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ベーシックセット』第4章「技能」より。

第4章「技能」(CHAPTER FOUR:SKILLS) p.162

 技能とは、ある特定の専門分野に関する知識や経験のことです。柔道物理学、自動車修理、死の呪文などです。技能はそれぞれ別個のものですが、ある技能が他の技能の役に立つこともあります。実際の人生と同じように、冒険が始まる時点であなたのキャラクターは限られた技能しか習得していませんが、訓練を積むことによって新しい技能を習うことができます。
 あなたが習得した技能は、その度合いに応じて、レベルという数値を併記して表します。数値が高いほど、すぐれた技能を持っています。たとえば〈ショートソードLv17〉と書かれていれば、〈ショートソード技能を17レベルで習得していることを意味します。なにか行動したときに、あなたが(あるいはGMが)サイコロ3個をふって、出た目が技能レベルにさまざまな修正を加えた目標値以下であれば、うまく行動できたことになるのです。しかし17や18の目が出たときには、必ずその行動は失敗します(詳しくは2巻第10章「成功判定」を参照)。
 すべての技能は“どの能力値を基準とするか”、“習得するのがどれほど難しいか”、“その技能を学ぶことができる人に何か制限があるのか”、“その技能は広範囲なものか幅の狭いものか”が定義されています。
エラッタ修正:【誤】〈短剣-17〉 【正】〈ショートソードLv17〉

章内容 (「L-」と頭にある項目は独立したページではなく、特定ページ内の項目であることを意味します)。

関連

才能技能系特典魔法(一部の呪文霊薬
後付けの技能分類は『GURPS Skill Categories』参照。

簡易ルール説明での技能(Skill)

 技能は、知力敏捷力のほかに、体力生命力知覚力意志力を基準とした「関連能力値」も登場した。各技能は、この「関連能力値」をもとに技能レベルを決定する。第3版とは違い、「精神技能」、「肉体技能」という区別は無くなり、技能に消費するCPが、難易度と能力値技能レベルとの差以外で異なることがなくなった。第4版では、「精神技能」、「肉体技能」という区別を無視して技能の難易度はすべて「易」(Easy)、「並」(Average)、「難」(Hard)、「至難」(Very Hard)の4段階に分かれている。難易度が高くなれば高くなるほど、同じレベルでもCP(キャラクターポイント)を多く消費しなければならなくなる。

技能まわりのあれこれ

 第4版で追加された技能や、第3版から内容が変化した技能については、量が膨大なうえ、第4版自体が各項目が参照しづらい(特徴技能の系統分けがあいうえお順のみでごっちゃになっている。様々な誤訳・悪訳・訳語不統一が無数にある)内容のため、一旦メモとして書き起こしています。分野分けは適当。
第4版日本語版での書式
 技能の書式は山括弧〈〉か不等号<> を用いて<技能名>と書く。専門化されている技能は<技能名/専門>のように書く。文明レベル技能は、 TL(Technology Level(テックレベル、文明レベル)が8の場合、)<技能名/TL8/専門>のように書く。ある専門がさらに細かく細分化されている場合、<技能名/専門、下位の専門>のように読点「、」で専門分野を分ける。専門を2つ選ばなければならない技能は<技能名/専門A・専門B>のようにドット(中黒)「・」で専門を分ける。
第4版原書での書式
 技能の書式には専門化技能を除き括弧を使わずに直接名前を記述する。専門化されている技能は Skill name (Specialty)のよう括弧内に専門化名を書く。文明レベル技能は Skill name/TL8 のように書く。ある専門がさらに細かく細分化されている場合、Skill name/TL8 (Specialty, Optional specialty) のように括弧内でカンマ「,」で専門分野を分ける。専門を2つ選ばなければならない技能は Skill name (Specialty1/Specialty2) のように括弧内で2つの専門をスラッシュで区切る。

テクニック(Technique)

 第4版のものは「テクニック」参照。
 テクニックは技能によく似たものであり、その技能の技能レベル全体を上昇させるのではなく、その技能の一部の能力だけを上昇させることができる概念である。テクニックはオプションルールである。各テクニックには必ず関連技能が存在し、それがそのテクニックを習得するための前提条件になる。テクニックは必ず元になった技能を「技能なし値」として使うことができる。テクニックの「習得難易度」は「難」(Hard)と「並」(Average)しかない。テクニックには最大レベルが設定されているものがあり、そのテクニックのレベルをそれ以上上昇させるには、元になった技能レベルを上昇させるしかない。テクニックの習得と成長は技能とは違い、相対技能レベルが関連能力値ではなく元の前提技能に対して決まる。あるテクニックの元となる技能の技能レベルが上昇するとそのテクニックのレベルも自動的に上昇する。テクニックには必ず元となる「技能なし値」があり、テクニックによってはその「技能なし値」が複数あるものがある。テクニックを学ぶには、複数ある技能なし値のうち、どちらの技能からテクニックを学ぶか特定しなければならない。【キック】の元となる技能が<空手>と<格闘>のように「技能なし値」が複数あるテクニックは【キック(空手)】か【キック(格闘)】のように必ず元となる技能を特定しなければならない。
第4版日本語版での書式
 テクニックの書式は【テクニック名】のように隅付き括弧【】で括る。元となる技能が複数あるときは【キック(空手)】のように【】で括った中にさらにテクニック名の右に括弧で括った技能名を書く。

第 3版ではテクニックに似たものとして『ガープス・マーシャルアーツ』( GURPS Classic: Martial Arts )の「格闘動作」というものが存在した。この「格闘動作」に相当する【キック】や【背負い投げ】などの技は第4版では「テクニック」となった。

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Pyramid #3/54: Social Engineering

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Pyramid #3/76: Dungeon Fantasy IV

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GURPS Template Toolkit 2: Races

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