【
フック】(難)……
リアル系テクニック
技能なし値:前提条件技能-5
前提条件:適切な白兵武器技能
上限:前提条件の技能レベル
突起のついた武器(通常はフック)を使って、敵の頭や手足、武器や盾を引っかけてバランスを崩させる
テクニックです。どの白兵武器技能でも習得可能ですが、使用するには適切な武器が必要です。
フックは<
斧・メイス>、<
ポールアーム>、<
両手斧・メイス>の一般的技法ですが、ピックとほとんどの斧はフックできますが、メイスとこぶのあるクラブはフックできないし、ポールアームもごく一部しかフックを持ちません。槍や杖のように通常フックのない武器にフックを付けることは可能です。剣術の流派によっては、(ガントレットをつけた)ファイターに、ブレードで武器を掴み、柄頭と鍔でフックをかけることを教えるところもあります。このような剣の使い方は<
斧・メイス>や<
両手斧・メイス>の技能を使うことになり、バランスが悪い武器扱いになります。適した武器と関連する技能については(『
GURPS Martial Arts』の)第6章を参照してください。
【
フック】で命中判定をします。以下のようにターゲットに対して修正します。敵は通常通り防御することができます。【
フック】は通常ダメージを与えませんが、武器によってはエッジの効いたフック(下記参照)を持っているものもあります。武器を使って敵を引っ掛けている間は、その武器で攻撃や
受けをすることはできません。ただし、自分のターンにはいつでも
自由行動としてそれを解除したり落としたりすることができます。
頭や四肢を引っ掛ける場合、通常の
命中部位ペナルティを適用します。成功した場合、その後のターンで被害者のバランスを崩すか、地面に引きずり落とすことを試みることができます。体力の
即決勝負を行います。勝てば相手を引きずり倒し膝をつかせます、相手が膝をついていたりしゃがんでいたりすれば倒れます。相手が膝をついているか、しゃがんでいる場合は倒れます。相手が
ふりほどくか、あなたが解放するまで相手は立つことができません。負けた場合や引き分けた場合は何も起こりません。ファンブルで失敗した場合は、武器を落とします! 敵は自分のターンで普通に
ふりほどきを試みることができます。
武器を引っ掛けることは武装解除の試みであり、P.B380 を参照してください。その武器に命中させるために通常のペナルティを適用しますが、フェンシングでない武器の場合の-2は無視します。続く
即決勝負では、通常の修正に加えて+2されます。勝負に負けた場合、相手は武器を保持し、あなたのフックから逃れます。
盾を引っ掛ける場合、-4+その盾のDBを修正に命中判定します。成功した場合、あなたはそれを引き抜こうと試みることができます。これは武装解除の試みとして扱いますが、相手の盾が腕に固定されている場合、相手側は
即決勝負で+4されます。両手武器で引っ掛けている場合はあなたの側に+2されます。あなたが勝った場合、盾は非準備状態になります。盾はまだ敵の腕に装着されていますが、敵が
ふりほどいて
準備行動を行って方向を変えるまで、盾で
止めたりDBの恩恵を受けたりすることはできません。
フックをかけるための武器には、フックの内側を鋭利にするものがあります。中国のフック・ソードやヨーロッパのビルがこれにあたります。このような武器は、上記の効果に加えて、その鉤に記載されているダメージを与えます。選択ルールの「
痛みとふりほどき」(P.119)を使用する場合、こうした武器は軽装備の敵に対して非常に効果的です。
原書表記
Hook
Hard
Default: prerequisite skill-5.
Prerequisite: Any appropriate Melee Weapon skill; cannot exceed prerequisite skill.
This is the technique of using a weapon with a projection – usually a hook – to snag a foe’s head, limb, weapon, or shield in order to pull him off-balance. You can learn it for any Melee Weapon skill, but you’ll need a suitable weapon to use it.
Hook is a common technique for Axe/Mace, Polearm, and Two-Handed Axe/Mace, but while picks and most axes can hook, maces and knobbed clubs can’t – and only a few polearms sport hooks. It’s possible to add hooks to weapons that normally lack them, such as spears and staffs. Some swordfighting schools even taught (gauntleted!) fighters to grab their weapon by the blade and hook with the pommel and crosspiece. Swords wielded this way use the Axe/Mace or Two-Handed Axe/Mace skill, and are unbalanced. See Chapter 6 for more on suitable weapons and the associated skills.
Roll against Hook to hit, modified for the target as noted below. Your adversary may defend normally. Hook doesn’t usually inflict damage, but some weapons have an edged hook (see below). While using a weapon to hook a foe, you can’t use it to attack or parry. You can always release or drop it as a free action on your turn, however.
If hooking the head or a limb, apply standard hit location penalties. If you succeed, then on subsequent turns you may attempt to pull your victim off-balance or even to the ground. Roll a Quick Contest of ST. If you win, you drag your opponent into a kneeling posture; if he’s kneeling or crouching, he falls down. He can’t stand until he breaks free or you release him. If you lose or tie, nothing happens. If you critically fail, you drop your weapon! Your foe may try to break free normally on his turn.
Hooking a weapon is an attempt to disarm; see p. B401. Apply the usual penalty to hit the weapon but ignore the -2 for a non-fencing weapon. You get +2 in the ensuing Quick Contest, in addition to the usual modifiers. If you lose the Contest, your opponent retains his weapon and escapes from your hook.
If hooking a shield, roll to hit at -4 plus its DB. If you succeed, you may attempt to pull it out of line. Treat this as an attempt to disarm, but your opponent gets +4 in the Quick Contest if his shield is strapped to his arm. You get +2 if hooking with a two-handed weapon. If you win, the shield becomes unready – it’s still on your foe’s arm but he can’t block with it or benefit from its DB until he breaks free and takes a Ready maneuver to reorient it.
Certain weapons designed for hooking are sharpened on the inside of the hook. These include the Chinese hook sword and the European bill. Such weapons inflict the damage listed for their hook in addition to the above effects. If using the optional Pain and Breaking Free rule (p. 119), such weapons are very effective against lightly armored foes!
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