GMは、プレイヤーが
才能を作成することを許可する必要はありません。プレイヤーに作成許可が下りた場合でも、GMはキャンペーンに用いる「
才能」作成の最終決定権を持っています。プレイヤーは、わかりやすい言葉――“スポーツの才能”、“事件解明の意志”、“速い手”、など――で適性を表す名を述べ、「影響を受ける
技能」と「
反応ボーナスの影響を受ける人々」を提示する必要があります。 GMは、相応しいと感じる
技能を追加するか、疑わしいと思われる
技能を削除し、レベルごとのコストを変更する可能性があります。GMはその権限においてコストを調整することもできます。例えば、キャンペーンで最も役立つ5つの
技能を強化する
才能のコストを、[5cp/レベル]ではなく[10cp/レベル]にすることができます。最後に、GMには、諸要素――キャラクターの種族・キャンペーンのリアリズムの程度・ジャンルなど――を考慮すれば到底信じられない(生まれつきの才能とは思えない)ような「
才能」の提案を拒否する権利があります。GMは、「
才能」を「自分のキャラクターが習得予定の
技能へのみ関係する、
技能への
CPコスト節約手段にすぎない」とする人に対して、間違いなく拒否権を行使すべきです。ただし、「
訓練としての才能」(Talents as Training p.25))を使用する場合は許容できる場合もあります。

原書表記
The GM doesn’t have to permit players to create Talents, and even if he does, he has the final say on which such creations are allowed in his campaign.
The player must state the aptitude in plain language – “a gift for sports,” “a mind for taking things apart,” “fast hands,” etc. – and propose the affected skills and the people influenced by the reaction bonus.
The GM may add skills that he feels are fitting or remove ones that seem doubtful, possibly altering the cost per level.
He can also adjust cost by fiat; for instance, he might price a Talent that benefits the five most useful skills in his campaign at 10 points/level instead of 5 points/level.
Finally, he has the right to reject a proposed Talent that doesn’t seem like a believable inborn knack given the character’s race and the campaign’s realism level, genre, etc.;
he should definitely do so for one that’s nothing but a way to save points on skills whose only relationship is “skills I plan to learn” (although that’s sometimes acceptable when using Talents as Training, p. 25).
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