汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

『超簡単ガープス』

はじめに(INSTRUCTIONS)

レベル(Levels)

 プレイヤー・キャラクター(略称はPC)を作成するには、「能力」に「キャラレベル」を割り振ります。ほとんどの主人公はキャラレベル合計3 〜 5ですが、ゲームマスター(略称はGM)は別の数値を選択できます。能力には、体力 (ST)、敏捷力 (DX)、知力 (IQ)、および生命力 (HT) が含まれます。初期値は「D級」で、それぞれにレベルを追加することで、1レベルにつき1段階優秀にできます。また、1つのカテゴリーで「D級」を下回ると、余剰キャラレベルとして1レベルを入手できます(余剰レベル1は別のカテゴリーでさらに1レベル追加できるわけです)。
原書には体力と生命力には「A級」相当のレベルがありません。なのでGMはバランスの都合上、PCがこれらを取得することを禁じられます。
体力(ST):
 「ヒットポイント (HP)」 と「基本致傷力」(「○d6」とは「6面サイコロ○個分」という意味です)を設定します。レベルは、
  1. 「体力:E級 (8 HP、1d6÷2)」、貧弱(Weak)です。基本致傷力は端数切捨てで最低でも1点です。
  2. 「体力:D級 (10 HP、1d6)」、普通(Normal)です。
  3. 「体力:C級 (14 HP、2d6)」、強い(Strong)です。
  4. 「体力:B級 (18 HP、3d6)」、とても強い(Very Strong)です。
  5. 「体力:A級 (22 HP、4d6)」 は人間離れしています。基本的にリアル重視設定の人間キャラは取得できません。
敏捷力(DX):
 攻撃、運転などで、精度または反射神経が優位になるたびに、基本判定値を与えます。
レベルと基本判定値:
  1. 「敏捷力:E級 (8)」、不器用(Clumsy)です。
  2. 「敏捷力:D級 (10)」、普通(Normal)です。
  3. 「敏捷力:C級 (12)」、敏捷(Agile)です。
  4. 「敏捷力:B級 (14)」、とても敏捷(Very Agile)です。
  5. 「敏捷力:A級 (16)」、最高(Extreme)です。

原書表記

知力(IQ):
 頭脳が重要になる場合 (暗号解読、科学など) の基本判定値を与えます。
  1. 「知力:E級 (8)」、鈍い(Dull)です。
  2. 「知力:D級 (10)」、普通(Normal)です。
  3. 「知力:C級 (12)」、賢い (Smart)です。
  4. 「知力:B級 (14)」、とても賢い(Very Smart)です。
  5. 「知力:A級 (16)」、天才 (Genius)です。

原書表記

生命力(HT):
 毒、意識不明、死に抵抗するための基本判定値を与えます:
  1. 「生命力:E級 (8)」、病弱(Sickly)です。
  2. 「生命力:D級 (10)」、普通(Normal)です。
  3. 「生命力:C級 (14)」、丈夫(Hardy)です。
  4. 「生命力:B級 (18)」、とても丈夫(Very Hardy)です。
  5. 「生命力:A級 (22)」 は人間離れしています。基本的にリアル重視設定の人間キャラは取得できません。

作業と技能(Tasks and Skills)

 作業(タスク)を実行したり、何かに抵抗したりするには、3d6 を振ります。結果(サイコロ3個の出目合計の値)が基本判定値以下なら成功し、大きくなければ失敗します。攻撃、暗号解読、運転など、トレーニングが必要な作業なら、基本判定値に-6修正を適用します。基本判定値にもろもろの修正値を適用した後の「サイコロの出目合計がそれ以下になれば成功となる値」を「目標値」と言います。
 GMは、作業の難易度を変えることができます。割り当てる修正値の幅は-10 (とても実行・抵抗が難しい) から +10 (非常に簡単!) まであります。たとえば、「生命力:B級(18)」 は、「毒(-5)」へ目標値13で抵抗します。
 作業をより上手にこなすには、「技能」を用います。PCの合計キャラレベルからレベルの一部を技能に割り当てることができます。作業は、この冒険で GMが許可する職業 (〈泥棒〉、〈騎士〉、〈忍者〉など) に紐づけられます。各技能にはレベルが1〜4あり、1レベルごとに作業に+4ボーナスが与えられます。レベル(Lと略記)とボーナス(()のカッコ内の数字)に注意してください。たとえば、〈泥棒:2L(+8)〉と書きます。
 例: 警報を解除することは、頭脳 (IQ) を必要とする〈泥棒〉の作業です。「知力:B級 (14)」だけなら判定の目標値は「14 - 6 = 8」になります。「知力:D級(10)」 で技能レベルが2つある――〈泥棒:2L(+8)〉がある――犯罪者は、目標値が「10 - 6 + 8 = 12」となり、目標値12で判定します。
 「複数の技能」のレベルやボーナスは重複しません。使える中で最も良い値の技能のものを用いてください。
 サイコロの出目が3なら判定は常に成功し、出目18は常に失敗します。

戦闘(Combat)

 戦闘はターン制で進行します。キャラの行動順はGMが――例えばプレイヤーの席順などで――特に決めていなければ、敏捷力の高いキャラ順です。もし敏捷力が同値なら、その者同士の生命力がより高い順となります。それも同じなら、その者同士で「先制判定」として互いに1d6を振ってより高い出目を出した方の行動順が先になります(順番が決まるまで何度も繰り返します)。1度行動順が決まったら、GMがそこに介入しない限り、その戦闘中の行動順は固定されます。
 各ターンで、各戦闘者は1つの行動オプションを選択します。 「攻撃」には「近距離攻撃」と「遠距離攻撃」があり、どちらをしても1体の敵を選びます。
「近距離攻撃」(Melee attack):
 これは敏捷力と、〈空手マスター〉(非武装の場合) または〈騎士〉 (武装の場合) などの技能を使用した訓練された作業です。武装にカウントするには、技能が持っている武器に適合している必要があります (例: 刀の場合は〈サムライ〉)。敵の戦闘技能ボーナスの半分を減算します。たとえば、「敏捷力:C級 (12)」 と〈サムライ:2L(+8)〉の場合、攻撃が命中するには目標値が「12 - 6 + 8 = 14」になります。敵が〈忍者:2L(+8)〉を持っている場合は目標値10となります。
 非武装時に判定成功すると、基本致傷力の判定で出た値の半分に等しいダメージを与えます (端数は切り捨て)。「体力:E級」主人公はダメージ1点です。武装している場合は、基本致傷力の判定で出た値全てを使用します。ダメージに戦闘技能レベル (ボーナスではありません) を追加します。たとえば、〈騎士:2L(+8)〉はダメージにさらに+2を与えます。
「近距離攻撃」は本家では「白兵攻撃」のこと。
「遠距離攻撃」(Ranged attack):
 上記と同じですが、技能は手裏剣なら〈忍者〉やライフルなら〈歩兵〉のようなものを使います。
敵のボーナスの半分を減算しないでください。GMは遠距離攻撃の判定に対して最大-10修正を与える場合があります。成功した際の威力は弓と投擲武器は基本致傷力、ピストルの場合は 2d、ライフルの場合は 5d です。技能レベルはダメージに依然として加算されます。
「遠距離攻撃」は本家では「長射程攻撃」のこと。
「移動」(Move):
 各戦闘参加者にとって、互いの戦闘配置は、「遠距離」と「近距離」があります。移動することで、「遠距離」から「近距離」へ、または「近距離」から「遠距離」へ走ります。
「防御」(Defend):
 回避などの「防御」行動に専念することで、次のターンの自分の行動順まで、敵の「近距離攻撃」から技能ボーナスの全額を減算し、「遠距離攻撃」からは技能ボーナスの半分を減算します。
負傷
 鎧は着用者をダメージから保護します。
  1. 「ローテク軽装甲」 (例: 〈無頼剣士〉) を使用する技能では1レベルごとに敵のダメージ判定から1点を減算し、
  2. 「ローテク重装甲」 (例: 〈騎士〉) または「ハイテク軽装甲」 (例: 〈警官〉) を使用する技能ではレベルごとに 2 を減算し、
  3. 「ハイテク重装甲」 (例: 〈コマンドー〉) を使用する技能ではレベルごとに4点を減算します。
残った分はHPから差し引かれます。

 HPが0のときは、その人物が行動開始直前に毎ターン生命力で基本判定(生命力判定)します。失敗すると気絶します。HPが -1倍のときは倒れます。さらに基本判定して成功しないと死にます。生き残った場合は、毎日1回生命力判定を行って、成功する度に1HPを回復します。


メモ

おまけ

 技能の職業に関する案として参考になりそうな既存例は、 などがあります。

 技能に割り当てる職業は万能技能の「ハイコンセプト」のようなものです。技能が関連する要素の内訳をざっくり分解するならば、
  • 戦闘要素は
    • 「攻撃」:「近距離攻撃」(1点)と「遠距離攻撃」(3点)の2種。「遠距離攻撃」はさらに「投擲武器」(1点)、「ピストル」(1点)、「ライフル」(投擲武器とピストルの火力の上位互換で3点)の3種に細かく分けられます。
    • 「防御」:1種で3段階(各1点)「ローテク軽装甲」「ローテク重装甲またはハイテク軽装甲」「ハイテク重装甲」。
  • 他は敏捷力・知力・生命力判定の3種(各1点)です。
 仮に〈何でも屋〉として全部盛りしようとすると、上記に各1点割り振った計8点の要素があるわけです。安直ですが、職業を作る際は、この8点以下をどう振り分けるかにすると、バランスが取れるかもしれません。

職業例

 ルール説明で例としてでた技能は〈騎士〉、〈忍者〉、〈泥棒〉、〈空手マスター〉、〈サムライ〉、〈歩兵〉、〈無頼剣士〉、〈警官〉、 〈コマンドー〉です。

 汎用性の高い職業は〈大学生〉〈子供〉〈警官〉〈探偵〉〈技術者〉〈科学者〉〈軍人〉〈忍者〉〈盗賊〉〈探検家〉〈旅芸人〉〈怪異調査員〉など。

 戦闘職であれば、少なくとも非武装・武装両方を含む「近距離攻撃」(1点)と「投擲武器」(1点)と「ローテク軽装甲」(1点)を持ちそうなもので、荒事や関連道具に関する敏捷力・知力・生命力判定を補完(3点)できるはずです(計6点)。〈騎士〉ならこれを基本とし、「ローテク重装甲」(+1点)や「騎士らしい教養」――礼儀作法や政治や紋章学や上流階級の娯楽・芸術や馬の扱いなど――(+1点?)が加わることでしょう。
 あえて不便そうな職業、例えば〈空手家〉とかなら、攻撃系は「非武装のみの近距離攻撃」(0.5点)で、空手家らしい敏捷力・知力・生命力判定の補完(おそらく3点以下)と合わせて3点相当の職業となるでしょう。GMはその職業の補完範囲が狭すぎると感じたら、何かしらのテコ入れを加えるかもしれません。例えば、万能技能超達成力万能技能ボーナスを参考にして、その職業の範疇での判定で特定回数だけサイコロを振りなおせる(1回/余り1点)・判定自動成功(1回/余り2点)させるとか。相手の残りHPを一定以上傷つけない「手加減」(+0.5点?)ができるとか。

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