汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

武器(WEAPONS) B258P

第4版ベーシック第8章「装備」より。
 騎士ならブロードソード、探偵なら短銃身の38口径、宇宙海賊ならブラスターピストルといったように、冒険者はしばしばなんらかの武器を持っています。

あれこれ


目次

武器の選択(Choosing Your Weapons) B258P

 どの武器を持てるかについては、まずあなたの状況を、それから技能体力所持金?について考えます。使えないものや必要ないものは、買わないようにしてください。
 まず最初に、武器を持つ理由を決めます。自己防衛のためでしょうか、威嚇のためでしょうか、それとも戦闘や狩のためでしょうか? 隠蔽可能な武器や静音型の武器が必要でしょうか? 法や慣習は、武器を公然と所持することを許しているでしょうか? 例えあなたが暴力反対を掲げていても、単なる威嚇用や、敵を武装解除したり、鎮圧するために武器が必要になることもあるでしょう。
 法の許容範囲も考えてください。ほとんどの背景設定では、法や慣習によって、路上や職務上身につけることのできる武器や防具が制限されているはずです(「合法レベル」を参照)。これは歴史時代の背景設定にも当てはまります。プレートアーマーに見に包んだ見知らぬ者が、ごく普通の中世の村落を訪れるのは、現代社会で言えばアサルト・ライフル持って街角の雑貨屋に入っていくようなものです。間違いなく異様で、周囲に不穏さを感じさせることになるでしょう!
 自分の技能体力についても確認が必要です。文明レベルの高い武器(例えば銃)は、使い方を知っていれば誰が使っても同じように効果を発揮します。棍棒や剣など文明レベルの低い武器は、強靭な体力の持ち主が振るってこそ真価を発揮します。もっとも、どちらも必要な体力が示されている場合があります。
 最後に、武器が持つ各種の数値を見てください。各武器には、文明レベル重量?価格?合法レベルが示されています。武器のダメージは有効性の目安になりますが、他にも攻撃範囲射程連射正確さといった数値も考慮に入れるべきでしょう。これらの数値の意味については、第11章「戦闘」、第12章「上級戦闘」、第13章「特殊な戦闘の状況」も参照してください。
 ここでは、武器選びの参考になる情報が含まれています。もしあなたが戦闘とまったく無縁なら、これらの内容は飛ばしてしまってかまいません!

コラム:武器と防具に関する用語集(Glossary of Arms and Armor) B259P

武器表に表記されている用語と略語について、以下にまとめました。


コラム:選択ルール:「サイコロ数+修正」の変更(Optional Rule: Modifying Dice + Adds) B260P

「サイコロ数+修正」の変更
 修正が累積すると、ダメージの修正が大きな値になる(例:2d+5)こともあります。この場合、GMは+4の修正を1dに、+7分の修正を2dに変更させるルールを使用してもかまいません。例えば、2d+5の攻撃は3d+1に相当します。もしも修正が「サイコロ1個につき」のような場合、サイコロの変更を行なう前に、基本の振りもしくは突きのダメージにサイコロごとの修正を加えます。
 これはより現実的な結果をもたらすでしょう。しかし、キャラクター・シート?作成時に修正後の値を書くための空白を用意した方が良いでしょう。


武器ステータス(Weapon Statistics) B258P

日本語版では「武器に関する数値?」と訳されている。
 武器表?には、以下に解説する内容が載せられています。特定の項目については、その武器と密接に関係する場合のみ記されています。
また、数値の欄に“-”と記されている場合はその数値が存在せず、“さまざま”と示されている場合は様々な値をとり、“特殊”と記されている場合は第4章「技能」にある関連する武器技能を参照するか、ベーシック第13章「特殊な戦闘の状況」の特殊ルールを参照する、という意味になります。

文明レベル(TL。Tech Level)

 その武器が普及し始める最初の文明レベルを表します。「TLが高い」特徴を持っていない限り、自分のキャンペーンで設定された文明レベル以下の武器しか買えません。

武器名(Weapon)

旧名は「武器」。この項目は武器表でも「武器名」の項目と同じ物を指しているため、日本語訳では「武器名」とした方が良いと思われるため修正。

 その武器の一般的な分類を表します。例えば“ショートソード”や“アサルト・ライフル”などで、各分類は、その中に個別の分類を多く含んでいます。

 銃に関しては、分類の部分に銃弾の直系や“口径”が示されています。これはその武器の慣例に応じて、ミリ(例えば9ミリ)や口径(例えば50口径)で表記されています。また、同じ口径でも使用する銃弾が異なる場合、口径の後に
  • “M(Magnum マグナム)”
  • “P(Pistol ピストル)”
  • “R(Revolver リボルバー)”
  • “S(Short ショート)”
といった表記が続きます。例えば、7.62ミリの銃弾と同じ口径でもより短い7.62ミリSの銃弾は互換性がありません。


武器威力(Damage)

日本語版では「ダメージ」。第4版ではダメージが、攻撃の種類や攻撃力・攻撃威力や負傷などを同じ「ダメージ」で表記しているため紛らわしい。意味合いを重視するなら「威力」や「武器威力」や「武器致傷力」などと訳した方が良いと思われる。
 剣や弓といった人力の白兵武器射撃武器については、体力がダメージの基準となります。これらについては、ダメージ表にある使用者の「突き」や「振り」のダメージに対する修正として表記されます。例えば、槍のダメージは「突き+2」です。体力が11なら「突き」の基本致傷力は1D-1なので、槍をふるえば1D+1のダメージを与えることになります。「振り」の武器では“てこの原理”が働くので、より大きなダメージを与える点に注意してください。
 銃や手榴弾、一部の白兵武器のダメージは、サイコロの数と固定値の合計で表されます。例えば9ミリのオートマチックピストルのダメージは「2D+2」。誰が使おうと、ダメージはサイコロ2個の合計出目に2を加えた値になります。


徹甲除数(Armor Divisors):
 ダメージのうしろに括弧がある数値――例えば(2)――は「徹甲除数」です。目標の防具などによる防護点をこの数値で割ってから、ダメージから差し引くようにします(また、目標が特殊効果の苦痛に耐えるための生命力判定を行なう際も、修正した防護点を加えるようにします。下記の「特殊効果>#Afflictions」参照)。例えば、徹甲除数(2)の攻撃なら、目標の防護点を引き上げます。徹甲除数(0.5)なら防護点を2倍に、(0.2)なら5倍、(0.1)なら10倍にします。


攻撃型(Damage Type):
日本語版では「ダメージタイプ」となっている。しかし冗長な用語名にするぐらいなら、第3版同様に「攻撃型?」にした方が良いと思われる。
また、原書名「aff」は「affliction」(「特殊効果」の原書名)の略記であり、これを「苦痛」と訳して武器表等で用いるのは悪手と言える。
 負傷の種類や、その攻撃による効果を省略形で表した物です。
 攻撃が命中すると、目標は防護点を超えたダメージ分だけヒットポイントを失います。これは、小型貫通体(表では貫-)による攻撃なら半分、「切り」と大型貫通体(表では貫+)による攻撃なら50%増し、「刺し」と巨大貫通体(表では貫‡)による攻撃なら倍になります。疲労ダメージは、ヒットポイントではなく疲労点を減少させます。「苦痛」(aff。「特殊効果」の誤訳?)は負傷ではありませんが、武器の解説に示されているように、生命力判定に失敗すると特定の効果を受けます。こうした追加ルールについては、第11章「戦闘」の「ダメージと負傷」を参照してください。


爆発(Explosions):
 「叩き」や「焼き」ダメージの後に“”と表記がある場合、その攻撃爆発を伴います。これは周囲にいる者を巻き込んで負傷させる可能性があります。ダメージの値を爆発の中心から距離の3倍で割り、周囲に適用します。爆発によって破片が飛び散り、周囲にいる者に「切り」ダメージを与える場合もあります。「破片によるダメージ」は括弧内の数値で表されます。例えば、“3d[2d] 叩き ”なら、爆発によって3dの「叩き」ダメージを与え、さらに飛び散った破片によって2dの「切り」ダメージを与えることになります。破片によるダメージのサイコロ数×5メートルです。例えば[2d]なら、10メートルになります。爆発を伴う攻撃徹甲除数がある場合、その効果を受けるのは直撃を受けた目標の防護点だけで、爆発破片に巻き込まれた対象には徹甲除数を適用しません。


特殊効果(Afflictions):
 特殊な武器には、ダメージのサイコロが示されていないものがあります。こうした武器には、代わりに生命力判定の修正値(例えば「HT-3」)が与えられています。これらの武器が命中した場合、示された修正値を課した生命力判定を行なって、特殊効果の苦痛の効果(例えば気絶)から逃れられたどうかを決めなければなりません。例えばスタンガンが命中した場合、生命力-3の判定に失敗すると、(20-生命力)秒間、朦朧としてしまいます。ただし、通常は目標の防護点徹甲除数で修正した値)が、その生命力に加えられる点に注意してください。例えば、防護点2のレザージャケットを着ていれば、スタンガンの効果に抵抗する生命力判定に+2の修正があります。


その他の武器効果(Other Effects):
日本語版では「その他の効果」となっている。
 武器のよっては、表外の注記に示されているように追加の連動あるいは追加効果を持つ者があります。この効果は、命中した際に主要なダメージと同時に発生します。詳細については、「特殊なダメージ」を参照してください。


攻撃範囲(Reach)

第3版の武器の「長さ?」に相当する。
 白兵武器のみの数値です。これは、その武器を人間大以下のものが振るう時に、命中させられる距離をメートルで表したものです。例えば、攻撃範囲が“2”の武器は2メートル先の敵にのみ当てることができます――それより近くても遠くても当たりません。
 “C”は、その武器を近接戦闘(Close Combat)で使用できることを表します(第12章「上級戦闘」の「近接戦闘」を参照してください)。
 攻撃範囲が続きの数字になっている武器もあります。例えば、攻撃範囲“1,2”の槍は、1ないし2メートル先の目標に当てることができます。攻撃範囲にアスタリスク(*)が添えられている場合、その武器は扱いにくく、攻撃範囲を変えるのに(例えば1を2に)「準備」が必要であることを示します。アスタリスクがない場合は、武器の攻撃範囲に収まっていれば、どの距離でも攻撃を仕掛けることができます。
 

受け修正(Parry)

 白兵武器のみの数値です。“+2”や“-1”などの数値で、その武器で「受け」を行なう時の修正値になります。大抵の武器では、この値は“0”。つまり、“修正値なし”です。
 “F”は、その武器がフェンシング武器(Fencing Weapons)であることを示します。
 “U”は、その武器がバランスの悪い武器(Unbalanced Weapons)であることをを示します。その武器で攻撃していた場合、同じターンに「受け」には使えなく(あるいはその逆に)なります。
 “No”は、その武器では「受け」を行えないことを示します。


正確さ(Acc。Accuracy)

 長射程武器?のみの数値です。攻撃前のターンに「狙う?」行動を行なうと、技能に「正確さ」の値を加えます。武器に一体型のスコープが付いている場合、スコープによるボーナスは武器の基本の正確さの後に記されています(例えば“7+2”)。


射程(Range)

 長射程武器?のみの数値です。射程にただ1つの数値しか示されていない場合、「最大射程?(メートル)」を表し、その距離までにある目標を攻撃できます。スラッシュの後に2つ目の数字が示されている場合、1つ目の数字は「半致傷距離」、2つ目の数字が最大射程?です。半致傷距離より遠くにある目標に対してはダメージが半分になってしまい、目標が抵抗の生命力判定を行なう時も+3の修正を得ます。
 人力武器については、半致傷距離最大射程?は固定値ではなく、使用者の体力の何倍かになるのが普通です。例えば、“×10/×15”の武器は、半致傷距離は使用者の体力の10倍、最大射程?体力の15倍になります。つまり、使用者の10倍、最大射程?体力の15倍になります。つまり、使用者の体力が10なら、半致傷距離は100メートル、最大射程?は150メートルです。クロスボウなど機械式の人力武器の場合、使用者ではなく“その武器体力”で計算します(後述)。
 「最低射程」を持つ武器も存在します(その武器の注釈に示されています)。最低射程のある武器では、その距離内にある目標を攻撃できません――これは通常、大きく円弧を描くように撃ち出したり、安全装置や信管?、誘導装置の限界があるためです。


連射(RoF。Rate of Fire)

 長射程武器?のみの数値です。普通の射手がその武器を用いた時に、1秒間に撃てる最大の弾数を表します。射手がそうしたければ、通常はこの値より少ない弾数(最低1)を撃つこともできますが、特別な注釈がついている場合もあります。

 “!”は、多くのマシンガンと同じく、その武器が“フルオートのみ”でしか撃てないことを表します。最低でも、基本の連射数の4分の1(端数切り上げ)を撃ち出します。

 “m×n”(例えば“3×9”)は、1回の攻撃で1つ目の値と同じ弾数を撃てることを表します。さらに、その1発ごとに、2つ目の値と同じ数の小さな弾体を撃ち出します。いわゆる多弾頭武器です。

 “噴射”は、その武器が流体やエネルギーの流れを撃ち出すことを表しますこれには噴射のルールを用います。


弾数(Shots)

  • 弾数?
    • T?手投げ武器であることを表し、“再装填”するには拾うか、新しいのを準備しなければなりません。
    • i?:1発ずつ再装填していかねばならないことを表します。この場合、括弧内の数値は全弾ではなく、1発の再装填にかかる秒数を表します。
  • ヤギの足?

 長射程武器?のみの数値です。その武器再装填や再充填なしで撃てる弾数を表します。

 “T”はそれが手投げ武器(Thrown Weapon)であることを表し、“再装填”するには拾い上げるか、新しい武器を準備しなければなりません!

 弾数の後の括弧に入った数値は、その武器の装弾数をすべて再装填するのに(例えばマガジン交換)、その回数だけ1秒間の準備を行なわねばならないことを表します――手投げ武器の場合、次の武器準備するのに必要な時間になります。

 括弧内の数値の後に“i”(“individually loaded”「個別に詰めたもの」の略)とある場合、その武器は1発ずつ再装填していかねばならないことを表します。この場合、括弧内の数値は全弾ではなく、1発の再装填にかかる秒数を表します。

 クロスボウやブロッドは、武器自体の体力が使用者の体力を上回っていない場合のみ、示された時間(4ターン)分の「準備」が必要になります(クロスボウと体力?を参照)。武器の体力が使用者の体力を1〜2上回っていれば、「準備」に倍の時間がかかります。武器の体力が3〜4上回っている場合、撃鉄を起こすのに“ヤギの足?”が必要になります。これには20ターン必要で、さらに立ち上がらなければなりません。武器の体力が5以上大きければ、その武器再装填できません。
関連特典
弦の引きや投射に必要体力?を要する武器に対してのみ機能する追加体力
強弓」[1cp]……戦闘系特典
弩技巧」[1cp]……戦闘系特典



価格(Cost)

 新品の価格で、単位は$です。剣とナイフについては、鞘や入れ物を含みます。銃器については、必要最低限のクリーニングキットを含みます。


重量(Weight)

  • “p”:空の重量。

 武器の重量で、単位はキログラムです。“無視”は、無視できる程度の重量?であることを表します。弾数2以上の射撃武器については、“装填済み”の重量?になります。スラッシュの後の数値は、完全に装填する時の弾数重量?です。

例外:弾数1の武器(弓や誘導式ミサイルランチャー)や、バックパックからパワーを供給する武器(“p”の添字付き)の場合、空の重量になります。スラッシュの後の数値は、再装填1発分(矢1本、誘導ミサイル1発)、あるいはバックパックの重量になります。


必要体力(ST。Strength)

  • 最低体力?
  • 最大体力?

 その武器を適切に使うのに必要な最低限の体力を表します。自分の体力が及ばない武器を使う場合、必要な体力に1点及ばないごとに技能に-1の修正を受け、疲労するほど戦闘が続いた時に余分に1点の疲労点を失います。

 白兵武器については、実際にダメージを計算する時に用いる体力は、武器の最低体力の3倍を超えてはいけません。例えば、最低体力6の大型ナイフなら、“最大の体力”は18になります。

 “自然の武器”(例えばパンチやキック)には、最低体力?最大体力?もありません。

“†”の武器は、両手で扱わねばならないことを表します。
  • 武器の最低体力?の1.5倍以上の体力があれば(端数切り上げ)、その武器を片手で扱うことができますが、攻撃を行なうと非準備状態になってしまいます。
  • 武器最低体力?の2倍以上の体力があれば、準備のペナルティなしに片手で扱うことができます。また、片手で武器を保持し、もう一方の手で操作するタイプの武器(弓やポンプアクション式ショットガンなど)は、体力に関係なく常に両手が必要です。

“‡”の武器は、両手で扱わねばならないことを表し、さらに最低体力?の1.5倍(端数切り上げ)以上の体力がなければ、攻撃を行なうと非準備状態になってしまいます。この武器非準備状態にせずに片手で扱うには、少なくとも3倍の体力が必要です。

“R”は台を使用する銃であることを表します。この武器重量?は、台の重量?を含んでいます。この武器を台で安定させるには、1回の「準備」が必要です――しかし以降、安定させて立っている間の狙いを付けた攻撃は、自動的に“支えられている”ことになります(「狙い」参照)。

“B”はバイポッド付きの銃であることを表します。バイポッドを使って「伏せ」の姿勢で射撃する時は、“支えられている”と見なし、必要な体力も本来の値の3分の2になります(端数切り上げ)。例えば、最低体力?が13なら9になります。

“M”は、その武器が通常は車両や銃架、トライポッドに搭載されていることを表します。搭載された状態で射撃する場合は、表に示された「体力」や「扱いやすさ?」は無視します。こうした武器最低体力?は、車両などに搭載せずに射撃する場合に適用します。また、搭載状態からの取り外し(あるいは取り付け)には、最低でも3秒の「準備」行動が必要です。

クロスボウと体力:Crossbows and ST
 クロスボウやブロッドには、“それ自身の”体力があります。射程やダメージを求める際、使用さの体力ではなく武器体力は、買い入れる時に決めなければなりません。自分より“体力の低い”クロスボウは、いつでも使うことができます。自分より体力の高いクロスボウは、より大きなダメージを与えることができますが、矢の装填に時間がかかってしまいます(「弾数」を参照)。


扱いやすさ(Bulk)

「Bulk」は「かさばり」の意。
 長射程武器?のみの数値です。その武器の大きさと扱いやすさ?の目安になります。扱いやすさ?の値は「移動攻撃」を行なう時の武器技能への修正値になります。また、その武器を隠そうとする時には、<隠匿>技能へのペナルティにもなります。
エラッタ修正;訳語不統一:【誤】「移動して攻撃」→【正】「移動攻撃


反動(Rcl。Recoil)

 火器のみの数値です。その武器連射する時の、コントロールのしやすさを表します。反動?の値が高くなると、それだけコントロールしにくいことになります。反動?1の武器は、ほとんど反動がありません。
 2連射以上行なう場合、命中判定成功度が「反動?」の値の倍数になるごとに1発の命中が追加されます。命中数は最大でも実際に連射した数までです(特定のルールで用いることがあるので、連射1の銃にも反動?の値が示されています)。第11章「戦闘」の「連射」を参照してください。


合法レベル(LC。Legality Class)

 火器手榴弾に関しては注意が必要な値です。戦闘用の白兵武器人力長射程武器?合法レベルは4になります。例外はフォースソードで、合法レベルは2?です。道具や狩り、娯楽用の“武器”、あるいは完全に間に合わせの武器(木の棒など)については、合法レベルを無視します。「合法レベル」を参照してください。


注釈(Notes)

 ルールブックにて、ここに示された番号については、その表の最後にある注釈を参照してください。


白兵武器(Melee Weapons) B261P

 白兵武器は、その使用に必要な技能によって分類されています。
複数の使い方がある武器については、それぞれの使い方に分けて書かれています。
複数の技能で扱える武器は、その技能ごとに載っています。
たとえば、クォータースタッフ?は〈技能でも〈両手剣技能でも扱うことができます。
また、どちらの場合でも、「振り」と「突き」の両方の使い方ができます。

白兵武器の品質(Melee Weapon Quality)

 人力の白兵武器手投げ武器には、後述のようにいくつかの品質?段階があります。
こうした武器の品質?は、非常に重い武器を受ける時、破損の確率に影響します。
武器表に記された価格で買う場合、TL6以下では”良”の、TL7以上なら”優”の武器を買うことができます。

安価:Cheap
 ”安価?”な武器は、破損の判定に+2の修正を受けます。
また、手投げができる場合、正確さが-1されてしまいます。
価格は、TL6以下なら表の価格の40%、。
TL7以上なら表の価格の20%になります。
一般兵士向けに大量生産された剣の品質は”安価”であることがしばしばです。

良:Good
 品質?が”?”の武器は、破損の判定に対する修正はありません。
TL6まででは標準的な品質になります。
TL7以上では、表の40%の価格になります。

優:Fine
 品質?が”?”の武器は、破損の判定に-1の修正があります。
この品質の刃(「切り」や「刺し」の武器)は、「切り」や「刺し」の武器ダメージを+1します。
TL6以下では、この品質のフェンシング武器や各種の武器は、表の4倍になります(刀の品質はしばしば”優”です!)。
ダメージが「叩き」や「刺し」のみの武器(メイスや槍など)については表の3倍の価格、
切り」ダメージを与える武器(斧やハルバードなど)については10倍の価格です。
TL7以上なら、この品質の武器はどれも表に記された通りの価格です。

特優:Very Fine
 ”特優?”の品質?は、フェンシング武器と剣にしか存在しません。
破損の判定に-2の修正があります。
この品質の刃(「切り」や「刺し」の武器)は、「切り」や「刺し」の武器ダメージを+2します。
TL6以下では、”特優”の武器の価格は表の20倍、TL7以上では4倍になります。
 観賞用の武器(装飾や宝石飾り、金メッキを施したもの)も存在します。
価格(および転売価格)は5〜20倍に跳ね上がります。

刃の材料(Blade Composition)

 「切り」や「刺し」ダメージを与える人力の白兵武器手投げ武器では、その先端部や刃の部分はTL(文明レベル)に応じて次のような材質でできています(木杭や、チェーンソーなど動力付きの武器は除きます)。
TL0では石、TL1なら青銅、TL2では鉄、TL3以上では鋼です。
例えば、TL0でのナイフは石製ですが、TL3なら鋼製です。
ただし、グレートソードはTL2以下では存在しないので、常に鋼鉄製になります。
刃の材質は、非常に重い武器を受ける」?時など、その品質?が(破損に対して)実際にどうなのかに影響します。
 旧式の材質でできた武器も”安価?”な品質の価格で手に入ることができます。

石(TL0):Stone
 ?製の刃は「切り」や「刺し」ダメージの徹甲除数が0.5(相手の防護点を2倍とみなす)になり、
?”以上の品質?でもダメージのボーナスがありません。
金属製やハイテク素材製の「振り」武器を「受け」たとき、破損の判定については、実際の品質とは関係なく”安価?”な武器として扱います。

黒曜石(TL1):Obsidian
 火山性ガラスでできた刃は非常に鋭いのですが、壊れやすく、切れ味も簡単に鈍ってしまいます。
黒曜石の刃は”?”品質として扱い、「切り」や「刺し」ダメージを+1し(”優”と同様)、破損の判定には+2の修正があります(”安価?”と同様)。
素手攻撃以外の武器を「受け」たり、防護点2点以上の目標に命中した場合、ダメージボーナスがなくなってしまいます。

青銅(TL1):Bronze
 青銅?製の刃は”?”以上の品質でもダメージのボーナスがありません。
より高度な素材(例えば鉄や鋼)でできた「振り」武器を「受け」たとき、破損の判定については、実際の品質とは関係なく”安価?”な武器として扱います。

鉄(TL2):Iron
 鉄製の刃は、”?”以上の品質でもダメージのボーナスがありません。
より高度な素材(例えば鋼)でできた「振り」武器を「受け」たとき、破損の判定については、実際の品質?とは関係なく”安価?”な武器として扱います。

鋼(TL3):Steel
 ”最も一般的な”刃の素材です。記述通りのルールを用います。

合成樹脂(TL7):Plastic
 この”プラスチック”には炭素複合材やその他の高度な非金属材料を含みます。
重量は半分、価格は倍になります。また、合成樹脂?製の刃は”?”以上の品質?にはなりません(”安価?”がしばしばです)。
破損の判定に関しては?と同様に扱います――しかし軽量であるため、より重い武器に出会う可能性が高くなります。
叩き」ダメージのみの武器(棍棒、バトンなど)については、通常の品質段階で手に入れることができます。
合成樹脂?製武器の主な利点は、金属感知器に反応しないことでしょう!


白兵武器表(Melee Weapon Table) B262P

コラム:銀製の武器(文明レベル1)(Silver Weapons (TL1))

 悪魔やワーウルフと戦わなければならないときなど、銀製の武器?が欲しいときがあります。
銀製の武器は一般に、職人に特注品として頼まなければいけません。
純銀の銀製武器や矢じりは表の20倍の価格で作ってもらえます。
そして安価なものと同じ壊れやすさになります。
 銀メッキもしくは銀で縁取りした武器は表に書かれている価格の3倍で手に入ります。
使用時の品質はメッキや縁取りをした品物の質になります。
 文明レベル4になると銀の弾丸も作れるようになりますが、1個当たりの価格は表の価格の50倍になります!

 第4版では、銀の武器は、銀に対する「弱み」をもつ生物に追加のダメージを与えます。
銀メッキもしくは銀縁取りの武器になると、負傷の倍率を減少します。
×2は×1.5に、×3は×2に、そして×4は×3になります。

人力長射程武器(Muscle-Powered Ranged Weapons) B265P

 人力長射程武器?には、手投げ武器(斧や槍など)から低い文明レベルでの射撃武器スリングなど)まであります。個々の武器は、それを使うのに必要な技能と技能なし値の下に載っています。手投げ武器のいくつかは、白兵武器表にも挙げられています。それらを投げる場合は、こちらの数値を使います。

人力長射程武器の品質(Muscle-Powered Ranged Weapon Quality)

 吹き矢、弓、クロスボウは、品質“優”の武器が存在する可能性があります。その場合、半致傷距離と最大射程が20%増し、価格も表の4倍になります。
 「手投げ武器」、矢、ボルトについては、白兵武器の品質のルールを用います。

人力長射程武器表(Muscle-Powered Ranged Weapon Table)


コラム:針状の先端(文明レベル3)(Bodkin Points (TL3)) B265P

 TL3以上になると、矢と太矢を鎧を貫きやすくするために“通常の先端”ではなく“太針状の先端”にすることができます。この変更によって、攻撃型?が「刺し」から「貫通体」に変更され、鎧の防護点を半分としてダメージを計算します。価格や重量に修正はありません。
関連

手榴弾と焼夷弾(Hand Grenades and Incendiaries) B267P

 手投げ式の爆弾は火薬が導入された最初期に登場し、間に合わせのガソリン爆弾(“火炎瓶”)は今でもよく見られます。こうした武器をどこまで投げられるかについては、「投げる」を参照してください。「信管?」(Fuse)の値は、準備を終えてから爆発するまでの秒数を表します。


手榴弾/焼夷弾表(Hand Grenade and Incendiary Table)



銃器または小火器(Firearms) B268P

日本語版では「Firearms」を「銃器」と訳しているが、より正しくは「火器」または「小火器?」と訳すべきかもしれない。
 “小火器?(Firearms)”は、人力によらない銃、ロケット、ビーム兵器などの総称です。銃はTL4で一般に入手でき、TL5以上になるとどこでも見られるようになります。ビーム武器?TL8後期で姿を現し(たいていは車載用として)、一般的になる可能性があるのはTL9、どこでも見られるようになるのはTL10以上です。

銃器表(ピストル/サブマシンガン)(Pistol and Submachine Gun Table) B268P


銃器表(ライフル/ショットガン)(Rifle and Shotgun Table) B269P


弾数(Ammunition) B269P

 重にフル装填した時の弾薬の重量?は、銃本体の重量の後にスラッシュで区切って記されています。弾薬?の価格は、この重量?の40倍です(単位は$)。

例:アサルト・ライフルの5.56mm弾の重量は“4.5/0.5”。完全な再装填に必要な弾薬の重量は0.5kg、価格は$20になります。

 表で与えられた各数値は、通常の硬い弾体(大抵は鉛)を撃ち出す場合のものです。TL6以上では、これは一般的な“ボール”や“フルメタル・ジャケット”弾を意味しますが、異なるタイプの弾薬を使うこともできます。ピストル、サブマシンガン、ライフル、マシンガンについては、次のような弾薬があります(ショットガン、ガウスガン、ダートライフルには当てはまりません)。

ホロ―ポイント弾(HP弾):Hollow-Point (HP)
 筋肉中で拡張し、負傷をより大きくするよう設計された弾薬です。この弾薬を使うと攻撃型?が上がり、「貫-」が「」に、「」が「貫+」に、「貫+」が「貫++?」になります(最初から「貫++?」のダメージを与える銃器用のHP弾はありません)。しかし障壁や防具の貫通に難があり、徹甲除数0.5と考えます。HP弾?はTL6以上に入手可能で、価格?合法レベルは通常通りです。ふつう猟師や警察官が使用する弾薬です。

硬芯徹甲弾(APHC弾):Armor-Piercing Hard Core (APHC)
 高密度の徹甲芯を備えた硬い弾丸です。徹甲除数2を加えますが、口径20mm(.80)未満の銃では攻撃型?が落ち、「貫++?」が「貫+」に、「貫+」が「」に、「」が「貫-」になります(「貫-」には影響しません)。APHC?弾はTL7以上で入手可能です。価格は通常の2倍、合法レベルは2です。

離脱装弾筒付徹甲弾(APDS弾):Armor-Piercing Discarding-Sabot (APDS)
 小さなタングステンの矢にプラスチックの覆いを付けた弾丸です。銃身を抜けると覆いが剥がれ、速度が上がります。APSD弾?の効果はAPHC弾?と同様ですが、射程が50%向上し、ダメージもサイコロ1個につき+1されます。TL6からTL7では戦車の砲弾に、TL8ではマシンガンに用いられ、TL9から小火器用のAPDS弾?が入手可能になります。価格?は通常の5倍、合法レベルは1です。

コラム:「スマートガン」電子工学(文明レベル8)(“Smartgun” Electronics) B268P



選択ルール:故障(Optional Rule: Malfunction) B269P

 選択ルールとして、すべての小火器?と砲に「故障値」を設定します。命中判定時、その武器故障値以上の目が出た場合、弾詰まりや不発、もしくは何らかの理由で銃が機能しなかったことになります。「故障」のルールを参照してください。
 故障値文明レベルによって決まります: TL3では12、TL4では14、TL5では16、そしてTL6では17になります。銃は本来、どこか当てにならない部分があります。武器品質?故障値に影響します。最終的には、(特にほこりや湿気の多い状態での)メンテナンス不足が故障値を下げることになるでしょう。

小火器の品質(Firearm Quality)

「Firearm」は「銃器」よりも「小火器?」と訳すべきか。
 品質?が“?”の小火器?価格?が表の倍になりますが、「正確さ」と「故障値」が+1されます。“特優?”の小火器?は5倍の価格?になり、「正確さ」+2、「故障値」が+1されます。これによって「故障値」が19以上になった武器は、メンテナンス不足で「故障値」が下がらない限り、故障しなくなります。
 観賞用の小火器?(装飾や金メッキを施したもの)も存在します。価格?(および転売価値)は2〜20倍に跳ね上がります。

近未来武器表(Ultra-Tech Firearm Table)


重火器(Heavy Weapons) B271P

 次の表にあるには、冒険者が所持したり遭遇したりする可能性のある重火器の例です。警察や普通の犯罪者がこのような武器を使うのは稀です――しかし、歩兵小隊や資金潤沢なテロリスト集団なら、こうした武器を持っているかもしれません!

重火器表(Heavy Weapons) B271P



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戦闘
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特殊な戦闘の状況
特殊な移動関連

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