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tyounekogami 2024年10月15日(火) 01:53:21履歴
- 有利特徴「特殊効果」(Affliction) B79P
- 「特殊効果」の特別増強
- 能力値減少(Attribute Penalty):さまざま
- 有利特徴付与(Advantage):+10%/有利な特徴の必要CP1につき
- 有利特徴無効化(Negated Advantage):+1%/有利な特徴の必要CP1につき
- 不利特徴付与(Disadvantage):+1%/不利な特徴の獲得CP1につき
- 不利特徴無効化(Negated Disadvantage):+10%/不利な特徴の獲得CP1につき
- 累積的(Cumulative):+400%
- 朦朧状態(Stunning):+10%
- 集中妨害(Irritant):さまざま
- 無力化(Incapacitation):さまざま
- 死の危険がある効果(Mortal Conditions):さまざま
- 密度増加(Density Increase):さまざま
- 移動力低下(Slower Move):さまざま
- 失敗度基準(Margin Based):増強コスト×3
- 中断可能(Cancellation):+10%
- 「特殊効果」の特別増強
- 武器ステータスの「特殊効果」
- 『GURPS Powers』での「特殊効果」(Affliction)の追加解釈
- 関連
「[[特殊効果]]」あなたは「敵対的だがダメージは与えない」攻撃手段があります。視覚を奪う、麻痺させる、弱体化させる、などです。これは超科学のビーム兵器かもしれません。薬剤散布、超常的な凝視、その他どんなものでもありえます。この特徴を得た時点で詳細を指定してください。
基本仕様として「特殊効果」は半致傷距離10、最大射程100、正確さ3、連射1、弾数無限、反動1です。特殊な修正でこれらの数値を変更してもかまいません。
あなたが命中させたら、犠牲者は生命力+1判定で抵抗します。「特殊効果」のレベルと同じだけのペナルティがあります(つまり「特殊効果1レベル」の攻撃は生命力で抵抗します)。「特殊効果」が以下の修正を持たない限り、犠牲者は防護点(DR)と同じボーナスがあります――「血液感染」「接触感染」「宇宙パワー」「追加発動」「呪文状」「呼吸感染」「感覚に依存」。
DRの影響を弱めるためには「徹甲除数」の増強を加えてください。もし半致傷距離よりも遠い場所にいたら、犠牲者は判定に+3の修正があります。
犠牲者が生命力判定に成功したら、何の影響もありません。失敗すると特殊効果の影響を受けます。原則として相手は朦朧状態になります。回復するには生命力+1の判定に成功しなければなりません。この判定は1秒に1回可能です。「特殊効果」のレベルと同じペナルティがありますが、この判定にDRのボーナスはありません。
朦朧以外の効果を引き起こすならば、それは特別の増強になります(以下参照)。あなたの「特殊効果」に特別増強を複数与えたならば、2つ以上の効果を与えることができます。この効果は特別に言及しない限りは同時に発生します。
同じ効果を生む「特殊効果」を連続して与えた場合、その効果は通常累積しません。もっとも悪い結果を1つだけ適用してください。
よくある「特殊効果」を作るには以下で説明する特別増強を使用してください。「攻撃の増強と限定」も無理なく適用できます。
例えば視覚を奪う閃光は「感覚に依存」です。ほとんどの薬は「追加発動」か「血液感染」か「接触感染」です。“邪眼”のような超常的な攻撃は「呪文状」を使用します。また接触は「白兵攻撃」を必要とします。
「特殊効果」とその修正をすべて選んだら、その攻撃の詳細を決定してください。「特殊攻撃」のように描写を考えてください。
名称が紛らわしく、様々なルールにおいて、本来の“特殊な効果”となる訳語箇所と言語的に競合する(深刻なのは武器表等で連鎖的にエラッタを引き起こしている)。効果内容を見るに「Affliction」は「状態異常化」あたりが適した訳か(「状態異常」という日本語にはプラスの要素も含まれる)。
第3版でいう(特に抵抗判定を有する)「妖術」の類。
また、「特殊攻撃」「特殊効果」「拘束」のCPの節約には「選択攻撃」ルールを用いることもできる。
「特殊効果」の内容を「特殊攻撃」に付与する(効果時間等の内容に変化はある)増強の代表例は「徴候」と「副次効果」である。「副次効果」は「副次的効果」(犠牲者が抵抗判定に5以上の差で失敗する、またはファンブルで失敗した場合のみ発動する効果)と名前は似ているが別物である。
ルールブックでもとにかく様々な項目と繋がり、取っ散らかっているため、訳語不統一や多数のエラッタを引き起こしている。
「[[有利特徴付与>特殊効果#Advantage]]」
旧名:「有利な特徴」。 「特殊効果」で与えた有利な特徴を発動する場合、準備時間や疲労などのコストは「特殊効果」の使用者が払います。犠牲者は肉体的・精神的有利な特徴の影響を体験します。生命力判定に失敗すると、命中した直後に一度だけ影響を与えます。例えば「ワープ移動」の特徴はただちにテレポートさせます。切り替え可能な特徴(例えば「非実体化」)の場合、自動的に「起動」します。生命力判定に1失敗するごとに1分間続きますが、この有利な特徴は犠牲者には制御できません。有利な特徴の必要CP1につき+10%です。例えば「非実体化」は+800%になります。レベルごとの有利な特徴であればレベルを指定してください。
「[[集中妨害>特殊効果#Irritant]]」目標は朦朧状態になる代わりに、集中を乱された状態になります。犠牲者が生命力判定に1失敗するごとに1分間続きます。以下のものを参照してください。
- 「集中を乱される効果」(Irritating Conditions)
「[[無力化>特殊効果#Incapacitation]]」犠牲者は生命力判定に1失敗するごとに1分間無力化されます。その後生命力判定(毎秒1回判定します)に成功するまで朦朧状態です。
他の効果と組み合わされた場合(例えば集中妨害)、無力化の効果が終わった後でその効果が発揮されます。これは朦朧状態にとってかわり、無力化と同じ時間続きます。無力化は下記のうちいずれかの形式をとります。また、持続時間中被害者は下記の効果に加えて、事実上朦朧状態です(能動防御に-4)。戦闘においては「何もしない」を選ばなければなりません。特殊効果によって「倒れる」効果を受けた場合、直立状態ならば座り・膝立ち・伏せ状態などを選ぶことができます。もし膝立ちや座り状態ならば、伏せるを選ぶことができます。もし「ふらつかせる」特殊効果であれば、あなたは倒れ込む・向きを変える・ステップ・1メートル這うなどを選ぶことができます。いずれの場合でも、あなたは朦朧状態のままです。ゲーム的な効果は以下を参照してください。
- 「無力化される効果」(Incapacitating Conditions)
「[[密度増加>特殊効果#Density_Increase]]」対象の質量と重量(ただし、体積や大きさには影響しない)を大幅に増加させます。体重×2なら+5%、体重×5なら+10%、体重×10なら+15%、体重×20なら+20%、体重×50なら+25%、体重×100なら+30%、以下同様です。この増強だけでは、重くなる(例えば、椅子が壊れる、持ち運びにくくなるなど)というわずらわしさをカバーしているに過ぎません。対象の体力、移動力などはそのままで、筋肉が比例して密度が高くなるものとして扱います。新しい体重でよろけてしまうような密度の増加を再現するためには、「能力値減少」(体力、敏捷力、またはその両方)、「不利特徴付与」(「歩行障害」、基本反応速度の低下、または基本移動力の低下)、または「移動力低下」(以下)のいずれかを追加してください。
『GURPS Power-Ups 4:Enhancements』にて追加された「特殊効果」の新しい特別増強。「徴候」や「副次効果」としても使用可能。無生物にも効果がある。
「[[移動力低下>特殊効果#Slower_Move]]」対象は比例して遅くなります。すべての移動方法で移動力が低下しますが、基本反応速度は低下しません。「不利特徴付与/歩行障害」とは異なり、これは這う、飛ぶ、泳ぐなどの移動手段の対象にも影響を与えます。移動力を0.8倍にすると+10%、0.6倍にすると+20%、0.4倍にすると+30%、0.2倍にすると+40%、移動力を0にすると+50%になります。最初の4段階では、移動力の端数は切り捨てますが最低値は1です。
『GURPS Power-Ups 4:Enhancements』にて追加された「特殊効果」の新しい特別増強。「徴候」や「副次効果」としても使用可能。無生物にも効果がある。
「[[失敗度基準>特殊効果#Margin_Based]]」 /[[失敗度基準>特殊効果#Margin_Based]]」
『GURPS Psionic Powers』p.13の追加解釈。というか追加特別増強。「Margin」を「失敗度」と訳したが、効果に「勝利度」を参照する場合は、 “ 勝利度基準 ” とも扱われる。「能力値減少」増強を伴う「特殊効果」、またはレベル制の性質を追加または排除する増強は、セット効果を引き起こす代わりに、その増強を「失敗度基準」にすることができます。これにより増強コスト(パーセンテージ)が3倍になりますが、効果は対象の失敗度の絶対値で乗算されます(最大で×10)。たとえば、「特殊効果/1L/生命力」(「能力値減少/IQ-2/失敗度基準」+60%)を受けた被害者は、抵抗失敗した失敗度1点ごとに知力が2点失われます。
「[[中断可能>特殊効果#Cancellation]]」
『GURPS Psionic Powers』p.13の追加特別増強。あなたは持続時間が終了する前に、「特殊効果」の効果をキャンセルできます。
これには、接触または 2回目の起動判定の成功が必要です。これには、通常適用される距離ペナルティ (対象に対して) が適用されます。
日本語版の武器表では「特殊効果」(Afflictions)は「苦痛」と悪訳しているが、これは武器表にすでに「特殊」という(固有ルール参照を意味する)表記があるのに、「Afflictions」を「特殊効果」と訳して用語を競合させてしまったことに起因する。
能力者が周りの者に彼らが最初に範囲内に入った時に一度影響を与える場合、「範囲に効果」(+50%/レベル)と「放射」(-20%)を取得します。
接触するたび、または接触者を自動的に攻撃する場合は、代わりに「オーラ」(+80%)と「白兵攻撃」(-30%)を用います。
どちらの場合も、「常時起動」を追加してください。その「特殊効果」は社会的に不便ですが、ユーザーにとって肉体的な問題ではないため、この「常時起動」は-10%の限定です。
命中判定は必要ありませんが、「オーラ」を持つプレイヤーは、白兵攻撃を行うことにより、被害者に積極的に影響を与えることができます。
近接攻撃を行い、自然の武器で攻撃します。 〈特殊攻撃/息〉に対して判定し、スプレーまたは唾で攻撃します。
「特殊効果」にも朦朧以上の機能が追加されています。
効果は不便(「集中妨害」「有利特徴無効化」「能力値減少」「不利特徴付与」の適度なレベル)、障害(「無力化」「能力値減少」「不利特徴付与」の極端なレベル)、または致命的(「昏睡」または「心臓発作」)の可能性があります。「窒息」は通常は致命的ではないことに注意してください。2秒かかる応急処置判定(人工呼吸、酸素マスク、ハイムリック法など、"特殊な効果"に依存)の平凡な治療に反応します。
特別増強「有利特徴付与」は特別なケースです。特殊な攻撃に役立ちます。たとえば、目標を縮小する(「縮小」、+50%/レベル)か、幽霊に変身させる(「非実体化」、+800%)。ただし、特別なルールを使用する多くの有益な能力の重要な要素でもあります。「有益な特殊効果」の解説を参照してください。
「特殊効果」には複数の効果があることに注意してください。被害者が生命力判定に5以上失敗したか、重大な失敗を出した場合にのみ効果が適用される場合、それは"副次的"であり、1/5の価値があります。 GMが望む場合、ユーザーのロールでクリティカル成功を必要とする効果(命中判定、「呪文状」の意志力判定など)も副次的である可能性があります。
最後に、「特殊効果」を大量に購入するよりも、「呪文状」増強を追加する方がコスト効率が高いことが多いことに注意してください。高い生命力の目標に対して、意志力対生命力の即決勝負は、(ペナルティでさえ)対抗していない生命力判定が失敗するよりも成功する可能性が高くなります。
- 「特殊効果の選択ルール」
- 「有益な特殊効果」(Beneficial Afflictions)
- 「特殊効果と無生物目標」(Afflictions and Inanimate Targets)
- 限定「反動的不調/種別」(Backlash)
- 注入技能〈支障技乃巧〉〈傷心技乃巧〉
このページへのコメント
能力値減少についてご質問です。
2人のキャラがそれぞれ敏捷力低下の特殊効果を使用した場合、重複するのでしょうか?
(累積的が無い場合、最大値が適応なのかそれとも重複し合算となるのか)
例:
キャラA、B、Cがいて
1.キャラAが鈍くなるブレス(敏捷-2の特殊効果)を吐きキャラCに直撃し、Cは抵抗に失敗し効果を発揮
2.次に、キャラBがノロノロ光線(敏捷-3の特殊効果)をキャラCに放ち、Cは抵抗に失敗し効果を発揮
この時、Cの受けている効果は敏捷-3でしょうか、敏捷-5でしょうか?
上記の特殊効果は「累積的」の増強を受けてません。
また、関連した質問ですがAが上記の「鈍くなるブレス」と「ノロノロ光線」を使用した場合もCの状態は同じでしょうか?
状況やバランス次第なので、最終判断は各GMに委ねるとして、自分がGMでその例で言えば、あからさまに複数の特殊効果らが増強「累積的」を踏み倒すべく仕掛けられたものでない限り、そして“全く異なるアプローチの仕方で結果的に同効果に過ぎない”なら重複させても良いと思います。
ただし、同じ起源に含まれる能力効果なら、累積は不可となり最大値の方の適応になるでしょうね。それでも“合体攻撃”の過程を踏むなら(「特殊攻撃」なら選択ルール「協調攻撃」(Coordinated Attacks)を用いるように)重複合算可としても良いと考えます。
上記の判断は寛容な例です。何事にも程度の問題がありますので。
ありがとうございます。
基本的にはGM判断になるということですね
「特殊効果」は幅広い状態異常効果の再現するものなので、内容が被らない方が不自然ですね。
個人的な簡易指針ですが、以下のような考え方があります。
同じ能力起源・焦点でも「小治癒」「大治癒」といった被ってもバランス的に問題ないものは寛容な処理で十分です。
おそらく「累積的」は、能力値の増減といった大きな影響を与えるものへの抑止を意図した価格設定なのでしょう。+400%の重さを加味して、5回以上適用しても(あるいはその状況再現への手間も考慮し)ゲームバランス的に問題ないものは、“別能力からの”効果重複を認めても良いかと。
19.yuki - 20/06/06 14:47:48 - ID:rWD+vG4OMw
>>18 Variable Enhancement について補足
一応補足しておくと、「増強の限定」のルールを適応して減額することは可能ですし、おそらく「Alternative Enhancements」を用いてもう少し最適化することもできます。
■「増強の限定」を使用する場合
例えば魔術版の《命令》(『GURPS Thaumatology: Sorcery』pp.21-22)は、以下のようになっています。
特殊効果 1L (意志力で抵抗。意志力基準:+20%、宇宙パワー/《呪文除去》無効:+50%、持続時間延長/永続:+150%、呪い 2:+150%、感知されない:+20%、魔術:−15%、可変増強:+65%) [54cp]
※「可変増強:+65%」は、任意の-13cp分の不利な特徴を付与する「不利な特徴:+13%」として使用できる「Variable Enhancement:+130%」に「条件限定/自制できない執着のみ:−50%」をかけています。
ここでは、何に対する「執着」かを使用時に選択できるようにするために「Variable Enhancement」を使用しています。
そのうえで、「「執着」以外は与えられない」ように制限しています。
※自制値N/A(=自制判定ができない)は元々は「一時的不利な特徴」用のもので、獲得できるcpが2.5倍になります。
ところで-5cpの2.5倍って-12cpでは…?
ヴァンパイアの「凶眼」に関しては、「条件限定/精神的不利な特徴のみ:−10%」ぐらいでしょうか。
その場合、-15cpまでの精神的不利な特徴を植え付けることができるというのは、「可変増強、不利な特徴/精神的特徴のみ:+135%」となります。
■「Alternative Enhancements」を使用する場合
前述の「可変増強、不利な特徴/精神的特徴のみ:+135%」と「不利な特徴/呪われている:+75%」のどちらの増強を有効にするのかを使用時に選択できるようにすると、以下のようになります。
「選択増強、不利な特徴(任意の-15cpまでの精神的不利な特徴or呪われている):+150%」
単純により高価な「可変増強、不利な特徴/精神的特徴のみ:+135%」の全額と「不利な特徴/呪われている:+75%」の5分の1を合算しただけです。
この手法「Alternative Enhancements」は、『ベーシック』p.79の「選択攻撃」の応用で『GURPS Power-Ups 4: Enhancements』p.13に掲載されています。
「特殊効果」の特別増強「不利な特徴」は"能力の取得時"に付与する不利な特徴を特定する必要があります。
「特殊効果」で"能力の使用時"に選んだ任意の不利な特徴を付与したい場合は、
「Variable Enhancement」(『GURPS Power-Ups 4: Enhancements』p.5)
として10倍の増強率が必要になります。
-15cpまでの任意の不利な特徴を与えたい場合は+150%、「呪われている」[-75cp]も与えられるようにしたい場合は、+750%が必要です。