…… 今のところは。 マインド・ワーパーはタフで、GM は力の弱いグループを殺したくなければ、「マインド・ワーパー出現」の代わりに冒険者たちをポータルに送り込み、違法、不道徳、危険な行為を行わせるという代案を提示するかもしれません。
[[負の生命流動>DΨ#Negative_Odic_Flux]] 「[[負の生命流動発生>DΨ#Negative_Odic_Flux]]」「サイキック・ポイズン」 (p.27) が他界からにじみ出て、DΨ使いのいるヘクスを満たします。 それは彼が眠っている間に彼に定着することもあれば、戦闘中に突然彼の周りで噴出することもあります。彼が移動するとすぐにそれは消えます――そして彼が動き続ければ(そのような絶え間なく動くさまは〈忍び〉に-5修正を与えます)、それは蓄積されませんが、誰にでも影響を与えるには十分です。 しかし、彼がほんの一瞬でも立ち止まったら、残念なことが起こります! この効果は合計20HP分の負傷を与えるまで消えることはありませんが、DΨ使いは敵と組み合うことで被害を分割することができますが、英雄的な友人たちは自ら進んで彼を抱きしめて負傷のいくつかを肩代わりできます。
原書名の「Odic」は生命エネルギーとして解釈されるオカルト用語オーディック・フォース(オドの力)由来の名前と推察されます。
「[[悪夢発生>DΨ#Nightmares]]」DΨ使いは次に眠ったときにひどい悪夢を経験します。 GMが悪意的なら、「あなたは突然目が覚めました……」の後に、その地域で信じられないような遭遇(襲撃、宿屋の主人が家賃を要求するなど)が続きます。 これはすべて単なる夢だと彼は誰にも言う必要はありません。なぜなら、実際は夢ではないからです。ヒーローたちは夢の世界を訪れているのです。 出来事は徐々に奇妙になっていき(アイデアが足りない場合はこの表で判定します)、誰かがこれは夢だと判断し、防御も抵抗もせずに恐ろしい運命を喜んで受け入れると、倒れる直前に誰もが冷や汗をかきながら目覚めます。 失われたアイテムや使い果たされたアイテムは再び現れますが、夢の冒険中に費やしたFPまたはERは消耗し、全員が失われたHPの半分(端数切り上げ)に等しい心身の負傷を負います。 GMが優しいなら、起こることは、DΨ使いが目覚めると1FP (ERがある場合はER1点) が不足しており、睡眠によってのみ回復することができ、その日の残りの時間、すべての技能判定と知覚判定が-1修正されるだけです。 これらの結果と現実世界の出来事を交互に繰り返すことで、頻繁に見られる超常現象の悪夢さえも予測不可能なものにすることができ、「それはただの夢だ!」といつも言っているルール活用者たちは、それを証明するために苦労しなければならないことを思い出すべきです。
「[[ノーブレイナー出現>DΨ#No-Brainers]]」p.44「ノーブレイナー」を参照してください。 古邪はかつてここを通ってやって来て、多くの人を殺しました。 一行の規模の3倍に相当する数の――当然のことながら大群の――死者が、地面、壁、近くの墓などから飛び出してきて、DΨ使いを中心とした直径8メートルの大まかな円の中に分散配置されます。 各ゾンビが立ち上がったり、脱出したりするまでに2ターンかかり、ヒーローはそれを利用してグループを立て直したり、各自迎撃することなどを選択できます。 その後、ノーブレイナーは群れの円を閉じ、もちろん最もおいしい頭脳を持っているDΨ使い目がけて組みつかもうとし暴徒化します。
「[[時空の渦発生>DΨ#Oops_I_Tore_It]]」DΨ使いは現実に穴をあけます。 この現象が発生したら、DΨ使いからの方向を1d(「誤爆」での向きを参照)、距離を1dメートル、効果時間を1d分として判定し、穴の位置などを決めます。
穴は渦となり、DΨ使いとの距離以内にいる精神を持つもの(知力と意志力が1以上)を皆、個人の体力や移動力に関係なく、移動力1で抵抗不能で引き寄せ、吸い込みます。 無生物は、着用したり持ち運んだりしない限り影響を受けません。 渦に到達すると、各犠牲者は「耐性/DΨ」によってのみ修正された生命力判定を行います。
判定成功すると、彼は危険地帯の外に(方向はランダムで)テレポートします。判定失敗は、彼が訪れた場所へ即座にテレポートすることを意味します。1d判定し、出目1 〜 5 は、効果によって最近の記憶が呼び出され、彼はこのダンジョン、町、荒野などの以前のエリアに行くことを意味します。 出目6は、別のダンジョン、町、または荒野のエリアなど、古い記憶にある場所へ転移することを意味します。
GM がパーティーを分裂させる危険を冒したくない場合は、DΨ的脅威出現判定をやり直します。
原書名の「Oops, I Tore It!」は「おっと、(次元の壁が)破れてしまった!」の意。
[[サイオニック・パラサイト>DΨ#Psionic_Parasites]] 「[[サイオニック・パラサイト出現>DΨ#Psionic_Parasites]]」アストラル・ピラニアと同様ですが、彼らは噛む者ではなく吸う者であり、犠牲者から 1d + 「DΨの才能」点のFPを吸い取ります。
[[DΨ流感>DΨ#Psychic_Flu]] 「[[DΨ流感発生>DΨ#Psychic_Flu]]」DΨ使いは不快なDΨ的疾患に感染しますが、潜伏している古邪が感染して彼にくしゃみしたせいではありません。この結果(「DΨ流感発生」)を引き起こした能力とその選択能力は、1日間信頼できなくなります。 ユーザーがそれを起動しようとするたびに、FP消費後、何かを行う前に 3d判定します。 そこで出目が14以下ならその能力は機能します。 この結果が繰り返されると、3d判定で機能許可される出目は11、8、そして 5以下へと悪化していきます。《病気治療》呪文でこれを解決できますが、常に-5修正になります。
[[スカル・ファンガス>DΨ#Skull_Fungus]] 「[[スカル・ファンガス発生>DΨ#Skull_Fungus]]」DΨ使いの頭にこの恐ろしい便乗主義的な胞子が接種されたら、GMは被害者が自身の能力に費やしたFPを静かに集計する必要があります。そのエネルギーが苦しみを育てるのに役立つからです。 感染に気づくには、頭部装備品を着用していないと仮定して、-27修正 の視覚判定に成功する必要があります。 髪の毛があればさらに-4修正を与えます (メンタリストが髪を剃るもう1つの正当な理由です)。 胞子が細かい毛羽立ちからうねる繊毛を介して頭皮のわずかな変色に発展するため、FPを消費するたびにペナルティから修正-1 点が減ります。 汚れは一度検出されれば取り除くことができますが、それは困難です。必要な削り取り、酸、炎などにより、FP合計値の半分に等しいHP負傷が被害者に与えられます。 所定の位置に残った場合、菌類は閾値が27点に達するまで何もせず、その時点で頭蓋骨の上部を包み込み、成長を止めます、除去されるまで宿主のDΨに対するFPコストが2倍になります。 この菌類はDΨを持たないため、それ自体を検出することはできません。 どの学者も言うように、それは動物でも植物でもないので、動物系呪文と植物系呪文は機能しません。 そしてそれは治癒系呪文やそれを治す(または広める)他の試みに反応する病気ではありません。
ただし、伝説的なドルイドの《菌類?》呪文(Fungus spells)は通常通りに影響を与えます。
[[時間歪曲>DΨ#Temporal_Distortion]] 「[[時間歪曲発生>DΨ#Temporal_Distortion]]」この結果を引き起こした能力効果は、時間経過ごと元に戻ります――そんなことは決して起こらなかったのです。DΨ使いが使用された戦闘後に判定した場合、双方とも戦闘現場にテレポートされ、すべての戦闘員が生存し、すべての風景が元の状態に修復され、再び戦います。 それ以外の場合、使用の結果はキャンセルされます。「ディスペル・サイ」で一時停止されていたポータルが再び開き、「マインド・コントロール」を受けた奴隷が主人に反抗し、「Dテレキネシス」 で開けられた錠がカチッと閉まるなどです。これは多くの場合微妙です。 たとえば、宝のある部屋の鍵が結局開かなかった場合、戦利品がバックパックから消える可能性があります。 結果が厳密に情報である場合、調査員がそれに基づいて行動すると、致命的な欠陥があることが判明します。 たとえば、「マインド・メルド」を使用して取得したパスワードが間違っていたり、「Dサイコメトリー」が殺人者と被害者を混同したりするなどです。 結果を“戻す”のが面倒な場合は、再判定してください。
「[[問題予兆発生>DΨ#Threshold_Incident]]」もう一度この表で判定します。 結果が何であれ、その遭遇の影(気配・兆し)は発生しますが、今のところ、DΨ使いは幸運に恵まれ実害はありません(この結果が2回出た場合、DΨ使い自身の影が彼を驚かせます!)。
例えば、
- モンスターは実体化し、凶悪に睨んでから消えます。
- ブレイナー(p. 37) はちょうどDΨ使いを見逃して後ろの壁に激突します。
- パーティメンバーは、まるでメジャー・ゴーストに取り憑かれたかのように、一時的に目が光り、頭が回転し、十分な時間不穏なことを言うだけです(おそらくGMからのヒント)。
これは、DΨ使いが戦闘で攻撃または防御する際にDΨを使用するとき、またはその他のストレスのかかる行動をするとき、常に発生します。 GMは適切な機会が来るまでこれらの問題を遅らせる必要があります。 問題が発生すると、DΨ使いの気をそらします。ほとんどの成功判定には-2修正、能動防御には-1修正、そして「狙い」または「準備」行動を行う場合、通常の意志力判定を試行する必要があり、さもなければその利点が失われます。
原書名「Threshold Incident」は「閾値異常事態」の意。
「[[決闘者出現>DΨ#Throwdown]]」この遭遇が発生すると、DΨ使いを取り囲む円筒形の“停滞フィールド(stasis field)”の半径をメートル単位で1d判定で決め、DΨ使い以外の全員を中心から直接押し出します。 フィールドは彼の高さの2倍あり、上下が閉じられ、透明で、明示的に「宇宙パワー」でないものに対して無敵です。 これにより、通常、DΨ使いの友人は外に残され、姿を見ることはできますが、助けることはできません。 このゾーンが形成されるとすぐに、そのDΨ使いの能力、装備、負傷などを正確に再現したDΨ使いが現れます。この到着により、GMが出現者側を操作し、DΨ使いが意識不明になるまで決闘します。 彼らは同じステータスを持っているため、サイコロを振って誰が最初に行動するかを確認します。 戦いが終了すると、勝者はライバルから 1つの物品を賞品として選択できます。 その後、フィールドは訪問者と彼のすべての所有物とともに消え、アイテムが 1つ追加(勝った場合)または減算(負けた場合)されます。
原書名の「Throwdown!」は「投げ捨てる、殴りかかる」という意味だが、「いざ、勝負!」という意味のスラングでもある。中世で、決闘を申し込む時に手袋を地面に叩きつける風習があったことに由来。
[[ヴォイド・エレメンタル>DΨ#Void_Elementals]] 「[[ヴォイド・エレメンタル出現>DΨ#Void_Elementals]]」「虚無の精霊?」 (『Summoners?』、p.30の「Void/Sound/Ether Elemental」) を参照してください。 これらの見本は魔法ではなくDΨに対して耐性があります。「防護点」には「タイプ限定/DΨ」(本質的には「サイキック・アーマー/1L」)があり、すべての「魔法の耐性」は同じレベルで「耐性/DΨ」に置き換わります。 パーティメンバー1名ごとに1体の精霊が出現します。 レンズの1d判定は、出目1-2 は Enigma、出目3-4 は Nothingness、出目5-6 は Discord です。彼らは、DΨ使いを妨害する「Abyss」レンズを備えた精霊によって率いられています。 各モンスターはターゲットから 1メートル離れた空間から現れ、彼の目を直接見つめます。 これらは特に強い敵ではありませんが、「集合体」なため倒すのが遅いこと、「Enigma」には全員に影響を与える「恐怖」があり、「Discord」は特定範囲に苦痛を引き起こす可能性があるため、「Nothingness」と「Abyss」の強力な「侵蝕」攻撃がより容易に命中するかもしれないことを覚えておいてください!
[[ワームホール>DΨ#Wormhole]] 「[[ワームホール発生>DΨ#Wormhole]]」DΨ使いが所持していた 1つの小さな物品(0.5kg以下)は永久に消えます。 それは彼の手にあるパワーアイテムや何かではありませんが、コインや短剣などである可能性があります――ランダム判定で決めます。 複数のインスタンスが複数のアイテムを盗みます。DΨ使いに適切なものがない場合は、再度判定します。 失われた物体はワームホールに落ち、古邪は時空の外にそれらを保管します。 後で古邪たちが元所有者に出会ったら、元の所有物を見せびらかして彼を苦しめるでしょう。 このような遭遇 (例: 「言いようのない恐怖」(Unspeakable Horror)の上に幸運の帽子が乗っているのを見るなど) は、恐怖判定に-1修正を追加する根拠となります。
[[恐ろしい真実>DΨ#The_Horrible_Truth]]すべてのDΨ現象は 古邪の介入の結果です。
結局のところ、DΨを使用することは古邪に遭遇することを意味し、古邪を求めることはDΨに直面することを意味します。
学者たちは、古邪がDΨ的ギフトを生み出すために生きている血統を“ 設計 ”したという複雑な理論を広めています。 これは自然発生的なDΨ使いを説明しますが、自発的なDΨ使いは説明しません。 魔術師たちは、DΨ使いは時空の外からの奇妙なエネルギーを浴びることによって生じ、それが即座に、または将来の世代に影響を与える可能性があると確信しています。 (気の狂った工匠や魔術師は繁殖や不気味な放射能に手を出します!)。 ドルイド僧はDΨを「自然」に対する忌まわしいものとみなしており、なぜ自分たちの魔法がそれに対抗できないのか、あるいは生物がDΨを所有できるのかを理解しようと苦労しています。 多くの聖職者は、DΨ使いは、知る能わざるものによって与えられたときの姿であると信じています。
大丈夫です。
古邪は本来の姿で通常の時空を長時間訪れることができないため、計画を立てます。 奉仕種族を繁殖させる者(または時間を認識する存在に、エルフよりもはるか昔に繁殖させた者)もいます。 他にも、「自然」生命との交配を試み(試みた)、それによって生まれた古邪の落とし子(エルダー・スポーン)によって「自然」を歪めています。 さらに、マインド・ワーパーは生きていますが、生物、主にダークワンに変身しようと試みる者もいます。
時間が経つにつれて、すべての物質的な種は 古邪の汚染されきります。イカと収税吏について他にどのように説明できますか? これはほとんどの場合、休眠状態のままですが、まれに覚醒するほど強力になることもあります。 それは、たとえ短期間であっても、古邪の「奇怪エネルギー」にさらされた個人が現れる可能性がはるかに高くなります。 たとえば、古邪が現実に出入りするのを目撃したり、 古邪のアーティファクトを利用したり、間違ったポータルを通過したりすることによって。 またはあなたが「イカのカルト」に属していて、定期的に古邪と取引している場合、このようなことが起こる可能性はより高くなります。
そして、顕在化した汚染はDΨです。 (それが来るのを見ましたか? おそらくあなたはDΨ使いです!) したがって、次元旅行者や奇怪なアーティファクトのコレクターはDΨ使いである可能性が高く、カルトの司祭は「神の代行者」の代わりにDΨを所有していることがよくあります。
ただし、それは双方向の繋がりです。DΨを使用すると、時空の彼方へ波紋が広がります――ESPはどのように機能すると思いましたか? これは古邪たちの多数の目を引きつけます。彼らは時間の流れを認識せずに、あなたを援助を求める味方、現実を混乱させる敵、または最悪なことに宥めを捧げる奴隷(つまり崇拝者)だと思い込んで現れます。あなたがただの愚かな冒険者だとわかると、彼らは腹を立ててあなたを殺そうとします。
[[タイミング>DΨ#Timing]]遭遇はGMが面白そうだと感じたときに起こります。 これはすぐに起こるかもしれませんが、必ずしもそうである必要はありません。 オプションで、1d を判定します (この結果も秘密にしておきます)。
- 1 : すぐに発生! 非戦闘状態なら能力が発動した瞬間。 戦闘中なら最後の敵が倒れた瞬間、回復または再編成が可能になる前に。
- 2 : DΨ使いが次に自分のギフトを使用するとき。 この使用により遭遇が発生すると、両方のDΨ的脅威が同時に出現します。
- 3 : 次にパーティーが偵察、罠の解除、碑文の読み取りなどのために一時止まったとき。※
- 4 : パーティーの次の戦闘の途中。※
- 5 : 次にパーティーがキャンプをするとき。 誰が見張りの時にヒットするかはランダムに判定します。※
- 6 : 町に戻る途中、次の冒険など※
[[DΨ的モンスター]] [[DΨ的モンスター>DΨ#PSIONIC_MONSTERS]]これらのモンスターはDΨを使用するキャンペーンを対象としていますが、GM は『GURPS Dungeon Fantasy』の冒険にそれらを投入することができます。 これらのクリーチャーの中には、メンタリストのいないパーティーを苦戦させる傾向があることに注意してください。 他の要素はかなりバランスが取れていますが、考えなしに投入するのはあまり賢明ではありません(または面白くありません!)。
これらの存在のほとんどがどのようにして現れるのかという疑問は、意図的に未解決のままにされています。アストラル・シングはアストラル界に留まり、当然のことながら他のゾンビと同じ場所に潜んでいますが、残りのゾンビは「現れる」、「物質世界に現れる」、「実体化する」、または「虚空から出てくる」だけです。 彼らも同じように去ることができます。 古邪がすべての背後にいるのは疑いなく、瞬時の「ポータル」(pp.26-27)を利用してヒーローたちの進路に暗殺者を配置したり、迷惑なDΨ使いを黙らせるためにクリーチャーを送り込んだりしています。
[[虚空のシャラク]] [[虚空のシャラク>DΨ#Aloakasa_as_Sharak]]
「Aloakasa as-Sharak」は霊というか“空”属性のシャラク。Aloakasa(アロアカサまたはアロアーカーシャ)とはジャイナ教の宇宙概念用語で、絶対的に空虚で虚空の向こう側の空間を指します。この珍しい種類のシャラク(『Dungeons』、21ページ)はDΨ使いを狩ることを誓いました。 ほとんどの点で同胞の魔術師に似ていますが、魔法ではなくDΨを持っています。 それがDΨ活動(のみ)に応じて現れる場合、そのユニークな「至高の目的」により、誤って召喚した個人と戦うためのすべての判定に+1ボーナスが与えられます。
■虚空のシャラク
ST18 、DX14 、IQ10、HT12 、
HP18 、Will14 、Per14、FP12 、
BS6.50、Move6、SM0、
よけ10、受け12、DR2
- 攻撃手段
- 性質:「戦闘即応」「呼吸不要」「飲食不要」「睡眠不要」「至高の目的/平穏を乱すDΨ使いを罰する」「無効化/代謝性の危険」「他人に影響されない」「負傷耐性/血液がない、重要器官がない」「暗視/5L」「DΨの才能/4L」「サイキック・センシティビティ/3L」「超常的継戦能力/超自然的なダメージによってのみ死亡可能」「特殊な背景/DΨ使い」。
- 技能: 〈格闘/Lv16〉〈ブロードソード/Lv16〉〈強靭精神/Lv16〉〈忍び/Lv14〉。
- モンスタークラス: 悪魔。
- 備考:
[[アストラル・ハウンド]] [[アストラル・ハウンド>DΨ#Astral_Hound]]アストラル・ハウンドは、黒い皮と邪悪に光る目をした、大きくて毛のないオオカミのような姿をした下級古邪です。 彼らは精力的に “ 向こう側 ” からDΨ使いを追いかけます。 彼らは獲物を見つけると、飼い主の注意を引くために吠え、飼い主はポータルを開いてリードを外します。
■アストラル・ハウンド
ST16、DX12、IQ4、HT12、
HP16、Will14、Per14、FP12、
BS6.00、Move9、SM+1、
よけ9、受けなし、DR2
- 攻撃手段
- 性質:「鋭敏ESP/4L」「呼吸不要」 「睡眠不要」 「痛みに強い」「無効化/代謝性の危険」「他人に影響されない」「暗視/2L」 「サイキック・センシティビティ/1L」「四脚」「耐性/DΨ(+5)」「特殊な背景/DΨ使い」「野生動物」。
- 技能:〈格闘/Lv14〉〈足跡追跡/Lv14(DΨ使いに対しては18)〉。
- モンスタークラス: 古邪。
- 備考: アストラル・ハウンドには知性はありませんが、効果的な群れの戦術を使用します。 各群れには、ST17、IQ5、HP17、Will15、 Per15、「噛みつき」威力1d+2 切り、および〈戦術/Lv12〉のアルファ雄(つまりリーダー)がいます。
[[アストラル・シング]] [[アストラル・シング>DΨ#Astral_Thing]]これらの影はアストラル界に住んでいますが、定命者の世界にやって来て、虚空から現れる黒い手のような目に見える接触攻撃することができます。 この攻撃は「よけ」できますが、「受け」「止め」はできません。 彼らと戦う唯一の方法は、非実体の敵に影響を与える効果やアイテムを使うことです。知力や意志力によって抵抗されるDΨ能力や呪文は通じますが、物理攻撃 (「サイコキネティック・ラッシュ」や「パイロキネティック・ボルト」を含む) は通じません。 「マインド・スタブ」 はこの仕事に最適なツールです。 そうした対策が欠如しているパーティは窮地に陥ることでしょう。
■アストラル・シング
ST10、DX10、IQ10 、HT10 、
HP10、Will10、Per10、FP10 、
BS5.00、Move10(空中)、SM0、
よけ8、受けなし、DR0
- 攻撃手段:
- 性質:「アストラル体」(「非実体化」は「実体に影響」つき)、「闇視」「脆弱/自然には存在できない」「動物に嫌われる」「痛みに強い」「他人に影響されない」「脚がない/空中移動」「無感動」。
- 技能:〈格闘/Lv12〉。
- モンスタークラス:霊(異次元)。
- 備考:《魔法障壁》《悪霊祓い》《霊魂感知》《悪霊返し》などの呪文を含む、霊に影響を与えるものすべての影響を受けます。 彼らは交渉不能の真なる邪悪です。
[[カオス・モンク]] [[カオス・モンク>DΨ#Chaos_Monk]]カオス・モンクは無毛の、人間サイズの人型モンスター(いわゆる“怪人”)であり、決定的に奇妙な生理機能を持っています。彼らの容姿は個性的で、似ているものは二つとありません。 ある者は目が縫い合わされていて、口があるべき場所に眼球があるかもしれません。またある者は、耳、目、鼻があるべき場所に口がありますが、口があるはずの場所には何もないかもしれません。 とげが特に顔や頭皮から突き出ている者もいるかもしれません。奇妙な外観はゲーム状では演出であり、必要な肉体部位の有無にかかわらず、十分な視覚、聴覚を備え、奇妙な音を出したりします。
カオス・モンクが何であるかについては諸説あります。例えば、古邪の創造物(ダーク・ワンやエルダー・スポーンなど)、奇妙なボディアートを持つ未来の人々、別次元から来た変人などです。
真実が何であれ、彼らは自分たちを「生意気なDΨ使いを罰する監視者」だと自任しています。 彼らは現れ、優雅にお辞儀をし、その場にいるDΨ使い(そしてそのDΨ使いを助ける者)を徹底的に叩きのめし、そして再び優雅にお辞儀をして消え去ります。
■カオス・モンク
ST13、DX16、IQ10、HT12、
HP13、Will14、Per10、FP12、
BS7.00、Move8、SM0、
よけ11、受け12(×2)、DR4(「丈夫な皮膚」)
- 攻撃手段:
- 性質:「戦闘即応」「追加攻撃回数/1L」「熱狂」「幸運」「耐性/代謝性の危険(+3)」。
- 技能: 〈軽業/Lv15〉〈秘伝/古邪/Lv12〉〈秘伝/DΨ/Lv12〉〈柔道/Lv16〉〈跳躍/Lv16〉〈空手/Lv17〉〈強靭精神/Lv17〉〈忍び/Lv15〉。
- モンスタークラス: 平凡。
- 備考:
[[飛行イカ怪物]] [[飛行イカ怪物>DΨ#Flying_Squid_Monster]]このイカ型異次元生物はクラーケン(『GURPS Dungeon Fantasy 5: Allies?』、p.10)と似ていますが 、水を必要とせず、「レビテーション」を利用して地上3mの高さでホバリングできます。 組みついたり攻撃したりするために最大3メートルの攻撃範囲を持ち、1ターンに2回攻撃します。DΨ使いが偶然遭遇した飛行イカ怪物は古邪の「動物型の仲間」である可能性が高いです。また、自由に飛んでいる飛行イカ怪物がカルト崇拝の対象になっているという噂もあります。
原書名や略称FSMから察するに、「空飛ぶスパゲッティ・モンスター」(Flying Spaghetti Monster)のパロディと思われる。
■飛行イカ怪物
ST21、DX12、IQ6、HT12、
HP21、Will12、Per10、FP12、
BS6.00、Move:6(空中)、SM+1、
よけ9、受け10(×6)、DR2
- 攻撃手段:
- 性質:「呼吸不要」「睡眠不要」「二重関節」「追加の腕/+4本」「追加攻撃回数/1L」「痛みに強い」「無効化/代謝性の危険」「他人に影響されない」「レビテーション/2L」「腕が長い/+3 SM」「手がない」「脚がない/空中移動」「無感動」「特殊な背景/DΨ使い」「野生動物」。
- 技能: 〈曲芸飛行/Lv14〉〈格闘/Lv14〉〈レスリング/Lv14〉
- モンスタークラス: 古邪。
- 備考:
[[ファジー]] [[ファジー>DΨ#Fuzzy]]ファジーは直径約75mmほどのふわふわした毛玉です。彼らは常にペアで現れるクリーチャーです。彼らはDΨ使いがその能力を使用するときに、その両肩にそれぞれ1体ずつ(通常1人につき2体1組のペアで)突然出現します。 普通なら、DΨ使いはそれらをやっつけます。HP1なのでどのような攻撃でも構わないでしょう。 ただし、ファジーはペアの両方がまったく同じ瞬間に殺されない限り、残った方が爆発します。彼らを同時に倒すタイミングを狙う場合、両方の攻撃の命中には-4修正がつき、さらに彼らが小型であることのサイズ修正により-6修正が与えられます。倒された彼らの内、残った一方にとって、一瞬のずれでも爆発するには十分すぎます。彼はパートナーがいないと不安定になり、威力3d焼きダメージの爆発を起こします。 これはDΨ使いを爆心地にした《爆裂火球》として扱います。 〈秘伝/DΨ〉 にはこの知識が含まれています。
彼らを放っておくなら――誰かが彼らを殺す代わりに彼らを付着先から引き離そうとするか、次に彼らに“選ばれた”DΨ使いがDΨ能力を活性化するまで――彼らはそこに留まり、くすくす鳴き、かわいく見える振る舞いをするだけで満足します。 手をだしたりDΨ能力を使おうものなら彼らはその種ごとの奇妙な性質を顕在化させます。ファジーの性質を決めるには1d判定します。その出目1 〜 2 は「ムシャムシャ」 と「ゲロゲロ」種のペアを意味し、3 〜 4 は「キラキラ」と「ドヨヨン」種を、5 〜 6 は「チョコマカ」と「ノロノロ」種であることを意味します。 この時点でペアの半分を殺すと、常に反対側が上記のように爆破され、両方が消滅します。 ファジーは未だ分析不能な宇宙の産物です。魔法、超能力、学術の研究は、ファジーの本性を顕在前に識別する方法をまだ発見していません。
■ファジー
ST0、DX14、IQ2、HT10、HP1、Will10、Per10、FP10、
BS6.00、Move1(空中)、SM-6、よけ9、 受けなし、DR0
- 攻撃手段:その特殊能力のほとんどが不快なので、ここでは攻撃としてリストします。
- 「ムシャムシャ」 (14):Biter
- 「キラキラ」: Bright
- 「ドヨヨン」: Gloomy
- 「チョコマカ」: Jiggly
- 「ノロノロ」: Lumpy
- 「ゲロゲロ」(14):Spewer
- 性質:「脚がない/空中移動」「手足がない」「同情を誘う」「野生動物」。
- モンスタークラス: 古邪(見た目は可愛いでしょうが)。
- 備考: メンタリストは常に、「キラキラ」を保ちつつ、「ドヨヨン」を排除する方法を模索しています。 彼らに試してもらいましょう。 何かが本当にうまくいくはずだと思われる場合は、そのままやらせてください。 しかし、ペアになっていない「キラキラ」はイベントに影響を与えかねないため、肩に乗せるなら屋外でなければならないでしょう。つまり、敵や爆発ダメージなどによって最終的にはおしゃかになるということです。
[[ニューロイド]] [[ニューロイド>DΨ#Neuroid]]ニューロイドは、部分的には実体のある怪物であり、その外見は「空飛ぶ脳神経網」そのものです。 彼らは犠牲者に近接戦闘を行い、犠牲者に浸透し、通り過ぎるときに超自然的な危害を引き起こします。 彼らの体は命中修正-5のサイズかつ「集合体」であるため、見た目よりもはるかに危険です。 ただし、霊に影響を与える武器は完全なダメージを与えます。
■ニューロイド
ST0 、DX14、IQ10、HT10、
HP20 、Will14、Per10、FP10、
BS6.00、Move12(空中)、SM-5、
よけ9、受けなし、DR0
- 攻撃手段:
- 性質:「呼吸不要」 「飲食不要」 「睡眠不要」 「痛みに強い」 「無効化/代謝性の危険」 「他人に影響されない」「負傷耐性/集合体」「手足がない」「脚がない/空中移動」「無感動」。
- 技能: 〈忍び/Lv14〉。
- モンスタークラス:霊(異次元存在)。
- 備考:彼らは交渉不能の真なる邪悪です。
[[ノーブレイナー]] [[ノーブレイナー>DΨ#No-Brainer]]ノーブレイナーは脳のないゾンビです。ただし、魔法ではなくDΨによって蘇生されたものです。この技術は 古邪だけが持つ多様性です(人間のDΨには回復系能力がありません)。
ノーブレイナーが望むことは、あなたの脳を食べて自分たちの脳にかえることだけです(彼らの元の脳は「マインド・スタブ」によって吹き飛ばされました)。 彼らはあなたの目や他の部分を食べるつもりはありません。 彼らには独自の脳がなく、頭の大部分が欠けていることが多いため、「脳をよこせ!」とは言えません。
マンチキンに特化した口達者が、「こいつら脳が無いのに知力・意志力・知覚力はどこから得られてるのか?」と尋ねるなら、その答えは「ある種のDΨ的残滓」です。これの熟考とは、理屈屋がゾンビの大群と戦う代わりに「準備」行動を行うことを意味し、戦闘で1ターンを無駄に費やすことになります。
■ノーブレイナー
ST13、DX8、IQ4、HT12、
HP17、Will12、Per12、FPなし、
BS5.00、Move4、SM0、
よけ8、受け9 (素手)、DR0
- 攻撃手段:
- 性質:「悪臭」「学習できない」「呼吸不要」 「睡眠不要」 「脆弱/自然には存在できない」「痛みに強い」「無効化/すべての精神制御」「無効化/代謝性の危険」「無関心(6)」「他人に影響されない」「負傷耐性/血液がない、脳がない、無生物」「気温の変化に強い/10L/-82度 〜 +16度」「制御できない衝動(6)」「無感動」「自然治癒しない/完全」。
- 技能:〈格闘/Lv12〉〈レスリング/Lv12/(組みつく時体力+2)〉。
- モンスタークラス:アンデッド。
- 備考:ノーブレイナーはただ脳が欲しいだけで、交渉するには頭がなさすぎます。 一般にアンデッドに影響を与えるものの影響を受けますが、アンデッドが「真に邪悪」または「不浄」であることに依存する特別な効果には影響されません。彼らは腐った肉で作られたマシンではあれど、「最も暗い邪悪な生物」ではありません。
[[オディファイアー]] [[オディファイアー>DΨ#Odifier]]オディファイアーは、蒸気状の悪魔で、彼を蒸留するとサイキック・ポイズン(p. 27)ができます。この毒の素材元という不幸を抱えたがゆえに、彼らは古邪にひどい扱われ方をされています。実体化した彼らは、犠牲者を飲み込んで攻撃する物理的な蒸気の雲です。 霊を傷つけるように特別に設計されたものはすべて、通常通り彼らの体にも影響を与えます。 それ以外の場合、彼らの「集合体」を武器で破壊するのに長い時間がかかるでしょう。
■オディファイアー
ST0、DX14、IQ10、HT10、
HP10、Will16、Per10、FP10 、
BS6.00、 Move12(空中)、SM0、
よけ10、受けなし、DR 0
- 攻撃手段
- サイキック・ポイズン(HT-5で抵抗): 半径2mに影響を与えます。
- 抵抗できなかった者は、失敗度と同値の負傷を負います。 負傷がHPの2/3に達すると、「マッドネス」 (p.7) の効果が発動し、このレベルを超えて回復するまで持続します。 標準のサイキック・ポイズンと同様に、「マインド・シールド」のみが抵抗を助け、「サイキック・アーマー」のみが負傷から保護します。
- サイキック・ポイズン(HT-5で抵抗): 半径2mに影響を与えます。
- 性質:「呼吸不要」 「飲食不要」 「睡眠不要」 「嫌悪/古邪のアーティファクト/5m」 「痛みに強い」 「無効化/代謝性の危険」 「他人に影響されない」「負傷耐性/集合体」 脚がない/空中移動」 「手足がない」 「音を立てない/2L」「殺されない/1L」(「アキレスのかかと/DΨ」)、「特殊な背景/DΨ使い」「振動感覚/空中」「弱み/風/2倍」。
- 技能: 〈曲芸飛行/Lv16〉、〈忍び/Lv14(対聴覚は18)〉。
- モンスタークラス: 悪魔。
- 備考:彼らは交渉不能の真なる邪悪です。
- Acute ESP power-up 「鋭敏ESP」, 19.
- Advantages 「特徴の追加解釈」, 14; see also Power-Ups.
- Adventures, finding, 30; introducing psi, 35; psionic encounters, 37-41; tips, 31- 36; see also Dungeon Design.
- Afflictions 状態異常, psionic, 「DΨの応急処置」 34.
- All-Out Concentrate maneuver, 「全力集中」 34.
- All-Out Defense maneuver, 「精神防御」 34.
- Anti-psi abilities 「DΨ能力表」のアンチサイ分野, 12.
- Armor 「武器と防具」, 24.
- Artifacts, see Equipment. 虚空のシャラク, 37, 41.
- Astral, hounds アストラル・ハウンド, 37, 42; piranha, 37; Plane, 36; squalls, 37; things, 37, 42.
- Az amplifiers 「AZアンプ」, 26.
- Baldness 「頭を剃る」, 8.
- Battlesense ability 「バトルセンス, 5, 13; boosters and, 25; skill use and, 31; see also Psionics Abilities.
- Beyond Time and Space 時空の彼方, definition, DΨ関連用語 4.
- Blind Viewing power-up 「ブラインド・ビューイング」, 19.
- Bloque ブロッキュ, 25.
- Bluster 暴言, 「挑発と暴言」 34.
- Bonded Creature power-up 「従属生物」, 20, 33.
- Boosters 性質強化品, 25, 33.
- Brainers ブレイナー, 37.
- Breaking and entering, 「不法侵入」 32.
- Bridging hazards, 「ダンジョンパルクールと危険の橋渡し」 32.
- Campaigns キャンペーン, see Adventures, 「ダンジョンのデザイン」 Dungeon Design.
- Chaos monks カオス・モンク, 38, 42.
- Clarity クラリティ concoction , 25.
- Combat, 「戦闘」 33-34; active defense and psi, 31; after, 34; inspirational leadership, 33; new maneuvers, 34.
- Concoctions 「調合品」, 24-25, 30; dealing with, 32.
- Coordinator 「コーディネーター」 power-up, 22, 31, 33.
- Curses, dealing with, 「呪い101」 32.
- Death Possession 「デス・ポゼッション」 power-up, 20.
- Defenses, active bonus, 33-34; stunts 「防御のスタント, 20-21.
- Demons 悪魔, 41, 42.
- Dimensions, 36; crossing 「DΨにできないこと」●次元を越える(Crossing dimensions)。, 7.
- Disciplines 「DΨ能力表」4つの「分野」(disciplines), 12; related abilities, 12-13.
- Dispel Psi ability 「ディスペル・サイ」, 5-6, 12; boosters and, 25; using, 32, 34; see also Psionics Abilities.
- Distortions, 「確率歪曲発生」「空間歪曲発生」「時間歪曲発生」40.
- Doors, hidden, 「隠し扉」 31.
- Doppelgangers, 「並行同位体出現」 38.
- Dungeon design, 「ダンジョンのデザイン」 35-36; archetype, 35; area information, 35-36; encounters, 36.
- Dungeoneering gear ダンジョン用具, 23-24.
- Dungeons, exploring, 「ダンジョン探索」 31.
- Elder Lore 「エルダー・ロア」 power-up, 21, 35.
- Elder Things 古邪, 3, 7, 38, 41; artifacts from, 26-27, 35; communication with, 21, 33; defined, 4; detecting, 9; dreams and, 14; Elder Lore and, 21; encounters, 37-40; exploiting weaknesses, 33; 〈秘伝〉 and, 15, 32-33, 35; inducing psi, 19; recognizing, 33; stats, 42, 43; using psi on, 6; see also Monsters.
- Elsewhere 他界, definition, DΨ関連用語 4.
- Empathy 「エンパシー」 ability, 6, 13; boosters and, 25; skill use and, 31; using, 32; see also Psionics Abilities.
- Encounters, 「DΨ的脅威出現判定」37-41.
- Energy Reserve power-up 「ER」, 19, 33.
- Energy, stealing 「DΨにできないこと」●エネルギー奪取(Stealing energy), 7.
- Equipment, as rewards, 35; buying, 30; elder, 26-27; identifying, 34-35; mundane, 23-25, 27; psiphilic, 24; psiphobic, 24, 30; selling, 35; special, 27.
- Ergokinetic Shield ability 「エルゴキネティック・シールド」, 6, 12-13; boosters and, 25; stunts, 20-21; see also Psionics Abilities.
- ESP abilities 「DΨ能力表, 12.
- Ethereal Plane エーテル界, 「ダンジョンの向こう側」 36.
- Expunge エクスパンジ concoction, 25.
- Extended Defense 「拡張防御」 power-up, 21.
- Extraordinary Luck advantage 「すごい幸運」特徴, 19.
- Fatigue Points (FP), spending extra, 「しかめっ面とにらみつけ」 33.
- Fear ability 「フィアー」, 6, 13; boosters and, 25; powerups requiring, 21; see also Psionics Abilities.
- Fhtagn focusers フタグン・フォーカサー Fhtagn focusers, 26.
- Firestarters 発火具, 23.
- Flying squid monsters (FSM), 「飛行イカ怪物出現」38, 飛行イカ怪物43.
- Focused Resistance perk 「限定抵抗心」 特典, 14.
- Future , seeing with psi, 「DΨにできないこと」●未来を見る(Seeing the future) 7.
- Fuzzies, 「ファジー出現」 38, ファジー 43.
- Gambling 〈賭博〉, 「追加の金稼ぎ」 30.
- Gazer perk 「知覚力で凝視」 特典, 14, 33.
- Ghosts 「メジャー・ゴースト出現」, 38-39.
- Glossary DΨ関連用語, 4.
- Gunk 粘液, 「危険物質」32.
- GURPS Basic Set, 『ベーシックセット』12;
- Dungeon Fantasy 『GURPS Dungeon Fantasy』, 4, 12, 14, 15, 19, 23, 29, 32, 35, 41;
- Dungeon Fantasy 1: Adventurers 『GURPS Dungeon Fantasy 1: Adventurers』, 3, 4, 17, 23, 24, 26, 28, 42;
- Dungeon Fantasy 2: Dungeons 『GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons』, 3, 14, 15, 21, 22, 30-36, 39, 41;
- Dungeon Fantasy 3: The Next Level 『GURPS Dungeon Fantasy 3: The Next Level?』, 3, 8, 17, 19;
- Dungeon Fantasy 6: 40 Artifacts 『GURPS Dungeon Fantasy 6: 40 Artifacts?』, 27, 34, 36;
- Dungeon Fantasy 8: Treasure Tables 『GURPS Dungeon Fantasy 8: Treasure Tables?』, 27;
- Dungeon Fantasy 9: Summoners 『GURPS Dungeon Fantasy 9: Summoners?』, 3, 7, 31, 36, 38, 40;
- Dungeon Fantasy 11: Power-Ups 『GURPS Dungeon Fantasy 11: Power-Ups』, 19;
- Dungeon Fantasy 12: Ninja 『GURPS Dungeon Fantasy 12: Ninja?』, 3, 17;
- Powers 『GURPS Powers』, 3, 4;
- Psionic Powers 『GURPS Psionic Powers』, 3, 4.
- Healing, psi and, 「DΨにできないこと」●治癒(Healing) 7.
- Hidden Lore skill 〈秘伝〉, 15, 30-35.
- Hilfe! perk 「心の悲鳴」特典, 14.
- Hypno-discs ヒプノディスク, 23.
- Hypnotism skill 〈催眠術〉, 15, 33.
- Inquisitor archetype, 「カスタマイズのメモ」●尋問官(Inquisitor) 16.
- Interrogation 〈尋問〉, 34.
- Intuition ability 「イントゥイション」, 6; boosters and, 25; using, 31; see also Psionics Abilities.
- Lenses, 「副業レンズ」「メンタリストのレンズ」 17-19.
- Levitation ability 「レビテーション」, 6-7, 13; boosters and, 25; skill use and, 31; using, 32, 33-34; see also Psionics Abilities.
- Lockpicking 〈鍵開け〉, 「罠への対処」 32.
- Loot, 「戦利品」 see Equipment.
- Madness ability 「マッドネス」, 7, 13; boosters and, 25; power-ups requiring, 21; see also Psionics Abilities.
- Magic, advantages of, 「DΨと魔法」 28; psi and, 28, 29.
- Maneuvers, new combat, 「追加戦闘行動」 34.
- Mass Chaos 「マス・カオス」 power-up, 21.
- Mental Strength skill 〈強靭精神〉, 15, 32, 35.
- Mentalist, definition DΨ関連用語, 4; lens 「メンタリストになる」, 19; template 「副業レンズ」, 15-16.
- Mentalist-barbarian lens 「レンズ/メンタリスト蛮族」, 17.
- Mentalist-bard lens 「レンズ/メンタリスト吟遊詩人」, 17.
- Mentalist-cleric lens 「レンズ/メンタリスト僧侶」, 17.
- Mentalist-druid lens 「レンズ/メンタリストドルイド」, 17.
- Mentalist-holy warrior lens 「レンズ/メンタリスト聖戦士」, 17.
- Mentalist-knight lens 「レンズ/メンタリスト騎士」, 18.
- Mentalist-martial artist lens 「レンズ/メンタリスト武術家」, 18.
- Mentalist-scout lens 「レンズ/メンタリスト斥候」, 18.
- Mentalist-swashbuckler lens 「レンズ/メンタリスト無頼剣士」, 18.
- Mentalist-thief lens 「レンズ/メンタリスト盗賊」, 18.
- Mentalist-wizard lens 「レンズ/メンタリスト魔法使い」, 18.
- Mentat archetype メンタリスト, 16.
- Mind Blast ability 「マインド・ブラスト」, 7, 13; boosters and, 25; power-ups requiring, 21; see also Psionics Abilities.
- Mind Block skill〈読心抵抗〉技能, 15.
- Mind Control ability 「マインド・コントロール」, 7-8, 13; boosters and, 25; using, 30, 33, 34; see also Psionics Abilities.
- Mind Meld ability「マインド・メルド」, 8, 13; boosters and, 25; stunts, 21; using, 32, 33; see also Psionics Abilities.
- Mind Reading ability 「マインド・リーディング」, 8, 13; boosters and, 25; psiphobic scenery and, 35-36; skill use and, 31; stunts, 21; using, 30-34; see also Psionics Abilities.
- Mind Shield ability 「マインド・シールド」, 8, 12; boosters and, 25; stunts, 20-21; using, 32, 35; see also Psionics Abilities.
- Mind Stab ability 「マインド・スタブ」, 9, 13; boosters and, 25; see also Psionics Abilities.
- Mindwarpers マインド・ワーパー, 39.
- Monsters, attracting, 24-26, 29-32, 36; encounters, 37-41; dealing with psionic, 「モンスター」 32-33; resistant, 29-30; stats, 41-44; see also古邪.
- Mr. Universe 「ミスター・ユニバース」 power-up, 22, 33.
- Mundane monsters, カオス・モンク 42.
- Negative odic flux 負の生命流動, 39.
- Negative probability flux 負の確率流動, 39.
- Neuroids ニューロイド, 39, 44.
- Nightmares 「悪夢発生」, 39.
- No-brainers ノーブレイナー, 39, 44.
- Odic flux, negative 負の生命流動, 39.
- Odifiers, 「オディファイアー出現」 39, オディファイアー 44.
- Outer Void アウター・ヴォイド, 「ダンジョンの向こう側」 36.
- Outside Time and Space 時空の外, definition DΨ関連用語, 4.
- Parkour, 「ダンジョンパルクールと危険の橋渡し」 32.
- Perks 特典, 14.
- Pickpocketing , 「追加の金稼ぎ」 30.
- Poison, psychic, 「サイキック・ポイズン」 27.
- Portals, 「ポータル」 26-27.
- Power items, DΨパワーアイテム 23.
- Power modifier パワー修正「DΨ」, new, 5.
- Power-ups, 「メンタリストの強化」 19-22.
- Prisoners, interrogating, 「捕虜」 34.
- Probability, distortion, 「確率歪曲発生」 39; flux, 負の確率流動 39.
- Psharp perk 「賭博に悪用」 特典, 14, 31.
- Psi, abilities mimicking, 11; 特徴s of, 28; attracting threats, 24-26, 29-32, 36; definition, DΨ関連用語 4; drawbacks, 29; gaining, 19; glossary, 4; 〈秘伝〉 and, 15; impossible feats, 7; magic and, 28, 29; mundane tasks and, 31; recognizing, 33; resistant monsters, 29-30; resisting, 29, 30, 33; source of, 38; see also Psionics Abilities, Psionics College, Psionics Power.
- Psibane サイベイン, 25.
- Pshield concoction Pシールド, 25.
- Psientist「心霊現象対応者」, archetype, 16; Talent, 21, 33.
- Psight ability 「プサイト」, 9, 12; boosters and, 25; powerups requiring, 19; psiphobic scenery and, 35-36; skill use and, 31, 33; using, 31, 32, 35; see also Psionics Abilities.
- Psionic Pシールド, definition, DΨ関連用語 4.
- Psionic parasites サイオニック・パラサイト, 39.
- Psionics abilitiesDΨ能力, 5-11; adding, 20; alternative, 5; boosters and, 25; extra FP and, 33; improving, 20; table, 11-13; triggers, 19; using, 30-35; see also Psi.
- Psionics college, spells 「DΨ系呪文」, 「DΨと魔法の対立」 29.
- Psionics power, 4-11; definition DΨ関連用語, 4; power modifier, 5; triggers, 19; see also Psi.
- Psiphilic サイフィリック, armor, 24; weapons, 24.
- Psiphobic サイフォビック(Psiphobic), armor, 24; dungeon scenery, 35- 36; weapons, 24.
- Psi Talent 「DΨの才能」, 4; dungeon use, 32-35; powerups requiring, 20-22.
- Pslay, Pスレイ 25.
- Pslay BR PスレイBR, 25.
- Psure-tests DΨ検査棒, 23.
- Psychic, definition, DΨ関連用語 4.
- Psychic Armor ability 「サイキック・アーマー」, 9, 12; boosters and, 25; stunts, 20-21; using, 35; see also Psionics Abilities.
- Psychic flu, 「DΨ流感発生」 39.
- Psychic poison サイキック・ポイズン, 27, 39.
- Psychic Replica perk 「超能力的複製品」 特典, 14, 「ダンジョンの向こう側」 36.
- Psychic Sensitivity ability 「サイキック・センシティビティ」, 9-10, 12; boosters and, 25; power-ups requiring, 19, 21; skill use and, 31; using, 31, 32, 34, 35; see also Psionics Abilities.
- Psychic Terror perk 「防壁的恐怖」 特典, 14.
- Psychokinesis abilities, 「DΨ能力表」のサイコキネシス分野 12-13.
- Psychokinetic Lash ability 「サイコキネティック・ラッシュ」, 10, 13; boosters and, 25; psiphobic scenery and, 35-36; skill using, 33; see also Psionics Abilities.
- Psychometry 「Dサイコメトリー」 ability, 10, 12; boosters and, 25; power-ups requiring, 21; skill use and, 31; using, 31, 32, 34, 35; see also Psionics Abilities.
- Puppeteer archetype, 「カスタマイズのメモ」●人形遣い(Puppeteer) 16.
- Pyramid hats ピラミッド・ハット, 27.
- Pyramids ピラミッド, 「周辺情報」36.
- Pyrokinetic Bolt 「パイロキネティック・ボルト」 ability, 10, 13; boosters and, 25; psiphobic scenery and, 35-36; using, 32, 33; see also Psionics Abilities. Reality, hole in, 39.
- Realms, 36; crossing, 7.
- Remote Viewing ability 「リモート・ビューイング」, 10-12; boosters and, 25; power-ups requiring, 19; psiphobic scenery and, 35-36; skill use and, 31; using, 30, 31; see also Psionics Abilities.
- Residue Sense power-up, 「残留探知」 21.
- Resistant advantage 特徴,「耐性/DΨ」 14, 32, 35.
- Ridiculous Luck advantage 「ものすごい幸運」特徴, 19.
- Rumors 噂, 「クエスト探し」 30.
- Scouting, 「前方偵察」 31.
- Searching bodies, 「身体検査」 34.
- Second Nature 「セカンド・ネイチャー」 power-up, 21-22.
- Serendipity advantage 「都合のいい偶然」 特徴, 19.
- Shaving head, 「頭を剃る」 8.
- Shields, 「武器と防具」●盾(Shields) 24.
- Signaling, 「信号伝達」 31.
- Skills, 15; psionics abilities and, 31.
- Skull fungus スカル・ファンガス, 40.
- Smooth Operator advantage 「口達者」 特徴, 19.
- Spatial distortion, 「空間歪曲発生」 40.
- Speed of Thought power-up 「高速思考」, 22.
- Spice スパイス concoction, 25.
- Spirits 霊, アストラル・シング、ニューロイド 42 , 44.
- Spotter 「スポッター」 power-up, 22.
- Squiddy snacks, イカしたスナック 23.
- Stunts, 「テレセンドのスタント」「マインド・リーディングのスタント」「テレセンドのスタント」 20-22, 33.
- Sudden Defense power-up, 「突発防御」 21.
- Tables, psionic encounters, 「DΨ脅威遭遇表」 37-41; DΨ能力, 11-13.
- Talents, new,「DΨの才能」 4, 「心霊現象対応者」 21.
- Taunting, 「挑発と暴言」 34.
- Taurus Blue, トーラス・ブルー 25.
- Taurus Red, トーラス・レッド 25.
- Telekinesis ability 「Dテレキネシス」, 11, 13; boosters and, 25; psiphobic scenery and, 35-36; skill use and, 31; using, 30-32; see also Psionics Abilities.
- Telekinetic Tether perk 「念動締め綱」 特典, 14, 31.
- Telekinetic toggles, TKトグル 23.
- Telekinetic webbing, TK帯紐 24.
- Telepathy abilities, 「DΨ能力表」●「テレパシー」(Telepathy)分野 13.
- Teleportation, 「DΨにできないこと」●テレポーテーション(Teleportation) 7.
- Telesend ability 「テレセンド」, 11, 13; boosters and, 25; psiphobic scenery and, 35-36; stunts, 22; skill use and, 31, 33; using, 31, 34; see also Psionics Abilities.
- Tempest archetype, 「カスタマイズのメモ」●テンペスト(Tempest) 16.
- Template, メンタリスト 15-16.
- Temporal distortion 時間歪曲, 40.
- Things Man Was Not Meant To Know 知る能わざるもの, definition, DΨ関連用語 4; encounter, 38; see also古邪.
- Threshold incident 「問題予兆発生」, 40.
- Towns, using psi in, 「町」 30-31.
- Tracking 「追跡」, 31.
- Transdimensional Sight ability 「超次元視力」, 11, 12; boosters and, 25; power-ups requiring, 19; using, 31, 35; see also Psionics Abilities.
- Traps, 「罠と危険」 32, 35.
- Travel, psi and, 「旅」 31; rapid, 31.
- Tricks, dealing with, 「トリック」 32.
- True Will power-up, 「トゥルー・ウィル」 22, 35.
- Undead monsters アンデッド, 44.
- Unusual Background advantage, 「特殊な背景/DΨ使い」14; dungeons and, 32, 34, 35; pyramids and, 36.Void elementals, 40-41.
- Warrior archetype, 「カスタマイズのメモ」●戦士(Warrior) 16.
- Weaknesses, exploiting, 「弱点を突く」 33.
- Weapons 「武器と防具」, 24; against psis, 30.
- Weird Dreams perk 「奇怪な夢」 特典, 14, 30-31.
- Will trait, 「メンタリストの強化」 19.
- Wormhole, 「ワームホール発生」 41.
- Your Eyes Are My Eyes power-up, 「知覚記憶読み」 21.
- Your Tongue Is My Tongue power-up, 「思言適応」21,33.
このページへのコメント
>異界の邪神の力を借りて使う能力という点では、むしろフェイクトゥルフにおける禁断魔術と根っこが同じようなものです。
DΨの設定をフェイクトゥルフでも使いたいと思う(これらの力を開発する組織の設定を出したい)のですが、
可能でしょうか…❓
GMが認めるならいいでしょうが、ゲームバランスに注意してください。
なお、パワー修正「DΨ」[-10%]の内、-5%分は「第4章:DΨ的怪物」で述べられているような、異次元から敵性怪異を呼び寄せる悪性の副作用です。
探索者PC側ではデメリットですが、敵性怪異のNPC(特に古邪)側ではデメリットにならない可能性があります。その場合、この-5%分は削っておくべきでしょう。
質問です。「サイキック・スレイヤー」や敵方となるサイキックは、総計何cpほどで作成するレギュレーションを想定しているのでしょうか…❓
DΨ使い「メンタリスト」と「サイキック・スレイヤー」の両者には250cpのキャラクター・テンプレートがあるので、総計250cp級のレギュレーションだと思われます。
なお、メンタリストの方は非戦闘時にDΨ使っていると目標値6〜9の確率で脅威を召喚してしまうので、かなり危険です。