
目次
判定 
GURPSにおいては、ほぼ全ての事象は3D6(六面ダイス3つ)によって決定される。
この“判定”にはおおまかに分けて目標値のあるものと無いものとが存在する。
目標値のある判定は、3つのダイスの目の合計が目標値以下であれば成功である。
目標値は技能のレベルであったり能力値であったりGMの提示した数値であったりする。
また、目標値にボーナスやペナルティーが加わることもある。
目標値のない判定は、基本的には高ければ高いほど良い。
イニシアティブ判定(行動順の先攻後攻を決定する判定)や、ダメージロールなどが該当する。
稀に低ければ低いほうが良いものもある。
恐怖判定失敗時の恐怖効果決定ロールなどがそれである。
●クリティカルとファンブル 
ファンブル 
出目18(さいころ3個とも6)は必ずファンブル
出目17は、目標値が15以下ならファンブル。目標値が16以上なら通常の失敗。
目標値より10以上大きな出目はファンブル
クリティカル 
出目3、4は必ずクリティカル
出目5は目標値15以上ならクリティカル
出目6は目標値16以上ならクリティカル
▽キャラクター作成 
能力値 
「体力」「敏捷力」「知力」「生命力」の四つが能力値と呼ばれる。
体力は、生身の戦闘での攻撃力や荷重を求める際に使用する。力仕事をするときに目標値となる。
敏捷力は、ほぼ全ての肉体系の技能レベルを算出する際に使用する。細かい、またはすばやい動きをするときに目標値となる。
知力は、ほぼ全ての精神系の技能レベルを算出する際に使用する。知識や何かに気づくかどうかといった判定の目標値となる。
生命力は、そのキャラクターの死ぬかどうかや病気に感染するかどうかといった判定の目標値となる。
また、HPを算出する際にも用い、まれにこれを基準とする技能もある。
本キャンペーンでは、
種族の特性や追加能力値等による補正がついていない、デフォルトの能力値を「基本能力値」と呼称する。
基本能力値は0cpコストで「10」になる能力値であり、「基本体力」「基本敏捷力」「基本知力」「基本生命力」の四つが基本能力値と呼ばれる。
特徴 
「有利な特徴」「不利な特徴」の2種類がある。
各特徴の詳細は割愛するが、特徴を取る場合は次の二つに注意しなければならない。
まず、ガープス第三版ルールでは基本的に不利な特徴は-40CPまでしか取れない。
正確に言えば、-40CPを超えても不利な特徴は獲得できるが
超えた分だけCP総計が低下するのであまり意味が無い。
また、能力値は7以下にすると、身体障害、もしくは知的障害扱いになり、
特徴として扱われる。
これも-40CPの制限に含まれる。
●能力値の獲得にかかるCPと、能力値の目安 
以下の通り。
能力値/CP表
能力値 | CP | 体力 | 敏捷力 | 知力 | 生命力 |
---|
1 | -80CP | | 乳児 | 植物 | ほぼ寝たきり |
2 | -70CP | 歩けない | 歩けない | 昆虫 | |
3 | -60CP | 三歳 | | 爬虫類 | とても病弱 |
4 | -50CP | 四歳 | | 馬 | |
5 | -40CP | 六歳 | | 犬 | 病弱 |
6 | -30CP | 八歳 | | チンパンジー | |
7 | -20CP | 十歳 | 不器用 | 幼児 | ひ弱 |
8 | -15CP | 十三歳 | | 鈍感 | |
9 | -10CP | | | | |
10 | 0CP | 標準 | 標準 | 標準 | 標準 |
11 | 10CP | | | | |
12 | 20CP | 運動好き | 優雅 | やや聡明 | |
13 | 30CP | | | 聡明 | 精力的 |
14 | 45CP | 運動家 | スポーツマン | とても聡明 | |
15 | 60CP | | | 秀才 | |
16 | 80CP | 重量挙選手 | 体操選手 | 天才 | きわめて健康 |
17 | 100CP | | | | |
18 | 125CP | 筋肉マン | フェンシングの オリンピック選手 | | |
19 | 150CP | | | ノーベル賞級 | |
20 | 175CP | 重量挙 オリンピック選手 | プロ手品師 | | 病気知らず |
21以上 | 能力値+1 ごとに +25CP | 超人 | 超人 | 超人 | 超人 |
●幼児 
十五歳未満(人間の場合)のキャラクターを作る場合、
そのキャラクターは肉体的にも精神的にも成熟していないとみなされるため、
能力値にペナルティーを受ける。
例えば大人ならば全ての能力値の平均は10であるが、
12歳のキャラクターの平均は体力8 敏捷力10 知力9 生命力10であり、
ガープスにおける能力値の必要CPとは「平均よりどれだけ優れているか(或いは劣っているか)」であるので
12歳のキャラクターの体力を10にするためには、20CPが必要となる。
要するに、幼児のキャラクターはその年齢の平均CPが10に満たない分だけペナルティーを受けると解釈して問題ない(上記の例なら−2ペナ)。
尚、年齢が上がれば当然能力値も自動的に上昇する。この際CPは必要ない。
年齢 | 体力 | 敏捷力 | 知力 | 生命力 |
---|
0〜1 | 1 | 1 | 3 | 1 |
2 | 2 | 3 | 4 | 2 |
3 | 3 | 4 | 6 | 3 |
4 | 4 | 5 | 6 | 4 |
5 | 4 | 6 | 7 | 5 |
6〜7 | 5 | 7 | 7 | 8 |
8〜9 | 6 | 8 | 8 | 7 |
10〜11 | 7 | 9 | 8 | 8 |
12〜13 | 8 | 10 | 9 | 9 |
14 | 9 | 10 | 9 | 10 |
●キャラクターの外見 
キャラクターの外見はプレイヤーが自由に決めてよい。
しかし、良いにせよ悪いにせよ、キャラクターの外見が飛びぬけている場合、それは特徴として扱われる。
良いのならばCPを必要とし、悪ければ逆にCPを得られる。
人外の美形(50CP) 
妖魔夜行で追加された容貌。
反応判定を行う場合、同性に対して+6、異性に対して+10のボーナスが得られる。
他に欠点等マイナスがあっても同性に反感を持たれない。
最高の容貌(25CP) 
キャラクターは世界でも屈指の美形である。
反応判定を行う場合、同性に対して+2、異性に対して+6のボーナスが得られる。
「超美人」「超美形」などと表記される場合もある。
GMが無視可能な要素として、同性NPCからの”美しさへの嫉妬”がある。
これはそのキャラクターを嫌う何らかの理由(容貌以外で反応へ-4以上の修正)があれば、
容貌への修正が+2ではなく、-2になるというもの。
美しい容貌(15CP) 
キャラクターは飛びぬけて美しい。
反応判定を行う場合、同性に対して+2、異性に対して+4のボーナスが得られる。
「美人」「美形」などと表記される場合もある。
魅力的(5CP) 
キャラクターは特別美しいわけではないが、それなりに整った顔立ちをしていたり、
愛嬌のある顔立ちをしている。
反応判定時に+1のボーナスを得られる。
まれに「ハンサム」などと表記されることもあるがあまり一般的ではない。
平均的な容貌(0CP) 
ほとんどのキャラクターはここに該当する。
一般に街中で出会うような「かっこいい」とか「かわいい」というのはこのレベルであり、
上記のものははっきり言って芸能人レベルである。
悪い容貌(−5CP) 
顔立ちが云々よりも雰囲気によるところが大きい。
暗い、むさくるしい、なんか見ててイライラするなど。
同じ人種のNPCの反応は−1されるが、人種が違えば気がつかない程度。
醜悪な容貌(−10CP) 
いわゆる「醜い」と呼ばれるレベルの要望はここに該当する。
万人が「生理的に受け付けない」というのはこのレベルである。
反応判定では−2のペナルティーを受ける。
最悪の容貌(−20CP) 
世界屈指の醜さということになる。
ただし、このレベルの容貌というのはすでに外見は人類ではない。
反応判定では−4のペナルティーを受ける。
怪物的な容貌(−30CP) 
妖魔夜行で追加された容貌であり、文字通り人間の外見をしてはいない。
一般人は姿を見たら気絶する。
反応判定では−6のペナルティーを受けるが、反応判定を行うまでもなく攻撃されるか逃げ出されるだろう。
●財産 
ゲーム開始時にキャラクターが所持している現金。
これに関しては解釈がいろいろとわかれており、個々のGM裁量に大きく依存する。
標準的な所持金 
ガープスにおける財産とは、ゲーム世界の標準的な所持金に対してどれだけ現金を持っているかである。
一応の目安として、
ファンタジー世界&中世:$1000
19世紀末期から二十世紀初頭:$750
第二次世界大戦:$5000
現代、或いは未来:$15000
※結局のところはGMが決定しなければならない。
※どう考えても150万円ぽっちでは現代日本人の一般的な生活を再現することは不可能である。
どん底(−25CP) 
所持金は0であり、身に着けている服の他には所持品は存在しない。
赤貧(−15CP) 
最初の所持金は標準額の五分の一。
貧乏(−10CP) 
最初の所持金は標準額の半分。
標準(0CP) 
最初の所持金は標準額に等しい。
快適(10CP) 
最初の所持金は標準の二倍。
富裕(20CP) 
最初の所持金は標準の五倍。
大金持(30CP) 
最初の所持金は標準額の二十倍。
富豪(50CP) 
最初の所持金は標準額の百倍。
大富豪/Lv(+50CP/Lv) 前提:富豪 
最初の所持金が更に10倍ずつになっていく。
●名声 
キャラクターが世間からどんな評価を受けているかを示す。
レベル | 基本CP | 反応 |
最悪 | −20 | −4 |
悪党 | −15 | −3 |
悪人 | −10 | −2 |
小悪人 | −5 | −1 |
好人物 | 5 | +1 |
善人 | 10 | +2 |
人格者 | 15 | +3 |
聖人 | 20 | +4 |
対象修正(どういった人々に名声が知れ渡っているかによる修正)
頻度修正(顔をどれほど知られているかによる修正)
いつでも気づかれる | CPそのまま |
ときどき気づかれる(2回に1回) | CP半分 |
まれに気づかれる(6回に1回) | CP三分の一 |
例)反応−4の大集団にまれに気づかれる名声ならば、
−20×(1/2)×(1/3)=−3 CP(端数切捨て)
●コネクション 
「仲間」「敵」「足手まとい」「後援者」の4通りがある。
仲間の定義:76CP以上でPCのCP総計+50CP以内
足手まといの定義:75CP以内のキャラクター
後援者の定義:PCより51CP以上CP総計の高いキャラクター、または多額の資産を持つ集団
敵:自分と敵対するキャラクター全般
本キャンペーンでは、75.5cpの仲間は0cpで取得できる。ただし、これはマンチテクニックに近いものなので、基本的に、GM許可のもと取得可能数は1体までとする。
仲間 
強さ | 必要CP |
---|
76〜100CP | 5 |
101〜150CP | 10 |
151〜200CP | 15 |
足手まとい 
強さ | 必要CP |
---|
0CP以下 | −16 |
1〜25CP | −12 |
26〜50CP | −6 |
51〜75CP | 0 |
敵 
強さ | 獲得CP |
---|
50CP一人 | −5 |
100CP一人 | −10 |
一般人3〜5人 | −10 |
6〜20人の集団 | −20 |
20〜1000人 | −30 |
政府や巨大なギルド | −40 |
後援者 
強さ | 必要CP |
---|
協力で豊かな個人 | 10 |
かなり大きな組織 | 15 |
小国や巨大組織 | 25 |
大国や国家連合 | 30 |
登場頻度 
ほぼういつも(15以下で) | CP3倍 |
たいてい(12以下で) | CP2倍 |
ときどき(9以下で) | CPそのまま |
まれに(6以下で) | CP半分 |
●情報屋 
情報屋は特殊な後援者のようなもので、情報だけをPCに与える(戦闘はしない)。
また、情報「屋」であるから、何らかの代償を支払わねばならない。
具体的に何を支払うかはGMと決定すること。
情報屋のタイプ 
ストリート: | チンピラや露天営業者、乞食などの<交渉>技能を持つキャラクター達。 犯罪組織に属している情報屋は10CP、属していない情報屋は5CP。 |
ビジネス: | 会社の重役や事業主、書類係などの経済界の裏の部分を知るキャラクター達。 配送係やタイピストのような断片的に知っているが自分が関係することはない情報屋は5CP。 社長のスケジュール管理しかしていない秘書のように詳しいことは知らず自分も関わり合いがない情報屋は10CP。 会社重役や社長の腹心の秘書、売れっ子の会計士のような、全貌を知っていて影響力を持つ情報屋は15CP。 会社社長のように、全貌を知り、かつ重大な影響力を持つ情報屋は20CPである。 ただし、自分の仕事を手伝わせようとするならば、「後援者」としても取らねばならない。 |
警察関係者: | 警官、探偵、鑑識、検死官などが該当する。 町の駐在や交番勤務の警官などは5CP。探偵や刑事などは10CP。 行政官(警部補以上)は15CP、上級公務員(保安官、警察署長、教区監督)は20CPである。 |
登場頻度 
ほぼいつでも(15以下で) | CP3倍 |
たいてい(12以下で) | CP2倍 |
ときどき(9以下で) | CPそのまま |
まれに(6以下で) | CP半分 |
信頼度 
完全に信頼できる | CP3倍 |
普通に信頼できる | CP2倍 |
だいたい信頼できる | CPそのまま |
信頼できない | CP半分 |
●社会的な特徴 
キャラクターの社会的な地位や立場を示す。
尚、「嫌な行動」と「カリスマ」は精神的な特徴であると判断し、そちらに掲載する。
軍人階級 5CP/Lv 
キャラクターは軍人である。
軍人階級は最大8Lvまである。以下に目安を記す。
レベル0:兵士
レベル1:兵卒
レベル2:下士官
レベル3:小隊長、軍艦の乗艦士官(艦長補佐心得)
レベル4:中隊長、小型艦の副長(艦長補佐)
レベル5:大隊長、主力艦の副長、小型艦の艦長
レベル6:旅団長、連隊長、主力艦の艦長
レベル7:師団長、提督勤務艦長
レベル8:軍団長、提督、元帥
旧帝国表記では、
レベル0:二等兵、上等兵
レベル1:兵長、伍長
レベル2:軍曹、曹長
レベル3:少尉、中尉
レベル4:大尉、少佐
レベル5:中佐
レベル6:大佐
レベル7:准将、少将
レベル8:中将、大将、提督、元帥
原始的 −5CP/Lv 
文明レベルの遅れた地域の出身である。
ゲーム開始時に修得できる技能と拾得できる装備は(現在の文明レベル−原始的レベル)に制限される。
文明レベル7(現代)で原始的2Lvのキャラクターは、文明レベル5(産業革命時代)の技能と装備でゲームを開始しなければならない。
高テクノロジー 20CP/50CP/100CP 
原始的とは逆に、現代の文明レベルよりも高い技能と装備を持ってゲームを開始できる。
20CPで文明レベル+1、50CPで文明レベル+2、100CPで文明レベル+3となる。
社会的弱者 −5CP/−10CP/−15CP 
社会的な立場が弱い。
−5CPでは軽い行動制限、−10CPでは酷い行動制限、−15CPでは重大な行動制限を受ける。
「狭量」なキャラクターは社会的弱者に対して−1〜−3の反応をするだろう。
聖職者 5CP以上 
聖職者としての地位を得ている。
信者と同じ宗派の聖職者からは反応+1。
聖職者になることによって魔法や奇跡を使える場合、10CP以上になる場合もある。
地位 5CP/Lv 
キャラクターの地位を示す。
地位は−2〜8Lvまである。
地位レベル | CP | イメージ |
---|
−4 | −20 | 農奴、奴隷 |
−3 | −15 | 乞食 |
−2 | −10 | 無頼漢、最下層民 |
−1 | −5 | 小作農、召使 |
0 | 0 | 自由民、一般市民 |
1 | 5 | 従騎士、船長、商人 |
2 | 10 | 騎士、市長、大商人 |
3 | 15 | 小領主 |
4 | 20 | 有力領主、子爵 |
5 | 25 | 伯爵、男爵、司教 |
6 | 30 | 王子、公爵、大司教 |
7 | 35 | 国王、法王 |
8 | 40 | 専制君主、皇帝 |
特殊な背景 さまざま 
キャラクター独自の特徴。
(魔法が一般的でない世界で)魔法が使えたり、前世の記憶を持っているなどが該当する。
法の番人 5CP/10CP/15CP 
要するに警官である。
現代の警察官などは5CP。
国際警察官や、(日本の戦前戦時中の)憲兵などは10CP。
自らが法である、或いは法を無視することができるCIAやKGB、町奉行などは15CPとなる。
●肉体的な特徴 
足すくみ −15CP 
肉体的な危険に直面した場合、生命力判定(最大14)を行わねばならない。
失敗すると朦朧状態に陥る。
アレルギー −5CP/−10CP/−15CP 
特定の物質などに触れると、生命力判定が必要になる。
生命力判定に失敗すると1分の間あらゆる判定に−5のペナルティーを受ける。
得られるCPは、物体の存在する頻度による。
まれに存在し回避できるものならば−5CP。
まれに存在し回避できないものならば−10CP
頻繁に存在し回避できるものならば−10CP。
頻繁に存在し回避できないものならば−15CP。
暗視 10CP 
暗闇でも夜目が効く。ただし、完全な暗闇では見えない。
片腕 −20CP 
片腕を失っている。
残っているほうは利き腕として扱う(生来利き腕でなくても訓練によって利き腕と同じように扱えるものとする)。
片手 −15CP 
片方の手首から先がない。
義手をはめるのが一般的。
義手は人間の手に見えるものと、鉤爪やフックなどがある。
鉤爪やフックなどの義手をつけている場合は反応判定に−1されるが、
常時装備中で落とすことのない大型ナイフとして使うことも出来る。
尚、文明レベル8以上になると生身の手より優れた技手を使うことが出来るようになり、
不利な特徴として扱われなくなる。
片目 −15CP 
戦闘技能や目で見ての精密作業には−1の修正を受ける。
射撃や馬より早い乗り物の運転には−3の修正を受ける。
頑強 10CP/25CP 
体が頑丈。
10CPで防護点+1、25CPで防護点+2。
頑健 10CP 
一切の病気に感染しない。
ただし、生命力が12以上でないと取得できない。
感染症 −5CP 
接触感染する病気に感染している。
記憶喪失 −10CP/−25CP 
記憶を失っている。
−10CPでは、キャラクターは記憶の一部を失っており、−30CP分の不利な特徴はGMが決定する。
−25CPではプレイヤーはキャラクターシートを見ることができない。
吃音 −10CP 
激しくどもる。
会話をする時、対象の反応に−2。
また、社交系の技能に習得できないものがある(<外交><言いくるめ>など)。
器用 5CP/Lv(最大3Lv) 
細かい指先の作業にかかわる敏捷力とそれを基準とする判定にレベル点のボーナスを得る。
虚弱体質 −15CP 
疲労の回復にかかる時間が常人の2倍(20分に一点回復)。
巨人症 −10CP 
とってもでっかい。
装備は全部特注になる。
近視/遠視 −10CP/−25CP 
遠視の場合、読書が困難(通常の3倍の時間がかかる)。また、精密作業に−3のペナルティー。
近視の場合、小さな文字は少し離れると読むことができない。
手持ち武器での攻撃は−2のペナルティー。射撃の場合は距離を2倍に計算。
眼鏡などでこのペナルティーを矯正できる世界ではー10CP。
矯正できない世界では−25CP。
血友病 −30CP 
血が止まらない。
手当てをするまで、1分ごとに受けたダメージに等しいダメージを受ける。
生命力が最大で10までにしかならない。
言語障害 −25CP 
口がきけない。
<手話>と<身振り>の習得に+3のボーナス。
広視界 15CP 
視野が広い。背後で起きていることなどを(知力判定に成功すれば)知覚できる。
高速治癒 5CP 
生命力が10以上のキャラクターしか選択できない。
傷が治るかどうかの判定や、重傷を受けた四肢が再び使えるようになるかどうかの判定に+5のボーナス。
高齢 −3CP/五十歳を超える一歳ごと 
キャラクターは高齢である。
酒に弱い −1CP/−5CP 
アルコールの摂取量が一定を超えると人格が変わる。
ある程度まで飲めるなら−1CPの癖として扱われるが、
一滴でも飲むと人格が変貌するならば−5CPの特徴として扱われる。
酒癖の内容はプレイヤーが自由に決められる。
視覚障害 −50CP 
目が見えない。
<乗馬>や<運転>などのさまざまな技能が習得できない。
戦闘に関する技能はすべて−6のペナルティーを受け、射撃は行えない。
「鋭敏聴覚」と「鋭敏味覚」の獲得に必要なCPが半分になる。
色盲 −10CP 
色の見分けがつかない。
<運転><操縦><化学><商人><追跡>に関する技能は−1のペナルティーを受ける。
尚、赤と緑の区別がつかない赤緑色盲は−5CPとなる。
四肢不全 −50CP 
四肢はすべて失われているか、生まれつき不具である。
死の秒読み −50CP/−75CP/−100CP 
余命いくばくもない。
−50CPで二年以内、−75CPで一年以内、−100CPで一ヶ月以内に確実に死ぬ。
柔軟 5CP 
とても柔軟な肉体を持っている。
<登攀><脱出><機械工>に+3のボーナス。
色素欠乏 −10CP 
非常に色素が薄い。平均的な容貌を習得できない。
また、直射日光かでは30分ごとに1点のダメージを受ける(日差しが強ければさらに早い間隔で)。
性的不能 −5CP 
勃たない。性的誘惑が効かず、自身も性的誘惑を行うことができない。
気付かれると反応-1。男性キャラクターしか選択できない。
体臭 −10CP 
体臭がきつい。香水使っても無駄。反応に−2のペナルティー。
足がくさいとか腋臭くさいなどの気づかれにくい場合は−5CPとなる。
聴覚障害 −20CP 
耳が聞こえない。
<身振り><手話><読唇術>の習得には+3のボーナス。
長命 5CP 
肉体の老化が遅い。
この特徴を取得しているキャラクターは、「高齢」によるCPを得ることはできない。
痛覚過多 −10CP 
負傷時の「衝撃」の効果が2倍。
また、ダメージを受けると意思判定に成功しない限り叫び声をあげる。
難聴 −10CP 
耳が遠い。
聴覚判定時−4のペナルティー。
反射神経 15CP 
能動防御に+1、<準備>に+1、恐怖判定に+2のボーナスを得る。
肥満 −5CP/−10CP/−20CP 
太り気味:得られるCPは−5CP。
病的な肥満:生命力は最大15。得られるCPは−10CP。
超病的肥満:生命力は最大13。得られるCPは−20CP。
不器用 −3CP/Lv 
手先を使う作業の敏捷力とそれを基準とする判定にレベルに等しいペナルティーを受ける。
歩行障害 −15CP/−25CP/−35CP 
片足不自由:−15CP。片方の足がうまく動かない。移動力−3、移動を伴う行動に−3、射撃以外の戦闘に−3のペナルティー。
片足喪失:−25CP。片足を失っている。義足を使えば移動力2で歩くことができ、歩行を伴う技能や戦闘技能には−6のペナルティー。
ただし、文明レベル6以上では優れた義足があり「片足不自由」として扱われ、得られるCPが減少する。
文明レベル8以上では、生身の足より優れた義足があるのでCPを得ることはできない。
両足喪失:−35CP。車椅子に乗らないと移動できない(手動の車椅子を使用すると移動力は体力の四分の一)になる。
歩行を伴う技能や戦闘技能は基本的に行えない。
発作 −30CP 
緊張状態に陥ると生命力判定に成功しない限り行動不能になる。
また、1D点疲労する。
味覚消失 −5CP 
舌も鼻もきかない。味や匂いがわからない。
未成年 −2CP/成人に満たない一歳ごと 
未成年であり、さまざまな行動に制限を受ける。
この特徴で得られるCPは最大−6CPまで。
やせっぽち −5CP 
とてもやせている。
生命力は最大で14までしか上がらず、容貌も「魅力的」までしかあがらない。
また、服や防具は特注になり、<変装>や<尾行>に−2のペナルティーを受ける。
両手きき 10CP 
両手とも利き腕として扱われる。
矮人症 −15CP 
「小人症」が正しい訳とされる。
身長が非常に低い。
平均的な容貌を選択できない。
攻撃の対象となった時は相手の命中判定に−1のペナルティーを受けるが、
自身も移動力に−1のペナルティーを受ける。
●精神的な特徴 
暴れん坊 −10CP 
肉体的な攻撃や精神的な攻撃(皮肉など)をせずにはいられない。
そうするべきでないとわかっていても意志判定に失敗するとそういった行動をとってしまう。
そういった性格であるので人には好かれず、反応に−2のペナルティーをうける。
意志の強さ 4CP/Lv 
意志判定にレベル点のボーナスがある。
意志の弱さ −8CP/Lv 
意志判定にレベル点のペナルティーがある。
内気 −5CP/−10CP/−15CP 
軽度:−5CP。知らない人間が周囲にいると緊張してしまう。
注目を集める技能<演技><吟遊詩人><社交><外交><言いくるめ><指揮><商人><政治>
<礼儀作法><性的魅力><交渉><指導>にー1のペナルティーを受ける。
中度:−10CP。とても消極的であり、友人の中でも寡黙である。注目を集める技能に−2のペナルティーを受ける。
重度:−15CP。対人恐怖症のレベル。注目を集めるような技能は習得できない。
鋭敏感覚 5CP/Lv 
知覚判定(視覚、聴覚、味覚など)にレベル点のボーナス。
鋭敏視覚 2CP/Lv 
視覚判定にレベル点のボーナス。
鋭敏聴覚 2CP/Lv 
聴覚判定にレベル点のボーナス。
鋭敏味覚 2CP/Lv 
味覚判定にレベル点のボーナス。
臆病 −10CP 
自分が危険にさらされることを極端に恐れる。
危険を冒さなければならない場合、意志判定を行わねばならない。
音楽能力 1CP/Lv 
<歌唱>や<楽器>の判定にレベル点のボーナス。
我慢強さ 10CP 
ダメージを受けた際の「衝撃」を受けない。
また、ダメージによる朦朧状態にならない(頭部クリティカルや魔法の効果は除く)。
かんしゃく −10CP 
感情的になりやすい。
腹に据えかねることがあると、意志判定を行い、失敗すると相手を面罵したり殴りかかったりする。
記憶力 30CP/60CP 
記憶力がいい。
30CPでは精神技能(呪文と超能力を除く)を習得する際に、支払ったCPを2倍に計算する。
60CPでは4倍に計算する。また、今までの人生で見聞きしたことを完璧に記憶している。
共感 15CP 
他人の心が読める。
知力判定に成功すると、何を考えているのかがわかる。
ただし、思考が読めるわけではない。また、相手と対面しなければならない。
強迫観念 −5CP〜−15CP 
何かをし続けていないと気がすまない。あるいはその状態を維持していないと気がすまない。
恐怖症 さまざま 
恐怖症には軽度と重度が存在する。
軽度の恐怖症は意志で押さえつけることが可能であり、恐怖の対象にさらされても
意志判定に成功すればその場にとどまることができる。ただし、恐怖を押さえつけている間は知力と敏捷力に−2のペナルティーを受ける。
重度の恐怖症は、意志で押さえつけることはまったく不可能で、キャラクターは可能な限りその場からの脱出を試みる。
恐怖判定は−4のペナルティーを受け、成功しても知力と敏捷力は−3される。
また、10分ごとに恐怖判定を繰り返さなければならない。
以下に例を示す。
群集恐怖症:10人以上の人々に対する恐怖。−15CP/−30CP
暗闇恐怖症:暗闇に対する恐怖。−15CP/−30CP
潔癖症:ごみや最近に対する恐怖。−10CP/−20CP
閉所恐怖症:空が見えない場所への恐怖ー15CP/−30CP
高所恐怖症:高さ15m以上の場所への恐怖。外が見えなければ平気。−10CP/−20CP
昆虫恐怖症:虫が怖い。−10CP/−20CP
騒音恐怖症:大きな音に対する恐怖。−10CP/−20CP
海洋恐怖症:海が怖い。−10CP/−20CP
広場恐怖症:屋根のない場所に対する恐怖。−10CP/−20CP
爬虫類恐怖症:爬虫類が怖い。−10CP/−20CP
尖端恐怖症:とがったものに対する恐怖。文明レベル5以下なら−15CP/−30CP、
文明レベル6以上ならば−10CP/−20CP
神経質:気持ちの悪いものに対する恐怖。−10CP/−20CP
武器恐怖症:あらゆる武器に対する恐怖。−20CP/−40CP
また、恐怖症のさらに軽い症状は「癖」として扱われる。
狭量 −5CP/−10CP 
自分と違う人間を受け入れることができない。
誰を嫌うかで得られるCPが異なる。
自分の種族、あるいは民族や宗派以外の全てが対象である場合−10CP。
特定の種族や民族、宗派などを対象とする場合、−5CP。
ただし、対象とめったに会うことがない場合、癖として扱われる。
虚言癖 −15CP 
嘘をつかずにはいられない。
意志判定に成功しない限り、物事を正直に他人に話すことができない。
グルメ −5CP 
別名食いしん坊。
ご馳走を目にしたとき、意志判定に成功しない限り食べ物をあきらめきれない。
計算力 5CP 
すばやく正確に暗算が行える。
けちんぼ −10CP 
金を使うのが大嫌いである。
意志判定に成功しない限り、必要なものでもがま口を開けない。
買い物をする場合は値引き交渉をしてできるだけ安く(できれば無料で)買おうと試みるだろう。
言語能力 2CP/Lv 
言語を覚えるのが得意である。
習得している全ての言語系技能がレベル点高く扱われる。
幸運 15CP/30CP 
判定を3回行い、最もよい結果を適用できる。
15CPならば、実時間で一時間に一回、30CPならば30分に一回この効果を使用できる。
好色 −15CP 
好みのタイプを見たら口説かずにはいられない。
意志判定に成功しないと我慢できない。
高慢 −5CP 
自分の思い通りにならないと気に食わない。
他人の意見に同調するのが嫌い。
誇大妄想 −10CP 
やばい電波を受信している。
サディスト −15CP 
歩く暴力。他人を蹂躙する機会を逃さない。
捕虜を無傷で釈放しなければならないなどの行動には、意志判定を必要とする。
残忍 −10CP 
敵を殺さずにはいられない。
相手を生かしておくには意志判定が必要となる。
時間感覚 5CP 
体内時計が非常に正確。秒単位で現在の時刻がわかる。
決めて時間に目覚めたりすることも可能。
自信過剰 −10CP 
根拠のない自信に満ち溢れている。
作戦を立てさせようものなら必ず失敗するだろう。
嫉妬 −10CP 
自分より何らかの点で優れているキャラクターを敵視する。
守銭奴 −15CP 
とてもがめつい。
大金を手に入れるチャンスは、それが違法であるとわかっていても意志判定に成功しないと食いついてしまう。
酒乱 −15CP/−20CP 
アル中。酒を飲まずに入られない。
遅かれ早かれ体を壊すだろう。
アルコールが違法な社会では−20CP。そうでなければ−15CP。
正直 −5CP 
嘘がつけない。
隠し事をするだけでも意志判定が必要となり、実際に嘘をつく場合には意志判定に−5のペナルティー。
常識 10CP 
とんでもないことを始めたらGMから制止が入る。
数学能力 10CP 
<数学>や<プログラム><電子工学>などの技能に+3のボーナス。
<技師>技能に+2のボーナス。
誠実 −10CP 
遵法の精神の塊。違法行為を犯さず、見過ごせない。
また、公序良俗に反するようなこともしようとはしないが、嘘はつける。
精神分裂 −10CP/−15CP 
複数の人格が存在する。
−10CPでは分裂した人格はある個人の側面でしかないが、−15CPではまったくの別人格である。
−10CPの精神分裂は、それぞれの人格のCP総計が平均して基準のCP総計になるように作らなければならないが、
二つの人格には最低でも50CP以上の差があるべきである。
−15CPではまったく同じCPで作成する。
−10CPの人格の例として、「CROSS FIRE」の「高木由美子・由美江」、
−15CPの例として「DRAGON BALL」の「ランチ」が上げられる。
怠惰 −10CP 
働いたら負けだと思ってる。
第六感 15CP 
知力判定に成功すると、危険を察知できる。
誓い −1〜−15 
自発的に自身の行動を制限する。
ささいな誓い:−1CP。癖として扱われる。酒は飲まないなど。
小さな誓い:−5CP。菜食主義などが該当。
大きな誓い:−10CP。清貧の誓いや、血を流してはならないなど。
偉大な誓い:−15CP。助けを求めるものは全て助ける。強い奴には必ず決闘を申し込むなど。
中毒 さまざま 
何かを摂取し続けていないと中毒症状を起こす。
以下の条件を組み合わせて作成する。
安価である(一日の使用量が$20以下):−5CP
高価である(一日の使用量が$100以下):−10CP
とても高価(一日の使用量が$100以上):−20CP
薬物が活動不能化剤や幻覚剤ならば:−10CP
薬物に強い習慣性があるならば:−5CP
薬物にきわめて強い習慣性があるならば:−10CP
薬物がその社会で合法的に認められているならば:+5CP
ニコチン中毒は、安価で(−5CP)強い習慣性があるが(−5CP)合法である(+5CP)よって、−5CP。
ヘロイン中毒はとても高価で(−20CP)行動不能化剤で(−10CP)
きわめて強い習慣性があり(−10CP)−40CPの特徴として扱われる。
また、水を飲み続けずにはいられないという特徴は、水自体に原因があるのではなく、
キャラクターの個人的な理由として扱われ、強迫観念に該当する。
直情 −10CP 
考える前に体が動く。
考えなきゃいけない場合には意志判定が必要となる。
直感 15CP 
非常に感が優れている。
知力判定に成功すれば、常に正しい道を選択できる。
この際、知力判定には「正しい道」の数がボーナスとなり、「間違った道」の数がペナルティーとなる。
動物共感 5CP 
動物の感情を理解できる。また、動物からも好かれる。
動物系技能の習得に+4のボーナス。
この特徴を習得すると動物をむやみに虐殺できない。
盗癖 −15CP 
手癖が悪い。
盗めそうなものならあんでも盗もうとする。
読書障害 −5CP/−15CP 
記号が判別できず、読み書きは当然できず、地図や標識も読めない。
魔法は習得できない。
街に文字が満ち溢れている世界(文明レベル5以上)では−15CP。
そうでなければ−5CP。
この中にはすでに「読み書きできない」が含まれている。
熱狂 −15CP 
特定の国家や宗教、個人に心酔している。
それらを最優先に考え、行動する。
バーサーク −15CP 
「かんしゃく」の上位版(であるので、かんしゃくと併せては取れない)。
緊張状態に置かれると自制を失い、緊張の元凶に襲いかかる。
3点以上のダメージを受けると、すぐに意志判定を行い、失敗するとバーサーク状態になる。
バーサークすると、常に全力攻撃を行う。
相手が離れている場合は、近づくか、射撃を行う。
一人倒すごとに意志判定を行い成功するとバーサークから抜け出すことができる。
敵が全滅したにもかかわらず、意志判定に失敗したりすると今度は味方に襲い掛かる。
また、バーサーク状態のキャラクターを引き止めるものは「敵」として認識される。
バーサーク中は、ダメージによる「衝撃」をうけず、朦朧状態にもならず、HPが減少したとしても移動力が減少しない。
気絶判定や死亡判定時には+4のボーナスを受けるが、
バーサーク状態から解放された際にHPがゼロ以下になっていれば、再び気絶判定や、必要によっては死亡判定を行わねばならない。
美声 10CP 
とても美しい声を持つ。
<吟遊詩人><外交><演劇><政治><礼儀作法><性的魅力><歌唱>に+2のボーナス。
また、NPCの反応に+2のボーナス。
不幸 −10CP 
即死に至らない範囲で常に不運に見舞われる。
平和愛好 −15CP/−30CP 
平和を愛しているというよりも、非暴力主義の趣が強い。
完全非暴力:−30CP。いかなる理由があろうとも、他の知的生命体全般に暴力を振るえない。
暴力を振るう者を見たら、止めようとする。
専守防衛:−15CP。自分から仕掛けることはできない。深追いもしない。
争いごとは可能な限りとめようとする。
非殺:−15CP。相手を殺すことができない。傷ついている相手を放置することもできない。
仲間が他人を殺そうとするのも止めようとする。
誰かを殺したり、誰かの死が自分に原因があると思うとひどい精神衰弱に落ち込む。
3D日間の間役立たずになる。
偏執狂 −10CP 
他人を信用できず、被害妄想が強い。
方向感覚 5CP 
常に方角がわかる。
放火魔 −5CP 
火を見るのが大好きであり、また火をつけるのも大好き。
放心 −15CP 
そのとき興味を抱いている事以外に意識が向かない。
知力判定−5の判定に成功しないと、意識があらぬ方向にさまよい始め、その間のことは知力−2判定に成功しないと思い出せない。
朴訥 −10CP 
相手を疑うことを知らない。
知力判定に成功しないと、どんなひどい嘘でも信じてしまう。
<商人>などの相手の話を鵜呑みにしてはいけない技能の判定に−3のペナルティーを受け、
また<嘘発見>を習得できない。
魔法の素質 15CP/25CP/35CP 
魔法に対する感受性が強い。
魔法の素質は15CPで1Lv、25CPで2Lv、35CPで3Lvとなる。
また、呪文を習得する際には、「知力+魔法の素質レベル」を基準とする。
また、霊的な場所やアイテムに触れたり目にしたりしたとき、「知力+魔法の素質レベル」を目標値に判定を行い、
成功すると、そういったものを本能的に感じることができる(霊感が強いという奴である)。
魔法の耐性 2CP/Lv 
魔法の影響を受けにくい体質。
呪文を覚えることは一切できず、回復魔法などに対しても体制派効果を発揮する。
この特徴を持つキャラクターを目標とした呪文の発動にはレベルに等しいペナルティーを受ける(技能レベルそのものが低いものとして扱われる)。
また抵抗を行える呪文に対してはレベル点抵抗判定にボーナスを受ける。
ただし、射撃呪文や魔法の武器による攻撃、範囲にかける情報呪文などに対しては効果がない。
名誉重視 −5CP〜−15CP 
誓いに似るがより観念的。
侮辱を看過できない:−5CP。侮辱されたら相手に謝罪させるまで一歩も引かない。
海賊の名誉:−5CP。侮辱されたら侮辱し返さねばならない。また、仲間との私闘は公正な決闘を除いて行えない。
紳士の名誉:−10CP。約束を破ってはならず、自身や淑女、国旗に対する侮辱を受けたら決闘で償わせねばならない。
騎士の名誉:−15CP。君主や淑女、弱者と教会と自身の名誉の為ならば、命を賭して戦わねばならない。
また、決闘を挑まれたら必ず受けて立たねばならない。
侍の名誉:−15CP。常に君主に従わねばならず、どんな状況でも君主を見捨ててはならない。
君主に対する全ての挑戦や侮辱に対して応じねばならず、
肉体的、精神的苦痛、あるいは死さえも厳粛に受け入れねばならない。
また、町人などから受けた無礼に対して耐えることはできず、これらは通常死を持って償われる。
中国秘密結社員の名誉:−10CP。ギャングや秘密結社の掟で、仲間を決して裏切ってはならない。
決して他人に組織のことをもらさず、仲間の名前をしゃべることは許されない。
こうした掟を破った者は「死」をもって償わねばならない。
英雄の名誉:−15CP。犯罪行為をみすごせず、見かけると必ず阻止せねばならない。
また、自分より弱い相手は必ず守らねばならない。
悪人の名誉:−10CP。正当防衛でない限り暴力を振るわず、弱者から物を盗まない。
武芸者の名誉:−10CP。侮辱を看過できず、自分が弱いと思われることに我慢ならない。
自分の強さをアピールし、名前を広げるように勤める。
スターの名誉:−10CP。ファンは大切にせねばならず、スクリーンや物語で作られた自分のイメージを大切にしなければならない。
自分の悪評を広める相手は許せず、常に余裕のある態度を崩してはならない。
妄想 −1CP/−5CP/−10CP/−15CP 
何か間違ったことをかたくなに信じている。
思い込み:−1CP。癖として扱われる。郵政民営化されれば日本の景気はよくなるとか、
今年は阪神が優勝するなど(でも、もしかしたら今年はいけるかも)。
軽い妄想:−5CP。行動は妄想によってそこそこ制限を受ける。「私はアメリカ国防総省に常に監視されている」など。
相当な妄想:−10CP。行動は妄想によってかなりの制限を受ける。
「私は古代ムー帝国の戦士の生まれ変わりで、地球を滅ぼそうとする邪悪な異次元人と戦うための仲間を探しています」など。
ひどい妄想:−15CP。あなたの行動は全て妄想に振り回されている。一般社会での生活はおそらく不可能だろう。
「ユダヤ人は外宇宙からの侵略者で、奴らを滅ぼさないと地球が危ない」とか
「全ての機械には小人が入っていて、人類殲滅を策謀している。したがって、機械はことごとく破壊しなければならない」など。
また、「最強の構えとは逆立ちであり、常に逆立ちで生活する」は、ひどい妄想に相当する。
上記のものより程度は軽いように思えるが、受ける行動の制限はそれらに匹敵すると考えられるからである。
読み書き −10CP/0CP/10CP 
読み書きができるかどうか。
住民がほとんど読み書きできる世界で読み書きができないならば−10CP。
住民がほとんど読み書きできる世界で読み書きができるならば0CP。
住民がほとんど読み書きできない世界で読み書きができないならば0CP。
住民がほとんど読み書きできない世界で読み書きができるならば10CP。
命知らず −15CP 
生きていようが死んでしまおうがどうでもいいと思っている。
戦闘時は意志判定に成功しないと、防御も省みず全力攻撃をしてしまう。
お祭り好き −5CP 
騒ぎが好き。
祭りをやっていれば乱入し、宴会をやっていれば混ぜてもらい、喧嘩や火事は高みの見物に繰り出す。
喝采願望 −15CP 
「自信過剰」の上位版(よって、自信過剰と併せてとることはできない)。
注目を集めずにはいられず、マスコミに追いかけられることが大好きで、サインを求められることに恍惚を覚える。
好奇心 −5CP/−10CP/−15CP 
人一倍好奇心が強い。
人より好奇心が強い:−5CP。珍しいものがあるといじりたくてしょうがない。
好奇心旺盛:−10CP。多少の危険は顧みず、自分の好奇心を満たすことに旺盛である。
好奇心の塊:−15CP。危機回避能力というものを母親の胎内に忘れてきたに違いない。
ボタンやレバーはとりあえず押してみるし、機械があれば中がどうなっているのか分解せずにはいられない。
怖いものなし 2CP/Lv 
恐怖判定や脅迫されたときの意志判定時にレベル点のボーナス。
ただし、恐怖症の対象にはこのボーナスを受け取ることはできない。
躁鬱 −20CP 
ゲーム中に5時間が経過するごとに1D振り、1〜3ならば「躁」、4〜6ならば「鬱」状態になる。
躁の状態では「自信過剰」で「お祭り好き」だが、鬱になると「放心」で「怠惰」になり部屋から出てこようとしない。
鬱状態では全ての判定に−5のペナルティーを受ける。
朴念仁 −10CP 
冗談が理解できない。また、相手も常にまじめだと信じている。
いつだって本気。尚、皮肉もジョークのうちであり、「暴れん坊」の「朴念仁」は相手を面罵しまくるだろう。
無感情 15CP 
感情の一切が欠落している。
恐怖判定を行う必要もなく、怒ることも、気を悪くすることもない。
嫌な行動 −1〜−15CP 
相手に対して不快な習慣や行動がある。
気づかれにくい:−1CP。癖として扱う。目撃されなければどうということはない。
鼻くそをほじって食べるとか、男なのに女性ものの下着を身に着けているなど。
まぁ許せなくもない:−5CP。普段の言動にもにじみ出ているが、まぁ我慢できないほどでもない。反応に−1。
四六時中べらべらとしゃべり続ける。口を開けば下ネタしかでてこないなど。
お前いい加減にしろよ:−10CP。たまに許せないときがある。反応−2。
風呂に入らない、街中でも2ちゃん語で会話する、nyで落としたくせに自慢げ
頼むから死んでくれ:−15CP。お近づきになりたくない。反応−3。
街中を下着や全裸でうろつく、人の顔見るなり「謝罪と賠償」と叫ぶ。
カリスマ 5CP/Lv 
他人をひきつける力がある。反応判定時にLv点のボーナス。
執念 −5CP〜−15CP 
誓いに似るが、より感情的。それを達成する為だけに生きている。
簡単に達成できる内容ならば−5CP。一戸建てを買うなど。
達成することが困難ならば−10CP。魔法を極める、栄耀栄華を極めるなど。
達成することが極めて困難ならば−15CP。世界を征服などはこのレベル。
トレードマーク さまざま 
特定の現場に自分の来た証を残さずにはいられない。
ちょっとした証拠:−1CP。時間のかからない証拠を残す。自分のイニシャルの入ったカードをおいていくなど。
簡単な証拠:−5CP。ちょっとした証拠と同じだが、何が何でも残していかないとその場を立ち去れない。
重要な証拠:−10CP。少々手の込んだ証拠を残していく。スプレーで壁に「○○参上!」と書いていくなど。
重大な証拠:−15CP。手の込んだ証拠を残していく。凶悪犯を縛り上げて、警察宛てに長々と手紙を書くなど。
秘密 さまざま 
隠し続けなければならない秘密を持っている。
かなり戸惑う:−5CP。秘密が露見すると、昇進や結婚などが水の泡になってしまうかもしれない。
部落出身者や前科者などが自分の経歴を秘密にしている場合、これに該当する。
完全拒否:秘密がばれると生活が一変する。仕事や友人を失ったり、あるいは信者や報道関係に追い回されるかもしれない。
凶状持ちや、亡国の王族などがこれに該当する。
拘禁・追放:−20CP。当局に追われているか、掟に縛られている。
逃亡中の犯罪者や、正体がばれるとM78星雲に帰らなければならないウルトラ戦士がこれに該当する。
死:−30CP。逃げないと殺されたり、群衆にリンチされたりする。
中世の魔女や、魔法使いであることがばれると蛙にされてしまう魔女っ子などはこれに該当する。
気前がいい −5CP 
たいへん気前がよく、求められれば寄付を断らない。
外食をすれば勘定を持ち、着ている服を褒められればプレゼントしてしまう。
そういったことを断るには意志判定が必要となる。
「けちんぼ」と併せてとることはできない。
(収録されている「戦慄のチェスゲーム」ではなぜか5CPの有利な特徴としてなっているが、
ミスプリントと判断して−5CPの不利な特徴として掲載した)。
古風 −10CP 
新しい物が嫌いで、使おうとしない。
使わねばならない場合、意志判定を必要とし、成功しても実際に使いこなすには普段慣れ親しんでいないため−3のペナルティーを受ける。
自己中心的 −5CP 
常に自分が中心にいないと気がすまない。
自分をないがしろにする相手には徹底的に邪魔をする。
情にもろい −15CP 
人がよく、なかなか残酷になれない。
泣き喚かれたり、命乞いをされたりすると、手を止めてしまい、なんだかんだと言っても助けてしまう。
「残酷」や「サディスト」と併せてとることはできない。
植物共感 5CP 
植物に関する判定に+4のボーナス。
トリックスター −15CP 
超天邪鬼。わざわざ荒れるほうを選ぶ。
敵が強ければ強いほど喧嘩を売り、罠は作動させたがり、人が大事にしているものがあれば奪いたくなり、
まじめな人はからかい、ルールは破りたがる。
分の悪いほうを常に選ぶ。
乗り物酔い −10CP 
乗り物に乗ると直ちに生命力判定を必要とする。
失敗すると気分が悪くなり、あらゆる判定に−5のペナルティーを受ける。
成功してもあらゆる判定に−2のペナルティーを受ける。
特定の乗り物に限って酔ってしまうことにすることもできる。
その場合、その乗り物に対する判定は−8のペナルティーを受けるが、他の乗り物には+2のボーナスがあり、
他の乗り物ならば生命力判定に失敗してもペナルティーは−2、成功すればペナルティーなし。
見栄っ張り −10CP 
自分を本来よりもよく見せつけようとする。
夢遊病 −5CP 
眠っている間、ふらふらと歩き回ることがある。
優柔不断 −10CP 
自分ひとりで判断を下すことができない。
常に他人のアドバイスを求め、あれこれと迷っている。
何かを決定しなければならない場合、意志判定を行わねばならない。この際、選択肢の数がペナルティーとなる。
冷酷 −15CP 
他人の感情を理解することができない。
いつも冷静で、理性的な判断を優先する。
冷酷なキャラクターは「共感」を取得することはできない。
また、「共感」によってボーナスを受ける技能全てに−3のペナルティーを受ける。
浪費家 −5CP/−10CP/−15CP 
金を使わずにとっておくことはできない。
−5CPならば、店員の進めるままに商品を買ってしまうぐらいだが、
−10CPならば財布に現金のある限り使いまくり、
−15CPならば金があろうがなかろうが買いまくる。
買い物を我慢するには意志判定が必要となる。
お喋り −5CP 
とにかくおしゃべりであり、秘密を聞いたらしゃべりたくて仕方がない。
そういったことを口にするのを我慢するには知力判定が必要となる。
バカ力 −5CP 
体力が14以上のキャラクターのみ習得可能。
微妙な力加減ができない。
生卵やクッキーは握りつぶし、細いペンはへし折り、電車のつり革は引きちぎる。
意識的に制御しようと思ったら、知力判定が必要となる。
義務感 −5CP/−10CP/−15CP/−20CP 
特定の人種、民族、国家、宗教などに対して使命感を感じている。
裏切ったり見捨てたりすることはできず、苦しんだり飢えていたりしたら何とか助けようと努力する。
親友や仲間などの小集団に対する義務感は−5CP。
学校や会社、国家や宗教に対する義務感ならば−10CP。
人類全てに対する義務感ならば−15CP。
命あるもの全てに対する義務感は−20CPとなる。
使命 −2CP〜−15CP 
どの程度の頻度で使命を受けるかでCPが決定される。
まれに(6以下):−2CP
ときどき(9以下):−5CP
たいてい(12以下):−10CP
いつでも(15以下):−15CP
ただし、命の危険がなければ獲得できるCPは5点減少する。
不本意な使命 −5CP 
人質や自身の生命の危機などによって脅迫されている状態。
脅迫や支配の原因を排除しない限り、この特徴は買い戻せない。
危険な使命 −20CP 
非常に危険な使命を常に背負わされた状態である。
●癖 
癖とはそのキャラクターを個性付けるためのもので、特徴に似るがよりゲームへの影響が薄く、
キャラクターが自発的に表現すべきものでキャラクターの行動を制限するものではない。
例えば、「プリンが好き」ならば癖だが、「プリンを毎日必ずひとつ食べる」ならば誓いか強迫観念である(まぁ癖でとっても問題はないけど)。
●技能 
技能とは、ある特定の専門分野に関する知識や経験のことである。
剣をうまく扱えるか、化学に精通しているかどうかなどはこの技能で表現される。
技能とCP 
技能は、能力値と費やしたCPでレベルが決定される。
また、技能には肉体技能と精神技能の2通りがあり、どちらの表を使うかが指示されている。
肉体技能は、特に指定されていなければ基準は敏捷力。精神技能は知力となる。
また、技能には「易」「並」「難」「至難」の4通りの難易度が存在する(肉体技能には難易度:至難は存在しないが)。
肉体技能 
技能レベル 易 並 難
能力値−3 − − 0.5
能力値−2 − 0.5 1
能力値−1 0.5 1 2
能力値 1 2 4
能力値+1 2 4 8
能力値+2 4 8 16
能力値+3 8 16 24
能力値+4 16 24 32
能力値+5 24 32 40
以後+1ごとに +8 +8 +8
精神技能 
技能レベル 易 並 難 至難
能力値−4 − − − 0.5
能力値−3 − − 0.5 1
能力値−2 − 0.5 1 2
能力値−1 0.5 1 2 4
能力値 1 2 4 8
能力値+1 2 4 6 12
能力値+2 4 6 8 16
能力値+3 6 8 10 20
能力値+4 8 10 12 24
能力値+5 10 12 14 28
以後+1ごとに +2 +2 +2 +4
例えば、敏捷力が12のキャラクターが「肉体/並」の技能にCPを2点費やした場合、
技能レベルは12Lvになり、知力が14のキャラクターが「精神/難」の技能にCPを8点費やしたら技能レベルは16になる。
技能の目安と成功確率 
技能レベル 目安 成功率
3 どん底 0.5%
4 1.9%
5 4.6%
6 不手際 9.3%
7 16.2%
8 月並み 25.9%
9 37.5%
10 平均的 50.0%
11 62.5%
12 いくらか熟練 74.1%
13 83.8%
14 かなり熟練 90.7%
15 95.4%
16以上 専門家 98.1%
※ガープスでは、17はファンブルか自動失敗、18は必ずファンブルである為、17、18は割愛する。
技能なし値 
技能なし値とは、その技能を修得していない場合、目標値をいくらに設定すればいいかを示す。
●動物系技能 
御者/種別(精神/並) 
技能なし値:動物使役−4、乗馬−2 前提技能:動物使役
動物の群れをうまく使って、荷馬車や大砲などを引かせるための技能。
獣医/文明(精神/難) 
技能なし値:同種の医学系技能−5、動物使役−5
動物の病気や怪我を治療するための技能。
修正:動物が治療者に馴れていれば+5、なじみのない種類の動物なら−2以上。
乗馬/種別(肉体/並) 
技能なし値:動物使役−3、敏捷力−5
動物に乗るための技能。種別ごとに異なる技能として扱われる。
修正:動物が乗り手に馴れていたら+5、常用でない種類の動物で、人を乗せるように訓練されていなければ訓練されていなければ−10
鷹匠(精神/並) 
技能なし値:知力−5
鷹の世話や訓練法に精通している。また、鷹の巣を見つけるのに使用する。
動物使役(精神/難) 
技能なし値:知力−6
動物を訓練し、働かせるための技能。また、動物をおとなしくさせることができる。
修正:動物が使役者に馴れていなければ−5。動物が落ち着いていなければ−5。命令が複雑ならば−3以上
荷役(精神/難) 
技能なし値:動物使役−6、知力−6 前提技能:動物使役
荷役用の動物をうまく働かせ、速やかに煮の積み下ろしを行う技能。
この技能は文明レベルが高くなれば動物を使わなくて済むようになり、難易度が「並」に下がる。
●芸術系技能 
踊り(肉体/並) 
技能なし値:敏捷力−5
踊りをうまく踊ったり、知らない踊りを覚えるための技能。
修正:まったくなじみのない踊りだったら−5。
絵画(精神/難) 
技能なし値:知力−6
絵を正確に、そして美しく書くための技能。
歌唱(肉体/易) 
技能なし値:生命力−4
歌をうまく歌えるかどうかの技能。
この技能は敏捷力ではなく生命力が基準となる。
楽器/種別(精神/難)技能なし値:似た楽器−3 
楽器をうまく演奏するための技能。
記録(精神/並) 
技能なし値:知力−5、言語−5
正確で読みやすく面白おかしい文章を書くための技能。
修正:急がされたら−3、時間がたっぷりあれば+3、よく知らないことについて書くなら−5
吟遊詩人(精神/並) 
技能なし値:知力−5、演劇−2
物語をうまく即興で語るための技能。
修正:「美声」持ちなら+2、「カリスマ」持ちなら+レベル
作詞(精神/並) 
技能なし値:知力−5、言語−5
詩を作るための技能。歌詞をつけるわけでないことに注意。
修正:修正:急がされたら−3、時間がたっぷりあれば+3
写真術/文明(精神/並) 
技能なし値:知力−5
美しい写真を撮るための技能。また、現像などの作業を行うのに必要な技能。
修正:馴染みのないカメラを使うときは−3、動画を撮影するときは−3
書道(肉体/並)技能なし値:絵画−2、敏捷力−5 
文字を美しく、凝った書体で書くための技能。当然読み書きができなければ習得できない。
彫刻(肉体/並) 
技能なし値:敏捷力−5、知力−5
粘土、木、石、象牙などを彫刻するための技能。金属を加工する場合は、<鍛冶屋>などの技能も必要となる。
修正:道具が足りない場合−5、材料が馴染みのないものだと−5、使いにくい材料(大理石など)だと−5
●運動系技能 
運動/種別(肉体/並) 
技能なし値:さまざま
野球やサッカー、ラグビー、卓球などの種別ごとに異なる技能として扱う。
軽業(肉体/難) 
技能なし値:敏捷力−6
アクロバットやスタントを演じたり、トンボを切ったり、高いところから飛び降りるときに役立つ技能。
呼吸法(精神/至難) 
技能なし値:なし
きわめて効率よく呼吸することができる。
息を止められている時間が長くなったり、疲労の回復を早めたりできる。
水泳(肉体/易) 
技能なし値:体力−5、敏捷力−4
早く泳いだり、浮き続けたりするための技能。
スキー(肉体/難) 
技能なし値:敏捷力−6
雪の上をうまくすべるための技能。
潜水(精神/並) 
技能なし値:知力−5、水泳−5
酸素ボンベなどの器具を使って潜水するための技能。
跳躍(肉体/易) 
技能なし値:なし
より高く、遠くに跳ぶための技能。
投げ(肉体/難) 
技能なし値:なし
手にしたものを投げるときに役立つ技能。
より遠くに、正確に命中させることができる。
パラシュート(肉体/易) 
技能なし値:敏捷力−4、知力−6
パラシュートを用いて降下をうまく行うための技能。また、器具の扱いもこの技能で行う。
無重力/文明(肉体/並) 
技能なし値:敏捷力−5、生命力−5
自由落下状態でうまく行動するのに必要な技能。
ランニング(肉体/難) 
技能なし値:なし
基本移動力が<ランニング>技能の8分の1上昇する。
この技能は生命力が基準となる。
●戦闘系技能 
弩(肉体/易) 
技能なし値:敏捷力−4
クロスボウやブロッドを使うための技能。
斧・メイス(肉体/並) 
技能なし値:敏捷力−5
斧や鉈、棍棒や鶴嘴などをうまく扱うための技能。
斧投げ(肉体/易) 
技能なし値:敏捷力−4
投げることが前提の斧を投げるための技能。
格闘(肉体/易) 
技能なし値:なし
素手で殴りあうときに役立つ技能。パンチとキックのダメージが技能の十分の1上昇。
また、受けの目標値が<格闘>技能の3分の2になる。
空手(肉体/易) 
技能なし値:なし
素手で殴りあうときに役立つ技能。パンチとキックのダメージが技能の五分の1上昇。
また、受けの目標値が<格闘>技能の3分の2になる。
剣(肉体/並) 
技能なし値:敏捷力−5、短剣−2、フォースソード−3
片手用の剣を使いこなすための技能。
小型盾(肉体/易) 
技能なし値:敏捷力−4、盾
バックラーを使いこなすための技能。
黒色火薬銃(肉体/易) 
技能なし値:敏捷力−4
マスケット銃などの黒色火薬の銃を扱うための技能。
修正:知力10以上ならば+1、12以上ならば+2
再装填/種別(肉体/易) 
技能なし値:なし
素早く銃に弾丸を詰めるための技能。再装填に必要な時間が2秒短縮される。
銃器/文明(肉体/易) 
技能なし値:敏捷力−4、他の銃器−4
20世紀に発明されたカートリッジ型の拳銃を使用するための技能。
修正:知力10以上ならば+1、12以上ならば+2、馴染みのない口径の銃ならば−2、まったく違うタイプの銃ならば−4以上。
柔道(肉体/難) 
技能なし値:なし
相手を素手で投げ飛ばしたり、関節技を決めるための技能。
素手で受けを行う場合、<柔道>技能の3分の2。
準備/種別(肉体/易) 
技能なし値:なし
選択した武器を素早く準備するための技能。
ナイフ、ブラックジャック、刀、剣、両手剣、矢、ピストル、ライフル、弾倉、再装填装置から選択すること。
盾(肉体/易) 
技能なし値:敏捷力−4、小型盾−2
盾を使いこなすための技能。
短剣(肉体/並) 
技能なし値:敏捷力−5、剣−2、フォースソード−3
短剣やバトンを扱うための技能。
杖(肉体/難) 
技能なし値:敏捷力−5、槍−2
杖を武器として扱うための技能。
杖を使っての「受け」は<杖>技能の三分の二になる。
投石器(肉体/難) 
技能なし値:敏捷力−6
スリングやスリングスタッフを使いこなすための技能。
ナイフ(肉体/易) 
技能なし値:敏捷力−4
ダガーやナイフなどを扱うための技能。
ナイフを使っての受けには−1のペナルティーを受ける。
ナイフ投げ(肉体/易) 
技能なし値:敏捷力−4
ナイフ類を投げて敵に命中させるための技能。
長槍(肉体/並) 
技能なし値:敏捷力−5
グレイヴ、ポールアックス、ハルバード、薙刀を扱うための技能。
投げ縄(肉体/並) 
技能なし値:なし
投げ縄をうまく投げるための技能。
ネット(肉体/難) 
技能なし値:なし
網を武器として使うための技能。
バトルスーツ/文明(精神/並) 
技能なし値:知力−5、敏捷力−5、宇宙服−3
パワードスーツとその内蔵武装を使いこなすための技能。
ビーム兵器/文明(肉体/易) 
技能なし値:敏捷力−4、他のビーム兵器−4
レーザーガン、ブラスター、麻痺銃などを扱うための技能。
修正:知力が10以上ならば+1、知力が12以上ならば+2
フェンシング(肉体/並) 
技能なし値:敏捷力−5
西洋で発祥したレイピアやサーベルなどを使った戦闘術。
盾がスモールシールド以下で、荷重が軽荷、または無荷である場合、
フェンシングで受けた時、技能レベルの3分の2が目標値になる。
フォースシールド(肉体/易) 
技能なし値:敏捷力−4
フォースシールド(円形のエネルギーフィールドを発生させる装置。手首にはめて使用する)を扱うための技能。
フォースソード(肉体/易) 
技能なし値:敏捷力−5、剣・短剣・両手剣・刀−3
フォースソード(円筒の筒からエネルギーの刃を発生させる装置。剣のように使う)を扱うための技能。
吹き矢(肉体/難) 
技能なし値:敏捷力−6
吹き矢を使用するための技能。
ブラックジャック(肉体/易) 
技能なし値:敏捷力−4
ブラックジャックを使いこなすための技能。
フレイル(肉体/難) 
技能なし値:敏捷力−6
フレイルやモーニングスター、ヌンチャクを扱うための技能。
砲術/文明・種別(肉体/並) 
技能なし値:敏捷力−5、他の砲術−4
攻城投石器、遠投投石器、大砲などを扱うための技能。
文明レベルが上がると、据付式の対物マシンガンやロケットランチャー、艦砲、レーザー砲などを扱うために必要になる。
ボーラ(肉体/並) 
技能なし値:なし
ボーラを使うための技能。
鞭(肉体/並) 
技能なし値:なし
鞭を使うための技能
鞭を使用した受けは、技能レベルの3分の1
槍(肉体/並) 
技能なし値:敏捷力−5、杖−2
ジャベリン、スピア、銃剣などを使用するための技能。
槍投げ(肉体/易) 
技能なし値:敏捷力−4、槍投げ器−4
ジャベリンやスピアなどを投げるための技能。
槍投げ器(肉体/並) 
技能なし値:敏捷力−4、槍投げ−4
槍投げ器を使ってジャベリンやスピアを投げるための技能。
ダメージと射程を算出する際に体力+5。
弓矢(肉体/難) 
技能なし値:敏捷力−6
弓を扱うための技能。
ランス(肉体/難) 
技能なし値:<乗馬>技能12レベル以上ならば槍−3、そうでなければ敏捷力−6 前提技能:乗馬
馬上槍を扱うための技能。
両手斧・メイス(肉体/並) 
技能なし値:敏捷力−5
大型の斧やメイスを両手で扱うための技能。
両手剣(肉体/並) 
技能なし値:敏捷力−5
大型の剣を両手で扱うための技能。
準備/バリソン(肉体/易) 
技能なし値:なし
バリソンナイフ(別名バタフライナイフ)をかっこよく準備するための技能。
成功すると、動作の美しさゆえ、反応が+1になるが、失敗すると自分の手を切ってしまい、1点のダメージを受ける。
刀(肉体/並) 
技能なし値:敏捷力−5、剣−2
東洋で発祥した長刀を用いた戦闘術。
日本の刀の扱い方も韓国のコムの扱い方も、便宜上同じとして扱う。
鎖(肉体/難) 
技能なし値:敏捷力−5、フレイル−2
鎖を武器として扱うための技能。
絞首具(肉体/易) 
技能なし値:敏捷力−5
ロープやワイヤーを使って窒息させる技能。
先読み(精神/難) 
技能なし値:心理学−3、嘘発見−3
微妙な動きや体重移動を「読む」技術。
技能判定に成功すると、相手の行動がわかる。
能動防御と近接戦闘の判定に+1のボーナス。
さらに相手のフェイントは自動的に失敗する。
クリティカル時には能動防御の宣言をするだけで防御が可能。
ファンブルすると、能動防御に−3のペナルティーを受ける。
射撃受け(肉体/難) 
技能なし値:なし
剣、杖、槍で射撃武器を受ける為の技能。
ただし、銃弾は受けられない。
十手(肉体/並) 
技能なし値:敏捷力−5、短剣−3
十手を扱うための技能。
手裏剣(肉体/難) 
技能なし値:敏捷力−6、投げ−2
手裏剣を扱うための技能。
相撲(肉体/並) 
技能なし値:なし
組み付きと体当たりの際に、敏捷力の代わりに<相撲>技能が使用できる。
また、組み合っている間はあらゆる体力判定に<相撲>の5分の1のボーナスが加わる。
短杖(肉体/難) 
技能なし値:敏捷力−5、杖−2
警棒などの短い杖を扱うための技能。
短杖を使用した受けは技能レベルの3分の1
トンファー(肉体/難) 
技能なし値:敏捷力−6、短剣−3
トンファーを扱う為の技能。
受けは技能レベルの3分の2
ボクシング(肉体/並) 
技能なし値:なし
西洋で発祥した拳だけで戦う戦闘技術。
パンチのダメージが技能レベルの5分の1上昇。
受けを行う場合、技能レベルの3分の2だが、突き以外の武器による攻撃に対しては−3、キックに対しては−2のペナルティーを受ける。
また、パンチや「突き」の武器に対するよけに技能レベルの8分の1のボーナス。
マンゴーシュ(肉体/並) 
技能なし値:敏捷力−5
両手でナイフやフェンシング用の武器を使用し、攻撃と防御を行う技術。
受けは技能レベルの3分の2になり、
逆腕で受けても防御にペナルティーを受けず、ナイフで受けることによる−1の修正がない。
レスリング(肉体/並) 
技能なし値:なし
倒し方、フォールの仕方、押さえ込み方と間接の極め方を扱う技能。
「倒し」「押さえ込み」「振りほどき」【腕関節技】に技能の8分の1のボーナス。
●技術系技能 
鍛冶屋/文明(精神/並) 
技能なし値:知力−5、宝石屋−4
鉄をはじめとする金属(貴金属も含む)を工作する技能。
修正:体力13に満たないに一点ごとに−1
革細工(精神/易) 
技能なし値:知力−4、敏捷力−5
革製品を作ったり、修理したりするための技能。
機械工/文明・種別(精神/並) 
技能なし値:知力−5、技師−4
自動車のエンジンなど、機械的な道具の修理を行う技能。
修正:適当な道具がなければ−5、馴染みがなければ−4
造船/文明(精神/難) 
技能なし値:知力−6
船やボートを設計し、作るための技能。
大工(精神/易) 
技能なし値:知力−4、敏捷力−4
材木を使って建物などを作るための技能。
修正:技能レベル15以上の仲間がいれば+5、適当な道具がなければ−5
調理(精神/易) 
技能なし値:知力−4
おいしい食事を作るための技能。魚や動物を捌く技術も含まれている。
陶芸(精神/並) 
技能なし値:知力−5
土を使って陶磁器をつくる技能。
武具屋(精神/並) 
技能なし値:知力−5、武器技能−6、鍛冶屋−3(刀などの場合のみ)
武器・防具を作ったり、修理する技能。
修正:馴染みのない武器なら−4、適当な道具がなければ−4
宝石屋/文明(精神/難) 
技能なし値:知力−6、鍛冶屋−4
貴金属や宝石を使って装飾品を作ったり、武器などを装飾する技能。
<鍛冶屋>同様窯がいる。
木工(肉体/並) 
技能なし値:敏捷力−5、木工−3
木を使って、家具や細工物を作る技能。
●趣味系技能 
アニメ鑑賞、鉄道模型、熱帯魚、映画、SF、ゲームなどの冒険の役にも収入の足しにもならない技能。
こういった技能はほとんどが「精神/並」だろう。
技能なし値は、ルールブックでは「知力−5」ぐらいとなっているが、
個人的には存在しないというのが正直なところである(いくら頭がよくても、一般人がアニオタと互角にアニメの話ができるとは到底思えないわけで)。
GMが許可するならば、こういった趣味系技能は習得に必要なCPは半分になる(1CPで2CP、4CPで8CPぶんのCPを払ったのに等しいものとして扱う。)。
●言語系技能 
母国語は知力と同じレベルでスタートし、1CPで知力+1、2CPで知力+2、3CPで知力+3といった具合に習得を進める。
母国語でない言語は精神系の技能として扱う。
易:エスペラント語(って今の人知ってるんだろうか・・・)などの人造語。
並:一般的な言語(英語、日本語、フランス語など)
難:バスク語、ナバホ語などの人間の「普通の」言語形態から外れたもの。
至難:発音が困難な言語(スライム語とか)、機械語など。
意志の疎通確率は、対話を行うキャラクター同士の平均であるが、
母国語でも6歳児以上とならば(6Lv以上)時間をかければ簡単な意思疎通が行えるし、
母国語レベルが10であるにも関わらず、10Lv同士が会話すると意思疎通確率は50%であることから、
このルールはいまいち実用的でないといえる。
言語の習得内容の目安:
4Lv以下:重要な単語を知っている。
5〜6Lv:単純な内容をゆっくり話すことができる。
7〜8Lv:あまり不自由なく話せる。異国語ならば変なアクセントがある。
9〜10Lv:母国語レベル。異国語ならば若干なまる程度。
11〜12Lv:教育を受けた人の母国語レベル。異国語ならばかすかになまる。
13〜14:ことわざまで完璧に話せる。会話からは外国人とはわからない。
15以上:きわめて流暢。異国語でもその言葉で考えることができる。
手話/種別(精神/並) 
技能なし値:なし
会話を用いず、手振り身振りだけで意志を完全に疎通させるための技能。
言語ごとに異なる技能として扱う。
電信(精神/易) 
技能なし値:なし
モールス信号で文章をやりとりするための技能。
また、電信機の取り扱いや故障の修理を行える。
身ぶり(精神/易) 
技能なし値:なし
身振り手振りでごく簡単な意志を伝える技能。
●医学系技能 
医師/文明(精神/難) 
技能なし値:獣医−5、応急処置−11、知力−7
患者を治療したり、薬を処方したりする行為全般をまとめた技能。
修正:適当な道具なしに薬品を見分けるには−5、危険を冒して薬品を嗅いだり舐めたりしてみれば+3
応急処置/文明(精神/易) 
技能なし値:医師、知力−5、獣医−5、生理学−5
負傷したキャラクターをその場で応急的に治療する技能。
修正:治療器具があれば+1以上。
催眠術(精神/難) 
技能なし値:なし
言葉や道具を使って、他人の心を操る技能。
手術/文明(精神/至難) 
技能なし値:獣医−5、医師−5、生理学−8、応急処置−12 前提技能:医師
病気や傷を治すため、手術を行う為の技能。
修正:最低限の用具もないなら−2、頭ないし胸の手術なら−3、診断ができていなければ−5、洗浄、殺菌が完全でなければ−3以上
診断/文明(精神/難) 
技能なし値:知力−6、応急処置−8、獣医−5、医師−4
患者のどこがわるいのかをしんだんしたり、死者の死因を調べる技能。
修正:内出血なら−5、珍しい病気なら−5以上、診断器具があれば+文明レベルの半分
●野外系技能 
航法/文明(精神/難) 
技能なし値:天文学−5(空が見えれば)、船乗り−5(海にいれば)
地上や海の上で、星や海流を調べて現在地を知る技能。
修正:地上では−3、まったく知らない海では−3、適当な器具がなければ−4、星が見えなければ−5、初めての天体では−5、
「方向感覚」があれば+5
生存/種別(精神/並) 
技能なし値:知力−5、動植物知識−3、他の生存−3
野外で食料や飲み水を確保したり、危険を避けたり、安全な隠れ家を作るといった行動に関連する技能。
次の地形から選択しなければならない。
砂漠/森林/平原/ジャングル/極地/島・海岸/山岳/沼地/放射能汚染地
修正:慣れていない大陸や星なら−2、気象条件に応じて最大で−5、まったくの徒手空拳なら−5
本キャンペーンでは、充分な飲み水の探知手段を持っている場合、+2のボーナスがつく。
追跡(精神/並) 
技能なし値:知力−5、動植物知識−5
人間や動物の足跡を追っていく技能。
修正:一日以上前の足跡なら−5、一週間以上前なら−10、一人の人間を追うなら+5、数人の集団を追うなら+10
さらに地形によってペナルティーがある(砂漠なら−3、市街地なら−10など)。
釣り(精神/易) 
技能なし値:知力−4
釣竿や網などを使って魚を捕まえる技能。
修正:状況に適していない道具なら−2以上。
動植物知識(精神/難) 
技能なし値:知力−6
動物や植物、自然に関する全般的な知識。
修正:よく知っている地域なら+3、馴染みのない地域なら最大で−5
登攀(肉体/並) 
技能なし値:敏捷力−5、体力−5
山、岸壁、木、建物の壁などを登るための技能。
船乗り/文明(精神/易) 
技能なし値:知力−4
長距離の航海をする大きな船に関するさまざまな知識、技術。
●専門技能 
会計(精神/難) 
技能なし値:知力−10、商人−5、数学−5
帳簿をつけたり、経営状態を把握したりする技能。当然「読み書き」ができなければ習得できない。
修正:急いで調べたら−5、ゆっくり時間をかけて調べたら+5、「数学能力」を持っていたら+5
コンピュータ/文明(精神/易) 
技能なし値:知力−4
コンピューターを操作して、データを呼び出したりプログラムを走らせたりする技能。
プログラムを製作するなら別技能。
修正:馴染みのないハードやソフトを扱うとき、−3以上。
電子機器/文明・種別(精神/並) 
技能なし値:知力−5、その種別の電子工学−3
さまざまな電子機器を使いこなす技能。
特に、緊急時に急いで使うときや、想定されていない使い方をするとき、
また故障を修理するときなどに使用する。
修正:設計図や配線図がなければ−2、適当な道具がなければ−5、自分の専門外の機器なら−4
法律(精神/難) 
技能なし値:知力−6
法律に関する知識をあらわす技能。
修正:自分が住んでいる地域の法律については+4
紋章学(精神/並) 
技能なし値:知力−5、礼儀作法−3
この技能は、紋章のデザイン、色、模様、飾りなどに関する知識を表す。
修正:有名な紋章なら+5、珍しい紋章なら−1以上、異国の紋章なら−5以上
●学術系技能 
遺伝学/文明(精神/至難) 
技能なし値:生化学−5、生理学−5
遺伝に関する専門的な知識。
宇宙航法/種別(精神/並) 
技能なし値:航法−5、天文学−4、数学−4
惑星間および恒星間宇宙での航法技術。超光速ドライブごとに専門化しなければならない。
化学/文明(精神/難) 
技能なし値:知力−6
物質の組成に関する知識。
鑑識/文明(精神/難) 
技能なし値:犯罪学−4
弾丸の線条痕を調べたり、遺留品の顕微鏡的、あるいは化学的検査を行ったりする。
技師/文明・種別(精神/難) 
技能なし値:機械工−6(その分野において) 前提技能:専門分野ごとに異なる
複雑な機械の設計・製造に関する技能。機械的・電子的な故障を修理したり、新しい機械を設計したり、即席で役立つ機械を作ったりできる。
修正:関連する機械をプレイヤーが正確に描写できれば+5、適当な道具がなければ−5、専門外の機械を扱うときは−5
気象学/文明(精神/並) 
技能なし値:知力−5
天候に関する知識をあらわす。
経済学(精神/難) 
技能なし値:知力ー6、商人−6
金融に関するさまざまな知識をあらわす。
研究(精神/並) 
技能なし値:記録−3、知力−5
書籍やファイルを調べる一般的な能力。
建築/文明(精神/並) 
技能なし値:知力−5
建物の設計に関する知識。建物の構造などを予想すること画ができる。
原子物理学/文明(精神/至難) 
技能なし値:なし 前提技能:物理学15、数学15
核反応に関する知識をあらわす。
考古学(精神/難) 
技能なし値:知力−6
古代文明についての知識を表す。
言語学(精神/至難) 
技能なし値:なし
さまざまな言語の相関関係を熟知している。
習得している言語が技能レベルの10分の1上昇。
採掘(精神/並) 
技能なし値:知力−5
実際に地質を調べて、鉱脈を掘り当てるための技能。
植物学/文明(精神/難) 
技能なし値:知力−6、農業−5
植物に関する知識をあらわす。
人類学(精神/難) 
技能なし値:知力−6
人類の文化や社会進化に関する知識を表す。
数学(精神/難) 
技能なし値:知力−6
数学的な知識をあらわす。
生化学/文明(精神/至難) 
技能なし値:化学−5 前提技能:化学
生物の肉体に関する化学。
生態学/文明(精神/難) 
技能なし値:知力−6、動植物知識−3
さまざまな生物の相関関係、自然環境などに関する知識をあらわす。
神学(精神/難) 
技能なし値:知力−6
宗教に関する知識をあらわす。
神秘学(精神/並) 
技能なし値:知力−6
超自然現象に関する知識をあらわす。超常現象を熟知している。
心理学(精神/難) 
技能なし値:知力−6
人間の精神と行動に関する知識をあらわす。
生理学(精神/至難) 
技能なし値:知力−7、医学系技能−5
人間の肉体とその機能に関する知識。
地質学/文明(精神/難) 
技能なし値:知力−6、採掘−4
地質に関する知識をあらわす。
電子工学/文明・種別(精神/難) 
技能なし値:他の電子工学−4 前提技能:数学
電子機器を設計し、開発するための技能。
天文学/文明(精神/難) 
技能なし値:知力−6
恒星や惑星に関する知識。
動物学(精神/難) 
技能なし値:知力−6、動物系技能−4
さまざまな動物に関する知識をあらわす。
農業/文明(精神/並) 
技能なし値:知力−5
穀物などの栽培に関する知識。
犯罪学/文明(精神/並) 
技能なし値:知力−4
犯罪および犯罪心理に関する技能。
物理学/文明(精神/難) 
技能なし値:知力−6
物質とエネルギーに関する知識。
プログラム/文明(精神/難) 
技能なし値:なし 前提技能:コンピュータ
コンピューターソフトの作成、変更に関する技能。プログラムを書くときに使用する。
修正:時間が不足していたら−5、時間がたっぷりあれば+5、馴染みのない言語で書かれたプログラムなら−5以上
文学(精神/難) 
技能なし値:知力−6
腰から現代評論にいたるまであらゆる文学に関する広範な知識をあらわす。
冶金/文明(精神/難) 
技能なし値:鍛冶屋−8、宝石屋−8、武具屋−8、化学−5
金属の性質に関する知識をあらわす。
歴史(精神/難) 
技能なし値:知力ー6、考古学−6
文書による記録が残されている過去に関する知識をあらわす。
錬金術(精神/至難) 
技能なし値:なし
魔法の薬品に関する知識をあらわす。
●社会系技能 
言いくるめ(精神/並) 
技能なし値:知力−5、演技−5
うまい話で相手の冷静な判断力を奪い、思い通りの行動を取らせる技術。
演技(精神/並) 
技能なし値:知力−5、吟遊詩人−5、演劇−2
態度や表情、声などを変えて他人を演じる技能。
演劇(精神/並) 
技能なし値:知力−5、演技−2、吟遊詩人−2
舞台や映画などで演じる能力。
外交(精神/難) 
技能なし値:知力−6
他人と交渉し、取引を行い、うまく付き合っていく技能。
管理(精神/並) 
技能なし値:知力−6、商人−3
大きな組織の運営に関する知識をあらわす。
指揮(精神/並) 
技能なし値:体力−5
危険な状況下で、集団をうまく行動させる能力を現す。
指導(精神/並) 
技能なし値:知力−5
他人にものをうまく教える技能。
社交(肉体/並) 
技能なし値:生命力−2
他人とうまく会話したり、パーティーで付き合ったりするための技能。
この技能は生命力が基準である。
商人(精神/並) 
技能なし値:知力−5
物を売り解する能力をあらわす。
政治(精神/並) 
技能なし値:知力−5、外交−5
公職につき、他の政治家達とうまくやっていく能力をあらわす。
性的魅力(精神/並) 
技能なし値:生命力−3
異性をひきつける能力。この技能は知力ではなく生命力が基準となる。
戦術(精神/難) 
技能なし値:知力−6、戦略−6
少数のキャラクター間の戦闘において、相手の行動の裏をかく能力をあらわす
<戦術>技能を取得しているキャラクターはイニシアティブに+1、20レベル以上で習得しているキャラクターは+2のボーナスを得る。
戦略/種別(精神/難) 
技能なし値:知力−5、戦術−6、他の戦略−4
軍事的な行動をうまく計画し、敵の行動を予測する能力。
陸戦、海戦、食う線、宇宙戦のいずれかに専門化しなければならない。
地域知識/種別(精神/易) 
技能なし値:知力−4(住んだことがある地域のみ)
ある特定の地域の風土、習慣、政治などに関する知識をあらわす。
専門化した地域が狭ければ狭いほど、深く知っている。
賭博(精神/並) 
技能なし値:知力−5、数学−5
偶然による勝ち負けのゲームに関する技能。
礼儀作法(精神/易) 
技能なし値:知力−4
相手に好感を与える態度や儀礼をあらわす。上流階級では不可欠。
●盗賊系技能 
隠匿(精神/並) 
技能なし値:知力−5、手品−3
自分や近くの誰かの体のどこかに物を隠す技術。隠されたものを見つけ出すこともできる。
嘘発見(精神/難) 
技能なし値:知力−6、心理学−4
相手が嘘をついているかどうかを見分ける技能。
鍵開け/文明(精神/並) 
技能なし値:知力−5
鍵を使わずに、錠をあける技術。
偽装(精神/易) 
技能なし値:知力−4、生存−2
枝や草、ペンキなどを使って自分の居場所を見えにくくする技能。
背景と混乱させることで、命中判定に−1のペナルティーを与える。
偽造/文明(精神/難) 
技能なし値:知力−6、敏捷力−8、絵画−5
パスポートや預金通帳などの偽物を作る技能。
交渉(精神/並) 
技能なし値:知力−5
暗黒外など、暴力的な世界でうまくやっていくための能力。
※完訳版では<裏社会>に名前が変わっている。
忍び(肉体/並) 
技能なし値:知力−5、敏捷力−5
物陰に隠れ、他人に気づかれないように移動する能力。
情報分析(精神/難) 
技能なし値:知力−6
諜報員などが収集した情報を分析し、相手の作戦や戦力を調べる技能。
尋問(精神/並) 
技能なし値:知力−5
囚人から情報を引き出す技能。
修正:拷問すると+6
水中爆破/文明(精神/並) 
技能なし値:爆発物 前提技能:潜水、爆発物
水中で爆発物を仕掛ける技能。
すり(肉体/難) 
技能なし値:敏捷力−6、手品−4
誰かが持っている財布などの小物を盗み取る(あるいは忍ばせる)技能。
脱出(肉体/難) 
技能なし値:敏捷力−6
縄や手錠などから抜け出す技能。
探索(精神/易) 
技能なし値:知力−4
普通は見つからないものを探し出す能力。
手品(肉体/難) 
技能なし値:なし
手品をするための技能。
読唇術(精神/並) 
技能なし値:視覚−10
相手の口の動きから、話している内容を読み取る能力。
毒物(精神/難) 
技能なし値:知力−6、化学−5、医師−3
毒に関する実用的な知識をあらわす。
爆発物/文明(精神/並) 
技能なし値:知力−5、技師−3
爆発物のセット、解体に必要な技能。
尾行(精神/並) 
技能なし値:知力−6、忍び−4
人ごみにまぎれて誰かを尾行する技能。
腹話術(精神/難) 
技能なし値:なし
口でない場所から「話す」技能。
変装(精神/並) 
技能なし値:知力−5
化粧品などを使って、顔のつくりを変えてしまう技能。
罠/文明(精神/並) 
技能なし値:知力−5、敏捷力−5、鍵開け−3
罠や監視装置を設置したり、解除したりする技能。
●車両系技能 
宇宙服/文明(精神/並) 
技能なし値:知力−6 前提技能:無重力
真空中で宇宙服を着て活動するのに必要。
運転/種別(肉体/並) 
技能なし値:知力−5、敏捷力−5
特定の種類の車両をうまくは知らせる技能。
オートバイ/種別(肉体/易) 
技能なし値:敏捷力−5、知力−5、自転車−5
二輪の自動車を運転する技能。原動機付き自転車/小型バイク/中大型バイクのどれかに専門化しなければならない。
自転車(肉体/易) 
技能なし値:敏捷力−4、オートバイ
二輪の自転車に乗る技能。
操縦/種別(肉体/並) 
技能なし値:知力−6
特定の種類の飛行機、宇宙船を操縦する技能。
ボート(肉体/並) 
技能なし値:知力−5、敏捷力−5、モーターボート−3
カヌー、手漕ぎボート、小型ヨットなどを扱う技能。
モーターボート(肉体/並) 
技能なし値:知力−5、敏捷力−5、ボート−3
小型の発動機つきボートを扱う技能。
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職業表とかもあると助かります!