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tominosyou 2022年07月14日(木) 21:26:43履歴
意訳強め。「GURPS Power-Ups 3:Talents」p.23より。
これは、一部のゲーマーが戦闘技能に役立つ「才能」の禁止として読んだものです。
ただし、正確には、そんな禁止事項はありません。
「忍者の才能」と表記されたのは、それが戦闘技能に役立つ可能性があるからではなく、忍者の訓練が非常に幅広いために、例えとして選ばれた言葉です。
ギャグ的なキャンペーンやマンガ的のキャンペーン以外では、関係するすべてのものへの素質があるとは信じられません(ただし、「訓練としての才能」、25-26ページを参照してください。「忍者の才能」そのものは7ページにあることに注意してください)。
武器の才能もまた、あまりにも多くの技能をカバーしているため、同様に警告の対象となります。通常の冒険活劇的キャンペーンでは、敏捷力の立場を奪います。
特に、暴力を伴い、一緒に学習されることが多いという理由だけで関連する技能――GURPS Martial Artsの戦闘スタイルや戦士のアーキタイプのテンプレートなどに用いられるもの――は、教師または仕事の気まぐれによってのみ関連付けられるため、「才能」の基礎を形成するには不十分です。
<砲手>、<銃器>、<ポールアーム>などのまったく異なる技能については、「才能」は信じられないものです。
このようなことは「職業訓練」 (Job Training pp. 25-26)、またはゴーレムやロボットにプログラムされた「種族的才能」として時々機能しますが、適性としては機能しません。
GMは、リストされた基準を満たしている戦闘才能を禁止するという衝動と戦うべきです。
冒険活劇でさえ、戦闘がすべてではありません。
"システムを詳細に活用すること"に傾倒しているプレイヤーは、PCのお気に入りの暴力的な技能を[4cp/レベル]で上げることができる場合、コストが[5〜15cp/レベル]の「才能」をわざわざ購入することはないでしょう。
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