「[[変身]]」

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有利特徴「形態変更」(Shapeshifting) B47P
「形態変更」[さまざま] ……有利な特徴、肉、特
あなたの肉体は本来の姿から別の1つ(ないしはそれ以上)の形態に変化します。形態を変えるには10秒間の集中が必要です。これを加速するには「準備時間減少」をとってください。
疲労、負傷、部位の損傷、特殊効果は形態が変わっても持ち越します――HPとFPの損失は、新しい形態のHP・FPの比率に応じて適用されます。例えばあなたがHP20の形態のとき10点のダメージをうけて脚が折れたとしたら、HP10の形態に変身すると5点のダメージをうけており、やはり脚は折れています。
あなたが意識を失うか死ぬかすると「即座に」本来の形態に戻ります(そして、やはり意識を失っているか死んでいます)。また、あなたが意志に反して本来の形態に戻ることを強制された場合、その外部からの原因を1種類特定しなければなりません。これは、ゲームでこの特徴の起源に沿ったものであるべきでしょう。あなたの能力が魔法的なものであれば《呪文除去》、精神的なものであれば悪魔祓い、科学技術の産物であれば強い磁場、などです。
「形態変更」は2つの異なる性質を含みます。「変身」と「変形」です。
目次
「[[形態変更]]」
あなたの肉体は本来の姿から別の1つ(ないしはそれ以上)の形態に変化します。形態を変えるには10秒間の集中が必要です。これを加速するには「準備時間減少」をとってください。
疲労、負傷、部位の損傷、特殊効果は形態が変わっても持ち越します――HPとFPの損失は、新しい形態のHP・FPの比率に応じて適用されます。例えばあなたがHP20の形態のとき10点のダメージをうけて脚が折れたとしたら、HP10の形態に変身すると5点のダメージをうけており、やはり脚は折れています。
あなたが意識を失うか死ぬかすると「即座に」本来の形態に戻ります(そして、やはり意識を失っているか死んでいます)。また、あなたが意志に反して本来の形態に戻ることを強制された場合、その外部からの原因を1種類特定しなければなりません。これは、ゲームでこの特徴の起源に沿ったものであるべきでしょう。あなたの能力が魔法的なものであれば《呪文除去》、精神的なものであれば悪魔祓い、科学技術の産物であれば強い磁場、などです。
「形態変更」は2つの異なる性質を含みます。「変身」と「変形」です。
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変身(Alternate Form) B47P
「[[変身>形態変更#Alternate_Form]]」「変身」[さまざま] ……有利な特徴、肉、特
昔話の狼男のように、あなたは本来の姿ではない別の特定の形態をとることができます。これはCPで構築されたものならなんでもかまいません――人間型生物、動物、ロボットなどです。変身後の形態を種族テンプレートとして作成してください。あなたはこれを「起動」させたり「解除」させたりすることができます。このテンプレートは“よくある”テンプレートである必要はありません。例えば動物形態でも人間の知力を維持したければ、動物のテンプレートから「知力が低い」を取り除いたものに代えてもかまいません(その結果として「変身」のコストは増えますが)。ただし、「変身」にどのようなテンプレートを使うことができるかを最終的に許可するのはGMです。
これを「起動」させると、本来の種族テンプレートと変身後の種族テンプレートが入れ替わります。本来の種族のもののかわりに変身後の種族がもつ性質――能力値修正、種族の有利な特徴と不利な特徴、などなど――を適用してください。個人的な性質(すべての能力値、有利な特徴、不利な特徴、種族の基本を超えて、あるいは追加して習得したすべての技能)は保たれます。しかし技能レベルは基準となる能力値が変更されるとその影響を受けます。
変身後の種族テンプレートの中にあなた個人がもつ性質と矛盾する性質がある場合、種族テンプレートの方を優先します。例えば「手足がない」イルカに変身した場合、あなたは手に関係する個人的な有利な特徴、例えば「手先が器用」を一時的に失います――またある種の技能(例えば〈鍵開け〉)は、忘れてはいませんが無意味になります。
あなたが「変身」した形態を1つ持っている場合、その種族テンプレートの必要CPがあなた本来の種族テンプレート以下であれば15cpかかります。
より強力な種族に変身する場合、「(変身後の種族テンプレートのCP-本来の種族テンプレートのCP)×90%+15cp」です。
複数の変身後形態を持っている場合、まず最も高価な形態に全ての額を支払ってください。それ以外の形態には、一律で15cp支払ってください。形態あたりの最小コストは15cpのままです。
例:
4つの種族テンプレートを考えてください。
「-100cpの可愛い動物」「0cpの人間」「80cpの獰猛な野獣」「100cpの怪物」があります。人間が可愛い動物に変身するためには15cpが必要です。可愛い動物が人間に変身するためには、15+(100×0.9)=105cp必要です。人間の種族テンプレートは可愛い動物のものより100cp高価だからです。人間が怪物に変身するためにも、やはり15+(100×0.9)=105cp必要です。人間が他の3つの形態に変身するためには、まず最も高価な形態である怪物に105cp支払った後、獰猛な野獣と可愛い動物に15cpずつ支払います。最終的な必要CPは135です。
「-100cpの可愛い動物」「0cpの人間」「80cpの獰猛な野獣」「100cpの怪物」があります。人間が可愛い動物に変身するためには15cpが必要です。可愛い動物が人間に変身するためには、15+(100×0.9)=105cp必要です。人間の種族テンプレートは可愛い動物のものより100cp高価だからです。人間が怪物に変身するためにも、やはり15+(100×0.9)=105cp必要です。人間が他の3つの形態に変身するためには、まず最も高価な形態である怪物に105cp支払った後、獰猛な野獣と可愛い動物に15cpずつ支払います。最終的な必要CPは135です。
獣人:
変身種族:
全員が「変身」できる種族を作成するときには、「変身」の必要CPは最後に決定します。まず「変身」を除くその種族テンプレートの差額から「変身」の必要CPを計算します。最終的に種族テンプレートの必要CPを計算する際に、その変身の必要CPを加えてください。
例:森人は知性を持った熊に変身することができるとします。
「変身」を除く森人の種族テンプレートは25cpになりました。
熊の種族テンプレートは125cpの価値があったとします。
差額は125-25=100cpです。
したがって「変身」の必要CPは15+(0.9×100)=105cpです。
これにより森人の種族テンプレートは25+105=130cpということになります。
例:森人は知性を持った熊に変身することができるとします。
「変身」を除く森人の種族テンプレートは25cpになりました。
熊の種族テンプレートは125cpの価値があったとします。
差額は125-25=100cpです。
したがって「変身」の必要CPは15+(0.9×100)=105cpです。
これにより森人の種族テンプレートは25+105=130cpということになります。
GURPS Template Toolkit 2: Races』p.46での追加種別「敵性変身」(Disadvantageous Alternate Form)
『GURPS Template Toolkit 2: Races』p.46より。
「敵性変身」(Disadvantageous Alternate Form)は不利な特徴と化した「変身」で、あなたが制御できない敵勢力と化してしまうものです。
「敵性変身」(Disadvantageous Alternate Form)は不利な特徴と化した「変身」で、あなたが制御できない敵勢力と化してしまうものです。
変形(Morph) B48P
「[[変形>形態変更#Morph]]」「変形」[さまざま] ……有利な特徴、肉、特
この能力は「変身」と似ていますが、固定した種族テンプレートに限定されません。あなたは一定の範囲内でどのような種族テンプレートでも使うことができます。
まず、その種族テンプレートはあなたのゲーム世界に存在するものでなければなりません。GMは自分でテンプレートを作るか、ガープスのワールドブックから選んでくることができます。しかし、プレイヤーが「変形」のために勝手に種族テンプレートを作ることはできません。
次に、あなたが変身できるのは生物か、かつて生物だった存在(例えばヴァンパイア)だけです。機械に変身するには特殊な増強が必要です。
最後に、変形する種族テンプレートよりも必要CPが少ない種族に変形できる場合、「変形」は100cpの特徴です。
あなたは可能であればどれだけの形態に変形してもかまいません――あなた本来の種族よりも目標種族のCPが少ない限りは、例えば人間の場合、猫・昆虫・鳥・狼が含まれます。より強力な種族に変形したい場合、変形できる種族テンプレートの内、もっとも高価なものとあなた本来の種族の必要CPの差額を基本の100cpに加えてください。
例えばテンプレートに必要CPが75差以内であるどんな強力な種族にも変形できる人間は「変形」に175cp支払わなければなりません。獲得したCPでこの限界を向上させることができます。
種族テンプレートの必要CPがあなたの持っている変形能力の限界を超えていない限り、目標として見るか触れるかしたものの形態をとることができます。こうして理解したならば、1分間集中することによってそれを記憶することができます。記憶した形態にはいつでも変形することができます。一度に記憶できる形態は知力の値と同じ個数です。あなたの知力「スロット」がすべて埋まっている場合、新しい形態を覚えるためには以前記憶した形態(自由に選ぶことができます)に上書きして変更しなければなりません。
「変身」と同様に、変形したら本来の種族テンプレートに入れ替えます。あなたはテンプレートに新たな性質を追加することはできませんが、精神的不利な特徴(例えば「獣性」)を削除できます。またテンプレートから知力の種族修正を削除して、自分の知力を常に使用することもできます。こうした変更を行なうと動物テンプレートの必要CPが増えます。動物テンプレートは一般的に精神活動に制限があることによって安価になっているからです。もしこうした変更を行ないたいのであれば、最低限度の100cpに幾分か追加してCPを「変形」に費やしておくべきでしょう。
「変形」は外見を変更する能力を含んでいます。あなたは変形によって種族内の誰かに扮することができます――しかし特定人物の形態を後から追加するためには、それの形態を記憶の「スロット」に収めていなければなりません。「変形」に充分なCPがあれば、容貌を良くするためにこの能力を使用してもかまいません。例えば115cpあれば、「変形」によって「見るもおぞましい」から「美しい」まであなた自身の容貌を自由に決めることができます。外見を変更する場合は、通常10秒が必要です。
例:
変形種族:
無制限(Unlimited):+50%
外見だけ(Cosmetic):-50%
質量保存(Mass Conservation):-20%
「[[質量保存>形態変更#Mass_Conservation]]」あなたの形態はすべて同じ重量を持っています。あなたの本来の体重が変形後の種族の標準体重に収まらないときには、あなたはその種族に変形できません。この限定を導入する場合、GMは無慈悲に裁定してください。体重75kgのネズミやゾウはありえません!
形状保存(Ratains Shape):-20%
「[[形状保存>形態変更#Ratains_Shape]]」本来の形態と同数の四肢・身体の配置・姿勢などをもつ形態にしか変形できません。例えば人間はヒューマノイド(例えばエルフや巨人)に狼は直立四足歩行の動物に、鳥は他の鳥にしか変形できません。
Powersの追加解釈 P74P
「形態変更」は、民間伝承や創作物で際立って登場します。詳細は物語ごとに大きく異なります。これらのメモは、考えられる複雑さにほとんど触れていません。詳細な処理は、それ自体で本を埋めることができてしまいます。
「変身」を設計するときは、形態ごとの基本的な15cpのコストに増強と限定を適用しますが、形態固有のコストには適用しません(つまり、テンプレートコストの差の90%です)。
同様のルールが「変形」に適用されます。修正は基本能力の100cpのコストに影響しますが、より強力な形態のために確保される追加のCPには影響しません。
いずれの場合も、唯一の例外は「他人に影響」であり、これはコストの両方の要素に影響します。
「変身」を設計するときは、形態ごとの基本的な15cpのコストに増強と限定を適用しますが、形態固有のコストには適用しません(つまり、テンプレートコストの差の90%です)。
同様のルールが「変形」に適用されます。修正は基本能力の100cpのコストに影響しますが、より強力な形態のために確保される追加のCPには影響しません。
いずれの場合も、唯一の例外は「他人に影響」であり、これはコストの両方の要素に影響します。
いくつかの重要な原型(Some important archetypes):
ドッペルゲンガー(Doppelgangers):
獲物を“なり代わる”エイリアンブロブ、液体金属ロボット、恐ろしいモンスターは、その質量範囲内で、サンプリング可能なほぼ全生物の形態をとることができます。これは、「質量保存」(-20%)と「要実例」(単一の細胞を必要とするロボットの-5%から犠牲者をむさぼり食うモンスターの-50%まで)であり、ほとんどの場合、多量の予備CP容量があります。
一部のロボットやエイリアンは、無生物形態に移行する可能性があります。無生物形態に制限されたロボットは、生物形態しかとれない生き物とほぼ同じくらい制限されているとみなし、追加費用はありません。生物形態と無生物形態の両方をとれるようにするには、「無制限」(+50%)を追加します。
一部のロボットやエイリアンは、無生物形態に移行する可能性があります。無生物形態に制限されたロボットは、生物形態しかとれない生き物とほぼ同じくらい制限されているとみなし、追加費用はありません。生物形態と無生物形態の両方をとれるようにするには、「無制限」(+50%)を追加します。
源素超人(Elemental Supers):
神話の変身(Mythic Morphs):
変形マシン(Transforming Machines):
ワークリーチャー(Were-Creatures):
代替案(Alternatives)
荷物収納(Absorptive Change):+5%〜+25%
「[[荷物収納>形態変更#Absorptive_Change]]」「変身」のみ。あなたは身に着けて運んだアイテムを「変身」時に“取り込み(absorb)”ます。これらは、元形態に戻すと再び現れます。この修正がないと、変身時に装備を置き忘れたり、「変身」の変化に脆い装備が耐えられず破壊してしまうリスクがあります。
- コストは、荷重レベルによって異なります。
- 「無荷」の場合は+5%、
- 「軽荷」の場合は+10%、
- 「並荷」の場合は+15%、
- 「重荷」の場合は+20%、
- 「超重荷」場合は+25%です。
「Absorptive Change」は「吸収性の変化」の意。
途中形態(Active Change):+20%
即興形態(Improvised Forms):+100%
「[[即興形態>形態変更#Improvised_Forms]]」「変形」のみ。変更に応じて新しい種族テンプレートを即興で作成し、あなたの要求に適合する自然の肉体的性質を組み合わせることができます。できることは、便利な肉体部位を使用して生来の形態を変更することから、まったく新しいテンプレートを作成することまで多岐にわたります。即興のテンプレートは、「変形」能力で支払うことができるコストを超えることはできませんが、コストを削減するために肉体的不利な特徴を含めることができます。追加されたすべての特性は、「宇宙パワー」(+50%)を持っていない限り、ゲームの世界に存在しているものでなければなりません。「無制限」(+50%)がない限り、構成を変更することはできません(たとえば、能力内訳に「共通性質」や「非実体化」を追加するなど)。
自動記憶(No Memorization Required):+50%
「[[自動記憶>形態変更#No_Memorization_Required]]」「変形」のみ。なんらかの理由で覚えたくない場合を除いて、どんな形態でもすぐにあなたの変身レパートリーの一部になります。
負傷非共有(Non-Reciprocal Damage):+50%
形態維持(Once On, Stays On):+50%
互恵的休息(Reciprocal Rest):+30%
記憶不能(Cannot Memorize Forms):-50%
「[[記憶不能>形態変更#Cannot_Memorize_Forms]]」「変形」のみ。あなたはコピーした形態を覚えておくことはできません。その形態になるには、常にオリジナルを視認か接触している必要があります。
不自然(Flawed):-10%
要実例(Needs Sample):さまざま
「[[要実例>形態変更#Needs_Sample]]」「変形」のみ。
形態を取りたいものはすべて物理的に目標からサンプリングする必要があります。目標が生きている場合、このサンプルは新鮮でなければなりません。腐った死体をサンプリングすることはできません。
- 目標に触れるだけでよい場合は-5%。
- 血の一滴、髪の毛などが必要な場合は-15%。
- 目標全身を食べる必要がある場合は-50%。
形態投影(Projected Form): -50%
無生物形態のみ(Unliving Forms Only):-0%
パワーアップ(Powering Up)
「変身」は多くの超自然的な力、特にシャーマンを祖霊の動物にさせた場合に「形態投影」の限定を要求する可能性のある霊のパワーに適しています。
「変形」は、人外的な肉体変化パワーに適しています。
どのような外部の影響がシェイプシフターに彼の意志に反して彼の本来の形を再開させることができるかを決定するときは、パワーの起源を考慮してください。
〈除霊〉、祈り、または神聖なアーティファクトは、神聖なパワーまたは霊的パワーに作用する可能性があります。 《呪文除去》呪文は、魔法パワーに適しています。 そして怪科学の薬と放射線は、生物学的パワーとスーパーパワーにとって典型例です。
「変形」の場合、対応「才能」はGMが変装やなりすましに必要な知力判定や技能判定にボーナスを与えます。 「変身」の場合は、「使用者を現形態から、または他形態の1つに強制変身する可能性のある外部からの影響」への抵抗判定に対応「才能」を加算します。
「変形」は、人外的な肉体変化パワーに適しています。
どのような外部の影響がシェイプシフターに彼の意志に反して彼の本来の形を再開させることができるかを決定するときは、パワーの起源を考慮してください。
〈除霊〉、祈り、または神聖なアーティファクトは、神聖なパワーまたは霊的パワーに作用する可能性があります。 《呪文除去》呪文は、魔法パワーに適しています。 そして怪科学の薬と放射線は、生物学的パワーとスーパーパワーにとって典型例です。
「変形」の場合、対応「才能」はGMが変装やなりすましに必要な知力判定や技能判定にボーナスを与えます。 「変身」の場合は、「使用者を現形態から、または他形態の1つに強制変身する可能性のある外部からの影響」への抵抗判定に対応「才能」を加算します。
「形態変更」 features prominently in folklore and fiction. Details vary greatly from tale to tale. These notes barely touch on the possible complexity --a detailed treatment could fill its own book.
When designing 「変身」s, apply enhancements and limitations to the basic 15-point cost per form but not to the form-specific cost (that is, 90% the difference in template costs). A similar rule applies to Morph: modifiers affect the 100-point cost of the basic ability but not additional points set aside for more powerful forms.
The sole exception in either case is Affects Others (p. 107), which affects both components of the cost.
Some important archetypes:
Doppelgangers: Alien blobs, liquidmetal robots, and horrific monsters that “replace” their prey can assume the form of almost any living being they sample, within the limits of their mass. This is Morph with Mass Conservation (-20%) and Needs Sample (from -5% for a robot that needs a single cell to -50% for a monster that devours its victims) --often with many points of extra capacity.
Some robots and aliens can shift into unliving forms. A robot restricted to unliving forms is about as limited as a living being that can only take living forms; there’s no extra cost. To assume living and unliving forms, add Unlimited (+50%).
Elemental Supers:
The ability to become flame, stone, water, and so on often shows up in the comics. Buy this as 「変身」 with the appropriate elemental 「共通性質」 (p. B262) as the target “racial template.” The GM may even permit players to create custom 「共通性質」 for new elements.
Most elemental supers have Absorptive Change at the “No encumbrance” level (+5%) for their costume, plus Active Change (+20%) or 「準備時間減少」 4 (+80%).
Mythic Morphs:
Gods and wizards in many tales can instantly take the form of any earthly creature. This powerful capability is Morph, with a lot of extra capacity to cover strong, capable forms --like tigers and sharks --while retaining IQ. No Memorization Required (+50%) and 「準備時間減少」 4 (+80%) agree with most tales. The Unlimited enhancement (+50%) is common but not universal.
Transforming Machines:
Robots or vehicles that can become other robots or vehicles are a comic-book standby.
This is a standard 「変身」 that switches one machine template for another. Add Active Change (+20%) for transformers that can keep moving while changing. There’s no need for Absorptive Change if all passengers and cargo are within the machine’s Payload (p. B74).
Were-Creatures:
Werewolves and similar beings use 「変身」 to assume an animal template. Weres who can control their beast form might choose to retain IQ and do away with bestial mental traits --but this significantly elevates template cost. Those who change involuntarily during the full moon have 「制御できない」 「トリガー」 (a dangerous ability that triggers under occasional circumstances, for -15%) and Unconscious Only (-20%), and often Minimum Duration, One Night (-10%). Reciprocal Rest (+30%) is common . . . the were-form appears rested and ready to rampage!
■Alternatives
Shapechangers who can alter size but not form have 「巨大化」 (p. 50) or 「縮小」 (p. 75). Those who can change their appearance to resemble members of their own race have 「伸縮自在の皮膚」 (p. 48). For partial changes, see Switchable Body Parts (p. 81). 「モジュール式能力」 (p. 62) can cover all of these things, and is an interesting alternative to Morph.
To turn others into monsters, use 「特殊効果」 with Advantage, 「変身」.
■New Special Enhancements
Absorptive Change:
Only for 「変身」. You “absorb” worn and carried items into your 「変身」. These reappear when you change back. Without this modifier, you must leave your equipment behind when you change, and worn items too small for your 「変身」 risk destruction. Cost depends on encumbrance level: +5% for None, +10% for Light, +15% for 霊媒, +20% for Heavy, or +25% for Extra- Heavy. The GM decides what’s left behind if your encumbrance exceeds your capacity. Apply this modifier separately to each form that can absorb equipment.
Active Change:
Your transformation takes the usual amount of time, but you needn’t concentrate during this time --you can move and act. You have the abilities of the form you’re changing from until the transition is complete.
(GMs who enjoy extra detail can average the forms’ statistics, or even use a weighted average to reflect how far along the change has come.) +20%.
Improvised Forms:
Only for Morph. You can improvise new racial templates as you change, mixing and matching the natural physical traits you desire. Possibilities range from modifying your native form with a useful body part to creating a completely new template. Improvised templates can’t cost more than what you can afford with your Morph ability, but can include physical 不利な特徴 to reduce costs. All traits added must exist in your game world, unless you also have 「宇宙パワー」 (+50%). You can’t change your composition (e.g., add elemental 「共通性質」 or 「非実体化」) without Unlimited (+50%). +100%.
No Memorization Required:
Only for Morph. Any shape you take instantly becomes part of your repertoire, unless you don’t want to memorize it for some reason. +50%.
Non-Reciprocal Damage:
Only for 「変身」. Injury you suffer in one form doesn’t affect any of your other forms --although wounds only heal while you’re in the form that sustained them, unless you also take Reciprocal Rest. +50%.
Once On, Stays On: This is identical to the general modifier of the same name (see p. 109), but with a special rule for 「変身」: it counts as a +50% modifier on the basic 15 points and raises the form-specific cost from 90% to 100% of the difference in template costs.
Reciprocal Rest:
Only for 「変身」. Your dormant forms can rest while they’re out of sight. Time spent dormant counts toward FP recovery and the sleep needs of that form. In conjunction with Non-Reciprocal Damage, these forms can even recover HP and recuperate from crippling injuries. This doesn’t preclude dormant forms being aware of and remembering the active form’s actions. +30%.
■New Special Limitations
Cannot Memorize Forms: Only for Morph. You can’t memorize the forms you copy. To assume a form, you must always be able to see or touch the original. -50%.
Flawed:
Only for Morph. Every form you take is cosmetically imperfect in some way, which completely precludes impersonation. You still gain the abilities of your new form.
Flawed is mutually incompatible with Cosmetic. -10%.
Needs Sample:
Only for Morph.
You must physically sample anything you wish to take the form of. If your target is living, this sample must be fresh --you can’t sample a rotting corpse. -5% if you need only touch the target; -15% if you require a drop of blood, strand of hair, etc.; -50% if you must eat the whole target.
Projected Form:
Only for 「変身」. Your 「変身」 is a separate entity --perhaps a physical manifestation of your soul.
When you use your ability, your native form falls into a trance and your 「変身」 appears nearby (within 10 yards).
This is a real, physical form with no special restrictions on its actions.
To dismiss it and awaken, it must be within 10 yards of your native form.
If either form is wounded or killed, so is the other form; see Projection (p. 44) for details. -50%
Unliving Forms Only:
Only for Morph. You can turn into objects but not creatures. You enjoy most of the capabilities of the Unlimited enhancement, but you can’t assume the template of anything alive. -0%.
■Powering Up
「変身」 suits many supernatural powers --especially spirit powers, which might call for the Projected Form limitation if they let a shaman become a totem animal.
Morph works better for exotic bodyalteration powers.
When deciding on what external influence can force the shapeshifter to resume his native form against his will, consider the power’s source.
除霊, prayer, or sacred artifacts might work on divine or spirit powers; the Dispel Magic spell is reasonable for magical powers; and weird-science drugs and radiation are traditional for biological powers and super-powers.
For Morph, 才能 gives a bonus to any IQ or skill roll the GM requires for disguise or impersonation. For 「変身」, it adds to rolls to resist external influences that could force the user out of his current form or into one of his other forms.
When designing 「変身」s, apply enhancements and limitations to the basic 15-point cost per form but not to the form-specific cost (that is, 90% the difference in template costs). A similar rule applies to Morph: modifiers affect the 100-point cost of the basic ability but not additional points set aside for more powerful forms.
The sole exception in either case is Affects Others (p. 107), which affects both components of the cost.
Some important archetypes:
Doppelgangers: Alien blobs, liquidmetal robots, and horrific monsters that “replace” their prey can assume the form of almost any living being they sample, within the limits of their mass. This is Morph with Mass Conservation (-20%) and Needs Sample (from -5% for a robot that needs a single cell to -50% for a monster that devours its victims) --often with many points of extra capacity.
Some robots and aliens can shift into unliving forms. A robot restricted to unliving forms is about as limited as a living being that can only take living forms; there’s no extra cost. To assume living and unliving forms, add Unlimited (+50%).
Elemental Supers:
The ability to become flame, stone, water, and so on often shows up in the comics. Buy this as 「変身」 with the appropriate elemental 「共通性質」 (p. B262) as the target “racial template.” The GM may even permit players to create custom 「共通性質」 for new elements.
Most elemental supers have Absorptive Change at the “No encumbrance” level (+5%) for their costume, plus Active Change (+20%) or 「準備時間減少」 4 (+80%).
Mythic Morphs:
Gods and wizards in many tales can instantly take the form of any earthly creature. This powerful capability is Morph, with a lot of extra capacity to cover strong, capable forms --like tigers and sharks --while retaining IQ. No Memorization Required (+50%) and 「準備時間減少」 4 (+80%) agree with most tales. The Unlimited enhancement (+50%) is common but not universal.
Transforming Machines:
Robots or vehicles that can become other robots or vehicles are a comic-book standby.
This is a standard 「変身」 that switches one machine template for another. Add Active Change (+20%) for transformers that can keep moving while changing. There’s no need for Absorptive Change if all passengers and cargo are within the machine’s Payload (p. B74).
Were-Creatures:
Werewolves and similar beings use 「変身」 to assume an animal template. Weres who can control their beast form might choose to retain IQ and do away with bestial mental traits --but this significantly elevates template cost. Those who change involuntarily during the full moon have 「制御できない」 「トリガー」 (a dangerous ability that triggers under occasional circumstances, for -15%) and Unconscious Only (-20%), and often Minimum Duration, One Night (-10%). Reciprocal Rest (+30%) is common . . . the were-form appears rested and ready to rampage!
■Alternatives
Shapechangers who can alter size but not form have 「巨大化」 (p. 50) or 「縮小」 (p. 75). Those who can change their appearance to resemble members of their own race have 「伸縮自在の皮膚」 (p. 48). For partial changes, see Switchable Body Parts (p. 81). 「モジュール式能力」 (p. 62) can cover all of these things, and is an interesting alternative to Morph.
To turn others into monsters, use 「特殊効果」 with Advantage, 「変身」.
■New Special Enhancements
Absorptive Change:
Only for 「変身」. You “absorb” worn and carried items into your 「変身」. These reappear when you change back. Without this modifier, you must leave your equipment behind when you change, and worn items too small for your 「変身」 risk destruction. Cost depends on encumbrance level: +5% for None, +10% for Light, +15% for 霊媒, +20% for Heavy, or +25% for Extra- Heavy. The GM decides what’s left behind if your encumbrance exceeds your capacity. Apply this modifier separately to each form that can absorb equipment.
Active Change:
Your transformation takes the usual amount of time, but you needn’t concentrate during this time --you can move and act. You have the abilities of the form you’re changing from until the transition is complete.
(GMs who enjoy extra detail can average the forms’ statistics, or even use a weighted average to reflect how far along the change has come.) +20%.
Improvised Forms:
Only for Morph. You can improvise new racial templates as you change, mixing and matching the natural physical traits you desire. Possibilities range from modifying your native form with a useful body part to creating a completely new template. Improvised templates can’t cost more than what you can afford with your Morph ability, but can include physical 不利な特徴 to reduce costs. All traits added must exist in your game world, unless you also have 「宇宙パワー」 (+50%). You can’t change your composition (e.g., add elemental 「共通性質」 or 「非実体化」) without Unlimited (+50%). +100%.
No Memorization Required:
Only for Morph. Any shape you take instantly becomes part of your repertoire, unless you don’t want to memorize it for some reason. +50%.
Non-Reciprocal Damage:
Only for 「変身」. Injury you suffer in one form doesn’t affect any of your other forms --although wounds only heal while you’re in the form that sustained them, unless you also take Reciprocal Rest. +50%.
Once On, Stays On: This is identical to the general modifier of the same name (see p. 109), but with a special rule for 「変身」: it counts as a +50% modifier on the basic 15 points and raises the form-specific cost from 90% to 100% of the difference in template costs.
Reciprocal Rest:
Only for 「変身」. Your dormant forms can rest while they’re out of sight. Time spent dormant counts toward FP recovery and the sleep needs of that form. In conjunction with Non-Reciprocal Damage, these forms can even recover HP and recuperate from crippling injuries. This doesn’t preclude dormant forms being aware of and remembering the active form’s actions. +30%.
■New Special Limitations
Cannot Memorize Forms: Only for Morph. You can’t memorize the forms you copy. To assume a form, you must always be able to see or touch the original. -50%.
Flawed:
Only for Morph. Every form you take is cosmetically imperfect in some way, which completely precludes impersonation. You still gain the abilities of your new form.
Flawed is mutually incompatible with Cosmetic. -10%.
Needs Sample:
Only for Morph.
You must physically sample anything you wish to take the form of. If your target is living, this sample must be fresh --you can’t sample a rotting corpse. -5% if you need only touch the target; -15% if you require a drop of blood, strand of hair, etc.; -50% if you must eat the whole target.
Projected Form:
Only for 「変身」. Your 「変身」 is a separate entity --perhaps a physical manifestation of your soul.
When you use your ability, your native form falls into a trance and your 「変身」 appears nearby (within 10 yards).
This is a real, physical form with no special restrictions on its actions.
To dismiss it and awaken, it must be within 10 yards of your native form.
If either form is wounded or killed, so is the other form; see Projection (p. 44) for details. -50%
Unliving Forms Only:
Only for Morph. You can turn into objects but not creatures. You enjoy most of the capabilities of the Unlimited enhancement, but you can’t assume the template of anything alive. -0%.
■Powering Up
「変身」 suits many supernatural powers --especially spirit powers, which might call for the Projected Form limitation if they let a shaman become a totem animal.
Morph works better for exotic bodyalteration powers.
When deciding on what external influence can force the shapeshifter to resume his native form against his will, consider the power’s source.
除霊, prayer, or sacred artifacts might work on divine or spirit powers; the Dispel Magic spell is reasonable for magical powers; and weird-science drugs and radiation are traditional for biological powers and super-powers.
For Morph, 才能 gives a bonus to any IQ or skill roll the GM requires for disguise or impersonation. For 「変身」, it adds to rolls to resist external influences that could force the user out of his current form or into one of his other forms.
《動物変身》の旧名。
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