汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!


コラム:忠誠度判定(Loyalty Checks) B493P / 2B173P

ベーシックセット』第19章「ゲーム世界」の「経済活動」より。
旧名「忠誠度の判定」
 忠誠度の判定はGMがおこないます。普通はプレイヤーにその結果を知らせることはありません。雇用人が特定の状況でどう行動するかをこの判定で決定します。忠誠度を判定するのは、雇用人が「身体的な危険に陥ったとき」と「信頼を裏切るほうが楽だとか、賢明だとか、大きな利益につながると思えたとき」です。
 忠誠度を判定する際は、GMはサイコロを3個ふります。もし雇用人忠誠度(「雇用人の忠誠度」492ページ)以下であれば、判定に“成功した”ことになります。判定に成功した雇用人は、雇用主に忠実に行動します。忠誠度が20以上の雇用人はこの判定の必要がなく、常に成功するものとみなします。
 出目が忠誠度を越えたら判定は失敗です。雇用人は自分の利益を求めて行動します。判定に失敗したとしても、即座に裏切るわけではありません――状況によります。単に雇用主の意に反することをするだけです。あとで後悔したり、許しを乞うこともあります。すべてはGMの気まぐれ(とドラマ作成能力)しだいです。もし忠誠度16以上の雇用人が許された場合(処罰のあるなしにかかわらず)、雇用人の基本の忠誠度が1上昇します。
 忠誠度判定は特殊な状況では修正を受けることもあります。敵から巨額のわいろが提示されたときには、雇用人はかなり大きなマイナス修正を受けることでしょう。
 忠誠度判定がいつ必要になるかは、すべてGMの判断です。これは雇用人の性格にもよります。ベテラン戦士にとって、すべての戦闘が「身体的な危険」というわけではありません。その戦士はオークを全くおそれていないかもしれません――たとえ群れでやってきたとしてもです。しかし、ドラゴンと戦えと言われたときには、忠誠度判定が必要になるでしょう。

忠誠度の変化(Changes in Loyalty) B493P / 2B173P

[[忠誠度の変化>忠誠度#Changes_in_Loyalty]]
 忠誠度はいくつかの要因で変化します(一時的/恒久的に)
高い賃金:Higher Pay
 本来の賃金より10%高い支払いをすると忠誠度は1上昇します。支払いは給料に上乗せしてもかまいませんし、略奪品を分割する権利を与えることにしてもかまいません。忠誠度は高い給料をもらった次の月に上昇します(この修正は奴隷に対しても適用されます――奴隷が自分の所有物を持つことが許されている場合には)。
大きな危険:Great Danger
 非戦闘員として雇われた雇用人戦闘に巻き込まれたときには、常に忠誠度判定が必要です。判定に失敗すると1週間の間、忠誠度が1低下します。繰り返して起こった場合、恒久的に低下するかもしれません。
救助:Rescue
 もしPCが自分の命(あるいは任務)を失う危険を冒して雇用人を助けた場合、+3(状況によってはそれ以上)の修正をうけて反応判定を行ないます。「良い」以上の結果に終わった場合、雇用人は非常に感謝します。新しい忠誠度は「反応判定の結果」と「元の忠誠度」のどちらか高いほうになります。救助のさいにPCの誰かが重傷を負ったり死んだりしたときは、さらに恒久的なボーナスを加えることを考えるべきでしょう。
雇用主の能力:Employers’ Competence
 同じ雇用人を続けて雇う場合、冒険の終わりに忠誠度は1変化するかもしれません。上昇するか低下するかはパーティの能力に応じて決まります。任務に失敗すると忠誠度は下がってしまいます。大成功に終われば忠誠度は上昇します。この修正は恒久的なものです。
雇用期間:Length of Service
 1年たつごとに忠誠度判定を行ないます。成功すると雇用人の忠誠度は1上昇します。もともと好感をもっていた雇用人とはどんどん仲良くなりますが、仲が悪かったときにはなかなか事態は好転しないということです。

反応表の「忠誠度」(Loyalty) B533P / 2B213P

ベーシックセット』付録「」の「NPCの反応」より。

 PCがNPCを雇い入れたなら、GMはNPCの雇い主に対する忠誠度を決めねばなりません。これはNPCの態度だけを決めるもので、能力を決めるものではありません。重要なNPCであれば、技能ほかこうした態度もあらかじめ決定しておくべきです。そうでなければ、ランダムに決めるのがいいでしょう。
 また、PCが雇われている場合は、GMは雇い主がPCをどう思っているかを決めなければなりません(ランダムでもそうでなくても)。
 NPCの忠誠度は、プレイヤーには明かさずに、それぞれごとに密かに記録しておきます(PCがうまく「共感」を使ったのでないかぎり)。忠誠度はNPCの後々の行動に影響を与えますが、PCの態度などによって変化することもあります。「忠誠度の変化」を参照。

忠誠度の特殊な修正:Special Modifiers for Loyalty

  • 標準的な賃金より10%余分に払うごとに+1。
  • 標準的な賃金より10%安いごとに-1。
  • PCたちが、NPCが信じている大義、あるいはNPCが非常に忠実であるリーダーに仕えているなら+2(かより良い)。
  • その地域における、PCの名声による修正(もしあれば)。


反応表より。
段階段階の原書名内容
0以下最悪DisastrousNPCはPCを憎んでいるか、あるいはPCの敵に雇われています。
ひたすら裏切りの機会をうかがっています。
1〜3とても悪いVery BadNPCはPCを嫌っています。
機会を見つけて姿を消したり(手に入るだけのものを盗んで)、敵にPCを売ったりします。
4〜6悪いBadNPCはPCを尊敬していません。
なんらかの誘惑があれば、NPCは逃げていったり、裏切ったりします。
仕事はできるだけさぼろうとします。
7〜9良くないPoorNPCはPCに敬意を抱こうとはせず、仕事にも乗り気ではありません。
仕事の割に、賃金が安すぎると感じています。
より良い仕事があればそちらに移ろうとするし、充分な支払いがなされればPCを裏切りもします。
10〜12中立NeutralPC達を“ありきたりの”上司、仕事も“ありきたりの”仕事とみなします。
与えられた仕事は満足できるほどにはこなしますが、積極的に自分から働こうとはしません。
より条件の良い仕事に確実につける場合には、それに移ろうとします。
よほど多額の報酬が提示されれば、PCを裏切ることもあります。
13〜15良いGoodNPCはPCや仕事に好感を抱きます。
雇い主には忠実で、よく働きます。
PCが受け入れる危険なら、NPCもある程度までは受け入れます。
16〜18とても良いVery GoodNPCはとてもよく働き、必要なら命の危険をも厭いません。
NPCは自分の利益よりも、まずPCの利益を優先して考えてくれます。
19以上最高ExcellentNPCはPCを崇拝しています。持てる全力をつくして働き、常にPCの利益を優先して考えます。
場合によっては、PCのために命すら投げ出すこともあるでしょう。

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特色/禁止性質
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