汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所


自制判定

精神的不利な特徴には「自制可能な精神的不利な特徴」(Self-Control for Mental Disadvantage)という自制可能なものがあり、自制判定に成功するとこの自制を抑えることができる。CPの倍率を調整しないときの基準値は「12」で、3Dを振って12以下を出すと抵抗できる。マイナスCPを余分に獲得するか、逆に減らすかでこの抵抗頻度を調整できる。CPの端数は切り捨てる。

 マイナスCPを倍にすると自制値が半分に下がり、ほとんど自制できなくなる。マイナスCPを半分にすると、ほとんど自制できる。
抵抗頻度自制値CP消費
まれ62倍
ときどき91.5倍
だいたい121倍(標準)
ほぼいつでも150.5倍

 GURPS第4版では、GURPS第3版のときとは異なり、このように自制判定の目標値が知力基準ではなくなった。これによって、知力が高いPCが、殆ど影響を受けない精神的不利な特徴ばかりとって、CPを稼いで得をすることができなくなった。第4版ではいくら知力が高くても自制判定で有利になることはない。その分だけゲームバランスは改善されたということである。

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追加特典一覧

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第11章:戦闘

戦闘
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第12章:上級戦闘

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特殊な戦闘の状況?

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特殊な素手戦闘テクニック?

特殊な長射程戦闘ルール? B385P-B65P

特殊なダメージ B394P-B74P
マンガ戦闘ルール? B394P-B74P
二刀流

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船酔い
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真空

第15章:テンプレートの作成

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ペットおよび調教された動物?

ファンダジー世界のモンスター?
戦闘での動物?

第17章:
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乗り物?

電子機器?

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未来・異質のアーティファクト?

怪技術?

魔法の品物?

物体へのダメージ?

第18章:マスタリング

キャンペーンのスタイル

ゲームの進行?

セッションの終了?

第19章:ゲーム世界

文化と言語?

法と慣習?

社会と政府体制?

経済活動?

他の次元世界?

**

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