汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!


第11章「戦闘の章」より。

ダメージと負傷(DAMAGE AND INJURY) B356P/2B36P

 もし命中判定に成功して、目標が(任意の)防御判定に失敗したら、攻撃は実際に命中したことになります! もしその攻撃がダメージを与えるものであるなら、ダメージ判定を行ないます。これはどれだけの「基本ダメージ」(basic damage)を与えたかを決定します。
 武器(人力の武器については体力で決まります)、肉体や「特殊攻撃」にはダメージを決定するサイコロの数が決まっています。もし目標が防護点DR)――鎧、「防護点」の有利な特徴、防御的な魔法呪文、などから決まるもの――をもっていれば、その数値をダメージから引きます。あなたの攻撃徹甲除数があれば、それによって目標のDRを修正します。
 もし攻撃が相手の有効なDR以下だった場合、その攻撃は防具を突き抜けることができませんでした――跳ね返されたか吸収されたのです。しかし「叩き」「切り」「刺し」「貫通体」による攻撃は、防具を突き抜けなくてもダメージを与えることがあります。「柔軟な防具と鈍的外傷」を見てください。
 ダメージが目標のDRより大きかった場合、超えた分が突き抜けたダメージです。敵にDRがなければ、ダメージ判定の数値すべてが突き抜けたダメージになります。
 攻撃のダメージが突き抜けたことがわかったら、ダメージタイプ(この場合は切り刺し、一部の貫通体のみ関係します)ごとの負傷への修正を適用します。この結果の数値が、敵の受ける「負傷」です。これをHPから減少させます。

例:あなたの剣がもたらす「基本ダメージ」は「2D+1/切り」です。あなたはサイコロを2個振って1加えます。その結果8点の基本ダメージを与えることになりました。敵のDRは3点です。ですから突き抜けたダメージは5点になります。切りによる攻撃の修正(致傷修正)をかけて、これを1.5倍します。その結果7点の負傷を与えます(端数は常に切り捨てます)。敵はHPを7点失います。

詳細ルール



関連

第11章:戦闘(COMBAT) B322P/2B22P
戦闘(COMBAT)

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第1章:キャラクー作成

キャラクターのコンセプト

キャラクターのタイプ

利腕/逆腕/左利き
機械と疲労

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第2・3章:特徴

特徴(第4版特徴一覧)
汎称特徴鋳型
特徴グルーピング表
判定に修正を与える特徴一覧表
下位の特徴と上位の特徴

特典/くせ
特色/禁止性質
学習できる有利な特徴
Powersの追加特徴

修正/増強/限定
攻撃修正/貫通力修正/発明品
特別修正/特別増強/特別限定

第5章:魔法

呪文タイプ?

第7章テンプレート

第11章:戦闘

戦闘
移動と戦闘

第12章:上級戦闘

第13章特殊な戦闘の状況

特殊な戦闘の状況
特殊な移動関連

関連

圧力潜水病
船酔い
窒息溺れ
真空

第18章:マスタリング

キャンペーンのスタイル

ゲームの進行?

セッションの終了?

第19章:ゲーム世界

文化と言語?

法と慣習?

社会と政府体制?

経済活動?

他の次元世界?

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