汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

第4版Powersのオプションルール。
「技能判定が必要」の限定については「要技能判定」参照。

選択ルール:諸能力のための技能(Skills for Everyone) P162P

 多くの設定では、パワーを使用するにはトレーニングが必要です。 Learning Powers(p。35)で説明したように、GMは、能力を追加または向上させたい場合、パワーを持つ個人にトレーニングを要求できます。
別の完全に互換性のあるオプションは、各パワーの能力を独自の「パワースキル」に関連付けることです。ヒーローは試行錯誤(スーパーパワーの典型)を通じてパワースキルを学ぶか、古代のマスター(気、魔法の伝統的な、および精神力)、アカデミー(psiおよび魔法の力に適切)、または修道院(特に気力または神力)からパワースキルを学びます。
このオプションを使用すると、発動判定(命中判定だけでなく)を必要とするあらゆる能力(パッシブまたはアクティブ)のパワースキルが存在します。
これは、基本的な有利な特徴にちなんで付けられ、その能力値に基づいて命名された難技能です。
能力を持っている人は、それを使用するために関連する技能を判定する必要があります。
熟練していないユーザーは技能なし値で判定します:(基準能力値)-6です。
才能は、訓練された使用と技能なし値の使用の両方に役立ちます。
能力に欠ける個人は、正式なパワーと高いレベルの才能を持っていても、その技能を習得したり、技能なし値で使用したりすることはできません。

原書表記


例:「治療できる」は知力に基づいています。 GMが「超能力」使用する技能を必要とする場合、「治療できる」を持つサイキックヒーラーは<治療できる>(知力/難)に対してロールをかけ、能力を使用します(訓練されていない場合は知力-6です)。どちらの場合でも、彼の癒しの才能はボーナスを与えます。

原書表記


GMは、どのパワーが技能を必要とし、どの能力を使用するかを決定します。
短期的な欠点と長期的な利点のバランスが取れているため、これはパワー修正才能のコストには影響しません。訓練を受けていない人は、技能を必要としない“万能”な能力やパワーを持つ個人に比べて、大きなペナルティ(技能なし値で働く場合は-6)を負います。技能を知っている研修生でさえ、低レベルでわずかなペナルティがあります(技能に1または2cpしかない場合、-2または-1)。しかし最終的には、彼らは望むだけの技能を購入することができ、能力値才能だけに限定された能力をはるかに超えたことを行えます。

原書表記

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知覚力を基準にした技能
生命力を基準にした技能
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万能技能について
↓特集サプリメント
GURPS Power-Ups 7:Wildcard Skills
注入技能について
ベーシックセットにはない追加の技能体系。
↓特集サプリメント
GURPS Power-Ups 1:Imbuements
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第3章〜第26章

各コラム

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戦闘
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特殊な戦闘の状況
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Pyramid #3/54: Social Engineering

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万能言語

Pyramid #3/65: Alternate GURPS III

追加特徴「特殊武器

Pyramid #3/76: Dungeon Fantasy IV

Pyramid 3/76: Dungeon Fantasy IV

GURPS Template Toolkit 2: Races

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