汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

TRPGで使えそうな雑学

  • 75名無し - 22/02/19 04:51:30 - ID:0vSlem/Hhg

    中世の戦場ではパイク兵による集団戦法(古代のファランクスに似た槍衾陣形)で突撃できなくなり、兵科として消えてしまった騎士(重装騎兵)だが、ポーランドではフサリアと呼ばれる重騎兵が復活し、16〜17世紀あたりまで普通に活躍していた。

    当時のパイク兵は5メートルの長槍で陣形を敷いていたが、フサリアはそれに対して長さ5.5メートルものコピアという名称のランスを用意し、それを手に突撃を行った。無論、通常のランスでは重すぎて長くするとまともに構えられないので、コピアの中は空洞にして軽量化が図られており、一度突撃するとほぼ確定で折れるほど脆弱な構造だった。そのため、後方では予備のコピアを持つ兵士が待機しており、一回突撃するたびにコピアの補充に戻った―――逆を言えば、フサリアの突撃は1回で終わりではなく、何度も突撃できるほどの勝率を誇っていたわけである。
    フサリアを維持していた頃のポーランド騎兵は、まさに一騎当千に近い戦果を各地で残している。当時、騎士がいなくなって突撃に対する防御が軽視され、パイク兵よりもマスケット銃兵の比率が高まっていたため、余計に騎兵に対する防御力が下がっていた事がそれに拍車をかけた。

    ガープスでコピアを再現するなら、ランスの延長のルール(30cm伸ばすごとに技能-1、重量+1kg 90cm延長ごとに射程+1)を用いて長さ5のランスを持ち出せば、とりあえず歩兵のハルバードの「待機」戦術に対して常に先手を取れるようになる。ただ、命中-3は非常に辛いので、何らかのハウスルールを用いて技能へのペナルティの削減を図った方がいいだろう。
    例えば、「長さ+1(90cm延長)ごとに技能-1、重量+1kg」に緩和する代わりに「一度命中すると最大で15点のダメージを与えて折れる。16点以降のダメージは無視される(試合用のランスのルールの転用)」の特殊なランスを導入するなどがよいかも。

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