汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

第4版B191P参照。

神秘学(Occultism)

<神秘学>(知力/並)
 技能なし値:知力-5

 神秘/超自然現象に関する知識をあらわします。原始魔法や呪術、古代の儀式、幽霊、超常現象などについて熟知しています。神秘学を学ぶものは、その内容を信じる必要はないことに注意してください。
 超常的な力が存在するという事実が誰の目にも明らかである世界の場合、<神秘学>技能はその能力や使い手についての伝承に関する研究です。技能判定に成功すれば、既知の能力とは“関係ない”と思われている現象について、ある洞察を得るかもしれません。しかし<神秘学>技能では“素質のある個人がどのように力を発揮するのか”についての詳細はわかりません。例えば、ファンタジー世界の神秘学者は、魔法でどのようなことができるかについては知っているでしょう。そして悪魔を倒す方法について助言できるでしょう。しかし<魔法学>を身につけていなければ、魔法使いが使う身振りや呪文、シンボルについては説明できません。
 超常の能力が“複数種類”存在するキャンペーン世界では、GMは神秘学者に対して分野ごとに技能の専門化するよう要求してもかまいません。
例えば、以下のものなどです。
  • <悪魔学>(悪魔、憑依、契約についての研究)
  • <精霊学>(精霊についての研究)
  • <吸血鬼学>(吸血鬼についての研究)

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第1章:キャラクー作成

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キャラクターのタイプ

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機械と疲労

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第2・3章:特徴

特徴(第4版特徴一覧)
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特徴グルーピング表
判定に修正を与える特徴一覧表
下位の特徴と上位の特徴

特典/くせ
特色/禁止性質
学習できる有利な特徴
Powersの追加特徴

修正/増強/限定
攻撃修正/貫通力修正/発明品
特別修正/特別増強/特別限定

第5章:魔法

呪文タイプ?

第7章テンプレート

第11章:戦闘

戦闘
移動と戦闘

第12章:上級戦闘

第13章特殊な戦闘の状況

特殊な戦闘の状況
特殊な移動関連

関連

圧力潜水病
船酔い
窒息溺れ
真空

第18章:マスタリング

キャンペーンのスタイル

ゲームの進行?

セッションの終了?

第19章:ゲーム世界

文化と言語?

法と慣習?

社会と政府体制?

経済活動?

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