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下記オリジナル技能は『GURPS Power-Ups 7:Wildcard Skills』の「究極の鋳型系万能技能」として、「子供」に適用できると思われます。あるいは万能技能として再設計する場合、広範な技能の劣化版を扱うなら〈偽者!〉、広い趣味技能を扱うなら〈百科事典!〉なども参考になるかもしれません。

子供の文化(Children's culture)

<子供の文化/TL/種別>(知力/難)
技能なし値:さまざま(知識に関してはその地域の<人類学><地域知識><文学><歴史>など、実践に関してはGMが近似の技能を参考)。

 この技能は、実践的で限定された<人類学>であり、大量の趣味技能を包括しています。ある意味、子供……それも小学生以下の幼児の職業技能とも言えます。解釈によっては万能技能と扱うべきかもしれません。
 <子供の文化>の技能判定に成功すると、該当する知識に答えたり、それを実践することができます。同じ遊びでも状況によっては、基準能力値が変化します。肉体の運動を主軸に置いたものは敏捷力基準で、頭脳や注意力を主軸に置いたものは知力知覚力基準になります。
 必ず地域(主に国家規模や文化圏)ごとに専門化しなければなりません。
 GMは"趣味技能のレベルやCPに補正が加わるルール"を用いていても、<子供の文化>にはその補正を加えるべきではないでしょう。
 子供の文化は、子供の遊びや行事を通じて形成される子供独自の文化です。お遊戯とも呼ばれますが、ここでは競争性を持つ物も含んでいます。その多くは子供の形成過程で使われるさまざまな道具(おもちゃ)により、創造性、想像力など脳の発達と共に、文化的意味合いを持っていきます。

例:<子供の文化/TL7/日本>

敏捷力基準:
 綾取り、石蹴り、椅子取りゲーム、いろ鬼、馬跳び、馬乗り、おしくらまんじゅう、お手玉、鬼ごっこ、おはじき、折り紙、紙飛行機、缶けり、くすぐり、ケイドロ(ドロケイ、探どろ)、剣玉(けんだま)、こま(手乗り独楽・叩き独楽)、ゴム鉄砲、ゴムとび、射的、じゃんけん、高鬼、竹馬、竹とんぼ、凧揚げ、だるまさんがころんだ、電車ごっこ、縄跳び、羽根突き、ぱちんこ、ハンカチ落し、ビー玉、フラフープ、フルーツバスケット、ベーゴマ、ホッピング、水切り、めんこ、ヨーヨー、等。
知力基準:
 お絵かき、オセロ、かくれんぼ、影絵、かるた、しりとり、双六、積み木、トランプの"ババ抜き"や"7並べ"、泥だんご、にらめっこ、塗り絵、爆竹、はないちもんめ、早口言葉、百人一首、福笑い、ままごと、童歌(わらべうた)、等。


 一部の遊び――パチンコ、鬼ごっこ、かくれんぼ、塗り絵、等――は、既存の技能と内容が重複することがありますが、GMは<子供の文化>をその"有用な"技能の代替に使えないようにするか、使えても技能レベルや目標値に上限(8〜11ぐらい)があるものと扱ってもかまいません。
 この技能は幼い子供のキャラクターにとって職業技能万能技能に近いものです。
 GMはゲームバランスを考慮したとき、この技能を習得した子供が成長したことで、この技能を忘れさせてもかまいません。その際、この技能に費やしたCPを払い戻してもかまいません。

Wikipedia:こどもの文化

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キャラクターの作成
キャラクターのタイプ
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機械と疲労

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特徴グルーピング表
判定に修正を与える特徴一覧表
下位の特徴と上位の特徴
消耗品型特徴


特典/
特色/禁止性質
学習できる有利な特徴
Powersの追加特徴

修正/増強/限定
攻撃修正/貫通力修正/発明品
特別修正/特別増強/特別限定
限定値

について
↓特集サプリメント
GURPS Power-Ups 6:Quirks

限定について
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GURPS Power-Ups 8:Limitations

第4章:技能

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知覚力を基準にした技能
生命力を基準にした技能
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GURPS Power-Ups 7:Wildcard Skills
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第3章〜第26章

各コラム

魔法流派の例を扱ったサプリメント

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戦闘
移動と戦闘

第12章:上級戦闘

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特殊な戦闘の状況
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万能言語

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追加特徴「特殊武器

Pyramid #3/76: Dungeon Fantasy IV

Pyramid 3/76: Dungeon Fantasy IV



GURPS Template Toolkit 2: Races

GURPS Template Toolkit 2: Races
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