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tominosyou 2022年08月06日(土) 17:45:58履歴
『ベーシックセット』第4章「技能」より。
あなたが習得した技能は、その度合いに応じて、レベルという数値を併記して表します。数値が高いほど、すぐれた技能を持っています。たとえば〈ショートソードLv17〉と書かれていれば、〈ショートソード〉技能を17レベルで習得していることを意味します。なにか行動したときに、あなたが(あるいはGMが)サイコロ3個をふって、出た目が技能レベルにさまざまな修正を加えた目標値以下であれば、うまく行動できたことになるのです。しかし17や18の目が出たときには、必ずその行動は失敗します(詳しくは2巻第10章「成功判定」を参照)。
すべての技能は“どの能力値を基準とするか”、“習得するのがどれほど難しいか”、“その技能を学ぶことができる人に何か制限があるのか”、“その技能は広範囲なものか幅の狭いものか”が定義されています。
エラッタ修正:【誤】〈短剣-17〉 【正】〈ショートソードLv17〉
章内容 (「L-」と頭にある項目は独立したページではなく、特定ページ内の項目であることを意味します)。
- 第4章「技能」(CHAPTER FOUR : SKILLS) p.162
- 関連能力値(CONTROLLING ATTRIBUTE) p.162
- 習得難易度(DIFFICULTY LEVEL) p.162
- コラム:最初の技能(Choosing Your Beginning Skills) p.162
- 文明レベル技能(TECHNOLOGICAL SKILLS) pp.162-163
- コラム:文明レベル修正(Tech-Level Modifiers) p.163
- L-知力基準の文明レベル技能(IQ-Based Technological Skills) p.163
- L-知力基準以外の文明レベル技能(Other Technological Skills) p.163
- L-技能グループ(Grouped Skills) p.163 本サイトでは便宜上「汎称技能?」と呼ばれています。
- 前提条件(PREREQUISITES) p.163
- 技能の専門化(SPECIALTIES) p.163
- 自発的専門化(Optional Specialties) pp.163-164
- コラム:慣れ(Familiarity) p.164
- L-作成後のキャラクターと「慣れ」(Familiarity for Beginning Characters) p.164
- 技能の習得(BUYING SKILLS) B165P
- L-技能/CP表(Skill Cost Table)
- コラム:L-技能の書式(Skill Notation) B165P
- L-技能レベルの上昇(IMPROVING YOUR SKILLS) B165P
- L-技能レベルの自動的上昇(Free Increases in Skills) B165P
- 技能レベルの意味(MEANING OF SKILL LEVELS) B166P
- L-成功の確率(PROBABILITY OF SUCCESS) B166P
- L-基本技能レベルと修正後技能レベル(Base Skil lvs. Effective Skill) B166P
- 用語:基本技能レベル(Base Skil)
- 用語:修正後技能レベル(Effective Skill)
- 相対的技能レベル(RELATIVE SKILL LEVEL) B166P
- L-技能を他の能力値で使う(Using Skills With Other Attributes) B166-167P
- L-能力値なしで技能を使う(Using Skills Without Attributes) B167P
- コラム:L-技能レベルの選択(Choosing Your Skill Levels) B167P
- L-成功の確率(PROBABILITY OF SUCCESS) B166P
- 技能なし値――習得していない技能を使う(SKILL DEFAULTS: USING SKILLS YOU DON’T KNOW ) B168P
- L-“20”の法則(The Rule of 20) B168P
- L-技能なし値を使えるのは?(Who Gets a Default?) B168P
- L-技能レベルを基準とする技能なし値(Defaulting to Other Skills) B168P
- L-「技能なし値」をもとにした「技能なし値」(Double Defaults) B168P
- L-技能なし値をもつ技能の成長(Improving Skills from Default) B168P
- 技能の各項目の説明
- 第4版技能一覧
- コラム:生理学修正(Physiology Modifiers) B169P
- コラム:選択ルール:万能技能(Wildcard Skills) B170P
- コラム:設計・修理・使用のための技能(Skills for Design, Repair, and Use) B173P
- コラム:惑星タイプ(Planet Type) B194P
- コラム:地理・時間の範囲(Geographical and Temporal Scope) B201P
- コラム:キャラクター作成の例(続き)(Example of Character Creation (concluded)) B220P
- L-新しいテクニックの作成(CREATING TECHNIQUES) B221P
- L-基本概念と名前(Concept and Name) B221P
- L-前提条件(Prerequisites) B221P
- L-技能なし値と専門化(Defaults and Specialties) B221P
- コラム:L-テクニックを元にした技能なし値 B221P
- L-習得難易度(Difficulty Level) B221P
- L-最大レベル(Maximum Level) B221P
- L-説明(Description) B221P
- L-テクニックの習得と成長(BUYING AND IMPROVING TECHNIQUES) B222P
- L-テクニックCP表(Technique Cost Table) B222P
- L-テクニックの使用(USING TECHNIQUES) B222P
- L-戦闘用テクニックの例 (SAMPLE COMBAT TECHNIQUES) B222-225P
- L-非戦闘用テクニックの例(SAMPLE NOCOMBAT TECHNIQUES) B225P
テクニックは技能によく似たものであり、その技能の技能レベル全体を上昇させるのではなく、その技能の一部の能力だけを上昇させることができる概念である。テクニックはオプションルールである。各テクニックには必ず関連技能が存在し、それがそのテクニックを習得するための前提条件になる。テクニックは必ず元になった技能を「技能なし値」として使うことができる。テクニックの「習得難易度」は「難」(Hard)と「並」(Average)しかない。テクニックには最大レベルが設定されているものがあり、そのテクニックのレベルをそれ以上上昇させるには、元になった技能レベルを上昇させるしかない。テクニックの習得と成長は技能とは違い、相対技能レベルが関連能力値ではなく元の前提技能に対して決まる。あるテクニックの元となる技能の技能レベルが上昇するとそのテクニックのレベルも自動的に上昇する。テクニックには必ず元となる「技能なし値」があり、テクニックによってはその「技能なし値」が複数あるものがある。テクニックを学ぶには、複数ある技能なし値のうち、どちらの技能からテクニックを学ぶか特定しなければならない。【キック】の元となる技能が<空手>と<格闘>のように「技能なし値」が複数あるテクニックは【キック(空手)】か【キック(格闘)】のように必ず元となる技能を特定しなければならない。
第 3版ではテクニックに似たものとして『ガープス・マーシャルアーツ』( GURPS Classic: Martial Arts )の「格闘動作」というものが存在した。この「格闘動作」に相当する【キック】や【背負い投げ】などの技は第4版では「テクニック」となった。
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