汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

技能についての意見交換01

  • 42セティ - 18/12/16 02:41:06 - ID:kR4G7tdFVg

    >>38
    >>39の続きの意見みたいなものですが…
    思いついたアイデアをメモ書きしておきます。

     ヘクスを使った上級戦闘はリアルに即した高い戦略性を再現できるのですが、移動距離や向きの管理が面倒です。しかし通常戦闘は非常に単調で戦略性も低いです。なので、その中間を扱ったルールがあって然るべきだと思います。

    ■大雑把な距離の概念
     5メートル四方を1ヘクスとして扱い、1ヘクスに一つの集団がいる事にします。敵集団と同じヘクスに入った場合、通常戦闘のような白兵戦が始まります。マップ上での移動力は、単純に移動力を5で割り、端数を切り捨てます。ただし歩行に支障がないのであれば、最低でも1は確保されます(大半の歩兵は移動力1で、騎兵は移動力2となる)。

    ■武器の長さの概念
     相手より長い武器を使っている場合、1ヘクスにつき相手の能動防御に-1のペナルティ修正を与えることができます。また相手からの攻撃に対し、能動防御に+1のボーナス修正を得ます。つまり「長さ2の両手武器を扱っている戦士は、長さ1の片手武器で戦ってる相手に対し、攻守の面で常に+1の修正を受ける」ことになります。これで、ダメージを極端に上げてバランス崩壊するのを防ぎつつ、長物を扱う優位性が表現できます。ちなみに素手の場合、基本は長さ0(近接のみ)として扱われます。
     なお、このルールは白兵戦闘のみに適応され、射撃戦は従来の「上級戦闘」と同じで防御ペナルティなどは発生しません。

    ■近接戦闘での組み付き
     ルナルなどファンタジー世界でのガープスの戦闘バランスがやや崩壊しているのは、ぶっちゃけ「組み付きの成功率が高すぎる」ルール上の欠陥構造に由来します(腕関節技で一瞬でけりがついてしまう)。なので、第4版のルールで訂正されていたと思いますが、「敏捷力の即決勝負」ではなく「白兵戦闘と同じく組み付きの命中判定と能動防御を行う」形でいいと思います(組み付く側の+3修正はなし)。

     これらのルールにより、「長物を持った相手に素手で格闘戦をやる事は無謀」(両手剣の攻撃を常に-2修正で回避せねばならず、こちらの攻撃も+2で武器受けされて腕を切断される可能性が高い)という、現実に即した&両手武器が有利という状況になるはずです。「フェイント」やフレイルの「能動防御低下効果」と併用すれば、さらに長物の優位性が際立つでしょう。

     適当メモなので、とりあえずここまで。

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