汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

〈姿なきグルグドゥ〉

 水の元素と結びついた種族で、ルナルの海底に生息する。見た目はいわゆるスライムであり、体内に光り輝く珠を宿している(彼らにとっての内臓であり、これを発光させて会話を行う。攻撃を受けた際のダミーとしてのアクセサリーも存在)。文化的には、元素獣プリズマーの死骸から作られたスロー・クリスタルを主体とした魔法的なテクノロジーが発展しており、水と光に関する呪文を得意とする。これらを用いて、他の<源人の子ら>が到達できないような深海で、美しく光り輝く都市を建設しているという。気質的には、プライドは高いものの平和愛好であり、知的生物を殺すことを極端に嫌う。一部特殊な訓練を施された闘士だけが、社会的に殺す許可を得ているという。一方、野生化した劣等種が地上の沼地に住んでいるが、これらはいわゆる蛮族であり、本来の種と正反対で残忍で他種族を餌としてしか見ない傾向が強く、人間社会からもモンスターと変わらぬ扱いを受けている。
身体形状:色とりどりの球体を内部に浮かべた、ゼリー状の不定形な姿。肉体は沼沢種なら泥のような色、海洋種なら透明。
支配領域:沼地、または深海。
使用言語:グルグドゥ語(発光器官を光らせて会話するため、異種族が「話す」事は不可能)
社会形態:沼沢種は十数人の小集団。海洋種は千人単位の直接民主制都市国家(一般の市民と戦士階級である「闘士」が存在し、闘士は議長就任権と2票分の投票権を持つ)。普段は魚介類を食べるらしいので漁業は行う様子。他の産業の詳細は不明。
家族制度:海洋種には「家系」という概念が存在するため、何らかの家族制度はあると推測される。両性具有であり、数人が同時に交接して子孫を残す。生殖とは別に、自分と全く同じクローンを生成する分裂能力もある。
一般的性向:沼沢種は偏執的で残虐。海洋種は温厚だが高慢。分裂能力により自分の分身を残せるため、海洋種は個性を尊重するが、同時に自己犠牲も躊躇わないといった一見すると矛盾する性質もある。
長所:水中で自由に行動できる。物理的打撃に強い。行動に支障をきたすような痛覚を持たない。消化液攻撃や発光攻撃を持つ。海洋種や沼沢種の邪術師は、水の元素魔法を使える。海洋種の方は他種族に対して非常に親切で、他の月の種族と意外に付き合いやすい。
短所:陸上では動きがかなり鈍い。擬似腕では物理的行動を起こしにくい。発声器官を持たない。沼沢種は知性が乏しく凶暴。海洋種の大半は性格的に戦闘に不向き。
命名法則:光による名前を持つが、他の言語に訳した場合、どのような命名が為されているかは不明。

レポート Raid the Moon ■第3版完訳版■キャラクター作成ルール

■<姿なきグルグドゥ>(海洋種)基本セット改(+100cp)

体力-1、知力+1(0cp)。

我慢強さ(10cp) 痛覚がない。
液体の体(14cp) 変形自在。水の中のみ隠蔽効果(相手の視覚-4)。「叩き」攻撃ダメージ半減、「切り」「刺し」攻撃ダメージ1点固定、冷気攻撃ダメージ通常通り、炎・脱水攻撃ダメージ2倍。並荷までの荷物を持てる、手先を使う肉体系技能-2。(内臓だけ適応外。防護効果一切無視。見ればすぐ分かる。部位狙い修正-8。(-30%))
ダメージボーナスなし(7cp) 一般的な生物における各内蔵や視聴覚器官がない。部位狙いも無効。(内臓だけ適応外。防護効果一切無視。見ればすぐ分かる。部位狙い修正-8。(-30%))

体表呼吸(20cp) 体表全体から酸素を取り込む。首の概念がないので首絞めで窒息しない。水中でも酸素が含まれるなら窒息しない。ただし真空や土中など酸素がない場所では窒息する。
肺が強いL1(2cp) 体力×20秒(運動時は体力×8秒)、窒息状態でも行動可能。
水中行動(10cp) 水泳時の移動力が通常移動力と等しくなる。<水泳>の技能なし値が敏捷力に等しくなる。
耐圧L6(60cp) 600気圧まで耐える。グルグドゥの深海都市は、最深部で水深6000mあたりに存在。
特殊移動(5cp) 這って移動する。転倒しない。地形によるペナルティ半減。
歩行障害/陸上のみ(-10cp) 陸上での移動力-3。足を使う技能全般(射撃以外の戦闘技能含む)も-3。

全周視界(25cp) 全方角の光を感知しており、視覚的に前後左右の概念がない。背後から攻撃されても回避にペナルティなし。
闇視(25cp) 深海のほぼ完全な暗闇でも光を感知して見る事が可能。
言語障害(-25cp) 音声を発する器官が存在しない。意思疎通は光の明滅で行う。聴覚はあるので、音は普通に聞くことが可能。

発光能力(1cp) 自身の内蔵を自在に光らせる。判定不要。明滅パターンで「会話」を行う。
消化液 PL1(6cp 瞬間発動、接触のみ±0%) 消化液を出して対象の皮膚を溶かし、出血させる。ターンの頭に自動発動。そのターンのうちに対象に触れる必要あり。ダメージは「叩き1D-1」。防具の防護点が有効なのは最初のターンのみ。通常は「組み付き」を試み、以後のターンも接触を保とうとする(自動命中)。

誇大妄想/自分たちこそ最高の種族(-10cp)
誠実(-10cp)、平和愛好/非殺(-15cp)
義務感/同族(-10cp)、義務感/水の元素神(-5cp)

■<姿なきグルグドゥ>(沼沢種)基本セット改(+15cp)

知力-2、生命力+1(-5cp)
原始的L3(-15cp) そもそも文明を持っていない。
財産/どん底(-25cp) 1ムーナも所持していない。

我慢強さ(10cp) 痛覚がない。
液体の体(14cp) 変形自在。水の中のみ隠蔽効果(相手の視覚-4)。「叩き」攻撃ダメージ半減、「切り」「刺し」攻撃ダメージ1点固定、冷気攻撃ダメージ通常通り、炎・脱水攻撃ダメージ2倍。並荷までの荷物を持てる、手先を使う肉体系技能-2。(弱点の内臓だけ適応外。防護効果一切無視。見ればすぐ分かる。部位狙い修正-8。(-30%))
ダメージボーナスなし(7cp) 一般的な生物における各内蔵や視聴覚器官がない。部位狙いも無効。(弱点の内臓だけ適応外。防護効果一切無視。見ればすぐ分かる。部位狙い修正-8。(-30%))

体表呼吸(20cp) 首絞めによる窒息効果なし。毒ガス遮断。真空や酸素がない場所では窒息する。
肺が強いL1(2cp) 体力×20秒(運動時は体力×8秒)、窒息状態でも行動可能。
水中行動(10cp) 水泳時の移動力が通常移動力と等しくなる。<水泳>の技能なし値が敏捷力に等しい。
耐圧L1(10cp) 100気圧まで耐える(深度1000メートルほど)。海洋種が住む深海(3000メートル以下)まで到達できない。
特殊移動(5cp) 這って移動する。転倒しない。地形によるペナルティ半減。
歩行障害(-10cp) 陸上のみ、移動力-3。足を使う技能全般(射撃以外の戦闘技能含む)も-3。

全周視界(25cp) 全方角の光を感知しており、視覚的に前後左右の概念がない。背後から攻撃されても回避にペナルティなし。
暗視(10cp) 海洋種より劣るが、陸上で狩りをする分には問題ないレベル。
言語障害(-25cp) 音声を発する器官が存在しない。意思疎通は光の明滅で行う。聴覚はあるので、音は普通に聞くことが可能。

発光能力(1cp) 自身の内蔵を自在に光らせる。判定不要。
消化液 PL2(12cp 瞬間発動、接触のみ±0%) 消化液を出して対象の皮膚を溶かし、出血させる。ターンの頭に自動発動。そのターンのうちに対象に触れる必要あり。ダメージは「叩き2D-2。防具の防護点が有効なのは最初のターンのみ。通常は「組み付き」を試み、以後のターンも接触を保とうとする(自動命中)。

残忍(-10cp)、狭量/自分たちの種族以外全て(-10cp)、
偏執狂(-10cp)、癖/海洋種が嫌い(-1cp)

■<姿なきグルグドゥ>に多い特徴

 海洋種は「自分たちこそが最高の種族だ!」という「誇大妄想」を持っています。そのため、他の種族と接触した際、常にお兄さんぶってリーダーシップを取りたがります。また、実力をちらちらとひけらかし、自分たちの凄さをアピールしたがります。

 こうした鼻につく特性は、平常時は沼沢種に向けられています。種族的に合流できるはずもないのに、「こんな出来損ないでも同族だ。精一杯導いて見せよう!」と、上から目線で良い子ぶって気に掛け、助けようとしています(それがお兄さんの使命だと言わんばかりに)。
 …沼沢種からすれば「うっとおしい」「ほっといてくれ」といったところですが、彼らは自分たちの良さを示す絶好のアピール相手なので、止めることはありません(だからこそ沼沢種に嫌われていたりしますが)。
 一方、他の種族に対しては完璧に善良な隣人であろうとします。<多足のもの>とは異なり、交流には積極的な方ですが、異教徒に対して改宗を迫ったりはしません。水の元素神に対しても、「義務感」は持っていますが「熱狂」ではなく、あくまで理性的に尊重しています。過度に元素神の名を売り込む事もしません。なので、「ああ・・・彼らは我々と同じ存在になろうと頑張っている途上なんだな…」と優越感に浸りつつ、相手の考えを最大限に尊重します。

 個々のレベルで見ていくと、光輝く平穏な都市部で育つ海洋種は、「朴訥」で外の世界を知らない者が多いと言えます。また、情報伝達系呪文によるテレパシー会話を使う際、感情も相手に流れ込んでしまう事から、そもそもウソをつく事を知らない「正直」者の個体が多いと言えます。
 しかし、都市の外を巡回警備する「闘士」はそこまで世間知らずではなく、「紳士の名誉」など気高く高貴な精神を持つ個体が多いようです。

 一方、陸上の沼地種は、海洋種に対して激しい劣等感を抱いており、さらに自分たち以外の他種族全般に対しても「狭量」です。「暴れん坊」や(獲物に対して)「くいしんぼ」の個体が大勢います。そのため、相手の利益になるような事は決してしません。他種族と情報交換するような事態になることはほとんどないでしょうが、例えば海洋種との定期連絡を行う際も「虚言癖」などで煙をまこうとします。

 一般的な海洋種のグルグドゥは、平民クラスで125cpで作成されます。闘士で150cp、議長で200cpといったところです。陸上でも活動できるものの、外見がアレですし、会話手段が限定されるため、PCキャラとしては不向きです。NPC専用と考えた方が良いでしょう。
 もう一方の沼沢種のグルグドゥは平均25cpで作られ、PCに襲い掛かる野生のモンスターです。種族的に性格も歪んでいるため、PCキャラとして使うには無理があります。

 グルグドゥの名前ですが、海洋種は発光信号による独自の名前がありますが、沼沢種は自分と仲間と他人(敵)が識別できれば問題ないため、固有ネームを持ちません。
海洋種の例:「春の午後に照りつける暖かな陽光」「夏の終わりの地平線で煌めく真っ赤な夕日」「秋空の雲間から差し込む一瞬の光明」「凍てつく海面を覆う氷を照りつける太陽の反射光」(<姿なきグルグドゥ>語を無理やり他の言語に訳した例。光の種類を指定するやたらと長い説明文的な名前が多い)。

■独自の特徴

「闘士」(15cp)
 一般的な海洋種のグルグドゥは「平和愛好/非殺」ですが、軍人階級にあるグルグドゥは「専守防衛」に置き換わっており、必要とあらば敵勢力を殺す事が可能です(相手が自分を殺そうとしている場合のみですが)。さらに「法の番人L3」を所持しており、かなり大きな自由裁量権が与えられています。彼らは必要最小限の範囲で、要撃作戦や警告の威嚇攻撃を行う事が許されています。

 こうした特徴は、生まれてからの教育課程で育まれるものであるため、「闘士」は生まれつきの特徴であり、一般市民が急に「闘士」に昇格したりはしません。
「議長」(30cp)
 「闘士」の中から、評議会の議長が選ばれ、議会の最終決断を行います。議長は「闘士」の特徴「法の番人L3」「平和愛好/専守防衛」を引き継いでおり、さらに神の啓示を受ける可能性があります。

 水の元素神は、平常時は眷属の生活にほぼ干渉してきません。しかし、眷属が危機的な状況に陥ると、神の側から助けにやってきます。その際、議長は神の啓示の受け取り役であり、同時にかなり危険な役割を担わせてきます(だからこそ、危機対処能力の高い「闘士」の中から議長が選ばれるわけです)。
 この特性を示すため、「議長」には「後援者/銀の月の地の元素神(30cp/特殊能力持ち+10cp)/頻度:まれ」(20cp)「危険な使命/まれ」(-5cp)の特徴が追加されています。

■特殊装備

 基本的に海洋文明の産物なので、海洋種しか購入・所持できません。

★疑似器官
 ダミーの内蔵を体内に保持することで、部位狙いで弱点の内蔵を狙われた際に、ダメージを実質無効にすることができます。部位狙いが命中し、ダメージ判定を行う際、サイコロ1つを振って1ならば、ダミーに命中したことになり、その攻撃によるダメージは完全無効になります(ダミー自体は破壊されます)。
 ダミーは4つまで抱え込むことができ、1Dで4以下ならダミーに命中したことにできます(命中するたびにダミー内臓が破壊され、確率が下がっていくことに注意して下さい)。
 疑似器官はあくまで部位狙い攻撃に対するものであって、<脱水>などで全体にダメージを与える攻撃などに対しては何の効果もありません。

 疑似器官はファッションの意味合いもあり、地位を示すシンボルとして使われることもあります。

疑似器官(1セット) 100ムーナ 最大4つまで装備可能

★スロー・クリスタル
 光を貯め、ゆっくり放つ事ができる直径5センチ程度のクリスタルです。これは、水の元素獣プリズマーの死骸を加工して作ったものであり、本質的に魔法の石です。スロー・クリスタルは様々な使い方ができますが、これ単体でも光源として使えます。懐中電灯や目印として使えるでしょう(もっとも、グルグドゥ本人は闇視を持ってますが…)。
 ルール的には<光>の呪文が固体の石にかかっていて、物理的に持ち運びができると扱って下さい。「充電」によるリサイクルが可能であり、太陽光を浴びていた時間と同じ時間だけ、暗闇の中でほのかに輝き続けます。

スロー・クリスタル 100ムーナ 軽い

★光の杖
 スロー・クリスタルを内臓した杖で、いわゆる「光線銃」です。流線型のワンド(錫杖)のような形状をしており、先端から光線を放ちます。射撃武器として扱います。水中でも問題なく稼働します。なお、光線は熱線(炎)扱いなので、「水の体」を持つグルグドゥに向けて撃つと、攻撃型に関係なくダメージ2倍で適応されます(一撃で瀕死でしょう)。

 光の杖は、太陽光に晒して充電します。充電効率が増しており、4時間の充電で満タンになります。

光の杖 刺し2D 抜撃ち9 正確さ7 射程400/500m 重量2kg 連射1 弾数10 反動0 必要ST- 価格$1200

■独自の技能

 <姿なきグルグドゥ>のみが習得可能な技能です。元素語など、種族に関わるものを除き、海洋種のみしか習得できません。ごくごく稀に沼沢種生まれの邪術師などが、召喚の技を習得して、悪さをしたりします。

<生存/海洋>および<生存/深海>(精神/並)
 <生存>技能は場所ごとに別技能として専門化されますが、その種別の追加として「海洋」と「深海」が加わります。「海洋」は比較的浅瀬の場所での生存技能で、水の中でも普通に生活が可能な種族(グルグドゥ以外だとディワンや海エルファなど)が習得可能です。「深海」で活動可能な知的生命体は、今のところグルグドゥしか確認されていないため、彼ら専用の技能です。
<<姿なきグルグドゥ>語>(精神/並)
 <姿なきグルグドゥ>の海洋種、沼沢種の両方が使用する共通言語で、光の明滅パターンがそのまま言語としての意味を持ちます。モールス信号がそのまま独自言語になったものと考えて下さい。これは母語扱いなので、最初から知力に等しいレベルで習得しています。
 <姿なきグルグドゥ>にとっては難易度が「並」ですが、他種族が習得する場合は「至難」として扱います。
<水の元素語>(精神/並)
 銀の月が到来した初期に使用されていた言語です。元素獣は今でもこの言語で会話します(会話するだけの知能がなくとも理解はできます)。呪文を詠唱する際に言語が必要な場合、これが使われます。元素獣の召喚後、交渉する場合もこの言語で行われます。とりあえず10レベル以上あれば、意思疎通に問題はありません。
<銃器/光の杖>(肉体/易) 技能なし値:敏捷力-4、他の銃器-4
 光の杖の命中判定に使用します。知力10〜11で+1、知力12以上で+2の修正があります。ただし、グルグドゥは「液体の体」のため、手先を使った作業(射撃含む)に-2の修正を受けることを忘れないで下さい。手作業のペナルティと知力によるプラス補正が、互いを相殺する結果になるでしょう。
<投影術>(精神/並) 技能なし値:知力-5
 海洋種のグルグドゥのみに伝わる、スロー・クリスタルを利用した光映像を作成するための芸術系技能です。<写真術>と<彫刻>を組み合わせたような技能と解釈して下さい。
<物理学/TL7>(精神/難) 技能なし値:知力-6
 海洋種のグルグドゥは、水の元素神よりTL7相当の物理概念を教わっています。これにより、物質の法則を素粒子レベルで把握しています。
 また、建築の強度計算などでもこの知識が役立ちます。深海で様々な巨石建築物が建造できるのも、これによる綿密な計算によるものです。
<緩光結晶工学>(精神/難) 技能なし値:なし
 緩光結晶(かんこうけっしょう…スロー・クリスタルの事)に関する<技師>のような技能です。緩光結晶を用いた魔法じみた品を設計・作成・修理することができます。緩光結晶は魔法の素材と言えるため、<技師>とは完全に別技能とします。

<水の契約>(精神/難)
 元素獣相手に特化した<外交>技能です。またこの技能には、各元素獣の大よその生態知識も含まれています。元素獣は、それぞれの(元素界での)生態に応じた特殊な慣習や思考をしており、<源人>の子孫の常識や倫理は一切通用しないため、この技能による交渉でしか契約できません。

 <元素獣の召喚>の呪文(後述)によって召喚された元素獣は、召喚後にこの技能によって契約を行う事で、忠実に仕えてくれるようになります。契約が終わるまでは、相手は完全な自律意思を持って存在しているため、従わせることはできません。

 術者が同時に従えておける元素獣の数は、この技能レベルの5分の1(端数切り上げ)までとなります。また、元素獣の召喚コストに等しいレベルでこの技能を保有していないと、その元素獣との契約は成功しません(作成段階で元素獣を保持しておくための指標となります)。おおよその元素獣の召喚コストは8〜12なので、12レベルあればたいていは事足りるでしょう。
 なお、契約に必要な技能レベルは、どんなに召喚コストが高くても最大で20となります(火の元素獣フェニックス(召喚コスト200!)も、20レベルあれば契約成功というわけです)。

 元素獣との契約は、術者が契約を解約するまで有効であり続けます。距離は関係なくなり、例えば元素獣をどこか術者から離れた地に配置し、見張りをさせたり伝言を頼んだりすることも可能です。
 元素獣のHPがゼロ以下になると、毎ターンの始めに生命力基準の意識維持判定を行い、失敗すると元素界に帰ってしまいます。また、マイナス生命力値まで達し、生死判定が必要になった場合、自動的に元素界へと送還されてしまいます。ただしこれらは一時的なもので、HPが回復すれば再び呼び出せるようになります。HPの回復度合いは、1日に付き1D点となり、マイナス生命力以下でなければ、完治していなくとも召喚可能です。

修正:NPCへの反応修正がそのまま技能レベルに加算されます。「容貌(同性相手の反応)」「カリスマ」「美声」などが有効です。逆に「悪い容貌」「嫌な行動」などのマイナス修正も加わるので注意が必要です。ただし「名声」は異界の元素獣には何の意味も持たないため、基本的に無視します。(元素界に特化した名声などがあれば、それは有効になりますが…)

■習得可能呪文

 「魔法の素質」を持つ<姿なきグルグドゥ>は、情報伝達系、水霊系、治癒系、光/闇系、移動系の5種の呪文を習得可能となります。系統外の呪文が前提条件に入っている場合、それらは無視できます。
 さらに、以下の独自呪文が習得可能です。

<元素獣の召喚> 特殊
 特定の元素獣1体を召喚します。呪文名は<アーンディンの召喚>とか<レモラの召喚>など、召喚する元素獣に対応する名称にして下さい。<姿なきグルグドゥ>の場合、水の元素獣に対応した召喚呪文を習得する事ができます。
 召喚コストは元素獣ごとに決められており、消費コスト1点ごとに集中1時間、召喚費用が50ムーナかかります。ゲーム開始時に召喚獣を保持しておきたい場合、召喚費用を財産から払っておく形となります。

 召喚儀式の判定に失敗しても、作った祭壇は無駄にはなりませんが、丸一日置かないと再度召喚を試みる事はできません(パワーが回復してないので自動失敗となります)。またファンブルした場合、召喚獣が現れますが祭壇を破壊し、元素界へと帰ってしまいます。その際、術者も攻撃を受ける可能性があります(処理が面倒なら、術者に3Dダメージを与えて帰ったという事にして下さい)。

 召喚後、<水の契約>技能(上記)で契約を終えた元素獣は、普段は元素界に待機させておき、1ターンの集中で呼び出すことが可能です。その際、この呪文の判定が再び必要となります(通常呪文と同じく、呼び出す場所までの距離ヘクス数が判定時のマイナス修正になります)。召喚コストは、契約前に呼び出した時の半分だけ消費します。
 元素獣の呼び出しは1回に付き1体だけで、命令も1体ごとに行います。命令には最低1ターンかかります(「そこのドアを開けろ」「奴らを殺せ」など)。複雑な行動をさせる場合、人間に指示を与えるのと同等の時間がかかります。

■持続:1時間、維持不可 ●消費:元素獣ごとに固定 ◆準備:エネルギー1点ごとに1時間。これらは連続して行わなければならない。熟練によるコスト減少で準備時間も短縮される。 ★前提:素質1 ▲魔化:召喚する元素獣のイメージを刻んだ杖、錫杖、装身具など。必要エネルギー800。$1300相当の銀とプラチナが必要。
[召喚可能な水の元素獣]
★アーンディン(ルナル完全版p187) 召喚コスト:4
 水の塊。空気中も水中と同じように泳ぐ。ほぼ移動専用。
★レモラ(ルナル完全版p187) 召喚コスト:4
 超高速で泳ぐ細長い魚。高速移動が可能な他、体当たりで攻撃。
★プリズマー(ルナル完全版p187) 召喚コスト:8
 光の結晶。光を操作する。死骸はスロー・クリスタルに加工される。
★ルサルカ(ルナル完全版p188) 召喚コスト:8
 人間の女性の形をした水の塊。恐喝・尋問用。
★ボースタン(ルナル完全版p188) 召喚コスト:20
 巨大なエイ。空気中も水中と同様に泳ぐ。大量輸送や戦争時に使用。

■ウィザードの扱い

 海洋種のグルグドゥは基本的に海底都市で生まれ育つため、素養があってもウィザードに引き取られる機会がなく、ほぼ100%そのままグルグドゥとして育てられます。なので、グルグドゥ出身のウィザードというのは、よほど「特殊な背景」がない限り、存在しないでしょう。

 一方、沼沢種生まれのウィザード素養者は、ほぼ例外なく憎しみに駆られてソーサラー(邪術師)として目覚め、<悪魔>の力を借りて呪文を行使するようになります。この場合、召喚された<悪魔>自身が「師匠」という形態を取り、様々な特典を沼沢種に直接授ける形になります。

★元ルールからの変更点

 元ルールの基本種族セットは、明らかにおかしい部分がありました。深海の海底に住んでるクセに、「耐圧」を1レベルも取っていない事です…ふにゃふにゃのスライムのクセに(苦笑)

 そこで「耐圧」を持たせることになったのですが、どのレベルが良いか適当に調べた結果、地球における「深海層」は3000〜6000メートルで(この層にグルグドゥの海底都市があると想定)、6000以上になると「超深海層」に分類されます。超深海層は地球全体の海洋面積の2%にも満たないので、そこは想定しなくても問題ないと思いました。なので、レベル6(6000メートル…600気圧まで耐える)に設定しました。まぁこいつのせいで、種族CPが100になってしまったわけですが…
 同時に、沼沢種は退化して耐圧が1レベル(最大1000メートルまで)しかないので、仕方なく地上の沼地に住んでいる設定にしてあります…そうでなければ、いい子ぶった海洋種が、彼らを海底都市に強制連行して、更生作業なりなんなりして助けていると思われるので(笑)

 そして、視覚関連の能力も何も設定されていなかったので、とりあえず深海では「闇視」がないと何も見えないので取得させました(地上ではそこまで高性能でなくとも生きていけるので、沼沢種は「暗視」止まりです)。また、「目」に相当する部位がないため、「全周視界」で身体全体を使って映像を取り込んでる設定になっています。

 社会面では、<多足のもの>がテクノロジー文明を発展させているのに対し、グルグドゥは元素獣を基盤とする魔法文明を発展させたと解釈しています。ルールブックの文章より察するに、元素獣プリズマーの死骸から作り出したスロー・クリスタルが、文明の基盤にあると推測できるからです。ルール的にはほとんど何も再現されてませんが。

 なので、とりあえずクリスタルの恩恵を再現するために、スロー・クリスタルを利用したフェイザーガン(スタートレックに登場した位相光線銃)を用意しました。フェイザーガンをそのまま名前をもってきてもファンタジーらしくないため、人間の言語では「光の杖」と訳されます。
 小説で、グルグドゥがエフィに対して「位相転換」がどうこう言ってるシーンがあるので、少なくとも<物理学>に関してはTL7以上はあると判断し、杖の導入となりました。データは初期のレーザーハンドガンのものです(セミオート射撃のルールの導入を避けるため、単発仕様に変更)。これらはデータ的にはテクノロジー装備ですが、あくまでスロークリスタルによる「魔法の品」なので、注意して下さい。

 「海底都市の光のプール」とやらは、光の杖を始めとするスロークリスタル技術で作られた製品の充電用バッテリーユニットが集積しているもの考えれば、原作設定に矛盾が生じないと思われます。

 また、習得可能な呪文系統を少し変更しました。幻覚/作成物系呪文は、おそらく光芸術の延長上のホログラム技術を再現するものだと思われますが、スロークリスタルがある以上、わざわざ呪文でフォローする必要があるとは思えないので、代わりに治癒系に変えています。
 グルグドゥの住居は深海なので、深海圧が凄まじい海の底でテクノロジーによる医学などまず発展しないだろうと判断した結果です。また、パワーストーンを自前供給できない種族なので、消費の高い<蘇生>などの治癒呪文は、必然的に儀式魔法の形でエネルギーを供給する必要があります。その際、エネルギーを供給する術者の数を揃えるために「分裂」し、自分を増やせばいいわけです。

 「月光を貯めたプールに入れば若返りの力を得る」という伝説も、グルグドゥたちが<若返り>の儀式魔法を行っている祭壇と解釈すれば、専用の特殊ルールなど導入せずとも実現可能です。
 その他、どうしても魔法じみた品がほしければ、スロークリスタルによる製品として登場させればよいでしょう。ただしその場合も、自分たちが習得可能な呪文系統の魔化品に限定すべきでしょう。

 精神面では、現行ルールをほとんどそのまま採用しました。
 追加として、海洋種のエリート意識はけっして無視できる特性ではないので「誇大妄想」を持たせています。ただし「熱狂/神」ではないため、他の銀の月種族に有り勝ちな「隙あらば自種族に取り込もう」という姿勢は全く見られません。リプレイではむしろ、銀の月種族に強制同化されようとしていたエフィを助けたりもしていました。
 あと、沼沢種の海洋種へのコンプレックスは癖として投入し、CP調整に一役買っています。

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第1章キャラクターの作成

キャラクターの作成
キャラクターのタイプ
利腕/逆腕/左利き
機械と疲労

第2・3章:特徴

特徴(第4版特徴一覧)
汎称特徴鋳型
特徴グルーピング表
判定に修正を与える特徴一覧表
下位の特徴と上位の特徴
消耗品型特徴


特典/
特色/禁止性質
学習できる有利な特徴
Powersの追加特徴

修正/増強/限定
攻撃修正/貫通力修正/発明品
特別修正/特別増強/特別限定
限定値

について
↓特集サプリメント
GURPS Power-Ups 6:Quirks

限定について
↓特集サプリメント
GURPS Power-Ups 8:Limitations

第4章:技能

第4版技能一覧
意志力を基準にした技能
知覚力を基準にした技能
生命力を基準にした技能
影響技能
第4版逆引き・技能なし値一覧表
技能なし値に能力値が工面しづらい一般技能
専門化が必要な技能
文明レベル技能
必須の技能を知らない
万能技能について
↓特集サプリメント
GURPS Power-Ups 7:Wildcard Skills
第4版呪文一覧
原書呪文一覧
第3章〜第26章

各コラム

魔法流派の例を扱ったサプリメント

第7章テンプレート

第8章装備

装備品対訳表

第11章:戦闘

戦闘
移動と戦闘

第12章:上級戦闘

第13章特殊な戦闘の状況

特殊な戦闘の状況
特殊な移動関連

関連

圧力潜水病
船酔い
窒息溺れ
真空

第20章
インフィニット・ワールド

インフィニット・ワールド

保留

ルールあれこれ

Martial Arts

GURPS Dungeon Fantasy

Horror

Supers

GURPS Supers
とんでも能力の超人を扱うサプリメント。

Social Engineering

GURPS Social Engineering
社会的ルールを補完するサプリメント。

Pyramid #3/54: Social Engineering

追加特徴「全言語対応
万能言語

Pyramid #3/65: Alternate GURPS III

追加特徴「特殊武器

Pyramid #3/76: Dungeon Fantasy IV

Pyramid 3/76: Dungeon Fantasy IV

GURPS Template Toolkit 2: Races

GURPS Template Toolkit 2: Races
追加特徴

GURPS Monster Hunters Power-Ups 1

追加の有利な特徴 追加テクニック

GURPS Tactical Shooting

GURPS Powers: Divine Favor

神への嘆願を扱ったサプリメント
GURPS Powers: Divine Favor

GURPS Mass Combat

軍隊や大規模集団戦闘を扱ったサプリメント
GURPS Mass Combat

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