汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

GURPS Martial Arts』p.71より

【絡みつけ】(Entangle)

絡みつけ】(難)……リアル系テクニック
 技能なし値:<>-4か<>-4
 前提条件:<>か<>
 上限:前提条件の技能レベル

 などの柔軟な武器で敵を絡め取ることができます。命中させるには、【絡みつけ】で判定を行います。相手が防御に失敗した場合、武器は相手に巻きつきます。
 被害者の胴体に命中した場合は、からめとりが発生します。それ以降のターンでは、相手を罠にかけたままにしておくために準備行動をしなければなりません。毎ターン体力即決勝負を行います。勝てば、敵を動けなくすることができます。負けた場合、相手はあなたの掴んでいる武器を引き抜きます。引き分けの場合、敵はあなたの武装を解除することなく直ちに離脱します。
 を絡めた場合、同じルールで行いますが、対戦相手は判定で-5されます。あなたが勝った場合、で被害者の呼吸を止めます。「窒息」(p.B414)を参照してください。
 を絡めた場合、対象は立っているために敏捷力判定をしなければなりません(これは上記の即決勝負の代わりになります)。走っていた場合は-4されます。転倒した場合、1d-4の叩きダメージ、走っていた場合は1d-2のダメージを受けます。それ以降のターンでは、上記のルールで彼をからめとります。
 犠牲者を動けなくしたり窒息させたりするためには、常に武器を張っておかなければなりません。これには毎ターン準備行動が必要です。もしあなたが騎乗していて、乗騎がこの操作をするように訓練されている場合、即決勝負では騎乗者の体力をあなたの体力の代わりに使用します。
 張ったから逃れるには、攻撃して切る必要があります(必要なダメージは武器によって異なります)。しなやかな武器から逃れるには、手が空いている必要があり、敏捷力判定を3回成功させなければなりません。それぞれの試みは準備行動としてカウントされ、その間は他の行動をとることができません。

原書表記

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第1章キャラクターの作成

キャラクターの作成
キャラクターのタイプ
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機械と疲労

第2・3章:特徴

特徴(第4版特徴一覧)
汎称特徴鋳型
特徴グルーピング表
判定に修正を与える特徴一覧表
下位の特徴と上位の特徴
消耗品型特徴


特典/
特色/禁止性質
学習できる有利な特徴
Powersの追加特徴

修正/増強/限定
攻撃修正/貫通力修正/発明品
特別修正/特別増強/特別限定
限定値

について
↓特集サプリメント
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限定について
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GURPS Power-Ups 8:Limitations

第4章:技能

第4版技能一覧
意志力を基準にした技能
知覚力を基準にした技能
生命力を基準にした技能
影響技能
第4版逆引き・技能なし値一覧表
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専門化が必要な技能
文明レベル技能
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万能技能について
↓特集サプリメント
GURPS Power-Ups 7:Wildcard Skills
第4版呪文一覧
原書呪文一覧
第3章〜第26章

各コラム

魔法流派の例を扱ったサプリメント

第7章テンプレート

第8章装備

装備品対訳表

第11章:戦闘

戦闘
移動と戦闘

第12章:上級戦闘

第13章特殊な戦闘の状況

特殊な戦闘の状況
特殊な移動関連

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インフィニット・ワールド

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