汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

第4版『ベーシックセット』の第2章「有利な特徴」の有利な特徴一覧より。B78P参照。

有利特徴「特殊効果」(Affliction) B79P

特殊効果」[10cp/レベル]……有利な特徴
「[[特殊効果]]」
 あなたは「敵対的だがダメージは与えない」攻撃手段があります。視覚を奪う、麻痺させる、弱体化させる、などです。これは超科学のビーム兵器かもしれません。薬剤散布、超常的な凝視、その他どんなものでもありえます。この特徴を得た時点で詳細を指定してください。
 基本仕様として「特殊効果」は半致傷距離10、最大射程100、正確さ3、連射1、弾数無限、反動1です。特殊な修正でこれらの数値を変更してもかまいません。
 あなたが命中させたら、犠牲者は生命力+1判定で抵抗します。「特殊効果」のレベルと同じだけのペナルティがあります(つまり「特殊効果1レベル」の攻撃は生命力で抵抗します)。「特殊効果」が以下の修正を持たない限り、犠牲者は防護点(DR)と同じボーナスがあります――「血液感染」「接触感染」「宇宙パワー」「追加発動」「呪文状」「呼吸感染」「感覚に依存」。
 DRの影響を弱めるためには「徹甲除数」の増強を加えてください。もし半致傷距離よりも遠い場所にいたら、犠牲者は判定に+3の修正があります。
 犠牲者が生命力判定に成功したら、何の影響もありません。失敗すると特殊効果の影響を受けます。原則として相手は朦朧状態になります。回復するには生命力+1の判定に成功しなければなりません。この判定は1秒に1回可能です。「特殊効果」のレベルと同じペナルティがありますが、この判定にDRのボーナスはありません。
 朦朧以外の効果を引き起こすならば、それは特別の増強になります(以下参照)。あなたの「特殊効果」に特別増強を複数与えたならば、2つ以上の効果を与えることができます。この効果は特別に言及しない限りは同時に発生します。
 同じ効果を生む「特殊効果」を連続して与えた場合、その効果は通常累積しません。もっとも悪い結果を1つだけ適用してください。
 よくある「特殊効果」を作るには以下で説明する特別増強を使用してください。「攻撃の増強と限定」も無理なく適用できます。
 例えば視覚を奪う閃光は「感覚に依存」です。ほとんどの薬は「追加発動」か「血液感染」か「接触感染」です。“邪眼”のような超常的な攻撃は「呪文状」を使用します。また接触は「白兵攻撃」を必要とします。

 「特殊効果」とその修正をすべて選んだら、その攻撃の詳細を決定してください。「特殊攻撃」のように描写を考えてください。
名称が紛らわしく、様々なルールにおいて、本来の“特殊な効果”となる訳語箇所と言語的に競合する(深刻なのは武器表等で連鎖的にエラッタを引き起こしている)。効果内容を見るに「Affliction」は「状態異常化」あたりが適した訳か(「状態異常」という日本語にはプラスの要素も含まれる)。
第3版でいう(特に抵抗判定を有する)「妖術」の類。
また、「特殊攻撃」「特殊効果」「拘束」のCPの節約には「選択攻撃」ルールを用いることもできる。
特殊効果」の内容を「特殊攻撃」に付与する(効果時間等の内容に変化はある)増強の代表例は「徴候」と「副次効果」である。「副次効果」は「副次的効果」(犠牲者が抵抗判定に5以上の差で失敗する、またはファンブルで失敗した場合のみ発動する効果)と名前は似ているが別物である。
 ルールブックでもとにかく様々な項目と繋がり、取っ散らかっているため、訳語不統一や多数のエラッタを引き起こしている。

「特殊効果」の特別増強

●「副次的効果」(Secondary effects)
「[[副次的効果>特殊効果#Secondary_effects]]」
 「特殊効果」が特別増強によって2つ以上の効果を生み出す場合、これらのうちいくつかは「副次的(Secondary)」と考えることもできます。犠牲者が5以上の差で失敗する、またはファンブルで失敗した場合のみ「副次的効果」が発生します。「副次的効果」の購入は一律で1/5です。「心臓発作」は+300%ではなく+60%です。
原書では「Secondary + 効果名」という性質名で記述される。

能力値減少(Attribute Penalty):さまざま
「[[能力値減少>特殊効果#Attribute_Penalty]]」
 犠牲者は一時的に能力値が減少します。体力生命力なら-1あたり+5%で、知力敏捷力なら-1あたり+10%です。例えば敏捷力を-3するとともに知力を-2する攻撃は+50%になるでしょう。能力値が低下すると、それを基準とする技能レベルはすべて低下します。体力の減少はBL荷重基本値)とダメージを減少させます。また知力の減少は意志力知覚力にも適用されます。それ以外の副能力値は影響されません。例えば生命力の減少は基本反応速度FPには影響しません。ペナルティは犠牲者が生命力判定に1失敗するごとに1分間続きます。


有利特徴付与(Advantage):+10%/有利な特徴の必要CP1につき
「[[有利特徴付与>特殊効果#Advantage]]」
旧名:「有利な特徴」。 「特殊効果」で与えた有利な特徴を発動する場合、準備時間や疲労などのコストは「特殊効果」の使用者が払います。
 犠牲者は肉体的精神的有利な特徴の影響を体験します。生命力判定に失敗すると、命中した直後に一度だけ影響を与えます。例えば「ワープ移動」の特徴はただちにテレポートさせます。切り替え可能な特徴(例えば「非実体化」)の場合、自動的に「起動」します。生命力判定に1失敗するごとに1分間続きますが、この有利な特徴は犠牲者には制御できません。有利な特徴の必要CP1につき+10%です。例えば「非実体化」は+800%になります。レベルごとの有利な特徴であればレベルを指定してください。


有利特徴無効化(Negated Advantage):+1%/有利な特徴の必要CP1につき
「[[有利特徴無効化>特殊効果#Negated_Advantage]]」
旧名:「特徴無効化」
 犠牲者は生命力判定に1失敗するごとに1分間、特定の有利な特徴1つを失います。犠牲者がその特徴を持っていない場合、効果はありません! この増強有利な特徴1cpあたり+1%になります。特徴にレベルがある場合、レベルを指定してください。


不利特徴付与(Disadvantage):+1%/不利な特徴の獲得CP1につき
「[[不利特徴付与>特殊効果#Disadvantage]]」
旧名:「不利な特徴」
 犠牲者は直ちに1つ(あるいは複数)の肉体的精神的不利な特徴(ただし自発的な精神的不利な特徴を除く)を得ます。一時的に獲得する不利な特徴1cpあたり+1%になります。例えば「偏執狂」[-10cp]は+10%になります。特徴にレベルがある場合、レベルを指定してください。犠牲者が生命力判定に1失敗するごとに1分間続きます。


不利特徴無効化(Negated Disadvantage):+10%/不利な特徴の獲得CP1につき
「[[不利特徴無効化>特殊効果#Negated_Disadvantage]]」
GURPS Powers』の追加特別増強(New Special Enhancement)
 被害者は生命力判定に1失敗するごとに1分間、特定の不利な特徴を1つ失いします。犠牲者がその特徴を持っていない場合、効果はありません。これは打ち消す不利な特徴の-1cpごとに+10%の価値があります。 不利な特徴がレベル制である場合、打ち消すレベルを指定します。

原書表記



累積的(Cumulative):+400%
「[[累積的>特殊効果#Cumulative]]」
 繰り返し攻撃を受けると効果が累積します! 「能力値減少」、またはレベルがある「有利特徴付与」「有利特徴無効化」「不利特徴付与」と組み合わせなければなりません。
GURPS Powers』の追加特別増強では「不利特徴無効化」が追加されている。


朦朧状態(Stunning):+10%
「[[朦朧状態>特殊効果#朦朧状態]]」
 「能力値減少」「有利特徴付与」「有利特徴無効化」「不利特徴付与」と組み合わせなければなりません。犠牲者が抵抗に失敗した場合、彼はそれらの影響に“加えて”朦朧状態になります。


集中妨害(Irritant):さまざま
「[[集中妨害>特殊効果#Irritant]]」
 目標は朦朧状態になる代わりに、集中を乱された状態になります。犠牲者が生命力判定に1失敗するごとに1分間続きます。以下のものを参照してください。

無力化(Incapacitation):さまざま
「[[無力化>特殊効果#Incapacitation]]」
 犠牲者は生命力判定に1失敗するごとに1分間無力化されます。その後生命力判定(毎秒1回判定します)に成功するまで朦朧状態です。
 他の効果と組み合わされた場合(例えば集中妨害)、無力化の効果が終わった後でその効果が発揮されます。これは朦朧状態にとってかわり、無力化と同じ時間続きます。無力化は下記のうちいずれかの形式をとります。また、持続時間中被害者は下記の効果に加えて、事実上朦朧状態です(能動防御に-4)。戦闘においては「何もしない」を選ばなければなりません。特殊効果によって「倒れる」効果を受けた場合、直立状態ならば座り膝立ち伏せ状態などを選ぶことができます。もし膝立ち座り状態ならば、伏せるを選ぶことができます。もし「ふらつかせる」特殊効果であれば、あなたは倒れ込む・向きを変える・ステップ・1メートル這うなどを選ぶことができます。いずれの場合でも、あなたは朦朧状態のままです。ゲーム的な効果は以下を参照してください。

死の危険がある効果(Mortal Conditions):さまざま
「[[死の危険がある効果>特殊効果#Mortal_Conditions]]」
元記述では「昏睡」も「心臓発作」も独立した特別増強項目だったが、見やすさの都合上1つのまとまりにしている。
  • 死の危険がある効果」(Mortal Conditions)
    • 昏睡」(Coma)[+250%]:犠牲者は倒れて深く意識を失います。手当を受けなければ恐らく数日でに至ります。
    • 心臓発作」(Heart_Attack)[+300%]:犠牲者は心臓発作を起こして行動不能になります。もし手当てされなければ数分間でに至ります。


密度増加(Density Increase):さまざま
「[[密度増加>特殊効果#Density_Increase]]」
 対象の質量と重量(ただし、体積や大きさには影響しない)を大幅に増加させます。体重×2なら+5%、体重×5なら+10%、体重×10なら+15%、体重×20なら+20%、体重×50なら+25%、体重×100なら+30%、以下同様です。この増強だけでは、重くなる(例えば、椅子が壊れる、持ち運びにくくなるなど)というわずらわしさをカバーしているに過ぎません。対象の体力移動力などはそのままで、筋肉が比例して密度が高くなるものとして扱います。新しい体重でよろけてしまうような密度の増加を再現するためには、「能力値減少」(体力敏捷力、またはその両方)、「不利特徴付与」(「歩行障害」、基本反応速度の低下、または基本移動力の低下)、または「移動力低下」(以下)のいずれかを追加してください。
GURPS Power-Ups 4:Enhancements』にて追加された「特殊効果」の新しい特別増強。「徴候」や「副次効果」としても使用可能。無生物にも効果がある。


移動力低下(Slower Move):さまざま
「[[移動力低下>特殊効果#Slower_Move]]」
 対象は比例して遅くなります。すべての移動方法で移動力が低下しますが、基本反応速度は低下しません。「不利特徴付与歩行障害」とは異なり、これは這う、飛ぶ、泳ぐなどの移動手段の対象にも影響を与えます。移動力を0.8倍にすると+10%、0.6倍にすると+20%、0.4倍にすると+30%、0.2倍にすると+40%、移動力を0にすると+50%になります。最初の4段階では、移動力の端数は切り捨てますが最低値は1です。
GURPS Power-Ups 4:Enhancements』にて追加された「特殊効果」の新しい特別増強。「徴候」や「副次効果」としても使用可能。無生物にも効果がある。


失敗度基準(Margin Based):増強コスト×3
「[[失敗度基準>特殊効果#Margin_Based]]」
/[[失敗度基準>特殊効果#Margin_Based]]」
GURPS Psionic Powers』p.13の追加解釈。というか追加特別増強。「Margin」を「失敗度」と訳したが、効果に「勝利度」を参照する場合は、 “ 勝利度基準 ” とも扱われる。
 「能力値減少増強を伴う「特殊効果」、またはレベル制の性質を追加または排除する増強は、セット効果を引き起こす代わりに、その増強を「失敗度基準」にすることができます。これにより増強コスト(パーセンテージ)が3倍になりますが、効果は対象の失敗度の絶対値で乗算されます(最大で×10)。たとえば、「特殊効果/1L/生命力」(「能力値減少/IQ-2/失敗度基準」+60%)を受けた被害者は、抵抗失敗した失敗度1点ごとに知力が2点失われます。

原書表記



中断可能(Cancellation):+10%
「[[中断可能>特殊効果#Cancellation]]」
GURPS Psionic Powers』p.13の追加特別増強
 あなたは持続時間が終了する前に、「特殊効果」の効果をキャンセルできます。
これには、接触または 2回目の起動判定の成功が必要です。これには、通常適用される距離ペナルティ (対象に対して) が適用されます。

原書表記


武器ステータスの「特殊効果」

第4版ベーシック第8章「装備」の「武器」の「武器ステータス」の「威力」より。

特殊効果(aff、Afflictions):

 特殊な武器には、ダメージのサイコロが示されていないものがあります。こうした武器には、代わりに生命力判定の修正値(例えば「HT-3」)が与えられています。これらの武器が命中した場合、示された修正値を課した生命力判定を行なって、特殊効果(例えば気絶)から逃れられたどうかを決めなければなりません。例えばスタンガンが命中した場合、生命力-3の判定に失敗すると、(20-生命力)秒間、朦朧としてしまいます。ただし、通常は目標の防護点徹甲除数で修正した値)が、その生命力に加えられる点に注意してください。例えば、防護点2のレザージャケットを着ていれば、スタンガンの効果に抵抗する生命力判定に+2の修正があります。
日本語版の武器表では「特殊効果」(Afflictions)は「苦痛」と悪訳しているが、これは武器表にすでに「特殊」という(固有ルール参照を意味する)表記があるのに、「Afflictions」を「特殊効果」と訳して用語を競合させてしまったことに起因する。

『GURPS Powers』での「特殊効果」(Affliction)の追加解釈

特殊効果」  P39P
 「特殊効果」は、負傷特殊攻撃、p.53参照)または物理的拘束(「拘束」p.42参照)以外の効果を引き起こす攻撃をカバーします。
フィクションでよく見られる「特殊効果」の一般的な形式は次のとおりです。

原書表記?

一般的な形式(General forms)

ビーム(Beam):
 1つのターゲットに影響を与える長射程攻撃。例えば、麻痺光線または収縮光線は「特殊効果」の最も基本的な形です。
特にスーパーパワー、神々、超技術ビーム兵器に適しています。
特殊攻撃(ビーム)の攻撃を命中判定します。

原書表記?

呪詛(Curse):
 ファンタジーとホラーにおける「特殊効果」は"超常的な稲妻"よりも"呪文"であることが多く、攻撃者は敵を弱めるか無力にするために超自然的能力を用います。
唯一の要件は「呪文状 L1」(+100%)です。
ベーシックセットの呪文を再現するには、「FP消費」(-5%/レベル)と「準備時間増加」(-10%/レベル)の適切なレベルを追加します。
ほとんどの精神的影響は「別能力値基準/意志力」に基づいています(+20%)。
命中判定はありません。 「呪文状」は代わりに意志力判定を使用します。

原書表記?

フィールド(Field):
 ユーザーは絶えず素晴らしい効果を出します。たとえば、悪魔は近づきすぎた人に「苦悶」(+100%)を与えます。
能力者が周りの者に彼らが最初に範囲内に入った時に一度影響を与える場合、「範囲に効果」(+50%/レベル)と「放射」(-20%)を取得します。
接触するたび、または接触者を自動的に攻撃する場合は、代わりに「オーラ」(+80%)と「白兵攻撃」(-30%)を用います。
どちらの場合も、「常時起動」を追加してください。その「特殊効果」は社会的に不便ですが、ユーザーにとって肉体的な問題ではないため、この「常時起動」は-10%の限定です。
命中判定は必要ありませんが、「オーラ」を持つプレイヤーは、白兵攻撃を行うことにより、被害者に積極的に影響を与えることができます。

原書表記?

ガス(Gas):
 睡眠ガス、麻痺ガスなどです。そのような「特殊効果」には「範囲に効果」(+50%/レベル)と1つの「呼吸感染」(+50%)、「血液感染」(+100%)、または「接触感染」(+150%)。
移動するガス雲の場合、「浮遊」(+20%)と「持続」(+40%)を追加します。
攻撃者を取り巻くガスは代わりに「放射」(-20%)を持っています。
陰湿なガスには「感知されない」(+20%)、おそらく「遅効」(さまざま)です。
命中判定はありません。ガスはそれにさらされるすべての人に影響を与える可能性があります。

原書表記?

視線(Gaze):
 視線は、超自然的な「特殊効果」の一般的な手段です。
例えば、催眠の視線は目標を眠らせる可能性があります。
攻撃者が見ることができるいずれかの目標で視線が機能する場合、「視覚に依存」の増強(+150%)が適用されます。
特殊攻撃/視線>を使って命中判定を行ないます。
ファンタジーモンスターによる視線攻撃は、短距離で呪いに似ている傾向があります。
代わりに「呪文状 L1」(+100%)と「視覚に依存」の限定(-20%)を適用します。
目標に影響を与えるには、「呪文状」に通常の意志力判定をしてください。

原書表記?

精神攻撃(Mental Blast):
 気絶や目くらましを行なう心から心への直接的な攻撃は、一般的な超能力です。
このような「特殊効果」には「呪文状 L2」(+150%)と「意志力基準」(+20%)があります。
攻撃がまったく感知できない場合は、「感知されない」(+20%)を追加します。
すべての「呪文状」と同様に、必要な判定は意志力判定のみです。

原書表記?

感覚攻撃(Sensory Attack):
 「特殊効果」のいくつかは、感覚を介して近くの人に影響を与えます。
このような攻撃には「範囲に効果」(+50%/レベル)と「放射」(-20%)があります。
明るいフラッシュは「視覚に依存」(+150%)であり、「視覚障害」(+50%)を引き起こします。
咆哮、雷鳴などは、「聴覚に依存」(+150%)で、「聴覚障害」(+20%)を引き起こします。
ガスと同様に、命中判定は必要ありません――エリア内の誰もがさらされています。

原書表記?

接触(Touch):
 モンスター、魔法使い、異能力者は、苦しめたいものに触れなければならないことがよくあります。
最も単純な形は「白兵攻撃」(-30%)です。
素肌または開いた傷に触れる必要がある攻撃は、それぞれ「接触感染」(-30%)または「血液感染」(-40%)で、DRを無視するなら「呪文状 L1」(+100%)を用います。
素手の白兵攻撃命中判定を行います。 「呪文状」の場合、即決勝負の判定して、「特殊効果」が命中した後にのみ機能するかどうかを確認します。

原書表記?

毒(Venom):
 はしばしば衰弱、麻痺意識不明昏睡、または心臓発作を引き起こします。などで発生したものは「追加発動」(+0%)、のあるスプレーや唾液は「接触感染」(-30%)または「血液感染」(-40%)。多くのは仕事に時間がかかります。その場合、「遅効」(さまざま)を追加します。
近接攻撃を行い、自然の武器で攻撃します。 〈特殊攻撃/息〉に対して判定し、スプレーまたは唾で攻撃します。
特殊効果」にも朦朧以上の機能が追加されています。
効果は不便(「集中妨害」「有利特徴無効化」「能力値減少」「不利特徴付与」の適度なレベル)、障害(「無力化」「能力値減少」「不利特徴付与」の極端なレベル)、または致命的(「昏睡」または「心臓発作」)の可能性があります。「窒息」は通常は致命的ではないことに注意してください。2秒かかる応急処置判定(人工呼吸、酸素マスク、ハイムリック法など、"特殊な効果"に依存)の平凡な治療に反応します。
特別増強「有利特徴付与」は特別なケースです。特殊な攻撃に役立ちます。たとえば、目標を縮小する(「縮小」、+50%/レベル)か、幽霊に変身させる(「非実体化」、+800%)。ただし、特別なルールを使用する多くの有益な能力の重要な要素でもあります。「有益な特殊効果」の解説を参照してください。
特殊効果」には複数の効果があることに注意してください。被害者が生命力判定に5以上失敗したか、重大な失敗を出した場合にのみ効果が適用される場合、それは"副次的"であり、1/5の価値があります。 GMが望む場合、ユーザーのロールでクリティカル成功を必要とする効果(命中判定、「呪文状」の意志力判定など)も副次的である可能性があります。

最後に、「特殊効果」を大量に購入するよりも、「呪文状」増強を追加する方がコスト効率が高いことが多いことに注意してください。高い生命力の目標に対して、意志力生命力即決勝負は、(ペナルティでさえ)対抗していない生命力判定が失敗するよりも成功する可能性が高くなります。

原書表記?

代替案(Alternatives)

 「副次効果」または「徴候」を持つ特殊攻撃は、ダメージに加えて「特殊効果」のような効果を持つことができます。"減少効果" の武器を再現するには、「副次効果」は「特殊効果」より優れています。
症状は、中程度の負傷のみで能力が低下する病気に対して一般的に優れています。
癒し手」は、「治療できる」の有利な特徴(p.31)が「特殊効果」の有利な特徴、「HP再生」よりはるかに安いことに注意してください……。

原書表記?

追加特別増強(New Special Enhancement)

不利特徴無効化

原書表記?

パワーアップ(Powering Up)

 ほとんどの異能力は、ある種の「特殊効果」を正当化できます。 完全に有益な力――精神的な「治療できる」、医学の神の聖なる力など――でも、「有利特徴付与」または「不利特徴付与」で強化された「特殊効果」を含む可能性があります。 麻酔薬として使用するための「快楽」「睡眠」「意識不明」。 「才能」は「特殊効果」の命中判定にボーナスを与え、「呪文状」の場合は意志力判定に利益をもたらします。

原書表記?

関連

このページへのコメント

能力値減少についてご質問です。
2人のキャラがそれぞれ敏捷力低下の特殊効果を使用した場合、重複するのでしょうか?
(累積的が無い場合、最大値が適応なのかそれとも重複し合算となるのか)

例:
キャラA、B、Cがいて

1.キャラAが鈍くなるブレス(敏捷-2の特殊効果)を吐きキャラCに直撃し、Cは抵抗に失敗し効果を発揮
2.次に、キャラBがノロノロ光線(敏捷-3の特殊効果)をキャラCに放ち、Cは抵抗に失敗し効果を発揮

この時、Cの受けている効果は敏捷-3でしょうか、敏捷-5でしょうか?
上記の特殊効果は「累積的」の増強を受けてません。
また、関連した質問ですがAが上記の「鈍くなるブレス」と「ノロノロ光線」を使用した場合もCの状態は同じでしょうか?

1
Posted by 名無し(ID:RhwYEJhbEA) 2024年07月14日(日) 18:09:12 返信数(3) 返信

状況やバランス次第なので、最終判断は各GMに委ねるとして、自分がGMでその例で言えば、あからさまに複数の特殊効果らが増強「累積的」を踏み倒すべく仕掛けられたものでない限り、そして“全く異なるアプローチの仕方で結果的に同効果に過ぎない”なら重複させても良いと思います。

 ただし、同じ起源に含まれる能力効果なら、累積は不可となり最大値の方の適応になるでしょうね。それでも“合体攻撃”の過程を踏むなら(「特殊攻撃」なら選択ルール「協調攻撃」(Coordinated Attacks)を用いるように)重複合算可としても良いと考えます。

 上記の判断は寛容な例です。何事にも程度の問題がありますので。

1
Posted by  tominosyou tominosyou 2024年07月14日(日) 20:12:58

ありがとうございます。
基本的にはGM判断になるということですね

0
Posted by 名無し(ID:RhwYEJhbEA) 2024年07月14日(日) 21:00:17

「特殊効果」は幅広い状態異常効果の再現するものなので、内容が被らない方が不自然ですね。
 個人的な簡易指針ですが、以下のような考え方があります。
 同じ能力起源・焦点でも「小治癒」「大治癒」といった被ってもバランス的に問題ないものは寛容な処理で十分です。
 おそらく「累積的」は、能力値の増減といった大きな影響を与えるものへの抑止を意図した価格設定なのでしょう。+400%の重さを加味して、5回以上適用しても(あるいはその状況再現への手間も考慮し)ゲームバランス的に問題ないものは、“別能力からの”効果重複を認めても良いかと。

0
Posted by  tominosyou tominosyou 2024年07月19日(金) 10:53:21

19.yuki - 20/06/06 14:47:48 - ID:rWD+vG4OMw

>>18 Variable Enhancement について補足

一応補足しておくと、「増強の限定」のルールを適応して減額することは可能ですし、おそらく「Alternative Enhancements」を用いてもう少し最適化することもできます。

■「増強の限定」を使用する場合
例えば魔術版の《命令》(『GURPS Thaumatology: Sorcery』pp.21-22)は、以下のようになっています。

特殊効果 1L (意志力で抵抗。意志力基準:+20%、宇宙パワー/《呪文除去》無効:+50%、持続時間延長/永続:+150%、呪い 2:+150%、感知されない:+20%、魔術:−15%、可変増強:+65%) [54cp]

※「可変増強:+65%」は、任意の-13cp分の不利な特徴を付与する「不利な特徴:+13%」として使用できる「Variable Enhancement:+130%」に「条件限定/自制できない執着のみ:−50%」をかけています。
 ここでは、何に対する「執着」かを使用時に選択できるようにするために「Variable Enhancement」を使用しています。
 そのうえで、「「執着」以外は与えられない」ように制限しています。

※自制値N/A(=自制判定ができない)は元々は「一時的不利な特徴」用のもので、獲得できるcpが2.5倍になります。
 ところで-5cpの2.5倍って-12cpでは…?

ヴァンパイアの「凶眼」に関しては、「条件限定/精神的不利な特徴のみ:−10%」ぐらいでしょうか。
その場合、-15cpまでの精神的不利な特徴を植え付けることができるというのは、「可変増強、不利な特徴/精神的特徴のみ:+135%」となります。

■「Alternative Enhancements」を使用する場合
前述の「可変増強、不利な特徴/精神的特徴のみ:+135%」と「不利な特徴/呪われている:+75%」のどちらの増強を有効にするのかを使用時に選択できるようにすると、以下のようになります。

「選択増強、不利な特徴(任意の-15cpまでの精神的不利な特徴or呪われている):+150%」

単純により高価な「可変増強、不利な特徴/精神的特徴のみ:+135%」の全額と「不利な特徴/呪われている:+75%」の5分の1を合算しただけです。
この手法「Alternative Enhancements」は、『ベーシック』p.79の「選択攻撃」の応用で『GURPS Power-Ups 4: Enhancements』p.13に掲載されています。

0
Posted by スレッド:第4版未訳サプリメントについて より 2020年06月07日(日) 11:08:54 返信

「特殊効果」の特別増強「不利な特徴」は"能力の取得時"に付与する不利な特徴を特定する必要があります。
「特殊効果」で"能力の使用時"に選んだ任意の不利な特徴を付与したい場合は、
「Variable Enhancement」(『GURPS Power-Ups 4: Enhancements』p.5)
として10倍の増強率が必要になります。
-15cpまでの任意の不利な特徴を与えたい場合は+150%、「呪われている」[-75cp]も与えられるようにしたい場合は、+750%が必要です。

0
Posted by スレッド:吸血鬼についての意見交換 より 2020年06月04日(木) 17:42:58 返信

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下位の特徴と上位の特徴
消耗品型特徴


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特色/禁止性質
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↓特集サプリメント
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限定について
↓特集サプリメント
GURPS Power-Ups 8:Limitations

第4章:技能

第4版技能一覧
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知覚力を基準にした技能
生命力を基準にした技能
影響技能
第4版逆引き・技能なし値一覧表
技能なし値に能力値が工面しづらい一般技能
専門化が必要な技能
文明レベル技能
必須の技能を知らない
万能技能について
↓特集サプリメント
GURPS Power-Ups 7:Wildcard Skills
注入技能について
ベーシックセットにはない追加の技能体系。
↓特集サプリメント
GURPS Power-Ups 1:Imbuements
第4版呪文一覧
原書呪文一覧
第3章〜第26章

各コラム

魔法流派の例を扱ったサプリメント

第7章テンプレート

第8章装備

装備品対訳表

第11章:戦闘

戦闘
移動と戦闘

第12章:上級戦闘

第13章特殊な戦闘の状況

特殊な戦闘の状況
特殊な移動関連

関連

圧力潜水病
船酔い
窒息溺れ
真空

第20章
インフィニット・ワールド

インフィニット・ワールド

保留

ルールあれこれ

Martial Arts

Horror

GURPS Horror
汚染度
闇の業

Supers

GURPS Supers
とんでも能力の超人を扱うサプリメント。

Social Engineering

GURPS Social Engineering
社会的ルールを補完するサプリメント。

Pyramid #3/54: Social Engineering

追加特徴「全言語対応
万能言語

Pyramid #3/65: Alternate GURPS III

追加特徴「特殊武器

Pyramid #3/76: Dungeon Fantasy IV

Pyramid 3/76: Dungeon Fantasy IV

GURPS Template Toolkit 2: Races

GURPS Template Toolkit 2: Races
追加特徴

GURPS Monster Hunters Power-Ups 1

追加の有利な特徴 追加テクニック

GURPS Tactical Shooting

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