汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

才能」「追加才能」参照。
意訳強め。
「Power-Ups 3: Talents」p.5より。

プレイヤーが作った才能(Player-Created Talents)

 GMは、プレイヤーが才能を作成することを許可する必要はありません。プレイヤーに作成許可が下りた場合でも、GMはキャンペーンに用いる「才能」作成の最終決定権を持っています。
プレイヤーは、わかりやすい言葉――“スポーツの才能”、“事件解明の意志”、“速い手”、など――で適性を表す名を述べ、「影響を受ける技能」と「反応ボーナスの影響を受ける人々」を提示する必要があります。
GMは、相応しいと感じる技能を追加するか、疑わしいと思われる技能を削除し、レベルごとのコストを変更する可能性があります。
GMはその権限においてコストを調整することもできます。
例えば、キャンペーンで最も役立つ5つの技能を強化する才能のコストを、[5cp/レベル]ではなく[10cp/レベル]にすることができます。
最後に、GMには、諸要素――キャラクターの種族・キャンペーンのリアリズムの程度・ジャンルなど――を考慮すれば到底信じられない(生まれつきの才能とは思えない)ような「才能」の提案を拒否する権利があります。
GMは、「才能」を「自分のキャラクターが習得予定の技能へのみ関係する、技能へのCPコスト節約手段にすぎない」とする人に対して、間違いなく拒否権を行使すべきです。ただし、「訓練としての才能」(Talents as Training p.25))を使用する場合は許容できる場合もあります。

原書表記

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第1章:キャラクー作成

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第2・3章:特徴

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特徴グルーピング表
判定に修正を与える特徴一覧表
下位の特徴と上位の特徴

特典/くせ
特色/禁止性質
学習できる有利な特徴
Powersの追加特徴

修正/増強/限定
攻撃修正/貫通力修正/発明品
特別修正/特別増強/特別限定

第5章:魔法

呪文タイプ?

第7章テンプレート

第11章:戦闘

戦闘
移動と戦闘

第12章:上級戦闘

第13章特殊な戦闘の状況

特殊な戦闘の状況
特殊な移動関連

関連

圧力潜水病
船酔い
窒息溺れ
真空

第18章:マスタリング

キャンペーンのスタイル

ゲームの進行?

セッションの終了?

第19章:ゲーム世界

文化と言語?

法と慣習?

社会と政府体制?

経済活動?

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