【
旋回撃】(難)……
リアル系テクニック
技能なし値:前提条件技能-2、キックの場合-3
前提条件:<
空手>か任意の白兵武器技能
上限:前提条件の技能レベル
攻撃前に円を描くように回転する技です。専門化が必要です。【
旋回撃/パンチ】は技能なし値が<
空手>-2となっており、手や腕を回転させての攻撃全般をカバーします。【
旋回撃(キック)】は<
空手>-3が技能なし値です。【旋回撃(武器技能)】の技能なし値は白兵武器技能-2で、技能を指定する必要があります(例:【旋回撃(ナイフ)】)。これらの技はすべて「全力攻撃」や「積極攻撃」(99〜100ページ)のための特別なオプションで、これらの技には通常のルールではなく、以下のルールを使用します。
攻撃前に回転する目的は、相手を欺くことです。これはあまり腕のよくない相手には有効かもしれませんが、腕のいいファイターならあなたの策略を見抜き、より簡単に防御することができるでしょう。これを再現するため、命中判定を行う前に、相手の最も得意な白兵戦闘技能に対して【
旋回撃】で
即決勝負を行います。あなたが勝った場合、その打撃に対する犠牲者の防御判定からあなたの勝利度を差し引くことができます。負けた場合は、あなたの意図が「伝わった」ことになり、敵は自分の勝利度を防御判定に加えることができます。 このように、この技はリスクが高いのですが、それでもトーナメントやスポーツ格闘技ではよく使われる技です。
次に、【
旋回撃】で命中判定します。対象は、
即決勝負で決定された修正値で調整された、任意の
能動防御を使用することができます。
フェイントや
トリック攻撃などのペナルティも加算されます――【
旋回撃】がうまく決まれば防御のペナルティが増加し、うまく決まらなければそれを打ち消す(あるいは悪化させる)ことができます。ただし、
トリック攻撃を行う場合は、
即決勝負の判定と命中判定の両方に、そのペナルティを適用しなければなりません。
積極攻撃としての【
旋回撃】は、パンチ、キック、武器の通常のダメージを与えます。また、すべての防御ロールが-3され、
後退することができなくなります。手や武器で殴った場合、それを使っての
受けはできません。
キックで攻撃した場合は、
よけることができません。これらのペナルティは次のターンまで続きます。
全力攻撃としての【
旋回撃】は、体重をかけたり、大げさに回転したり(360度以上!)、大きく回り込んだりする攻撃です。
即決勝負と
命中判定の両方で技能レベルに-2されます。しかし、ダメージ+2または、ダイス1個につき+1のどちらか良い方になります。あなたには
能動防御できません。
どちらの場合でも、回し蹴りをする場合、回転中のバランスは特に難しいです。蹴りが外れたり、敵が防御に成功した場合、転倒を回避するための判定は敏捷力-2に対して行われます。
【
旋回撃(パンチ)】は、【
肘打ち】(P.71)、【
奇手攻撃】(P.71)、【
ハンマーフィスト】(P.73)、【
致命突き】(P.85)と組み合わせることが可能です。同様に、【
旋回撃】と【
致命蹴り】(P.85)を混ぜることも可能です。GMは他の技を許可し、武装した技を【
旋回撃】と併用することを許可することができます。
修正後技能レベルを調べるには、
テクニックの併用(P.64)を参照してください。
原書表記
Spinning (Attack)
Hard
Defaults: prerequisite skill-2, or -3 for a kick.
Prerequisite: Karate or any Melee Weapon skill; cannot exceed prerequisite skill.
This technique involves turning in a circle before attacking. You must specialize. Spinning Punch defaults to Karate- 2, and covers all forms of spinning hand and arm strikes. Spinning Kick defaults to Karate-3. Spinning Strike defaults to Melee Weapon-2, and you must specify the skill; e.g., Spinning Strike (Knife). All of these are special options for All-Out Attack or Committed Attack (pp. 99-100) – use the rules below instead of the normal ones for those maneuvers.
The goal behind spinning before attacking is to deceive your opponent. This might work on a less-skilled adversary, but a skilled fighter is likely to detect your ploy and defend more easily. To simulate this, roll a Quick Contest of Spinning Attack against your opponent’s best melee combat skill before you make your attack roll. If you win, you may subtract your margin of victory from your victim’s defense roll against the blow. If you lose, you “telegraph” your intentions and your foe may add his margin of victory to his defense! Thus, this move is risky . . . but it’s still common in tournaments and sport martial arts.
Next, make an attack roll against Spinning Attack. Your target may use any active defense, adjusted by the modifier determined in the Contest. This does add to the penalty for a feint, Deceptive Attack, etc. – a well-executed Spinning Attack can increase the defense penalty while a bad one can cancel it out (or worse). However, if you wish to try a Deceptive Attack, you must apply the penalty for that option to both your roll in the Contest and your attack roll.
As a Committed Attack, a Spinning Attack does normal damage for your punch, kick, or weapon. It leaves you at -3 on all defense rolls and unable to retreat. If you struck with a hand or a weapon, you can’t use it to parry. If you kicked, you can’t dodge at all. These penalties last until your next turn.
As an All-Out Attack, a Spinning Attack involves putting your full weight behind the blow, using an exaggerated spin (360° or more!), and/or a making a wide, looping attack. You’re at -2 to skill for both the Contest and your attack roll. However, your damage is at +2 or +1 per die, whichever is better. You have no defenses.
In either case, if you throw a Spinning Kick, balancing during the spin is especially difficult. If your kick misses or your foe successfully defends, the roll to avoid falling is against DX-2.
You can combine Spinning Punch with Elbow Strike (p. 71), Exotic Hand Strike (p. 71), Hammer Fist (p. 73), or Lethal Strike (p. 85). Likewise, you can mix Spinning Kick with Lethal Kick (p. 85). The GM may permit other techniques, and may allow armed techniques to work with Spinning Strike. See Using Techniques Together (p. 64) to find effective skill level.
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